Janissaires Ungors
0-1 Equipe de Janissaires Ungors..................................40 points/figurine
Les rares contacts entre skavens et hommes-bêtes qui ne se sont pas terminés en bain de sang ont vu l'apparition d'échanges aussi étranges que dangereux, la combinaison des inventions imprévisibles des skavens et des mutations incontrôlables des hommes-bêtes résultant en un commerce contre nature très peu rentable pour les deux parties.
Les janissaires ungors sont l'une des exceptions à cette règle. Adaptation homme-bête des célèbres jezzails skavens, les Janissaires Ungors ne sont heureusement vus que très rarement sur un champ de bataille, les rares technomages skavens prêts à monnayer des jezzails oubliant invariablement d'expliquer comme s'entretiennent ces coûteuses armes à leurs "amis-amis-partenaires commerciaux".
Armée : Une unité de Janissaires Ungors peut être recrutée dans une armée d'Hommes-Bêtes, elle compte alors comme une Unité de Rare.
Profil :
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 3 3 4 2 3 2 7 (Equipe de Janissaires Ungors)
5 4 3 3 4 2 3 2 7 (Equipe de Janissaires Ungors)
Socle : Chaque Equipe de Janissaires est déployée sur un socle de 25 x 50 mm.
Taille d'Unité : 1-3.
Équipement : Chaque Equipe de Janissaires porte une Arme de Base, un Grand Djezaïl et est équipée d'une Armure Lourde et d'un Pavois.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Furie Primitive.
Arsenal :
- Grand Djezaïl (Arme de Tir) :
Les Grands Jezzails, marque de fabrique des régiments skavens du même nom, ont été modifiés avant d'être vendus à prix d'or aux hommes-bêtes. La précision plus qu'approximative des Ungors fait que la différence entre un Grand Jezzail skaven et un Grand Djezaïl ungor ne sera pas notable pour leur adversaires, mais les Skavens ont inclus un mécanisme d'anti-feu à base de malepierre pour le cas où les Ungors se retourneraient contre eux.- Force : 7
- Portée : 36 pas
- Règles Spéciales : Un Grand Djezaïl suit les règles Attaques Magiques, Perforant, Blessures Multiples (1D3).
Il suit de plus les règles suivantes :- Arme Fiable : comme toutes les armes skavens, les Grand Djezaïls sont des Armes Fiables, pour chaque 1 obtenu pour toucher, relancez 1D6, sur un 1, le tir est résolu contre l'unité de Janissaires.
- Très mal entretenu : les Ungors n'ont rien de spécialistes du clan Skryre, ils ne sont donc pas à même d'entretenir leurs armes comme ils le devraient. Après chaque tir de Djezaïl, lancez 1D6 pour l'unité : sur 5+, 1D3 Djezaïls de l'unité s'enrayent et ne peuvent plus être utilisés. A la fin de la Phase de Tir suivante du joueur homme-bête, lancez 1D6 pour chaque Djezaïl enrayé :
- Sur 1-3, relancez 1D6 à la fin de la Phase de Tir suivante du joueur homme-bête pour tenter à nouveau de désenrayer le Djezaïl
- Sur 4, son servant a pu partiellement le désenrayer et le Djezaïl fonctionne normalement, mais avec une Force réduite de 1
- Sur 5+, le Djezaïl peut de nouveau être utilisé normalement.
- S.N.E.E.K. :
Le Système Neutraliseur d'Ennemis de l'Eminent Klawmunkast (S.N.E.E.K) est l'invention ajoutée à chaque Djezaïl d'explortation par le Technomage Klawmunkast avant de les livrer aux hommes-bêtes. Dans le cas d'une (probable) trahison des hommes-bêtes, les Djezaïls deviennent (si tout se passe bien) inutilisables contre leurs créateurs.
Lorsque l'armée homme-bête affronte une armée de Skavens, pour chaque touche réussie par un Grand Djezaïl, lancez 1D6 : sur 4+, la touche est résolue contre l'unité de Janissaires Gors ayant effectué le tir.