Bienvenu à toi apprentis vampire !!!
Les morts vivants sont l'une des races du vieux monde les plus dangereuses tant par le nombre que par la peur.
L'origine des vampires remonte au lointain royaume de Nehekara, qui avait pour capitale, Lahmia, la citée des vampires.
Craignant la puissance grandissante de lahmia, les prêtres rois de Numas et de Zandriunirent leurs forces et virent à bout de la capitale des vampires. Ceux-ci s'enfuirent (enfin, ceux qui n'avaient pas été tués) et se cachèrent.
De ces 5 seigneurs vampires déscendent maintenant 5 lignées. Les Lahmianes, les von carstein,les dragons de sang, les nécraques et les stryges.
Les 5 lignées :
- Les von Carstein étaient les seuls véritables maîtres des morts vivants. Ils vivaient de grandes pouvoirs de persuasion et une incroyable habilité à tricher avec la mort. Combien de fois les comtes de Sylvanie sont-ils revenus d'outre-tombe pour réclamer vengeance ? De nombreux chasseurs de sorcières pensent que les noires forêts de ce pays maudit abritent encore le dernier des von Carstein.
- Jadis, les chevaliers de l'Ordre des Dragons de Sang étaient les plus nobles défenseurs de l'Empire, respectés même par leurs ennemis. Leur grande forterresse-monastère, le fort du sans, gardait les cols menant vers la Bretonnie et était réputée pour la robustesse de ses remparts et la vaillance de ses défenseurs.
- Les Nécrarques sont les seigneurs de la nuit les plus terrifiants. La plupart des vampires gardent leurs traits humains lorsqu'ils rejoignent les rangs des morts vivants, mais quelque chose dans le sang des Nécrarques est corrompu et malsain. Leur décadence physique commence dès le Baiser de Sang et leur hideur ne fait que croître avec les siècles. Cavadériques et nauséabonds, les vampires nécrarques sont les pires abomination de la non-vie.
- On raconte que tous les vampires de la sororité de Lahmia descendent de la Reine de Lahmia, l'un des sept souverains vampires qui échappèrent à la destruction de la cité maudite. La sororité voue un grand mépris aux hommes, aussi les vampires lahmians mâles sont-ils rarissimes. Au contraire, les élues sont souvent des très belles vierges issues des noblesses bretonnienne et impériale, auxquelles est accordé la Baiser de Sang. Elles peuvent ensuite contrôler les humains, aussi les vampires de la sororité n'ont-elles pas leurs pareilles pour infiltrer même les classes sociales les plus élevées.
les règles essentielles des morts vivants:
Voilà se qui fait la différence entre les Morts Vivants et les autres armées de Warhammer.
Oui les unités des morts vivants sont lamentable, oui un gobelin asmathique seras meilleurs lors d'un bras de fer,
Oui un elfe avec une jambe casse seras meilleurs au 100 mètres haies, mais car il y as un mais nous on cause la peur, nous on cause la terreur, et nous il faudra nous éliminer jusqu'au dernier, jamais un zombie ne fuira.
Voici les avantages margeurs de votre armée Comtes vampires:
- La Peur :
Oui vous savez se sentiment qui vous étreint lorsque vous êtes devant la porte alors que c'est la première fois que vous devez rencontrez votre future belle famille??
Pour commencer ne jamais oublier de faire tout les test de peur requis par l'adversaire. Ensuite la peur n'est jamais aussi efficace qu'avec de grosse unités, se souvenir qu'une unité vaincu au corps a corps est automatiquement démoralise si sa PU est inférieure a celle de cet ennemi. Même les unités frénétiques car ces dernières perdent la frénésie si elle perdent le CC donc avant le jet de moral. Pour finir la peur entraîne souvent la panique chez les unités amies.
-La Terreur:
La terreur est une arme a un coup, une fois qu'une unité a réussi son test de terreur elle y est immunise pour le reste de la partie et la traite des lors comme la peur.
Cependant en dépit de cela un test de terreur rate peut être dramatique, un jet de terreur se fait quand un ennemi entre dans un rayon de 6ps de l'unité causant la peur si ce test est rate cela peut entraîner un vaste mouvement de panique comme decrit plus haut, donc réfléchissez avant de déployer vos unités causant la terreur car plus vous inclurez d'adversaire dans se fameux rayon de 6ps plus l'adversaire auras a faire de test.
- La Panique :
Voilà une autre force des Morts Vivants, grâce a la peur et a la terreur cela devrais entraîner la panique dans les rangs adverse.
Pour la panique il faut être clair et faire les choses dans l'ordre. Avant de faire fuir une unité on résout d'abord tous les CC du tour, une fois tous les jets de moral effectuer avant les mouvements de fuite qu'elle sont les troupes susceptibles de paniquer, donc on fait un test pour toute celle la (si il y?en as) puis on fait fuir toutes les unités qui le doivent celle qui ont perdu leur CC et celle qui ont paniquer, cela signifie qu'une unité qui as démoralise son adversaire au CC peut néanmoins avoir a effectuer un test de panique en cas d'échec elle devra fuir malgré sa victoire dans son CC.
Ne pas oublier tous les autres test de panique du au tir, a la magie, au charge de flanc, et les test de panique au début du tour quand on as une unité en fuite dans un rayon de 4ps d'une autre unité.
- Créatures etherees :
Voilà encore un bel avantage des morts vivants, qu'est qu'une créature etherees, c'est une figurine qui ne peut être blesser si ses adversaire n'ont pas d'arme magique, elle peuvent franchir les terrains difficile, infranchissable ou même les bâtiments. Mais elle peuvent tout de même être vaincu au CC grâce au poids des rangs et autres bannière. Cependant les etherees peuvent servir a relever des défis si le champion adverse n'as pas d'arme magique ainsi elle ne seront pas blesser et auront une chance de tuer ce dernier et de faire gagner ainsi quelques points lors de la résolution du combat. Les etherees peuvent aussi retenir les monstrueuse unités frénétiques en attendant que quelqu'un viennent leur prêter main forte. Je vous laisse réfléchir au autres utilisations mais en gros voilà l'idée !
Autre petit conseil, attention au armes de tir des skavens, elles sont considérées comme magique et tue donc facilement ( trop facilement ) nos beau fantômes.
- Ils sont indemoralisable:
Cette règle est l'une des grandes force de cette armé, n'oublier jamais que votre unité partira que si chaque figurines est mortes
-Immunisés à la psychologie :
Génial impossible de s'enfuir donc n'hésité pas a avancer à grand coup de marche forcé et magie elle ne vont pas reculer de toute façon ( enfin sauf les goules ).
Voici les défauts margeurs de votre armée Comtes vampires:
- Ne peuvent que maintenir leur position ( de toute façon il faut se battre )
- L'armée doit inclure un général ( ba comme toutes ) qui ne doit pas mourir ( la c'est plus chiant ) sinon l'armée est fini.
- Pas de marche forcer si on se trouve trop Loing de général ( à 12 pas )
- les goules ne sont pas des morts vivants ( donc ne suivent pas les même règles )
- l'armé est trop puissante et peut de monde oses jouer contre nous ( bon le j'exagère un peu, non ??? )
Troupes de base :
Ici on a pas mal de choix, qui semble peu efficace mais qui risque fortement d'énerver votre ennemie si vous utiliser des gros pave ( ha oui la peur n'a jamais fait rire QQ )
Squelettes : A ne surtout pas négliger, par unité de 15 à 20 ( si la magie est fortement présente ou part unités de 25 ou 30 si la magie est peu présente. Ils peuvent être une grosse épine pour votre adversaire car ils sont capables de retenir n'importe quoi ( grâce a l'incantation de Nehek ) et même faire fuir grâce à la peur ( si votre adversaire réalise de mauvais jets de dé ). Il faut absolument leur mettre armure légère et bouclier ).
Zombies : Même principe et même but que les squelettes, ils coûtent cependant moins cher mais ils frappe toujours en dernier ( DECEREBRE ). Ils sont donc idéal pour bloquer les unités majeures de l'adversaire pour faire peur et pour venir aider l'unité de squelettes en chargeant de flanc.
Goules : seule unité vivante de l'armée donc la seule a pouvoir fuir une charge, idéal donc pour entraîner l'adversaire dans un piège, pour moi des unités de 5 a 7 suffisent largement. De plus, pour une unité de comtes vampires, elles possèdent des caractéristiques assez flatteurs : 4 E, 2 A et 6 CD
Nue de chauves souris : Sans doute trop chère, c'est pourquoi elles sont très peu utilisé, de plus, il existe beaucoup mieux, mais nous verrons ça plus tard.
Loups funestes : Comme toutes cavalerie légère, leurs buts est grand, ils peuvent s'occuper des machines de guerre, charger les flanc, empêcher les marche forcer. De plus ils possèdent un bonus de + 1 F en charge.
Troupes spéciale :
Gardes des cryptes : Par paquet de 20 avec l'indispensable bouclier, c'est l'unité idéale pour tenir le centre de votre ligne de bataille, elle est la 2eme unité la plus forte au CC ( Endurance de 4 et Force de 4 ). Elle possède également la capacité lame sépulcrale ( coup fatal, et arme magique ), et si on combine ça avec la bannière de tertre, c'est génial.
N'oublier pas que si votre adversaire a une personnage dans l'unité adverse de concentrer un maximum de touches sur lui ( ha oui le coup fatal peut faire des miracles )
Chevaliers noirs : Ici, il y a deux façon de voir les choses, ou on fait un régiment de 6 comme la plus part des cavalerie lourde, ou un gros pavé de 12 pour que la peur terrasse les ennemies ( cette seconde solution est peu utilisé car elle coûte très cher ). En tout cas, dans les 2 propositions, le caparaçons est obligatoire pour obtenir une des meilleur cavalerie du monde warhammer. Du point de vue stratégie, je ne l'envoie pas seul devant massacrer l'adversaire elle reste avec mes régiments d'infanterie avancent quasiment a la même vitesse avant de charger une unité mûrement choisis avec mon infanterie très proche au cas ou il serait toucher par la fameuse charge de la lance molle. J'y met généralement la bannière de guerre.
Chauves souris vampires : Elles volent, ce qui est déjà pas mal non. Leurs rôles est d'attaquer les machines de guerre et les persos isolés, attaquer de flanc en soutien avec une autre unité. Le gros avantage des chauves souris c'est qu'elles peuvent grâce à la magie et au vol attaquer leur cible préférées (persos, machine) dés le premier tour. Donc à voir. En tous cas, moi je les prends ou par 3 ou par 5 suivant les points qu'il me reste.
Nuée d'esprit : etherees, indemoralisable, une unité au caractéristiques correcte, l'unité parfaite pour recevoir la charge de cavalerie, pour faire sortir les fanatiques ou pour attirer les troupes frénétiques. Attention tout de même au bonus de rang adverse qui peuvent vous faire perdre le combat et donc enlever les précieux points de vie de nos fantômes. Pour moi elle vont par 3.
Troupes rares :
Bon, la c'est un peu juste en choix, mais bon il paraît qu'il faut faire avec !!!
La banshee : oui c'est vrai elle est sympa elle est etherees son cri est utile, oui utile mais loin très loin d'être déterminant. C'est vrai, elle peut avec de la chance emporter un sorcier isole voir un petit perso, et sa présence peut gêner l'adversaire. Mais ses 90 pts on du mal à ce rentabiliser.
Le carrosse noir : Elle est superbe cette figurines, elle as un historique génial et possède plusieurs atouts intéressants. La terreur ( toujours utile non ??? ), une svg de 5+ invulnérable ( excellent pour une char ), et aussi une PU de 5 ( a ces grandiose sur les flanc, il peut annuler les bonus de rang ennemie), enfin n'oublions pas que chaque blessures causé lui apporte un PV suplementaire. Pa contre il faut comme tous char, faire attention aux attaque de FORCE 7 ou +, ba oui, dans ce cas notre beau bijoux de 200 pts ( a oui tout de même ) part en poussière donc attention aux canon et au gros boss.
La Nécromancie :
Voilà un point important sûrement le point majeur d'une armée Comtes vampires, on entends beaucoup parler d'armée dite « full magie » il faut déjà s'entendre sur ce terme, une véritable full magie devrait comprendre un sorcier N4 et trois sorciers N2 soit un total de 12pts de magie et 7 de dissipation + les éventuels objets magique qui vont bien avec.
Certain vont vous dire oui mais jouer la full magie c'est facile c'est l'optimisation du pauvre etc'. . Laissez les dire eux ont suivant leur armes pléthore d'archers, des sauvegardes a 1+, des cavaliers terrible, des machines de guerres, ou de l'infanterie terrible et pour nous, les enfants de Nagash c'est la psychologie et la Nécromancie. Donc on en profite.
Nous allons maintenant passez a la loupe la très puissante la création de Nagash, j'ai nommé LA NECROMANCIE.
Invocation de Nehek :
voilà un sort très polyvalent , trois valeur de lancement et trois manière d'utilisation.
- La plus fréquemment utiliser rajouter des troupes a une unité déjà existante chose intéressante car la valeur en points de victoire de la dite unité ne change pas. Tres utile pour bloquer indéfiniment les meilleures unités adverse.
- Créer une nouvelle unité, ne jamais oublier qu'il faudra invoquer au moins 5 figurines pour que le sort fonctionne donc ne pas hésiter a utiliser la valeur de 7+ ou 11+ est invoquer des ainsi des zombies plutôt que des squelettes.
Astuce : créer ainsi au premier tour une unité proche de la ligne de front adverse et les faire charger grâce a danse macabre, grâce a la peur et l'éventuelle panique vous pouvez faire quitter la table a des unités adverse sans même avoir a les combattre
- Rendre des points de vie a son seigneur, vous vous dites merci on sais déjà mais pensez y toujours, votre seigneur vampire doit toujours être a son maximum de point de vie, sinon sa peut faire mal'..
Main de poussière :
Sort paradoxal, capable de tuer n'importe quoi, mais n'autorise qu'une seule attaque ( ba on peut pas tout avoir ). Personnellement je ne le donne pas a mes vampires (je préfère leur nombre d'attaque et leur force) mais pour un petit nécromancien et avec de la chance il peut être mortel, attention cependant il n'est pas la pour ça et sa perte peut être terriblement préjudiciable. Ce sort est donc a kit ou double, on gagne ou on pert, a vous de choisir.
Vigueur infernale :
que dire ? frappe en premier et relance les attaques rates au CC, en l'utilisant sur les troupes les plus performantes on rentabilise au mieux se sort.
Regard de Nagash :
hum j'adore? 2D6 touches de force 4 porte 24ps, j'en abuse en début de partie ( tout comme l' invocation de Nehek ) avant que les CC ne commencent. Mais ça reste un sort basique que toutes les armée possède ( enfin pas le nains ) donc peu original mais utile.
Danse macabre :
Vieillissement :
se sort annule les svg adverse, donc pour moi 2 principale utilisation la première classique sur la cavalerie lourde la seconde plus pernicieuse on le jette sur une énorme unités adverse pour jeter plus de des et avoir ainsi plus de chance de faire 6, puis des 5, puis des 4?etc.