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Full Version: [Les Karaki Perdus] Commentaires
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Etienne, Duc d'Aquitanie
Bonjour à tous,

comme indiqué dans l'épinglé de section expliquant comment fonctionne la section, j'ouvre ce sujet pour avoir les commentaires par rapport aux scénarios de la campagne Les Karaki Perdus. Le sujet lui-même reste fermé afin de le garder propre et cohérent, les modifications seront faites au fur et à mesure des commentaires.

J'ai pour l'instant posté les trois premiers scénarios (sachant que pour les autres, ils sont en cours).

Je me dis aussi que les scénarios eux-mêmes sont suffisamment complexes pour qu'on les commente pas tous d'un coup. Qu'est-ce que vous voyez comme problèmes en termes d'équilibre ? Et selon vous, quelles devraient être les conditions de victoire de ces scénarios ?

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Alors j'ai pas encore annalysé ls 4 scenars. Juste les deux premiers pour le moment.

1er scénario:
Bon alors je n'ai pas de LA nains sous la main mais je me pose quelque questions sur la valeur de 45 arquebusiers et s'ils portent une armure lourde ou légère de base. Dans tout les cas: La distance a parcourir me parait bien grande pour les nains: 36 pas c'est wow...loin wink.gif. Surtout qu'ils seront obligé de rester immobile pour pouvoir utiliser leurs armes de tir ou faire de la marche forcée (ce qui est assez risqué en terrain difficile). Par contre la force d'intervention qui arrive direct sur la fabrique avec une valeur en point supérieur (nettement)... Je ne sais pas trop. Après l'arrivée ne sera pas forcement simultanée donc bon. Pour l'éuipement du hero qui vient secourir le premier (Codi Unterwaeld) je ne sais ce que font les grenades cendrées et pistolet drac-feu.

Il s'est glissé une petite coquille sur le nom du scenar dans les "conséquence de la bataille".

J'aime bien le shaman Fidel Castro, le gros nuage de fumée de cigare ne fait pas qu'il compte en permanence comme étant à couvert léger? wink.gif

2e scenario:
Je salue en premier lieu le jeu de mot bien trouvé.
Ensuite..l'écart de point me parait colossal...surtout en sachant à quoi ont accès les nains (je pense à la pierre de serment qui enlève flanc et dos à une unité). Tu me diras la jungle va gêner les tireurs certes...mais les nains ont largement de quoi encaisser de l'HB...et de riposter et cela même sans tireurs. Je pense qu'un tel écart en point sera diffcilement compenser par l'ajout des Minh Hô Taures. Après le "il en vient de partout" peut faire la différence mais je ne sais pas. 1500pts c'est beaucoup. A part Bestigors et Minotaures , il y pas grand choses pour taper du nains chez les HB. Ou alors faut taper dans les gros monstres...si la jungle les caches pourquoi pas...
Etienne, Duc d'Aquitanie
Hello,


Alors, pour reprendre les choses dans l'ordre :

Premier Scénario :

concernant la valeur en points, les deux forces sont équilibrées, donc en gros : Arquebusiers Nains/Thane + Force d'Extraction = Forces d'Interception + Force de Défense de la Fabrique.

J'ai regardé attentivement les textes à la recherche de la coquille, mais je ne la vois pas, où se trouve-t-elle ?

Par rapport au scénario en lui-même, oui, ça fait beaucoup de chemin à parcourir pour la patrouille naine pour arriver jusqu'à la fabrique. Après, tout dépend des conditions de victoire et des objectifs du scénario : je l'ai écrit avec en tête l'idée que les deux forces naines doivent se retrouver à la fabrique, mais rien n'empêche de changer les objectifs pour que les Nains aient la victoire si jamais les deux forces naines rentrent en contact n'importe où sur le champ de bataille. J'étais resté sur une version plus ancienne de l'Arqebuse naine, qui permettait de se déplacer et de tirer dans le même tour, forcément, avec la version Mouvement ou Tir actuelle, c'est bien plus ingérable d'à la fois aller de l'avant et de se défendre. Que penses-tu que l'objectif de la bataille devrait être ? Et qu'est-ce qu'il faudrait modifier/limiter pour rendre cet objectif difficile mais atteignable dans le temps imparti ?

Grenade à Cendrée, en gros ça compte comme une petite Catapulte (petit gabarit) que le porteur peut utiliser en se déplaçant, portée 2-8 pas, Force 3(6) et blessures 1D3 sous le centre du gabarit. Pistolets Dracs de Feu, paire de Pistolets, Portée 12 pas, Force 5, Perforant et Enflammé, en gros.

Deuxième Scénario :

Initialement, j'avais mis 4500 points de Nains contre 3500 points d'Hommes-Bêtes. Mais étant donné qu'il y a seulement 12 pas entre Hommes-Bêtes et Nains, je me disais que les Hommes-Bêtes pouvaient potentiellement être au corps-à-corps au premier tour. Surtout que je me suis planté dans les règles de déploiement : je compte sur le fait que les Nains doivent déployer toute leur armée en premier (étant pris en embuscade), et les Hommes-Bêtes ensuite. Ce qui permettrait aux Chars et gros monstres de se déployer adéquatement en évitant les Machines de Guerre et autres Dracs de Feu. Et initialement, je pensais que les compétences d'infiltration des Minh Hô Taures pourraient vraiment emmerder et impacter les Nains à revers, mais vu la configuration de la bataille (il est assez gérable pour des unités hommes-bêtes de finir dans le dos d'une unité de nains), je me suis dit que ça diminuerait l'impact desdits Minotaures en Frappe en Profondeur.

En ce qui concerne les limitations, tu fais bien de parler de la Pierre de Serment, je pense qu'étant donné la situation de la bataille, les Nains ne devraient pas avoir accès à ce genre de choses (Pierre de Serment, etc.), en gros ils sont en train de progresser en colonne/ordre de marche dans la forêt, et ne sont donc pas forcément prêts pour une bataille rangée. Du coup, par exemple, une Pierre de Serment, c'est quand même un truc où faut la mettre en place, que le Seigneur Nain déclame son serment à ses potes nains et tout, j'imagine mal faire ça à l'arrache derrière un chariot de transport. Idem, on pourrait imaginer que les machines de guerre naines (hormis les Gyros, par exemple) doivent être mises en batterie à l'arrache pour être utilisables, et donc qu'elles ne sont pas utilisables pour le premier tour. J'imagine que de telles restrictions vont encourager à prendre uniquement de l'infanterie de combat, mais en restreignant le potentiel des nains uniquement à ce qui est déployable en urgence, on peut rééquilibrer les forces en présence.

Après, on peut imaginer des conditions de victoire rendant les choses difficiles pour les nains malgré leur supériorité numérique : par exemple, les nains doivent faire sortir X unités ou une valeur de points minimale par le bord de table vers lequel ils se dirigent : avec un objectif comme ça, le fait d'avoir 1500 points en plus est largement compensé par le fait que les nains soient très lents et doivent malgré tout faire sortir du monde du champ de bataille. Idem, on peut imaginer que les nains soient en ordre de marche et du coup le déploiement des nains ne peut se faire qu'avec des unités faisant face à un bord de table latéral. Ce qui du coup les forcerait à passer leur premier tour à se redéployer face aux Hommes-Bêtes plutôt que de prendre des positions optimales de défense. On peut aussi imaginer que les Nains n'aient pas le droit d'aligner de Machines de Guerre (vu qu'elles n'ont pas de roues, j'imagine qu'en déplacement elles sont démontées).

Je pense qu'il y a moyen de déterminer des Conditions de Victoire qui sortent du passage à tabac ordinaire et pétage de tronche en règle, et qui fassent que malgré leur supériorité numérique, les Nains aient du mal à gagner la partie : ils peuvent déglinguer la plus grosse partie de l'armée homme-bête, mais ça ne veut pas dire qu'ils vont remplir les conditions de victoire. Qu'en penses-tu ? Quel genre d'objectif correspondrait à ça ?

Commentaire général sur les conditions de victoire, le déploiement, les forces en présence et les conséquences sur la campagne :
  • Conditions de Victoire : comme expliqué, le but d'écrire une telle campagne est de pouvoir faire des scénarios dont les objectifs ne sont pas de démolir l'armée d'en face comme en bataille rangée : si tu considères le deuxième scénario comme une bataille rangée avec juste un déploiement différent, les Nains ont l'avantage certain. Par contre, si tu fous un objectif différent aux Nains (faire sortir au minimum quatre régiments auxquels il reste au moins quinze combattants, par exemple), ça devient autrement plus compliqué, et le boulot des Hommes-Bêtes devient plus gérable, puisque ça consiste par exemple à réduire les régiments qui s'approchent du bord de table sous une certaine valeur, ou à simplement bloquer les régiments nains suffisamment. Idem pour le premier scénario : si le but des nains est juste de massacrer plus de valeur en points d'hommes-bêtes et vice versa, les Arquebusiers vont se faire démonter en "bataille rangée", alors que la force de la fabrique va se faire démonter par la force d'extraction en "bataille rangée". Par contre, si les Nains ou les Hommes-Bêtes peuvent quand même remplir leurs conditions de victoire en perdant le plus de troupes, c'est différent. Vu les enjeux historiques de la bataille, en proposant des objectifs différents pour la bataille (ou une répartition des forces différentes, par exemple quatre régiments de dix Arquebusiers au lieu de trois régiments de quinze), on peut éviter de tombe dans la poutre bête et méchante : avoir ce genre de déploiement c'est pas uniquement pour inévitablement finir en bataille rangée de "c'est moi qui te charge de flanc". Il faut trouver des objectifs qui permettent d'éviter que la combo la plus idéale gagne juste en faisant plus de dégâts.
  • Déploiement & Forces en présence : sont tout à fait adaptables si on estime que c'est ce qu'il faut pour faire en sorte qu'un scénario ait un niveau de difficulté gérable, mais pas trop facile.
  • Règles Spéciales : ont été rédigées pour une partie avec en référence les films et/ou références culture pop dont sont issus les scénarios (Tonnerre sous les Tropiques pour le premier scénario, par exemple), du coup autant que possible, je préférerais ne pas les retirer. Le contenu des règles, s'il est trop puissant ou trop anecdotique, peut être adapté à la difficulté du scénario. Par exemple, pour les bombes volantes de Codi Unterwaeld, j'ai estimé que l'impact était presque neutre, dans la mesure où les bombes tombent au hasard sur le champ de bataille, avec un léger avantage de direction pour les Nains, mais compensé par le fait qu'initialement, la patrouille naine est la plus proche du centre du champ de bataille, donc la plus encline à s'en prendre sur la gueule.
  • Conséquences sur la Campagne : j'ai mis des conséquences peut-être un peu génériques (bonus en force pour la bataille suivante, bonus de règles spéciales, etc.), mais je pense que ça sera mieux de réviser toutes les conséquences des scénarios les uns sur les autres une fois que l'ensemble des scénarios auront été mis ensemble et en relation les uns avec les autres.
  • Système de Jeu : j'ai rajouté dans chaque scénario une entrée "système de jeu" qui précise avec quel système de jeu (Warhammer Battle, Confrontation, Mordheim, Pathfinder, Donjon & Dragon, Warhammer Jeu de Rôles, etc.) est utilisé pour le scénario. Après quelques discussions avec zongo, je me suis en effet aperçu que pour certains des scénarios et idées que j'avais, des systèmes comme Confrontation (par exemple pour un scénario d'assassinat) se prêtaient mieux à l'histoire que des mouvements de régiments assez lourds.
Titi
folken lacour de fanel
Bonjour a tous.

Je suis d'accord avec Temus concernant la distance a parcourir,pour le joueur HB il "suffit" d'engluer au CaC le joueur Nain, et en deux tour le joueur Nain ne peux plus gagner, juste essayer d’empêcher l'autre de gagner.

Du coup pour conserver un coté "historique - ambiance Vietnam" je pense que les nains doivent avoir le droit de créer des unité de type Trinômes//quadrinôme,.
Cela permet au Jouer Nain d’être assez flexible et tenté de créer un "cordon" de securité pour tenter de protéger soit les tireurs soit des coureurs [happy.gif] pour essayer de relier l'autre force naine, ça permet aussi de créer une tactique ou une partie de tes gars tirs et l'autre avance, puis tu fait rejoindre sous couverture de l'autre petit groupe.

voila voila!
Etienne, Duc d'Aquitanie
Salut à tous,

après échanges avec les différents intervenants pour mettre au point le côté technique des propositions, je vais modifier le premier scénario pour modifier la patrouille naine, qui sera dorénavant composée de 15 trinômes de trois Arquebusiers. Les Etats-Majors restent les mêmes, et d'après ce dont on discutait, le but du scénario (et la manière de déterminer la victoire) consisterait à faire arriver un nombre donné de trinômes jusqu'à un certain point (fabrique ? Bord de table ?). Thugg compterait pour deux ou trois trinômes, de cette manière, le faire survivre est quand même assez important, mais on peut quand même potentiellement finir le scénario et gagner même s'il se fait tuer en cours de route.

L'idée serait donc de dire "si 10 trinômes atteignent le bord de table, la partie se solde par une égalité, si 12 trinômes atteignent le bord de table, les Nains remportent une Victoire Mineure, si 14 trinômes atteignent le bord de table, les Nains remportent une Victoire Majeure...". Reste à voir quelle est la difficulté de faire arriver combien de trinômes jusqu'au bord de table.

En ce qui concerne le deuxième scénario, j'ai pris en compte ce que disait Temus, je vais modifier les choses : les nains commenceront en colonne, tournés vers un bord de table, et il y aura cinq ou six chariots de poudre et de munitions à défendre et à faire sortir de la table. Ainsi que cinq Machines de Guerre, qui feront partie de l'armée naine, et qui devront sortir de la table. Du coup, les Nains peuvent se retrancher tout ce qu'ils vondront avec des Pierres de Serment et le reste, s'ils font pas arriver les renforts à l'armée principale, ils vont perdre. Malgré tout, je vais quand même interdire certains objets et options pour les nains, ils sont censés être en marche, pas en mode la défense de la dernière chance.

Entre temps, nous sommes arrivés à la publication du scénario 9 de la campagne smile.gif Je suis également en train de travailler sur la campagne avec la carte de campagne, pour que tout se recoupe un peu, j'ai positionné l'emplacement des différents scénarios, des fleuves, des villes, etc. Si j'arrivais un jour à sortir une carte en format antique potable avec GIMP, ça aurait de la gueule smile.gif D'autant qu'on a déjà le fond de carte qui va bien...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bonsoir à tous,

je viens donc de modifier les deux premiers scénarios.

Dans le premier, la patrouille naine a donc été scindée en quinze patrouilles de trois nains chacune. Les conditions de victoire ont également été ajoutées et dépendent du nombre de trinômes à sortir par le bord de table d'où arrive la force d'Extraction. Les distance ont également été modifiées, on tombe à 36 pas pour arriver jusqu'au bord de table, ce qui semble encore beaucoup, mais pour le coup, il va y avoir la Force d'Extraction qui sera à portée. Qu'en pensez-vous ?

Le deuxième scénario a été modifié au niveau des conditions de victoire, ce qui modifie en profondeur la manière de le jouer : on n'est plus du tout sur un scénario statique et défensif pour les nains, mais ça ressemble plutôt à une version à l'échelle "corps d'armée" du premier scénario : les nains doivent faire sortir de la table une certaine quantité de chariots, de machines de guerre et de régiments pour remporter la partie. Sauf que cette fois ils ont vachement plus de points pour se défendre et que les objectifs à faire sortir bougent plus vite. Mais il y a beaucoup plus de bêtes en face, y compris des gros bestiaux. Qu'en dites-vous ?

Titi
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