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Full Version: Codex : Monde démon
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Développement
Kirby
Bon, alors j'avais décidé de d'insérer quelque chose au codex Oeil de la Terreur puisque j'avais vu qu'il n'y avait pas de codex théâtre d'opération pour les mondes démons :
REGLES DES MONDES DEMONS
Les codex : chasseurs de démons et space marines du chaos sont nécessaires.
1/Tout psyker possède une sauvegarde invulnérable de 4+.

Les démons et les psykers lancent 2D6 de plus dans les terrains difficiles et ne meurent pas sur un double 1, les démons majeurs (ceux du codex chasseur de démons et du codex chaos) et les princes démons ignorent les terrains difficiles.

Tout échec sur un test psychique amène à un péril du warp (même règles), sur un 2 ou un 12 le psyker est tué automatiquement sans jet de sauvegarde. En contrepartie, la portée des pouvoirs psychiques est augmentée de 1D6 pas, si c'est un pouvoir qui n'agit que sur le psyker toutes les figurines (et pas unité) sont affectées par ce pouvoir.

Une unité voulant lancer un assaut sur un psyker (ou une unité en contenant un) doit le faire comme si il était dans un terrain difficile (la règle sur les terrains difficiles s'appliquent).

Après le déploiement mais avant le premier tour, toutes les unités des cavaleries, de motos, d'infanterie (sauf les véhicules et marcheurs) sont déplacés de 1D6 pas dans une direction aléatoire. Si l'unités est sortie de la table, elle est considérée comme détruite. Les démons ne sont pas affectés par cette règle.

Dès qu'une unité passe par un terrain difficile et fait un double 1 au test, l'unité meurt sans possibilité de sauvegarde.

Une unités d'infanterie, cavalerie et motos peut s'accélérer ou se ralentir après avoir décidé sa distance de déplacement, pour cela elle doit faire un test de commandement, si elle réussit, deux choix s'offrent à elle :
-elle peut se ralentir, c'est à dire que son mouvement est réduit d'1D6 pas, si le résultat donné pas le dé est supérieure à la distance de déplacement, aucun mouvement n'a lieu. L'unité tire comme étant immobile dans ce cas. Cette capacité ne marche pas pour les unités qui fuient, poursuivent ou courent (règle de course).
-elle peut s'accélérer, c'est à dire que son mouvement est augmenté d'1D6 pas, dans ce cas elle doit faire un test de terrain difficile comme celle des réacteurs dorsaux, les réateurs dorsaux utilisant cette capacité et arrive ou part d'un terrain difficile elle lance 2D6 si un des deux dés fait un 1 elle est détruite sans possibilité de sauvegarde. L'unité accélérée compte comme s'étant déplacé (pour le tir par exemple), même si celle-ci compte toujours comme étant immobile. Ne marche pas sur les unités pilonnées. Elle doit avancer à la distance maximum autorisée dans la même direction que son mouvement à la base. Si l'unité sort de la table ou passe par un terrain infranchissable, elle est compté comme perte.

Si un psyker meurt à cause d'un péril du warp, placez un gabarit d'explosion sur la table. Tous ceux qui se trouve en dessous de ce gabarit, subissent à leur tour un péril du warp. Durant les tours suivants, le gabarit se déplace d'1D6 pas dans une direction aléatoire d´terminé par le dé de dispersion. Le gabarit dure 2 tours.

La distance de dispersion de l'artillerie, des armes à estimations, des frappes en profondeurs est doublée (oups, j'avais oublié).

Les démons ne sont plus sujets au test d'instabilité mais (au test de moral, un test de moral raté entraîne la fuite immédiate des démons et au tour suivant, de leur disparition s'il ne réussissent/font pas leur test de regroupement. Les démons majeurs) sont sans peur.

2/Modification par rapport aux armées :
chaoshelm
-les SMC possédés sont sujets à l'instabilité démoniaque, toute perte dû à cette instabilité est remplacé par un démon "mineur" inféodé au dieu que sert l'armée ou par un démon "mineur" du codex chasseur de démons si l'armée sert le chaos universel. De plus ils sont considérés comme démons.
-les personnages possédés ont le droit à 20 points de dons démoniaques en plus, si le personnage n'y a pas accès, son statut de possédé lui permet d'obtenir 20 points de dons démoniaques. Il doit faire un test d'instabilité à chaque tour. Si le possédé meurt avant que le démon prennent sa forme physique, le démon majeur disparaît 2 tours après la mort de l'hôte (le tour où l'hôte meurt en plus du tour suivant), la mort du démon n'apporte aucun point mais celui de l'hôte oui.
-un démon possédant un personnage portant une arme démon peut, pour 20 points, posséder plutôt l'arme ce qui permet, quand le personnage meurt et que le démon apparaît, de ne pas avoir à faire de test d'instabilité.
-les véhicules possédés (possession démoniaque et/ou parasitaire) ignore les terrains difficiles. A chaque tour, pour chaque véhicule possédé, lancez 1D6, sur 1, le véhicule est détruit et libère une bande de démons (choisie au début de la partie) dont le coût est égal au double des/de l'amélioration du transport. Si c'était un transport et transportait au moins une personne (SM), pour chaque figurine à l'intérieur, mettez un SM possédé à sa place, le nombre de SM possédés ne peut dépasser le nombre de démons donc toute personne en trop sera tué dans l'explosion. Si la destruction du véhicule n'est pas dû au jet de dé, le véhicule est détruit normallement sans qu'aucun démons ou possédés ne viennent sur la table.
-ceux portant la marque de Tzeentch peuvent relancer leur test psychique, mais s'il rate après la relance, le résultat est considéré comme un 2 ou un 12.
-ceux portant la marque de Slaanesh bénéficie de la règle de visage démoniaque mais peut se combiner avec le don du même nom. Ils ont -2 en commandement.
-toutes les unités qui passent dans un rayon de 12 pas d'un Nurgleux se déplace comme en terrain difficile, si elle se trouve déjà en terrain difficile (l'unité qui se déplace) elle lance 1D6 de moins. Les Nurgleux se déplacent comme en terrain difficile tout le temps et ne sont plus influencés par les terrains difficiles.
-Les khorneux avancent pendant la phase de mouvement d'1D6pas+6pas. Sur 6, le khorneux doit faire un jet de sauvegarde, si ce jet est raté, le khorneux meurt, s'il est réussit, il ne peut tirer pendant ce tour-ci.
-une bande de démons mineurs peut choisir de ne pas être invoqué mais de se déployer normallement (selon les règles de déploiement), il en est de même pour les démons majeurs au lieu de posséder quelqu'un.
-UN SEUL prince démon peut devenir maître du monde démon pour 20 points, dans ce cas il peut supprimer une des règles des mondes démons de plus sa limite de 100 points de dons démoniaques est annulée. Si le maître du monde démon meurt toutes les règles du monde démon sont annulées jusqu'à la fin de la partie.
guardian3
-le porteur d'un casque fantôme fait ses test psychiques normallement sans être immunisé au péril du warp.
-l'avatar bénéficie de la règle de course et est considéré comme un démon majeur dans les mondes démons. Dès qu'il meurt, il peut revenir en frappe en profondeur. Le jet de réserve est lancé à partir du tour juste après sa mort.
inquisiskull
-toutes les unités situés dans un rayon de 6 pas d'un possédé (des chasseurs de démons) subissent un péril du warp.
-tout psyker chasseur de démons réussissant son test psychique peut être forcé par le joueur adverse à relancer, le second résultat doit être accepté.
stealer1
-les pouvoirs psychiques tyranides ne nécessitant pas de test de commandement sont nécessaires dans les mondes démons mais selon la règle normal de test psychique (celui du GBN), les pouvoirs psychiques nécessitant un test psychique utilisent la règle de test psychique des mondes démons.
-les tyranides qui ne sont pas des créatures synapses ne bénéficient pas des règles de mondes démons.
necron1
-les nécrons et c'tan ne sont pas influencés par les règles des mondes démons.
-toutes les unités dans un rayon de 12 pas autour d'un paria ou d'un culexus ou de n'importe qui bénéficiant de la règle Sans Ames sont immunisés aux règles des mondes démons.
de1
-une unité contenant un personnage qui possède un creuset de malédiction est considéré comme une unité de psyker, en contre partie, la mort du personnage qui porte le creuset aura pour conséquence un péril du warp à toute l'unité.
-dès que l'archange de la souffrance est libéré, sur 5+ un démon apparaît (un démon générique du codex : chasseur de démons) dans le gabarit de souffle, celui-ci est placé par le joueur eldar noir, tout ceux qui sont en dessous doivent lancer un dé et faire le même résultat ou faire en dessous de leur initiative sous peine de mourrir sous les pieds du démon (mort sans sauvegarde d'aucune sorte, pas même invulnérable), si ce test est réussi alors les unités se retirent à 1 pas du démon. Les caractéristique du démon sont définies au début de la partie, il attaque le personnage ayant l'urne qui emprisonnait le démon.
-la poupée de cauchemar permet de relancer le jet qui permet de choisir son bord ou son quart de table ET de redéployer l'armée de son adversaire sans s'éloigner de plus de 6 pas une unité de la position initiale de déploiement et sans dépasser la zone de déploiement. S'il elle est utlisée, le porteur de la poupée subit une touche de force 6 sans sauvegarde.
-les mandragores sont considérés comme des démons par rapport aux mondes démons seulement.
-les chiens du warp et leur maître sont considéré comme des démons par rapport aux mondes démons seulement, les chiens seulement bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

3/Les décors utilisés sont ceux des mondes hostiles et utilisent les même règles.

OPTIONNEL :
4/Différents types de mondes démons :
->un marécage avec des lacs acides (genre que les unités passant par les terrains difficles pourraient mourrir prises dans des sables mouvants, de la boue, des plantes carnivores géantes ou autre chose dans le genre).
REGLES SUPPLEMENTAIRES ET OPTIONNELLES
Marais démon (qui vit en quelque sorte) :
Si une unité se trouve dans un rayon de 6 pas du marais ou à l'intérieur, elle subit une attaque de CC 10, F4, les sauvegardes d'armure sont réduites à 4+ sauf s'il elle étaient de 5+ ou 6+.
Pluie acide (d'où viennent les lacs acides) :
Toutes les unités subissent une touche de force 2, PA 2 sur 4+.

->un désert mais où il y a des rochers volants (les unités passant par les terrains difficiles mourront à cause de rochers-miettes, qui se transforment en poussière au toucher => si on passe par là il se désintègrent et ensevelissent l'unités).
REGLES SUPPLEMENTAIRES ET OPTIONNELLES
Rochers flottants (rochers ayant été élevé dans les airs) :
Les rochers flottants ne peuvent être atteints que par des unités volantes (réacteurs dorsaux, vol démoniaque, surf hellion, ailes de fléaux, ailes, etc.), ces rochers fournissent un couvert de 5+, si une créature monstrueuse ou plus de 5 personnes atterissent sur un rocher flottant, sur 4+, ils subissent une blessure avec sauvegarde d'armure autorisée.
Soleil Ardent (le soleil rend la terre très brûlante) :
Toutes les unités subissent une touche de force 4, PA 4 sur 4+.

->une mer de brume/fumée avec quelques collines (les unités ratant leur test de terrain difficile dans la brume, sur un amas de cendre/une étendue d'eau/un amoncellement de pierres instables sont considérés comme étant tombé dans un puit, rempli de démons/d'entités/d'énergie warp).
REGLES SUPPLEMENTAIRES ET OPTIONNELLES
Brouillard/fumée (la visibilité sur le monde démon est réduite par la brume) :
Tout le terrain compte comme un couvert de 5+ (les couverts normaux priment sur la brume) et tout les véhicules sont considéré comme étant profil bas. Les projecteurs annulent les effets de la brume mais le véhicule qui porte le projecteur perd les bonus dû à la brume.
Nuit éternelle (les nuages du monde démon ne laissent que très peu passer la lumière solaire) :
Le combat se déroule avec les règles de combat nocturne.

->citadelle démoniaque dont l'apparence varie selon les dieux.
REGLES SUPPLEMENTAIRES ET OPTIONNELLES
Règles de combat urbain : les citadelles démoniaques sont soumises aux règles de combat urbains du codex : combat urbain.
Temple du chaos :
empchild2 Slaanesh=> cacophonie : si une unité tire à l'intérieur du temple, placez un gabarit d'artillerie, toutes les unités se situant en dessous (à part celle qui tire) subissent une touche de force 6, PA 4.
berzerk2 Khorne=> folie sanguinaire : toutes les unités ont valeur leur d'attaques doublée à l'intérieur. On ne peut tirer dans le temple de Khorne.
deathguard2 Nurgle=> pourriture : toutes les unités qui se trouvent pas à l'intérieur et se trouve à moins de 6pas du temple subissent un touche de F3 PA 1.
thousand1 Tzeentch=> complot : si une unité se trouve dans le temple et contient un aspirant champion, elle peut sacrifier celui-ci. Toute les unités de l'armées se trouvant à moins de 6 pas du temple peuvent alors se téléporter en frappe en profondeur en pouvant relancer les jets de dispersion.
Le temple de Slaanesh ne peut être utilisé par les Khorneux, les Khorneux qui tirent ne sont pas protégés de la cacophonie qu'ils ont provoquée.
Le temple de Khorne ne peut être utilisé par les Slaaneshi, les Slaaneshi n'ont pas le bonus d'attaque mais peuvent itrer dans le temple.
Le temple de Nurgle ne peut être utilisé par les Tzeentcheux, les Tzeencheux subissent quand même des dégâts dû à la pourriture dans le temple.
Le temple de Tzeentch ne peut être utilisé par les Nurgleux, les Nurgleux ne peuvent faire de complot.

->un monde déchu, ruine d'une planète d'origine eldar

->une montagne de crânes.

->En fait n'importe quel endroit (ben au fait je suis à court d'imagination).

Bon, tout dépend de l'imagination. Et les règles supplémentaires et optionnelles que j'ai cité sont... optionnelles donc on peut en supprimer/rajouter (si vous voulez en rajouter postez les règles supplémentaires proposés).

Commentaires (vous trouver comment'), remarques (qu'est-ce qui manque?) et modifications (qu'est qu'il faut enlever?) sont les bienvenues.
Bon, je sais déjà que c'est trop long et trop compliqué, donc on peut en supprimer comme on veut, pour les raisons d'une bataille dans le monde démon, il y a les tempêtes warp qui peuvent emmener une armée entière dans un monde démon par exemple... ou la poursuite d'un maître de chapitre corrompu dans le maëlstrom, assassinat d'un apôtre noir dans le maëlstrom, recherche d'un artefact, traque d'un déchu, fuite vers le maëlstrom, conquête d'un monde démon dans l'Oeil de la Terreur.

Kirby - berzerk2 deathguard2 empchild2 thousand1 chaoshelm nightlord1
Kirby
Voilà, je suis ouvert aux critiques... si vous arrivez à tout lire

Kirby
Gyaume83
Bon alez j'ai tout lu, je poste un critique car y'a deux trois chose qui sont abusées a mon goût!

QUOTE
Une unité voulant lancer un assaut sur un psyker (ou une unité en contenant un) doit le faire comme si il était dans un terrain difficile (la règle sur les terrains difficiles s'appliquent).

D'accord, c'est un psyker sur un monde démon, mais quand même. Il est pas entourré d'une aura ! Utilise plutôt un test Cd, qui détermine selon s'il est raté ou réussi, la possibilité de lancer un assaut sur le psyker.

QUOTE
Après le déploiement mais avant le premier tour, toutes les unités des cavaleries, de motos, d'infanterie (sauf les véhicules et marcheurs) sont déplacés de 1D6 pas dans une direction aléatoire. Si l'unités est sortie de la table, elle est considérée comme détruite. Les démons ne sont pas affectés par cette règle.
Pourquoi ? Je ne comprend pas. Les vents éthérés ne sont pas plus viloents qu'autre part.

QUOTE
Une unités d'infanterie, cavalerie et motos peut s'accélérer ou se ralentir après avoir décidé sa distance de déplacement, pour cela elle doit faire un test de commandement, si elle réussit, deux choix s'offrent à elle :
-elle peut se ralentir, ...(règle de course).
-elle peut s'accélérer, ..., elle est compté comme perte.

Pareil, j'arrive pas à comprendre pourquoi.

QUOTE
Si un psyker meurt à cause ... dé de dispersion. Le gabarit dure 2 tours.

C'est un peu abusé ça, deux tour c'est trop. Le psyker meurt, explose, ok, mais ça dure pas éternellement.
Tu pourrais améliorer cette règle :
Le possesseur du psyk lance un D6 : sur 1-2, le psyker meurt et explose suivant ta règle. sur 3-4 le psyk se transforme en démon mineur du codex Chasseur de Démon. sur 5-6, le psyker est envahi par un torrent d'énergie warp et se transforme immédiatement en un enfant du chaos. Si aucune figurine n'est disponible, il est retiré comme perte.

QUOTE
La distance de dispersion de l'artillerie, des armes à estimations, des frappes en profondeurs.
Glbs, c'est quoi ?

QUOTE
un test de moral raté entraîne la fuite immédiate des démons et au tour suivant, de leur disparition s'il ne réussissent/font pas leur test de regroupement.

Imagien qu'on t'attaque.? Tu te sens plus en sureté chez toi, dans ton bastion, avec armes, et tout et tout, ou a poil chez quelqu'un que tu ne connais pas ?
Le mieu serait que tout les démon soit sans peur.

QUOTE
-les SMC possédés sont sujets à l'instabilité démoniaque, toute perte dû à cette instabilité est remplacé par un démon "mineur" inféodé au dieu que sert l'armée ou par un démon "mineur" du codex chasseur de démons si l'armée sert le chaos universel. De plus ils sont considérés comme démons.


Pourquoi ? Ca reste des possédés, pas des démons dans l'univers réel, et en plus ils sont chez eux. Remplacer ça par un modificateur positif en leur faveur

QUOTE
Si le possédé meurt avant que le démon prennent sa forme physique, le démon majeur disparaît 2 tours après la mort de l'hôte (le tour où l'hôte meurt en plus du tour suivant), la mort du démon n'apporte aucun point mais celui de l'hôte oui.
Le démon majeur devrait être dispo dès le début. Il est ad padres, je te le rapelle.

QUOTE
les véhicules possédés (possession démoniaque et/ou parasitaire) ignore les terrains difficiles. A chaque tour, pour chaque véhicule possédé, lancez 1D6, sur 1, le véhicule est détruit et libère une bande de démons (choisie au début de la partie) dont le coût est égal au double des/de l'amélioration du transport. Si c'était un transport et transportait au moins une personne (SM), pour chaque figurine à l'intérieur, mettez un SM possédé à sa place, le nombre de SM possédés ne peut dépasser le nombre de démons donc toute personne en trop sera tué dans l'explosion. Si la destruction du véhicule n'est pas dû au jet de dé, le véhicule est détruit normallement sans qu'aucun démons ou possédés ne viennent sur la table.

beuh. La première est a virer, c'est nul. si le démon a été enfermé, c'est solidement, et on le dissuadera de sortir quoi qu'il arrive.
Les transports possédés, ça n'existe pas. Le démon est enfermé, si on ouvre la porte il sort.
Pour mettre en jeu le côté possédé du véhicule, tu peux faire plutôt :
Quand le véhicule est détruit, le démon s'échappe. Après avoir résolu les dommages collatéraux éventuels, le démon sort. lancer le dé de dispersion, puis placer le gabarit de souffle dans sa direction, son extrémité en contact avec la face déterminé par le dé. Toute figurine en contact, même partiel, subit un touche de force 4, sans sauvegarde d'armure possible (pas même invulnérable, c'est un démon ho!)


Bon, je continuerais après, là c'est long déjà. Ne reposte pas toute suite, attend d'autres critiques.
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