Bon voilà, maintenant que c'est fini...
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MONDES DEMONS

Le Warp et le monde matériel sont généralement complètements séparés. Mais dans certaines zones elles se confondent. Les deux principales sont l'?il de la Terreur et le Maelström. Dans ces lieux, les lois physiques n'y ont aucun sens et le temps même ne s'écoule pas de la même façon. Les démons créés par les fantasmes des êtres vivants et leurs serviteurs conduisent de malheureux esclaves vers une éternité de tourments. Dans ces zones, aucune race civilisée n'a de prise et les renégats, bandits et blasphémateurs courent s'y réfugier.
Sur les mondes démons, le Chaos règne triomphant ! Un démon peut passer sans obstacles du Warp à un des mondes démons. Les Puissances du Chaos regardent ces mondes comme des provinces du Chaos dans la galaxie matérielle -des colonies matérielles et leurs empires immatériels. Les quatre Grandes Puissances s'affrontent continuellement pour posséder ces mondes. Des armées de démons et leurs alliés mortels combattent dans d'immenses et sanglantes batailles pour savoir à qui ces mondes appartiendront. Ces batailles durent toujours des centaines d'années, si bien que le monde dévient rapidement une gigantesque arène où les forces opposées se rendent coups pour coups. Les Puissances du Chaos n'apparaissent jamais en personne pour commander leur armées - ils sont des spectateurs, pas de participants. Leurs généraux sont leurs Grands Démons et leurs Princes Démons favoris qui comprennent à la fois la nature de l'univers matériels et celles immatérielle des Royaumes du Chaos car ils ont été un jour, mortel. Une fois qu'un Prince Démon a conquis un monde, son dieu tutélaire le récompense en le lui offrant. Il peut à son tour le façonner à son envie.
Pour les habitants mortels du reste de la galaxie, la perspective d'entrer dans l'Oeil de la Terreur est terrifiante. Les Navigateurs font des détours de plusieurs centaines d'années-lumière plutôt que de risquer qu'une petite déviation dans leur trajet leurs fassent franchir ses frontières. Beaucoup de Navigateurs ont une expérience personnelle des rencontres étranges avec le Chaos prés de l'Oeil de la Terreur. Beaucoup peuvent rappeler aux autres Navigateurs qui voyagent trop prés dans l'espoir insensé de gagner quelques jours dans leur voyage qu'ils risquent de disparaître pour toujours.
Dans les vaisseaux-mondes Eldar, il y a des portails Warp scellés qui mènent sur les mondes qui ont été avalés par l'Oeil de la Terreur. Maintenant ces portes sont scellés avec des sceaux mille fois plus dur que le fer et maudit par des runes si puissantes qu'elles peuvent rendre les mortels fous, rien que s'ils se risquent à les regarder.
L'Oeil de la Terreur est la demeure d'innombrables millions de créatures vivantes. Beaucoup sont humains, ou l'était avant que le Chaos ne les pervertissent de manière si horrible qu'il est désormais difficile de les reconnaître comme tel. Chaque monde de l'Oeil de la Terreur a sa population mortelle qui forment les bandes guerrières et leurs champions dans toutes les armées mortelles chaotique dans la galaxie. Même les mondes démons ont des mortels qui y vivent et adorent leurs maîtres comme des dieux.
L'Oeil de la Terreur offre un sanctuaire aux hommes adorateurs du Chaos forcés à fuir l'Imperium. L'Inquisition n'a de cesse de débusquer les cultes chaotiques des mondes impériaux, et des planètes entières peuvent être détruites pour éradiquer ces cultes interdits. Cependant malgré sa vigilance, plusieurs mondes abritent des cultes chaotiques secrets. Même des officiels impériaux sont parfois attirer vers ces sectes ce les mène à trahir leur race et l'Empereur. Les sectaires qui ont les moyens et le courage de fuir l'Inquisition font toujours route vers l'Oeil de la Terreur et les bras accueillants de leurs sombres maîtres. Ces traîtres sont des serviteurs très utiles car ils savent beaucoup de chose sur l'Imperium et ses défenses.
Les mortels qui trouve refuge dans l'Oeil de la Terreur peuvent devenir de puissants champions du Chaos -beaucoup se dédiront entièrement au Chaos et emprunteront la route qui mène au statut de démon. Beaucoup de mortels ont trouvé refuge dans l'Oeil de la Terreur après la défaite d'Horus face à l'Empereur. Les Space Marines traîtres qui survécurent à la défaite furent menés en ce lieu par leurs primarques. Ils furent rejoints par les rebelles de la Garde Impériale et la Flotte et tous les suivants d'Horus. La nature de l'Oeil de la Terreur est telle que certains de ceux-là sont encore en vie dix milles années plus tard, leurs vies énormément étendues par leurs dieux tutélaires. Il est impossible de dire, s'il agit d'une récompense pour leur loyauté ou une punition pour leur échec.


Règles des mondes démons
Pour utiliser toutes les règles, ils faut le codex : chasseurs de démons et Space Marine du Chaos
Terrain

Quand un Prince Démon prend le contrôle, durement acquis, d'un monde, il utilise ses puissants pouvoirs pour le réorganiser selon son bon plaisir. A cause de cela, chaque monde est différent et tous sont spectaculaire chacun à leur façon. Les plus puissants des psykers impériaux ont raconté leurs visions ou leurs cauchemars de quelques mondes de l'Oeil de la terreur qui leur ont été révélés. Sur un monde, un soleil noir est accroché dans un ciel blanc - il a été dit que c'était le monde du Prince Démon Perturbato autrefois primarque de Chapitre Space Marine des Iron Warriors. Ailleurs, des lacs de sang bouillonnants desquels jaillissent des sphères de feu qui flottent dans le ciel et dispersent leur lumière dans le firmament -le maître de ce monde est le Prince Démon Bubonicus, autrefois champion mortel de Nurgle sur l'un de la myriade de mondes perdus dans la galaxie. Les visions de tels endroits dérangent les esprits psychiquement sensibles à travers la galaxie entière.

-Dès qu'une unité passe par un terrain difficile et fait un double 1 au test, l'unité meurt sans possibilité de sauvegarde.
-Après le déploiement mais avant le premier tour, toutes les unités des cavaleries, de motos, d'infanterie (sauf les véhicules et marcheurs) sont déplacés de 1D3 pas dans une direction aléatoire. Si l'unité est sortie de la table, elle est considérée comme détruite. Les démons ne sont pas affectés par cette règle.
-Les démons et les psykers lancent 2D6 de plus dans les terrains difficiles et ne meurent pas sur un double 1, les démons majeurs (ceux du codex chasseur de démons et du codex chaos) et les princes démons ignorent les terrains difficiles.
- La distance de dispersion de l'artillerie, des armes à estimations, des frappes en profondeurs sont doublées.
- Les démons ne sont plus sujets au test d'instabilité mais sont sans peur.
-Une unités d'infanterie, cavalerie et motos peut s'accélérer ou se ralentir après avoir décidé sa distance de déplacement, pour cela elle doit faire un test psychique, si elle réussit, deux choix s'offrent à elle :
->elle peut se ralentir, c'est à dire que son mouvement est réduit d'1D6 pas, si le résultat donné pas le dé est supérieure à la distance de déplacement, aucun mouvement n'a lieu. L'unité tire comme étant immobile dans ce cas. Cette capacité ne marche pas pour les unités qui fuient, poursuivent ou courent (règle de course).
->elle peut s'accélérer, c'est à dire que son mouvement est augmenté d'1D6 pas, dans ce cas elle doit faire un test de terrain difficile comme celle des réacteurs dorsaux, les réacteurs dorsaux utilisant cette capacité et arrive ou part d'un terrain difficile elle lance 2D6 si un des deux dés fait un 1 elle est détruite sans possibilité de sauvegarde. L'unité accélérée compte comme s'étant déplacé (pour le tir par exemple), même si celle-ci compte toujours comme étant immobile. Ne marche pas sur les unités pilonnées. Elle doit avancer à la distance maximum autorisée dans la même direction que son mouvement à la base. Si l'unité sort de la table, elle est comptée comme perte.

Les unités menées par un psyker peuvent relancer leur test psychique.

Psyker et démons

En accord avec cette théorie, un psyker a lien mental ou spirituel avec un point ou des points du warp. Si cela est vrai, cela expliquerait comment des créatures psychiquement sensibles sont capables de sentir les vibrations psychiques ou même de traverser le warp lui-même dans certains cas. La relation entre les deux sortes d'espaces est assurément complexe et elle n'est pas complètement comprise.
Le Warp et le monde matériel sont généralement complètements séparés. Mais dans certaines zones elles se confondent.
Sur les mondes démons, le Chaos règne triomphant ! Un démon peut passer sans obstacles du Warp à un des mondes démons.


-Tout échec sur un test psychique amène à un péril du warp (même règles), sur un 2 ou un 12 le psyker est tué automatiquement sans jet de sauvegarde.
-En contrepartie, la portée des pouvoirs psychiques est augmentée de 1D6 pas, si c'est un pouvoir qui n'agit que sur le psyker toutes les figurines (et pas unité) sont affectées par ce pouvoir.
-Si un psyker meurt à cause d'un péril du warp, placez un gabarit d'explosion sur la table. Tous ceux qui se trouvent en dessous de ce gabarit, subissent à leur tour un péril du warp.
-Une unité voulant lancer un assaut sur un psyker (ou une unité en contenant un) doit le faire comme si il était dans un terrain difficile (la règle sur les terrains difficiles s'appliquent).
-Les démons ne sont plus sujets au test d'instabilité mais sont sans peur.

Modification par rapport aux armées
Pour les modification par rapport aux armées, il faut bien entendu leur codex ainsi que ceux nécessaire pour les règles des mondes démons.

Space Marines du Chaos et ennemi des Chasseurs de démons

Les sectaires qui ont les moyens et le courage de fuir l'Inquisition font toujours route vers l'Oeil de la Terreur et les bras accueillants de leurs sombres maîtres. Ces traîtres sont des serviteurs très utiles car ils savent beaucoup de chose sur l'Imperium et ses défenses.
Les mortels qui trouve refuge dans l'Oeil de la Terreur peuvent devenir de puissants champions du Chaos -beaucoup se dédiront entièrement au Chaos et emprunteront la route qui mène au statut de démon. Beaucoup de mortels ont trouvé refuge dans l'Oeil de la Terreur après la défaite d'Horus face à l'Empereur. Les Space Marines traîtres qui survécurent à la défaite furent menés en ce lieu par leurs primarques. Ils furent rejoints par les rebelles de la Garde Impériale et la Flotte et tous les suivants d'Horus. La nature de l'Oeil de la Terreur est telle que certains de ceux-là sont encore en vie dix milles années plus tard, leurs vies énormément étendues par leurs dieux tutélaires. Il est impossible de dire, s'il agit d'une récompense pour leur loyauté ou une punition pour leur échec.


-un SMC possédé par un démon majeur sont sujets à l'instabilité démoniaque, toute perte dû à cette instabilité est remplacé par un démon "mineur" inféodé au dieu que sert l'armée ou par un démon "mineur" du codex chasseur de démons si l'armée sert le chaos universel. De plus ils sont considérés comme démons.
-les personnages possédés ont le droit à 20 points de dons démoniaques en plus, si le personnage n'y a pas accès, son statut de possédé lui permet d'obtenir 20 points de dons démoniaques.
-ceux portant la marque de Tzeentch font les tests psychiques avec les règles normales de tests psychiques, de plus peuvent relancer leur test psychique, mais une seule fois par pouvoir, dans ce cas le test utilise les règles de pouvoirs psychiques des mondes démons.
-ceux portant la marque de Slaanesh bénéficie de la règle de visage démoniaque mais peut se combiner avec le don du même nom. Ils ont -2 en commandement.
-toutes les unités qui passent dans un rayon de 12 pas d'une unité portant de Nurgle se déplacent comme en terrain difficile selon les règles du livre de règles, si elle se trouve déjà en terrain difficile (l'unité qui se déplace) elle lance 1D6 de plus et prend les 2 résultats les plus bas, de plus, sur un double 1, l'unité meurt sans possibilité de sauvegarde. Les unités avec la marque de Nurgle se déplacent comme en terrain difficile tout le temps et ne sont plus influencés par les terrains difficiles.
-Les unités avec la marque de Khorne avancent pendant la phase de mouvement d'1D6 pas + 6pas. Sur 6, l'unité qui porte la marque de Khorne doit faire un jet de sauvegarde, si ce jet est raté, l'unité avec la marque de Khorne meurt, s'il est réussit, il ne peut tirer pendant ce tour-ci.
-une bande de démons mineurs peut choisir de ne pas être invoqué mais de se déployer normallement (selon les règles de déploiement), il en est de même pour les démons majeurs au lieu de posséder quelqu'un.
-UN SEUL prince démon peut devenir maître du monde démon, dans ce cas il peut supprimer une règle des mondes démons par tranche 10 points dépensés de plus sa limite de 100 points de dons démoniaques est annulés, bien que la limite d'équipements reste valable. Si le maître du monde démon meurt toutes les règles du monde démon sont annulées jusqu'à la fin de la partie.

Eldar

Dans les vaisseaux-mondes Eldar, il y a des portails Warp scellés qui mènent sur les mondes qui ont été avalés par l'Oeil de la Terreur. Maintenant ces portes sont scellés avec des sceaux mille fois plus dur que le fer et maudit par des runes si puissantes qu'elles peuvent rendre les mortels fous, rien que s'ils se risquent à les regarder.
Mais, au c'ur de l'Oeil de la Terreur reposent les Mondes Déchus, planètes d'origine du peuple eldar, désormais aux mains des démons et de la folie. Ils sont à l'heure actuelle la seule source du matériau brut utilisé pour concevoir les pierres-esprits où les âmes eldars sont aspirées pour échapper à l'éternelle soif de Slaneesh. En quête de cette matière dont on dit qu'elle est faite d'essence chaotique pure coagulée au moment de la Chute, certains continuent à s'aventurer vers ces mondes, mais bien peu en reviennent


-le porteur d'un casque fantôme fait ses tests psychiques normalement sans être immunisé au péril du warp, c'est la SEULE fonction du casque.
-l'avatar bénéficie de la règle de course et est considéré comme un démon majeur dans les mondes démons. Dès qu'il meurt, il peut revenir en frappe en profondeur s'il réussit un test de commandement avec un malus de -4. Le jet de réserve est lancé à partir du tour juste après sa mort.

Chasseurs de Démons

L'Oeil de la Terreur offre un sanctuaire aux hommes adorateurs du Chaos forcés à fuir l'Imperium. L'Inquisition n'a de cesse de débusquer les cultes chaotiques des mondes impériaux, et des planètes entières peuvent être détruites pour éradiquer ces cultes interdits. Cependant malgré sa vigilance, plusieurs mondes abritent des cultes chaotiques secrets. Même des officiels impériaux sont parfois attirer vers ces sectes ce les mène à trahir leur race et l'Empereur.

-toutes les unités situées dans un rayon de 6 pas d'un possédé (des chasseurs de démons) subissent un péril du warp.
-tout psyker chasseur de démons/de sorcières/d'extraterrestres réussissant son test psychique peut être forcé par le joueur adverse à relancer, le second résultat doit être accepté.
-tout psyker chasseur de démons/de sorcières/d'extraterrestres ne possèdant pas de pouvoir psychique ne bénéficie pas des règles spéciales des psykers des mondes démons.

Tyranides

L'esprit de la ruche a pris conscience d'une importante perturbation dans l'espace entre les mondes, ce gouffre où confusion et destruction gagnent du terrain. Les proies sont faibles et éparpillées, de nombreux mondes sont mûrs pour être consumés par les vaisseaux-ruches. Peu importe la cause de ces perturbations, elles servent l'espit de la rûche en affaiblissant sa pâture.
Il est temps de quitter le gouffre pour se nourrir.


-les pouvoirs psychiques tyranides ne nécessitant pas de test de commandement sont nécessaires dans les mondes démons mais selon la règle normal de test psychique (celui du GBN), les pouvoirs psychiques nécessitant un test psychique utilisent la règle de test psychique des mondes démons.
-les tyranides qui ne sont pas des créatures synapses et qui ne sont pas à portée d'une d'entre elles, ratent automatiquement leur test de moral ou de blocage qu'ils seraient amené à faire.

Nécrons

-les nécrons et C'tan ne sont pas influencés par les règles des mondes démons.
-toutes les unités dans un rayon de 12 pas autour d'un paria ou d'un culexus ou de n'importe qui bénéficiant de la règle Sans Ame sont immunisées aux règles des mondes démons.

Eldars Noirs

Nos domaines sont souillés par des intrus qui cherchent à nous voler notre dû, et ceux-là doivent être punis. Certains pensent que Commoragh n'est qu'un jouet malléable, à l'instar des Gorgones d'un Tourmenteur, et il nous échoit de les éduquer. Nous sommes craints, mais pas par les forces du Chaos, et nous devons à présent leur enseigner ce qu'est la peur.

-une unité contenant un personnage qui possède un creuset de malédiction est considéré comme une unité de psyker, en contre partie, la mort du personnage qui porte le creuset aura pour conséquence un péril du warp à toute l'unité.
-dès que l'archange de la souffrance est libéré, sur 6+ un démon apparaît (un démon générique du codex : chasseur de démons) dans le gabarit de souffle, celui-ci est placé par le joueur eldar noir, tout ceux qui sont en dessous doivent lancer un dé et faire le même résultat que l'intiative ou faire en dessous de leur initiative sous peine de mourrir sous les pieds du démon (mort sans sauvegarde d'aucune sorte, pas même invulnérable), si ce test est réussi alors les unités se retirent à 1 pas du démon, les créatures monstrueuses et les véhicules ne sont pas affectés par l'arrivée du démon. Les caractéristiques du démon sont définies au début de la partie, il attaque le personnage ayant l'urne qui emprisonnait le démon et son éventuelle escorte en plus de tous ceux qui l'attaqueraient après, il retourne dans le warp.
-la poupée de cauchemar permet de relancer le jet qui permet de choisir son bord ou son quart de table ET de redéployer l'armée de son adversaire sans s'éloigner de plus de 6 pas une unité de la position initiale de déploiement et sans dépasser la zone de déploiement. S'il elle est utlisée, le porteur de la poupée subit une touche de force 6 sans sauvegarde.
-les mandragores sont considérées comme des démons par rapport aux mondes démons seulement, du fait qu'ils ont été exposés aux énergie du warp.
-les chiens du warp et leur maître sont considérés comme des démons par rapport aux mondes démons seulement, les chiens seulement bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
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RUCHES TYRANIDES

Terrain
Pour jouer dans une ruche tyranide, il faut un joueur tyranide, dans ce cas, il sera toujours défenseur.

Tous les tyranides sont considérés comme étant dans une zone d'une créature synapse.

Les armes à estimation ne peuvent plus être utilisé, le risque de l'effondrement de toute la chair sur l'armée est trop grande, à la place, elle doit être utilisé comme une arme normale avec la même portée. Les frappes orbitales sont, bien entendu, interdits.

Tout les tyranides arrivent en Frappe en profondeur ou bénéficie de la règle Attaque Soutenu pour les tyranides qui ne sont pas des créatures synapses, en doublant le coût de chaque figurine qui n'est pas une créature synpase.

Pouvoirs psychiques
Dès qu'il y a un pouvoir psychique utlisé qui requiert un test psychique, une unité qui ne doit pas être une créature synapse choisie par le joueur tyranide est considéré hors de la zone des créatures synapse, mais à la différence que l'unité rate automatiquement son test de commandement, donc elle doit lancer un dé qui détermine si elle attaque, se cache ou fuit.

Au début de chaque tour, lancez un dé. Sur 4+, tout le monde est affecté par le pouvoir psychique Hurlement psychique.

Digestion
A chaque tour, lancer un dé de réserve, s'il est réussit, une marée d'acide digestif submerge la ruche, toutes les unités subissent 1D3 touches de force 4 PA 4, de plus, toutes les unités sont déplacés de 1D3 pas dans une direction aléatoire.

Une fois que le jet est réussit recommencer à lancer le dé de réserve, mais les fois prochaines l'acide ne sera lâché que sur 4+.

A chaque fois qu'une arme qui utilise un gabarit est utilisée, lancez un dé supplémentaire, si un seul des jets est réussit, l'acide est lâché.
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La règle "Secret de la Toile" est de GW, de plus, la règle "Effets de la Toile" est de GW aussi en ce qui concerne les Marines du Chaos, Eldar Noir et la règle des eldar en ce qui concerne le casque fantôme.
LA TOILE

Les vaisseaux mondes traversent l'espace en ne se déplaçant qu'a vitesse sub-luminique. Leur localisation précise est inconnue des autres races et les eldars eux-mêmes accordent peu d'importance à leur localisation physique. Les eldars peuvent voyager entre les différents vaisseaux par l'intermédiaire de ce que l'on pourrait comparer à un dédale de ponts et de tunnels à travers le Warp. Ces tunnels forment un réseau qui relie les vaisseaux mondes, certains mondes exodites et même, dit-on, d'autres planètes de la galaxie. Les entrées de ces tunnels ne sont pas visibles, excepte les portes qui se trouvent à bord des vaisseaux mondes. Elles ressemblent à des sphères de ténèbres et de lumières tourbillonnantes, maintenues en stase à l'arrière du vaisseau monde.

C'est au moyen de ce réseau que les eldars voyagent à travers la galaxie. Les tunnels les plus importants sont assez vastes pour laisser passer des vaisseaux spatiaux entiers. Cependant, la plupart des tunnels sont beaucoup plus petits et servent pour se rendre d'un vaisseau monde à l'autre ou à la surface d'une planète. Certains d'entre eux sont assez gros pour permettre à de petits vaisseaux de les emprunter. Chaque vaisseau monde possède des chambres dans lesquelles s'ouvrent ces tunnels.

Certains mènent vers des endroits abandonnes depuis longtemps ou détruits, tandis que d'autres sont habités par des démons. Les portes de ces chambres sont scellées par des runes de pouvoir, de peur de voir surgir des horreurs inconnues sur les vaisseaux mondes ou de voir des voyageurs disparaître, malencontreusement aspires par ces tunnels.

Ce réseau est appelé la Toile, bien que ce nom soit trompeur. Si un plan de la Toile devait être superpose à celui de la galaxie, il ne ressemblerait pas à une toile d'araignée, qui part d'un point central pour rayonner vers l'extérieur. Au lieu de cela, la carte ressemblerait à une sorte de nuage dans lequel apparaissent plusieurs noyaux, lesquels sont en fait les vaisseaux mondes les plus gros. Un observateur noterait tout de suite que les vaisseaux mondes ne sont pas directement connectés les uns aux autres. C'est pourquoi un voyageur doit souvent traverser plusieurs vaisseaux mondes ou planètes avant d'arriver à destination.

Toutes les routes ne sont pas assez larges pour permettre le passage d'un vaisseau spatial, c'est pourquoi pour accéder à certaine destination, un vaisseau doit prendre une route différente sous peine de ne pouvoir accéder à son objectif. Les fluctuations de la carte la rendent plus ou moins juste et la mort de certaines planètes crée des impasses périlleuses. Il n'existe ne fait aucune carte de ce type, du moins pas dans l'acception classique du terme. L'aspect de la Toile est méconnu, même par les eldars, à l'exception peut être de ces étranges baladins errants que sont les Arlequins. La connaissance de la multitude de passages est considérée comme un secret tellement important que les eldars ne sont pas presses de le partager avec les humains. Les Prophètes sont les seuls à connaître la position de leur vaisseau monde dans la Toile. Les légendes racontent qu'il y a plusieurs milliers d'années, une carte de la Toile avait été établie et qu'elle est à présent conservée dans la Bibliothèque Interdite. Bien qu'elle ne soit pas à jour, elle indique néanmoins un grand nombre de passages secrets depuis longtemps oubliés. Les Gardiens de la Bibliothèque Interdite ont choisi de conserver ce secret, on imagine aisément pourquoi.

Lorsque les eldars partent en guerre, ils utilisent la Toile. Ces voyages sont relativement brefs, permettant aux flottes de se déplacer entre les principales issues du réseau. Cela permet aux eldars d'atteindre aisément les endroits connectes à la Toile mais leur rend difficile l'accès de certains mondes qui eux n'y sont pas relies. Les navires spatiaux eldars utilisent des générateurs Warp pour traverser l'espace bien que ce procédé soit lent et présente des risques. Contrairement aux humains, les eldars ne possèdent pas de navigateurs qui tracent la route à travers le Warp. Et de plus les démons sont attires plus intensément par les esprits réceptifs des eldars que par ceux, primaires, des humains. C'est pour cette raison que les eldars répugnent à voyager à plus d'une année lumière des extrémités de la Toile.

Secrets de la Toile :
Au début du tour de chaque joueur, 1D3 unités menées par un Psyker peuvent tenter de se téléporter n'importe où sur la table. Placez un marqueur là où vous souhaitez qu'elle apparaisse. Le Psyker doit effectuer un Test Psychique (Voir p. 74 du livre de règles de Warhammer 40,000).
Si le test est réussi, lancez 1D6 et le dé de dispersion. Sur un "Hit" toutes les figurines de l'unité sont placées dans un rayon de 6 ps autour du marqueur. Si une flèche est obtenue, déplacez le marqueur du nombre de ps indiqué par le dé. L'unité téléportée ne peut pas se déplacer, mais peut tirer (mais elle compte comme s'étant déplacée) et lancer un assaut à ce tour.
Si le test est raté, l'unité se téléporte, mais ailleurs qu'à l'endroit visé. Lancez un dé de dispersion et 3D6. Relancez si le dé de dispersion donne un "Hit". Déplacez le du nombre de ps indiqué par les dés. L'unité doit se placer dans un rayon de 6 ps autour du marqueur. Si l'unité disperse hors de la table, elle compte comme ayant été détruite et rapporte sa valeur totale en points à l'adversaire. Une unité ratant sa téléportation ne peut ni se déplacer NI lancer d'assaut, mais peut tirer (mais elle compte comme s'étant déplacée).
Si un 2 est obtenu lors du Test Psychique, l'unité est détruite par les pouvoirs du Warp. L'unité entière et le Psyker sont remplacés par par une unité de démons mineurs comptant autant de membre que l'unité. Placez les démons dans un rayon de 6ps autour du marqueur. Vous pouvez sélectionner aléatoirement le type de démons mineurs ou utiliser les règles du Codex Chasseurs de Démons p.51. A partir de ce moment, les démons se déplacent au tour de ce joueur vers les figurines les plus proches quelque soit leur camp et lanceront un assaut si possible.
Si un 12 est obtenu lors du Test Psychique, alors la téléportation échoue et l'unité ne se déplace pas. Le Psyker subit également les effets d'un Péril du Warp comme décrit p. 74 du livre de règles de Warhammer 40,000. L'unité ne peut pas se déplacer ce tour-ci mais peut tirer ou lancer un assaut normalement.
Effets de la Toile :
Marine du Chaos
Talisman du Warp : Une figurine avec un Talisman du Warp peut utiliser sa relance pour le test des Secrets de la Toile afin de se téléporter. Note : Le second résultat doit être conservé même s'il est plus mauvais que le précédent.
Marque de Tzeentch : Les figurines avec la Marque de Tzeentch doivent effectuer le Test Psychique avant de pouvoir utiliser les Règles de Secrets de la Toile.
Chasseurs de démons/sorcières/extraterrestres
-les Puritains répugne à utiliser des procédés blasphématoires pour vaincre, les armées Puritaines ne peuvent utiliser la règle "Secret de la Toile".
-toutes les unités à moins de 6 pas d'un possédé peut se téléporter comme si elle était menée par un psyker, mais si le test psychique échoue, elle doit lancer 1D6, sur 4+, le résultat précédent des dés sont considérés comme ayant fait 12, sinon, le résultat est considéré comme un 2. Si l'unité avait déjà fait un 2 ou un 12, elle n'a pas à lancer un dé.
-un pénitent peut être sacrifié pour annuler un résulat de 2 ou de 12 avec "Secret de la Toile" sur 4+, deux peuvent être sacrfié, dans ce cas, le résultat de 2 ou de 12 sera annulé sur 2+.
-si une unité se téléporte dans un rayon de 6 pas d'un personnage portant une coiffe psychique, il pourra annuler cette téléportation de la même manière qu'un pouvoir psychique.
Eldar
-les untés de gardes fantômes situé dans un rayon de 12 pas d'un Spirite sont considérés comme étant mené par un psyker.
-si une unité est commandée par une figurine dotée d'un Casque Fantôme, elle peut employer annuler un résulat de 2 ou 12 sur le Test des Secrets de la Toile.
Eldar noirs
-les Chiens du Warp se déplacent comme s'ils étaient commandés par un Psyker.
-une figurine avec un Creuset de Malédiction peut se téléporter comme s'il était un psyker.
Nécron
-si une unité se téléporte à moins de 12 pas d'un paria, elle devra utilisé le pouvoir avec un commandement de 7 si son commandement était supérieur à 7.
-un c'tan ne peut être utilisé dans la Toile.
Tyranides
-la zone d'influence d'une créature synapse est réduite de 6 pas.
-si une unité se téléporte à moins de 6 pas d'un psyker possédant le pouvoir hurlement psychique, l'unité subit un péril du warp.
-une unité dans la zone d'influence d'une créature synapse mais qui n'en est pas une peut utiliser la règle de "Secret de la Toile" mais avec son propre commandement.
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Kirby - "Ben quoi? Fallait bien que je le mette un jour ou l'autre..."