j'enchaîne les sujets avec des unités et consors qui ne se ressemblent pas, avec pour aujourd'hui, l'Avatar...J'avais à la maison une figurine d'Avatar de Khaine de 40K, remonté avec brio et discrétion sur un socle de 50 x 50, du coup je me suis dit que ça serait dommage que nos compères elfes noirs de la Campagne Estivale ne puissent pas en profiter...
Avatar de Khaine
Avatar de Khaine.............................................................................................475 points/figurine
Forme d'énergie pure parfois apparentée à un Démon Majeur du Chaos, un Avatar est la manifestation dans le monde réel de Kaela Mensha Khaine, le dieu de la guerre des elfes. Immensément puissant, redoutable au corps-à-corps, un avatar est également un symbole de ralliement sur le champ de bataille pour tous ceux qui l'entourent.
Recrutement : un Avatar de Khaine peut être recruté en tant que Seigneur dans une armée de Hauts Elfes ou d'Elfes Noirs.
Vous ne pouvez inclure qu'un seul Avatar par tranche complète de 4000 points.
CODE
M CC CT F E V I A Cdt
6 10 10 6 6 5 10 5 10 (Avatar de Khaine)
6 10 10 6 6 5 10 5 10 (Avatar de Khaine)
Equipement : Un Avatar est armé d'une Lame Incandescente et porte une Armure de Magma.
Type : Personnage Monstrueux.
Socle : 50 x 50 mm.
Options :
- Peut remplacer sa Lame Incandescente par une Lance de Khaine & un Bouclier gratuitement.
- Haine Eternelle, Prouesses Meurtrières, Terreur, Grande Cible, Indémoralisable
- Démon : un Avatar est soumis aux règles suivantes :
- Instabilité : Lorsqu'un Avatar perd un corps-à-corps, il doit effectuer un test de Commandement. Ce test de Commandement n'est pas affecté par le Résultat de Combat. En cas d'échec, l'Avatar subit la différence entre le résultat du jet de dé et son Commandement.
- Aura Démoniaque : Un Avatar possède une Sauvegarde Invulnérable à 4+.
- Incarnation de la Guerre : la règle Incarnation de la Guerre confère à l'Avatar les compétences suivantes :
- Présence Charismatique : Toutes les unités hautes elfes ou elfes noires (amies et ennemies) dans un rayon de 6 pas de l'Avatar peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs tests de Commandement. De plus toutes les unités amies dans un rayon de 12 pas sont Tenaces.
- Noms de Khaine : toute figurine adverse en contact avec l'Avatar doit réussit un Test de Commandement au début de chaque round de corps-à-corps ou voir sa Capacité de Combat réduite de 1 jusqu'à la fin du round de corps-à-corps. Cette règle n'affecte pas les Furies ou les Assassins elfes noirs.
- Sang Volcanique : Un Avatar est Immunisé aux Attaques Enflammées.
- Main Sanglante :
Les Avatars sont réputés à juste titre comme les envoyés du Dieu à la Main Sanglante. On dit qu'un fragment de puissance divine irradie de la main d'un Avatar, et qu'une telle suffusion de puissance vient à bout du plus puissant des ennemis. Une victime choisie du Dieu à la Main Sanglante sera jetée à terre par la puissance titanesque qui s'abat sur elle, et chaque elfe qui accompagne l'Avatar sait la cible de Kaela Mensha Khaine lui-même est si martialement sacrée qu'intervenir causerait la colère divine.
S'il n'est pas équipé d'un Bouclier, un Avatar effectuera toujours une seule de ses Attaques au corps-à-corps avec la Main Sanglante : la Main Sanglante suit les règles Coup Fatal, Attaques Magiques, Blessures Multiples (1D6), et ignore tous les types de Sauvegardes (Armure, Invulnérable, Régénération). Toute figurine blessée mais pas tuée par la Main Sanglante voit de plus toutes ses caractéristiques divisées par 2 après que l'Avatar ait terminé ses Attaques et jusqu'à la fin de cette Phase de Combat, mais ne peut pas être attaquée par une autre figurine. La Main Sanglante n'est pas un Objet Magique mais une compétence, et ne peut donc pas être détruite comme un Objet Magique ordinaire.
- Lame Incandescente (Arme Magique) :
Lame runique à l'équilibre parfait, la Lame Incandescente complète à la perfection le style de combat de l'Avatar.
Une Lame Incandescente est une Arme de Base. Elle confère également à son porteur les avantages suivants lorsqu'il la manie :- Coup Fatal Héroïque
- Attaques Magiques
- Attaques Enflammées
- Ignore les Sauvegardes d'Armure
- Blessures Multiples (1D3)
- Lance de Khaine (Arme Magique) :
Il est dit dans la mythologie elfe que Khaine se servit d'une grande lance à double fer pour chasser et abattre plusieurs démons arcaniques de la cosmologie elfe, dont le redouté Azazel, un puissant prince démoniaque. Certains des Avatars vont au combat armés d'une telle lance, et on raconte que leur seule vue terrifie le plus aguerri des démons.
Une Lance de Khaine est une Lance. Elle confère également à son porteur les avantages suivants lorsqu'il la manie :- Arme de Tir : une fois par tour, lors de la Phase de Tir du joueur elfe, le joueur peut effectuer un tir avec la Lance de Khaine, résolu comme un tir de Baliste de la Force de l'Avatar, d'une portée de 36 pas, ignorant les Sauvegardes d'Armures et suivant la Règle Spéciale Blessures Multiples (1D3).
- Eventre Démons : toute figurine suivant la règle Démon et blessée mais pas tuée par la Lance de Khaine doit effectuer un Test de Commandement à la fin de la Phase au cours de laquelle elle a subi les blessures. En cas d'échec, elle subit 1D6 blessures supplémentaires sans Sauvegarde autorisée.
- Attaques Magiques (Tir & Corps-à-Corps)
- Attaques Enflammées (Tir & Corps-à-Corps)
- Armure de Magma (Armure Magique) :
Greffée à même la chair en fusion de l'Avatar, l'Armure de Magma augmente sa résistance tout en étant recouverte de sigils qui racontent à la fois son histoire et l'étendue de ses talents martiaux.
Une Armure de Magma est une Armure Lourde, mais confère une Sauvegarde d'Armureà 3+. Elle confère de plus à son porteur les avantages suivants :- Fresque Illustre : Un Avatar peut relancer tout test sous une caractéristique qu'il serait amené à passer, à l'exception d'un test de Commandement.
- Runes de Khaine : L'Avatar bénéficie d'un bonus de +1D3 Attaques.
Titi