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Full Version: [Vasa] Comment bien commencer.
La Communauté Francophone du Wargame > Les Wargames d'Ici et d'Ailleurs > Void / Urban War / Metropolis
Evandree
Bon voilà c'est décidé (Calme toi Trizo, arrête de sauter dans tous les sens !) je vais me mettre à VOID et très sûrement avec les VASA.
Mais voilà qui prendre pour commencer, quelles sont les unités utiles, quelles unités sont indignes d'interêt, quelles figs valent le coup d'oeil (même si elles sont indignes d'interêts).
J'aime :
- Les Archanges.
- Les légionnaires noirs
- Les gardes shuriken (en faîte dès que ça a des "réacteurs ou ailes")
Mais voilà ça coûte chère en point et donc il va falloir donc restreindre les choix à 2 voir une de ces unités. Oui mais lesquelles ?
- Les "bird of prey" avec une petite envie vers le typhoon. Mais je ne vois pas à quoi ressemble le crucifiers et le shogun je trouve que les "ailes" sont trop petites par raport au corps et qe si j'en prend il va falloir les rallonger.
- Les motos ont une belle bouille, mais je préfère quand même les archanges, mais peut être qu'elles ont le droit à un arsenal plus conséquent.
- Après les chevaliers semblent intéressant (la sprit semble pas mal mais vu que j'y connais rien)
- Commandant X
- hero & lander

En faite je suis attiré par les armées rapides, en général et je sens que VASA a ce qu'il faut.
Triz'
QUOTE
Mais voilà qui prendre pour commencer, quelles sont les unités utiles, quelles unités sont indignes d'interêt, quelles figs valent le coup d'oeil (même si elles sont indignes d'interêts).

Bon, alors la VASA est l'armée que je connais le moins après les Koralons, mais d'une manière générale, je dirais que VOID est un jeu qui privilégie la Qualité à la Quantité...

C'est pourquoi j'aurais tendance à te déconseilelr la Milice (sauf pour l'écrantage, mais vu que tu auras des réacteurs...).

Par expérience, privilégie les armes à Force 5 ou plus, les unités à 4 d'armure MINIMUM, tout ce qui peut faire mal de loin (le Gauss Rifle des Archanges ou des Suppressors par exemple).

C'est pourquoi, je dirais (après un rapide coup d'oeil au forcebook) :
- Archanges (5 en Tir, 5 en dommages, tir à moyenne)
- Légionnaires noirs pour le Close.
- Un chevalier (après tu le prends en proxy).

QUOTE
je ne vois pas à quoi ressemble le crucifiers et le shogun


A ça (site officiel...) :

Crucifier :

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Shogun :

user posted image

Triz' - 10 pouces de mouvement ! J'ai pas prévu ça dans ma liste pour le tournoi !!
raskal
Avant de te dire laquelle des unités possèdent la tube la plus longue, tu dois intégrer dans ton armée le fait que si tu veux la jouer en tournoi tu dois respecter les règles de composition d'armées qui se trouvent sur les forums de UM ou sur

Donc tu dois déjà choisir tes troupes de bases (au minumum 2 unités) parmi les Marines, Suppressors ou les Militia.
Ensuite tu peux avoir autant de troupes de support que de troupes de bases parmi Archangels et Viper Wings.
Suivant ton nombre d'unités de base tu pourras prendre des troupes lourdes comme Birds of Prey ou Ronin et des Special Forces parmi Black Legion, Shuriken Guard ou Meta Knights

En revanche, et c'est dommage, si tu ne veux pas faire de tournoi, fais comme tu veux mais n'oublis pas que le virus du tournoi peut s'attraper et tu seras emmerder si ton armée ne peut pas y participer

Je dis cela, je dis rien
Evandree
Comme je vais pas participer au tournoi vu que j'acheterai mon armée là bas, j'aurais pas ce problème ;-)
Bon plus qu'à faire une liste et vous la donner à critiquer. (je vais la faire alors j'editerai plus tard)
Quand tu parles des marines je suppose que tu parle de ceux de base et pas ceux d'assaut
Pour la liste peut être un truc du style. Mais ne m'y connaissant en presque rien à VOID je suppose que c'est bourré d'erreur tactique.

BASIC TROOPS (0-4) 450pts

Escouade 1 (115pts)
5 Suppressors (94pts)
1 Sergent (21pts)


Escouade 2 (115pts)
5 Suppressors (94pts)
1 Sergent (21pts)

Les esoucades 1 et 2 j'aime pas trop car je les trouve pas assez mobile. peut être qu'en les montant dans des ronins et dans ce cas j'augmente les effectifs et je ne sais pas si je rajoute une arme spéciale.
Sinon je diminue les effectifs et je les transforme en tir d'appui comme 3 et 4. Est-ce que le sniper s'en tire mieux que le grenade launcher.

Escouade 3 (110pts)
3 Suppressors (57pts)
1 Sergent (21pts)
1 Grenade launcher (32pts)

Escouade 4 (110pts)
3 Suppressors (57pts)
1 Sergent (21pts)
1 Grenade launcher (32pts)

Escouade 3 et 4 sont là pour rester caché et jouer les lâches au fond de court. Mais je ne sais pas si les grenade launcher sont vraiment utile.

J'ai pris 4 escouades juste pour augmenter les effectifs possibles des heavy et special unit.

Après peut être que des marines dans certains cas c'est peu être meilleur. Avec l'option missile launcher par exemple. Peut être qu'il ne sert à rien de prendre des suppressors plus cher que des marines pour les grenades launcher, etc...

SUPPORT UNITS (0-4) 233pts

Escouade d'Archanges 1 (233pts)
6 Archanges (198pts)
1 Sergent (35pts)

HEAVY UNITS (0-2) 83pts

1 Typhoon Bird of Prey (83pts)
le shogun aussi à l'air bien
Pour le ronin est-ce qu'il prend un choix de soutien ? Ou peut on le prendre comme transport de troupe (une sorte d'option comme à 40k). Vaut'il le coup ? Je dois dire que je préfère largement les bird of prey.

SPECIAL FORCES (0-2) 228pts

Escouade de légionnaire noirs (228pts)
4 Black legionnary (180pts)
1 Sergent (48pts)

Les shuryken guard sont ils bien ?

Et les Meta Knight lequel vaut le coup ?
Knight, Spirit, ou Balance ?

PTS TOTAL : 994pts

L'idée est quand même de faire une armée de 1000pts car je sais qu'en général on joue avec moins de points à VOID (dans les 750pts je crois) mais ainsi j'aurais plus de choix.
Triz'
QUOTE
Quand tu parles des marines je suppose que tu parle de ceux de base et pas ceux d'assaut

C'est ça.

Les Marines d'Assaut sont Viridiens.

Tout le monde a droit aux marines "de base" (sauf peut être les Junkers, non ?), mais leur style diffère :

Viridiens :

user posted image

VASA :

user posted image

Synthas :

user posted image

L'interet des soutiens dans les squads de Marines de base est assez évident :

- Lance Grenade pour les pavés de troupes "faibles".
- Lance Roquettes pour les véhicules.
- Mitrailleuse pour les squads moyennes ou elite
- Sniper pour les soutiens dans les squads adverses (Oh le vilain lance roquette qui veut du mal à mon Ronin...)

J'ai regardé un peu mieux, et je te conseil (c'est juste un conseil, hein, je t'en dirais plus si j'en affronte au MdJ).

- Deux squads de Marines, une avec Snipe et Roquette (qui restera assez loin), une avec Trailleuse (plus près, genre courte, c'est bien...) OU Grenade (au choix).

- Une grosse de Suppressors (pour rendre plus efficace le "suppressive fire"), avec du soutien au choix (les deux sont du soutien "de loin", le suppressive marche jusqu'à longue, donc une squad qui ne se rapprochera qu'en cas de necessité.

- Une de milice pour l'écrantage, et paske ça te fait une quatrième basic à pas cher, MAIS voir plus bas...

- DES squads d'Archanges.

- Un ou plusieurs Birds of Prey

- Une squad de Blacks Legionnaires.

QUOTE
Pour le ronin est-ce qu'il prend un choix de soutien ? Ou peut on le prendre comme transport de troupe (une sorte d'option comme à 40k). Vaut'il le coup ? Je dois dire que je préfère largement les bird of prey.

Si tu le prends en transport de troupes, il compte comme faisant partie de la squad, et appartient à la même cathégorie qu'elle. Si il transporte des Marines, il sera Basic.
Mais il ne pourra transporter qu'eux.

QUOTE
Et les Meta Knight lequel vaut le coup ?
Knight, Spirit, ou Balance ?

Alors j'ai relu... Ils ne peuvent s'intégrer qu'aux sqads basiques (dommaaage !).

Sinon, Fury pour le close (mais je te le déconseille avec les basics), Spirit pour le tir (déjà plus efficace, VOID est un jeu de tir...), Balance pour le mouvement (si tu veux plus de mobilité pour les squads).

Et comme le Ronin, si tu le mets dans une unité, il comptera comme un basic, donc peut être pas besoin de remplir le quetrièe slot de basic avec des miliciens...

Sinon,

QUOTE
Les shuryken guard sont ils bien ?

Je les trouve chers pour des gars qui tirent (certes deux fois) force 4...


Triz' - Oui, bon, ça fait 1500 points, mais bon, il a de tout là !
Igor
QUOTE
- Une grosse de Suppressors (pour rendre plus efficace le "suppressive fire"), avec du soutien au choix (les deux sont du soutien "de loin", le suppressive marche jusqu'à longue, donc une squad qui ne se rapprochera qu'en cas de necessité.


Les suppressor ne tirenet qu'à moyenne... dommage...



QUOTE
Et les Meta Knight lequel vaut le coup ?
Knight, Spirit, ou Balance ?
Alors j'ai relu... Ils ne peuvent s'intégrer qu'aux sqads basiques (dommaaage !).


seul le knight of balance ne peut aps aller dans els unités basique, les autres si... il faut pas relire en diagonal quand on relit triz...

Pour evandree: (je t'ai envoyé un amil amsi je vais compléter ici en commencant aujourd'hui par les troupes de base.

alors nous avons les marines, les suppressors et les miliciens.

Les marines: intérêt principal: les supports qu'ils epuvent avoir. Tu as acces au lance-roquette (j'aime pas car tres cher, tres imprecis et pas de gabarit, à ne prendre que si tu es sur d'avoir des grosses pieces en face, docn pour moi à proscrire en tournois). Le chain gun, c'est el supprt a prendre absolument s'il te reste des points en fin de composition d'armée et que tu as encore le droit à des supports, ill es ttres bien à courte portée pour avoiner avant la charge ennemie. Une bonne option peut etre d'en prendre 2 avec 5 marines, le squad etant commandé par major Kali, comme ca tu en as 3 dans l'unité et je crosi que tout le monde refelchira bien avant de s'approcher trop pres et de donner l'assaut sur une telle unité.
Le grenade launcher, depusi que j'ai testé c'est mon support preféré, j'en use et j'en abuse, j'ai meme converti des mariens viridiens pour avoir des modèles differents. L'avantage c'est que ca fait epur à l'adversaire et mem quand tu rates ton jets ca a une chance de toucher quelque chose, de plsu quand ca touche une unité au centre tu peux annuler le modificateur des bouclier (et des boucliers il y en a...)
Le sniper, c'est une bonne option, amsi on n'est plsu dut tou dans le même domaien que les armes précédemment citées. Je epsne qu'un sniper doit etre inclus dans un squad de taille minimummais que tu vas te limiter sur els possibilité du squad du simpel fait de sa presence. Quitte a avoir uns niper, il faudrait eput etre mieux prendre un knight of balance en tant qu'individu (niveau 2 pour les 2 PV et le dodge...).
Sinon, les mariens sont un bon squad de tireur qui devient tres faiblard au CC face à des spécialistes du CC (le gauss rifle c'est de la M... au CC).

Les suppressors: moins de choix que chez les marines mais une utilsiation un epu differente du squad. Deja ils ont un bouclier ce qui les protegent un peu et peut leur permettrent plus facilement de se rapporcher de l'ennemi. De plus ils ont le stun baton qui est quand meme mieux au CC et qui te fera donc moins hesiter à donner l'assaut sur des troupes adverses faibles. Ils ont acces au sniper et au GL. Si tu compte utilsier la competence supprssive fire, il faut prendre le GL (il y aun errata avec suppressive fire 3!!!). Sinon, si tu veux un sniper, il vaudrait le prendre avec des suppressors qu'avec des marines (a cause du fait qu'un chasseur de sniper sera plus embeter face à des suppressor que face à des marines).

La milice: elle offre une bonne solution pour ettofer l'armée. De plsu tu as 2 squads en un car tu as 2 options d'armement différents qui en font soit une troupe "d'assaut" soit uen troupe "tactique" (je mets des guillemets car ca ne sera jamais vraiment ni l'un ni l'autre). S'ils sotn accompagné d'un knight of Fury (souvent vu), la seule option valable est l'assaut. Apres ca depsd de ce que tu veux jouer et de ton style. De toute facon, les miliciens sont interessants pour faire du nombre et apporter des choix de speciaux et heavy dans une armée de tournoi.

Tes untiés de base paeuvent etre accompagné de Knight of fury ou de knight of spirit, les 2 sont interssants bien que tres differents. Ce qui reste valable pour els 2 est de les prendre niveau 2 (pour le 2° PV ) et de bien choisir les pouvoir pour etre sur qu'ils seront utiles.
Les 2 autres personnages qui peuvent accompagner les troupes de base sont le major kali pour els mariens et le lieutenant kaneda pour els suppressors. JE t'aid eja parlée du amjor et ej ne te parlerai asp du lieutenet car ej en l'ai jamais joué... Mais bon c'est un sergent ++ avec 2 PV ce qui peut etre pas mal.

Lundi (peut etre) les unités de supports...
Evandree
En recherchant des sites sur VOID (et plus particulièrement VASA).
Voilà ce que j'ai trouvé qui me semble intéressant (pour un débutant comme moi) pour présenter un peu les 5 factions, mais hélas aucun n'a un background complet et personne n'a pensé ou n'a eu le courage de traduire les codex.
http://users.skynet.be/lamarchedunord/
http://www.arcaneloisirs.com/fr/dossiers/void11/index.aspx
=> Présentation rapide des factions
http://www.ffwff.asso.fr/rubrique.php?id_rubrique=8
=> surtout pour le rapport de 6000pts VASA vs 6000pts Syntha extrêment bien fait.

PS: J'ai hâte d'avoir la suite Igor ;-)
Triz'
QUOTE
Les suppressor ne tirenet qu'à moyenne... dommage...

Mais le suppressive marche à longue...

QUOTE
seul le knight of balance ne peut pas aller dans les unités basique, les autres si... il faut pas relire en diagonal quand on relit triz...

Boh, ça marchait pour les deux premiers, je me suis dit... wink.gif

QUOTE
(...) lance-roquettes (...), donc pour moi à proscrire en tournois.

Donc pour moi, obligatoire en tournoi, car si le mec a le malheur de te mettre le moindre véhicule avec Armure Lourde, tu peux (presque) rien faire...

QUOTE
il y a un errata avec suppressive fire 3!!!

Gasp !

Moi aussi j'attends la critique des Supports...

PS : JE NE JOUE PAS VASA ! Mes conseils sont peut-être à chier !

PS' : Le petit mot du modo pour Igor... Y'a pas mal de fautes de frappe... Relis toi s'il te plait...
Igor
Désolé pour les fautes de frappes, à la base je suis dislexique, alors ca n'aide pas mais promis je vais essayer de faire attention.

Comme je l'avais déjà dit, je ne partage pas du tout ton avis sur le heavy armour qui n'est pas si terrible que cela dans les fait. Les figuriens qui ont beaucoup de points de vie et un heavy armour au dela de 3 peuvent être éliminé par une concentration de tir de gauss rifle, d eplus ce sont souvent presque toujours des véhicules et le jet sur la table peut donner des résultats assez catastrophique. De plus ces figurines valent cheres et ponctionnent le budget de l'armée ce qui est vite limitatif.

Alors le support:
C'est vite limité, il n'y a que 2 unités les archanges et les Viper Wings.
Les archanges sont l'unités qui m'a fait jouer la VASA. "C'est bô" me suis-je dis et on a enfin un fondeur qui fait des figurines de nanas proportionnées et avec de jolies visages. Ca me donnait envie de les peindre alors j'ai commencé avec elles... Apres j'ai joué avec elles et je dosi dire que ca n'a pas vraiment fonctionné. Lors d ema premiere partie je les ai fait chatgé et j'ai découvert alors qu'elles n'avaient pas d'armes de CC... je me suis dit à quoi ca sert d'avoir le jump trooper s'il n'y a pas d'armes de CC... Alors j'ai essayer de les jouer autrement et j'ai souffert. Les archanges sont en fait des marines rapides qui tirent un peu mieux. Elles peuvent être utiles pour prendre des positions stratégiques (mais il faut absolument utiliser le couvert!!!) ou même contourner l'ennemi pour le prendre à revers, mais ca ne marche que si l'ennemi n'est pas trop nombreux, donc contre du syntha ou certaines composition de viridiens. Le problème est que pour un squad d'archange tu as 2 squad de marines et qu'elles meurent aussi vite que du marines. Ca reste un belle unité mais elles n'entrent pas dans une composition optimisée (je crois que c'est l'avis général). UM a promis de les remanier prochainement.
J'ai tres peu d'expérience avec les Viper Wings (je les ai joué 2 fois je crois). Mais ce que je peux en dire, c'est que c'est une tres bonne unité d'assaut contre de la troupe standard (type marines) ou contre du personnage isolé grâce au blaster et son multiplicateur de tir. L'endurance de 6 permet de s'approcher de l'adversaire mais ils coutent aussi tres cher donc il faut le faire de manière circonspect et surement les prendre avec un "gros" squad (je dirais que 5 c'est pas mal dont un sergent ou Hero et leander). Sinon l'utilisation c'est un peu comme pour les archanges, attaquer un flanc ennemi en se servant de la mobilité des motos, par contre il faut s'approcher pour que ca servent à quelque chose et contre certaines armées tres forte à courte portée (comme les junkers) , il sera tres difficile d'en tirer le meilleur partie.
Elle peuvent aussi servir de "garde" à un ronin lors d'un assaut frontal, dans ce cas le ronin devra etre équipé d'une mounted chain gun pour hacher menu à courte portée.


J'en profite pour parler des unités spécailes:
les black legionnaries et les shuriken guards.
Premiere constation, elles ont le même profil si ce n'est un point de différence en moral plus ou moins compensé par le high moral des BL. La différence se situe sur l'armement et la compétence guard ainsi que sur les 11 points d'écart qui sépare ces unités. Comme je n'utilise pas la compétence guard, mon choix se porte naturellemnt sur les BL.
Mais parlons deja des shuriken guards. Les jouerus aggressifs vont s'en servir pour transporter un knight of fury (ou un knight of balance) vers les lignes ennemi. Le knight pourra alors faire beneficier de ses pouvoirs au squad et la c'est pas gentil... car au tir, tu va jeter 4 dé pour toucher par gars et s'il y a des survivants, tu charges et grace à la deuxiéme arme, à shock trooper et à la charge tu touchera pratiquement tous les ennemis sur un 2+ avec 2 dés. L'inconvenient est que la puissance des attaques ne sera que 4 au tir (mais bon vu les seaux de dés que tu vas jeter ca compense bien) et de 5 au CC (grace à la deuxième arme). Tu as donc potentiellemnt la possibilité de détruire 2 unités par tour... le seul hic est qu'ils seront peu nombreux (en général 4) et que si ca marche pas bien comme prévu il vont vite se faire submerger.
Les BL font potentiellemnt un peu moins le ménage mais c'est une super unité pour empécher un assaut adverse (ou faire l'assaut en premier avant que celui de l'adversaire ne se fasse). La Ion lance grâce à sa puissance de 5 a ma préférence sur le blaster car tu tuera un marine sur un 5+ en cas de touche. Par contre la technique est la même que celle des Guards avec toutefois moins de chance d'arriver à balayer une unité au tir et une CC car on ne jetera qu'un demi-seau de dés. Cette unité souffre également des mêmes problèmes que les guards, ils sont peu nombreux (rarement plus que 5 sur le standard tournoi de 750 pts) et un assaut inconsidéré dans les lignes adverses les verra se faire réduire à néant.
Par expérience, je dirais que la présence d'une de ces 2 unités est indispensable dans toute armée VASA. Le tout est d'arriver à faire un bloc avec les autres unités de l'armée et de les garder en seconde ligne pour pouvoir intervenir quand ca sera necessaire (j'arrive pas bien à faire cela n'est-ce pas Seb?? faites comme je dis mais ne faites pas comme je fais).

La suite quand j'aurai le temps...
Evandree
QUOTE
Comme je l'avais déjà dit, je ne partage pas du tout ton avis sur le heavy armour qui n'est pas si terrible que cela dans les fait.

Tu parles des bird of prey ?
En faite par exemple si je prends des shuriken gardes il serait plus intéressant de prendre des shogun. Et si je prends des BL un typhoon. Pour faire un micte tir cc plus homogène. En faite je joue car j'aime la fig. Et je pensais que les SG ne valait pas le prix mais vu ce que tu en dit il faut de la finesse pour les jouer et dans ce cas ils sont rentables. C'est parfait pour moi. Mais j'aime bien les BOP. Mais là j'aimerais plutôt taper dans "l'efficace". Le typhhon ou le shogun telle est la question.
Pour la troupe je crois qu'une grosse de suppressor et 3 autres de militiens de **** pour augmenter les choix feront l'affaire. Enfin je crois...

En tout cas je tiens aux archanges (même si c'est pas terrible), au BOP, et soit au BL soit au SG (ça dépend lequel va le plus me plaire en fig).


Quoi ! Moi je vais perdre tout le temps avec mes VASA ?
Igor
A la demande generale d'evandree, je vais maintenant parler des unités lourdes...
Elles sont au nombre de 2 avec chacune au moins 3 variantes.
Je vais commencer par les ronins. Le ronin existe avec 3 types d'armement à distance et 3 types d'upgrade montées sur la carlingue.
Déja niveau armement, le pulse rifle monté me semble de bien faible intérêt en comparaison des 2 autres, il faudrait laissé le ronin à l'état basique que si l'on a un plan bien établi et ou un transporteur de troupe est indispensable.
Bon apres c'est au choix du type d'arme que l'on aime soit à gabarit soit à tir multiple direct. J'ai essayé les 2 et je joue plutot avec le mounted grenade launcher mais bon c'est mon choix à moi...
Le ronin est interessant car il peut etre pris dans une composition de tournoi en tant que "designated transport troop" et laisse donc les choix de heavy libres. De plus la VASA ne dispose pas d'artillerie et le ronin peut remplir ce role si on le laisse à l'arriere en tant que platforme de tir.
Pour les upgrade de structure, je ne parlerai pas des fleaux ni de l'electro hull car je ne crois pas que je m'en servirai un jour. Ces 2 upgrades ne servent que si l'on decide d'attaquer avec le ronin et donc d'aller au CC. je ne m'y risquerais pas car le ronin coute un peu trop pour ce genre d'utilisation (encore une fois ce n'est que mon avis).

Le deuxième heavy c'est le Bird of Prey encore appelé BOP... Il a donc 3 variantes : le crucifier, le typhoon et le shogun.
Le crucifier est un très bon support de troupes. On peut se permettre avec lui d'avancer en même temps qu'un squad de marines par exemple et de tirer au heavy grap gun sur des adversaires qui s'approcheraient trop près... effet garanti gràce aux 6 tirs à Dom 6 à courte portée... De plus au corps à corps la bête est loin d'être démunie et peut donc se permettre de charger pour finir le boulot (au cas ou il resterait quelquechose).
Le shogun est un ronin d'assaut equipé de graviton pulse pack et donc de la competence jump trooper. l'utilisation de ces petite bebete est à peu près identique à celles de BL et autre SG avec plus de puissance mais pas de tir pour faire le menage avant l'assaut. Dans une armée de tournoi, ils poeuvent être intéressant si les place de heavy ne sont pas prises et peuvent être choisis en petite unité (2 apr exempl) à la palce d'une unité de BL ou SG. Il seront à utiliser de la même manière que ces derniers ou bien on pourra les envoyer detruire des unités avec heavy armour.
Et enfin le typhoon et son MLRS: c'est une platforme de tir à distance, je crois qu'il faut le considérer comme cela et l'utilsier comme tel. Il a une mauvaise compétence de tir et le MLRS est imprécis, mais s'il ne réussit qu'un seul tir dans al parie, ils era rentable. De plus contre les armées denses (junker et surement koralon mais il faudra voir le livre d'armée définitif), même en cas d'echec, la taille du gabarit permet d'esperer quelques dégats. Sinon si un ennemi se rapproche un peu trop, ses 2 cesti lui permettent d'avoir du répondant et donc de ne pas être dépourvu au CC.
La taille de cette pièce lui permet de tirer par dessus les unités amies (c'est aussi valable pour le ronin) donc une unité de milice peut par exemple lui servir d'écran.
Personnellement, j'ai toutes les versions de BOP (4 shogun, 2 typhoon et 2 crucifier) et j'en utilise presque tout le temps au moins un à chaque partie. Le type dépend de l'armée et de ce que je compte faire avec. Les shoguns sont tres bien pour mener un assaut en combinaison avec des BL ou des SG ou bien en tant que soutien pour des archanges, les typhoon pour essayer de faire des trous dans l'armée adverse à distance et el crucifier en tant que support à courte portée pour les unités tactiques.
Evandree
Pour que tout soit clair je suis en train de traduire TOUT (sauf les conseils de peinture faut pas trop demander) le codex (en commençant par les règles pour les jouer). J'ai déjà mis toutes les trames (images, fond de page, etc). Plus qu'à traduire tout. C'est le plus long. Mais si quelqu'un veut m'aider et qu'il a WORD c'est pas de refus. C'est très simple il suffit d'insérer des zones de textes là il faut et zou un beau codex (je vous envoie ce que j'ai d'abord bien sûr ;-)). Mais si bien sûr vous êtes plus nul que moi en anglais ça va pas le faire ;-). Si vous n'êtes pas motivé mais que vous comprenez bien l'anglais vous pouvez me corriger. Mais dans ce cas comme je fais une ou deux pages par jour ça va être (beaucoup) plus long. Pour l'instant j'ai fait...deux pages....qui servent à rien...mais c'est deux pages quand même.
En passant peut être qu'il existe déjà une codex VASA traduit. Cela m'éviterait de tout traduire. Il y a bien l'historique quelque part ? Sinon cela fera le troisième codex à faire soi-même (après Arlequins et Exodites la VASA) Et dans ce cas je vais devoir faire une grande mise à jour de mon site. Et bien sûr la CFW aura droit au sien ;-)

Pour Trizo l'errata des forcebooks (avec le supressive fire 3 pour la VASA et autres trucs pour les Junkers aussi je crois) c'est à cette adresse :
http://www.saradjian.org/junkerscentral/pu...a_forcebook.pdf
La feuille de référence
http://www.saradjian.org/junkerscentral/pu..._references.pdf
BWM n°10
http://www.i-kore.com/site1/html/bwm10.htm
Je donne au cas où.
heureusement que Junker central et Igor sont là ;-)
Triz'
Je t'ai dis une connerie en MP. Je pensais que tu traduisais les règles de jeu...

J'ai l'errata (j'ai récupéré tout ce qu'il faut pour le tournoi sur... Junkerscentral...)

Sinon, merci bien pour ce "tactica" VASA, j'ai appris des trucs sur mes ennemis d'un coup là...

C'est tout bon pour le tournoi ça...
Igor
QUOTE(Triz' @ 21/09/04 , 9:07)
Je t'ai dis une connerie en MP. Je pensais que tu traduisais les règles de jeu...

J'ai l'errata (j'ai récupéré tout ce qu'il faut pour le tournoi sur... Junkerscentral...)

Sinon, merci bien pour ce "tactica" VASA, j'ai appris des trucs sur mes ennemis d'un coup là...

C'est tout bon pour le tournoi ça...
*



euh.... c'est pas fini, il manque les persos, mais là j'ai pas le temps. De plus je suis pas d'accord avec le titre de la compile que tu as faite Triz', je l'aurais appelé présentation des troupes VASA, le tactica VASA ca serait autre chose d'apres moi, plus orienté composition/comment on la joue.
Je le ferai un jour mais plus surement sur mon site perso (d'ailleurs il faudra que je reprenne ce que j'ai ecrit ici sur celui-ci...)
Evandree
QUOTE
euh.... c'est pas fini, il manque les persos, mais là j'ai pas le temps.

Tu en as déjà fait beaucoup et je t'en remercie. Mais il est vrai que les persos c'est un gros morceau ;-)

Et puis même si le titre n'est pas parfait je suppose qu'il va s'étoffer et devenir à force une tactica (maintenant plus quà trouver qui va l'étoffer ;-)). En tout cas pour débuter c'est très utile.
Igor
Les persos (1° partie) : les persos qui sautent. Commander X, Captain Zed, Guardmaster Takaji et Captain Akemi.

Commander X et Captain Zed: j'en parle en même temps car ils se ressemblent beaucoup, la seule différence vient de l'armement (celui de captain Zed est mieux car il laisse le choix entre frapper plus fort avec un multiplicateur au dommage ou bien de faire comme le commander X frapper un même adversaire 2 fois par attaque (ils ont 2 attaques) mais un peu moins fort) et du fait que Commander X a Strike first qui est une bonne compétence mais qui ne vaut pas à mon avis la différence de coût.
Ces persos sont bien balaises au corps à corps et peuvent tous les 2 être inclus dans un squad de Black legionnaries. Si votre recrutement ne vous permet pas de prendre un squad de shuriken guard ou de black legionnaries mais vous permet de prendre l'un de ces perso, ca peut être une bonne alternative car ils sont suffisament puissants pour détruire n'importe quel adversaire au corps à corps qui s'approcherait trop pres de vos unités tactique. Par contre si vous ratez vos jets de dés, il va souffrir.
Le mieux à mon avis est d'inclure l'un d'eux dans un squad de BL ca le protège et ca renforce la puissance de l'unité et si on en doit en prendre qu'un, pour moi ca sera le Captain Zed.

Guardmaster Takaji: Il est le chef de shuriken guard. Ca doit être le personnage qui a le plus de tir dans tout le jeu, il a en effet multiple shot (x3) combiné avec un blaster cc 0 (x2)/4 Short 0(x2) 4 ce qui lui fait 6 dés d'attaques au tir à courte portée, sachant qu'il pourra charger l'adversaire après pour achever le travail, ca en fait une belle bete de combat à qui pas grand monde pourra résister.
Vous pouvez l'inclure dans un squad de shuriken guard et si vous le desirez dire que le squad garde Takaji, chaque blessure que prendra alors takaji sera reporté sur un Shuriken guard. Vous perdrez une figurine de Guard mais takaji restera ainsi intact plus longtemps. Vous avez égalment la possibilité d'inclure un autre personnage en plus de takaji dans le squad, il est alors gardé par tout ce joli monde. Il faut se méfier de cette option car lorsqu'il n'y aura plus de guard, c'est takaji qui perdra les points de vie à la place de l'autre personnage... Mais bon, j'ai vu une bonne combinaison qui consistait à faire garder un knight of spirit qui jetait le pouvoir vigilance of the hawk (voir plus loin lorsque je parlerai des knights) pour le squad en entier. Le squad se retrouve alors avec la compétence dodge utilisable une fois avec un 7 en commandement (venant du guardmaster takaji ou du knight s'il est au moins master). Cela permet d'exposer vos coûteux Shuriken guard et guardmaster au tir pour mener un assaut et pouvoir ainsi eviter une fois les blessures sur des jets de commandements (Xavier a reflechi sur ce coup là!!!).
En résumé, takaji c'est bien, il reste tres proche des 2 premiers personnages mais fera un carnage au tir en étant un peu moins fort au contact mais pourra accompagner avec un squad ou seul un autre personnage (qu'il pourra transporter avec lui dans ses sauts, imaginez le avec un knight of fury lui faisant benficier de ses pouvoirs!!!!!). Le choix entre commander X, captain Zed ou Guardmaster takaji se fera selon que l'on privilégie le contact ou le tir...

Captain Akemi: Elle est un pilote de bird of prey qui peut apparemment etre inclus dans un squad de shogun BOP (il peut être recruté en utilsant les mêmes critères que le sergent mais les BOP n'ont pas de sergent, enfin passons sur ce défaut de vigilance des concepteurs).
Akemi a la compétence Heavy armour 3 (comme tout les autres BOP) qui, combiné à son endurance de 6, lui permet de s'exposer aux tirs d'armes classiques en ayant de grande cahnces de ne subir aucun dégat (si vous croisez Triz evitez ses lances-roquettes, il aime trop ca, ca lui monte à la tête et apres il croit qu'il peut gagner rien qu'avec ca :D).
Au combat au corps à corps elle sera un adversaire plus que mortel si elle passe ses attaques car elle jettera 4 dés de blessure par attaque réussie (elle en a 2) en combinant le x2 du ion katana au lethal strike x2... de plus comme elle a 2 armes , elle a dom 7 autant dire que quand ca passe ca casse. Avec elle vous avez un personnage difficilement butable et tres puissant, elle peut s'attaquer seule aux unités blindés et en sortir victorieuse . La figurine n'existant pas, vous pouvez quand même la faire avec 2 sets d'armes de shogun nouveau modèle et si possible un bras gauche venant d'un autre modèle (ca fait un peu cher tant que les pièces ne sont pas disponibles séparement).

Je vais quand même préciser que je n'ai jamais joué avec captain akemi ni avec le guardmaster takaji (ce ne sont donc que des projections issues de mon expérience du jeu) mais bon ca viendra...

La deuxième partie parlera des Knights et la 3° des autres personnages.
Igor
QUOTE
QUOTE(Igor @ 25/09/04 , 20:18)
Captain Akemi: Il (elle??) est un pilote de bird of prey (a ce propos Evandree, j'aime pas du tout oiseau de proie...)



Rapace?


non oiseau de prière (######)
Evandree
QUOTE
non oiseau de prière (######)

Pourtant bird of prey ça veut dire oiseau de proie c'est pas bird of priest ou un truc du genre. Après c'est sûr que le nom oiseau de proie (ou bird of prey) je trouve pas que ça colle pour certaines des Armures Mobiles. On s'imagine plutôt une machine à tuer rapide attaquant avant que l'adversaire n'est pu voir le danger avec un armement destructeur à courte distance.
Après c'est sûr on peut ne pas aimer oiseau de proie mais je ne prétend pas pouvoir trouver mieux (Moi j'aurais appelé cela Armures Mobiles Shogun par exemple) mais je suis ouvert à tout ;-)

QUOTE
Je ne sais plus ou j'ai lu cela mais il me semble que les niveaux HA s'ajoutent et que tu fais un seul jet : cela fait donc HA5 de face.

HA quoi c'est une option achat (HA ;-)) style carte bleue ?
Bon d'accord elle est nulle, mais c'est quoi ?

QUOTE
Donc il ya des gens qui lisent ce que je poste sur Void

Oui ;-)

QUOTE
il me faut au moins un "merci" pour que je continue ###### parce que poster dans le Vide c'est pas top

Merci, merci , merci, merci, merci, merci , merci, merci, merci, merci , merci, merci, merci, merci , merci, merci, merci, merci , merci, merci, merci, merci , merci, merci, merci, merci , merci, merci, merci, merci , merci, merci, merci, merci , merci, merci.
Avec tout ça j'espère que tu vas continuer à poster ;-)
Sinon Vide = VOID jeux de mot voulu ?

QUOTE
mais ici y a aps trop de messages donc ca va.

- Euh merci du compliment...Triz' ! J'ai besoin que tu m'expliques quelque chose ! C'est une qualité de ne pas avoir trop de posts ?
- Bah euh ....
- Tant qu'il sont de qualités je pense c'est bon signe.
- Exact.
- Et si les membres sont de qualités alors on est dans le haut de gamme.
- Bah voilà quand je t'explique tout est clair.
- Merci Triz' sans toi je n'aurais pu comprendre.
- C'est toujours un plaisir.
Igor
QUOTE(Evandree @ 27/09/04 , 16:07)
non oiseau de prière (######)

QUOTE
Pourtant bird of prey ça veut dire oiseau de proie c'est pas bird of priest ou un truc du genre. Après c'est sûr que le nom oiseau de proie (ou bird of prey) je trouve pas que ça colle pour certaines des Armures Mobiles. On s'imagine plutôt une machine à tuer rapide attaquant avant que l'adversaire n'est pu voir le danger avec un armement destructeur à courte distance.
Après c'est sûr on peut ne pas aimer oiseau de proie mais je ne prétend pas pouvoir trouver mieux (Moi j'aurais appelé cela Armures Mobiles Shogun par exemple) mais je suis ouvert à tout ;-)

C'etait une blague "bird of Pray" quoi... c'est ce que j'avais lu avant que tu n'ecrive oiseau de proie et que je me rende compte à quel point je suis nul en anglais. Pour le nom je ne sais aps Rapace est aps mal comme le propose Séb, sinon, il y aurait Dreadnought (non, je déconne aussi). Ou bien pourquoi ne pas prendre un nom de rapace comme aigle, faucon, vautour, condor, buse ou busard (dans ce cas on sait pourquoi on rate ses jets de dés). Je ne sais pas, tout ce que je sais c'est que oiseau de proie ca ne me plait pas.

QUOTE
QUOTE
Je ne sais plus ou j'ai lu cela mais il me semble que les niveaux HA s'ajoutent et que tu fais un seul jet : cela fait donc HA5 de face.

HA quoi c'est une option achat (HA ;-)) style carte bleue ?
Bon d'accord elle est nulle, mais c'est quoi ?

Heavy armour (d'ailleurs dans le cas présenté par seb ca fait 6 et pas 5.

QUOTE
Avec tout ça j'espère que tu vas continuer à poster ;-)
Sinon Vide = VOID jeux de mot voulu ?

oui et non...

QUOTE
mais ici y a aps trop de messages donc ca va.

QUOTE
- Euh merci du compliment...Triz' ! J'ai besoin que tu m'expliques quelque chose ! C'est une qualité de ne pas avoir trop de posts ?
- Bah euh ....
- Tant qu'il sont de qualités je pense c'est bon signe.
- Exact.
- Et si les membres sont de qualités alors on est dans le haut de gamme.
- Bah voilà quand je t'explique tout est clair.
- Merci Triz' sans toi je n'aurais pu comprendre.
- C'est toujours un plaisir.


disons que quand il y a trop de messages, c'est pas forcement interessant à lire car au total il ya peu de messages interessants en génral comme le mien de la tout de suite maintenant
*


Alors j'espere la que ce qu'il y a au dessus est lisible parce que j'ai du mal avec les Quote, je suis sous netscape et j'ai l'impression que ca marche pas top.

EDIT : Triz' : Je pense que c'est plus un truc comme ça que tu voulais...
Igor
Y a erreur sur captain akemi elle (car c'est bien elle) a pas de negatron shield... je corrige mon post ou je la présentait (triz tu ferais biend e lire, y a un message subliminal pour toâ). Il est trop tard pour que je continue la presentation des perso, je viens juste d'arreter de peindre et la je vais me coucher alors j'essaierai de trouver du temps demain soir.
Igor
Comme je ne me decide pas à me mettre à peindre, ce soir les Knights...

Il existe 3 types de Knights, les Knights of balance, of spirit et of fury. Chaque knight a également un niveau de Meta power qui détermine son grade et le nombre de pouvoir qu'il peut posséder. Il y a 3 niveaux adept (niveau 1), Master (2) et grand master (3).
En dehors de l'accès à plusieurs pouvoir les carctéristiques et les compétences spéciales évoluent avec le niveau et ceci est un point très important lors du recrutement. En effet, le knights adept n'ont qu'un point de vie et ne survivront pas longtemps sur le champs de bataille surtout s'ils sont recrutés en tant qu'indépendant. Les knights of spirit et fury peuvent être inclus dans les squads de marines, suppressors et milice ce qui les protégera pendant un certain temps en allouant les touches sur les figurines du squad.
Il faut se méfier des metas power et les utiliser à bon escient (ca s'ecrit comme ca?) car si on en rate un, on finit le tour du knight, de plus les Metas Powers remplace l'action normal qu'aurait du faire le knight pendant cet ordre (certains pouvoirs autorisent une fois reussi à faire l'action normale avec des bonus consequents).

Knight of balance:
ces knights sont les assassins par excellence. Ils conjuguent des bêtes de tir à des bêtes de combat. A partir du grade Master ils ont la compétence dodge qui les rendra difficilement blessable grâce à leur 6 en commandement, de plus la compétence Stealth leur permet d'être invisible tant qu'il ne font pas d'action aggressive et qu'ils ne sont pas à courte portée. Les modifications apportées par UM à cette compétence font qu'il faut jouer ce type de knight en dernier dans un tour pour qu'il tir ou charge (ou les 2), il sera de nouveau invisible dès le début du tour suivant (et ca c'est fort môssieur).
Il a le choix entre 3 pouvoir qui sont à choisir en fonction de ce que l'on veut faire du Knight (et du niveau qu'il a). Si on veut s'en servir comme d'un sniper uniquement (s'il est de niveau 1 c'est ce que je vous recommande) il faut prendre soit Alacreity of Suisei (AoS) pour pouvoir s'approcher de l'ennemi ou prendre pour cible une figurine qui était cachée avant le déplacement (pas pour un niveau 1 parce que le gain de mouvement n'est pas intéréssant) ou bien Veil of Maya (VoM) qui permettra de rester invisible même à courte portée tant qu'un ennemi n'aura pas réussi un test de CD (super contre les Junkers par exemple).
Si vous décidez de vous en servir comme ninja Aosest super pour traverser al table à grande vitesse, il faudra aussi se servir de Flight of Tengu (FoT) qui permet de frapper en se déplacant tous les ennemis sur une ligne droite de 10", l'inconvénient est que l'ennemi peut répliquer. Cela n'est pas vraiment un problème pour un Grand Master qui a "strike First". Avec sa force de 5 combinée aux 2 shadow sword (ca fait un équivalent de Dom 7!!!) et un assaut équivalent à 7, il y a peu d'adversaire qui pourront survivre (et il reste le test de dodge). Par contre pour un master, il faudrait arriver à lancer un VoM dans un tour précédent pour pouvoir attaquer avec FoT, aucun ennmi ne pourra repliquer tant que l'un d'entre eux ne réussira pas un test de CD (modifié par le niveau soit -2 dans ce cas). Faire "ninja" avec un Knight niveau 1, je vous le déconseille, il ne survivrait pas longtemps et vaut quand même son pesant de cacahuètes (53 points soit presque 4 marines quand même).
Ce knight a, à mon avis, 2 défauts: on ne peut pas le mettre dans un squad et dans une armée de tournoi prendra toujours un slot d'élite (donc à la place d'une Black Legion ou de Shuriken Guards) et il coûte cher : le grand master est le personnage fantassin le plus cher de l'armée (et peut etre bien du jeu; non, après vérification, il y a 4.97 Alpha qui vaut 1 point de plus).
Mais bon en dehors de cela et si vous l'affectez dans un rôle précis, il le remplira san sproblème.

Knights of fury:
Le guerrier par exellence. Il est orienté corps à corps à fond. Il est résistant (l'un des seul personnages (au niveau GM) à avoir 3 PV) et est tres puissant. Le seul truc pas logique est qu'il n'a qu'une seule attaque. Mais cela est corrigé par les Meta power. En effet, Tiger's fury (TF) permet d'ajouter un nombre d'attaques égales au niveau du knight (le GM a 4 attaques lorsqu'il réussit son pouvoir!!!). Fist of steel (FoS) permet d'avoir un modificateur pour toucher et de percement d'armure (indispensable au cas ou il n'y aurait aucune arme à percage d'armure dans l'armée, ca peut compenser). Battle Feat of Wonder (BFoW) est LE pouvoir à prendre absolument si le knight commande un escouade. En effet ce pouvoir qui permet d'avoir un bonus pour toucher s'applique à toute l'unité. C'est souvent l'utilsation qui est donné au Knight of Fury : on le mets à la tête d'un squad de Miliciens équipés d'autopistol et de combat blade, les miliciens toucheront alors leurs ennemis avec un equivalent de 6 en assaut s'ils chargent avec un adept, 7 avec un master en 8 avec un grand master ... Ils toucheront donc la plupart des adversaires sur un 3+ avec un dom 5 (autopistol + arme supplémentaire). Ca peut faire mal et c'est ce qui justifie de prendre un gros squad de miliciens (pourquoi pas 12 avec un grand master). De plus la presence du knight (à partir du master) permettra au squad de relancer ses jets de moral raté (grâce à inspiring).
L'inconvénient de ce Knight est qu'il n'est pas très polyvalent et que l'on ne peut pas combiner ses pouvoir (ils ne durent tous qu'un seul tour). Il est aggressif et est apprécié des joueurs aggressifs qui ont prévu de traverser la table pour rentrer dans l'ennemi. Dans ce rôle il est tres bien, mais peut être un peu lent. Alors pour compenser pourquoi pas le faire garder par un squad de shuriken guard (BFoW fonctionner alors pour eux...) et la mobilité de SG permettra d'etre plus efficace sur l'utilisation de FoS en se rapprochant des unités blindés à grande vitesse. Dans ce cas d'utilisation, prenez un GM car perdre un SG pour un adept ca serait dommage...

Knight of Spirit:
Mes chouchous à moi que j'ai... pour 3 raisons, la première est leur CD de 7 dès le niveau master, ce qui en fait un leader d'armée désigné dans le cadre d'un tournoi, la seconde c'est the Serpent's Deceit (SD) et la troisième les figurines. Ces knights ont une utilisation beaucoup plus tactique que les précédents. Ce ne sont pas des combattants (mais alors vraiment pas, ils se défendent à peine mieux qu'un marine). Par contre SD en fait un choix de premier ordre. Ce pouvoir permet d'activer les unités à distance ou d'enlever un marqueur hold à une unité et donc de finir son activation sans limitaiton de portée (à moins que l'unité ne réussise un test de CD modifié par le niveau du knight) (note pour triz: c'est pour ca que les squads à 2 lance roquettes, rien à peter, ils tireront pas de la partie.... :D). Ce pouvoir justifie à lui seul de prendre un niveau 2 ou 3 pour avoir un plus grand modificateur (avec un GM, les legionnaires junkers devront faire 10 pour eviter d'etre activé par exemple). En deuxième choix de pouvoir, je prends Vigilance of the hawk (VoH) qui permet de mettre un marquur qui donne une fois la compétence dodge au knight et à l'unité dans laquelle il est. Le marqueur de VoH ne s'enleve qu'une fois utilisé. Comme le knight a 7 en CD (à partir du niveau 2), VoH peut vous sauver d'une situation catastrophique qui aurait vu detruire son squad (par exemple, un tir de MLRS centré...). Quant à the Shield of Adamant (SoA), je le trouve moins intéressant et plus compliqué à jouer correctement. La seule véritable utilisation que je lui vois est lorque l'on joue à la bataille de tir rangée avec un grand master. Un squad dans lequel il est et qui serait activé en premier (pour que ca soit interessant) aurait un Heavy Armour de 6 contre tous les tirs jusqu'à la fin du tour. Ca peut permettre de gagner un couvert en 2 tour tout en restant protégé, j'aime moins que les 2 autres pouvoir, mais il y a peut etre des utilisations plus intéréssantse (avec les shuriken guard qui emmenerait un knight of Spirit avec eux par exemple... C'est dingue ce qu'on peut faire avec de Shuriken guard, dommage qu'ils valent si chers... mais ils faut quand m^me que je les peigne bientôt...).
Il ne faut pas non plus oublié le Find weakness qu'ont ces knights qui peut se reveler intéréssant dans certains cas.
Le principal défaut de ce knight est celui que j'évoquais plus haut, il a des caractéristiques de marine et ne résiste aps à grand chose (4 en endurance!!!) donc il faut faire atention au placement et à son utilisation.
Igor
bon allez zou, je finis, il reste plsu grand chose au niveau de la présentation...

Les personnages qui sautent pas et qui sont pas des knights ou plutot les personnages associées aux unités sans la compétence "jump trooper". Il y a le major Kali, le lieutenat kaneda et Hero & leander.

Le major Kali:
Elle est un personnage tres intéressant. Il faut absolument l'inclure dans un squad de marines pour arriver à en tirer tout le potentiel. Le mieux est de la mettre dans un squad qui sera destiné à s'approcher de l'ennemi pour pouvoir exploiter au mieux le chain gun et son SH de 6. Dans l'idéal (mais ca dépend de la taille de la partie), elle devrait commander un squad de 5 mariens + 2 chain gun + elle montés dans un ronin et débarqué à la limite de la moyenne/courte portée de l'ennemi. Ce squad est capable de délivrer un déluge de tir de bonne puissance. Le squad vaut 161 pts auquel il faut ajouter éventuellement le ronin. Ca peut faire mal, ca peut etre bien et la figurine est magnifique, même si vous ne la jouez pas en tant que major Kali, elle fera un bon chain gun pour une unité de marines et rien que pour ca, il faut l'avoir.
Kali a un armement plus intéressant qu'un sergent mais n'aura aps vriament sa palce dans un squad prévu pour canarder à distance (avec des supports de grenade launcher par exemple).

Le lieutenant Kaneda:
Pareil que le major Kali, si vous le prenez dans votre armée, il faut le mettre dans un squad de suppressors, seul il a encore moins d'interet que Kali. La présence de Kaneda immunise le squad à la panique (ca vaut le coup (coût)) et si vous voulez utiliser le suppressive fire, le lieutenant apportera un bonus par rapport à un suppressor normal. Bon tout ca vous auriez pu le savoir en lisant le bouquin d'armée et donc c'est pas top intéressant ce que j'ai à raconter. en gros le lieutenant c'est un sergent ++, à prendre si vous avez les points.

Hero & Leander:
Ils sont un figurien intéressante si on aime le style et un epu différent de ce qu'il y a dans le reste de l'armée. Ils peuvent être pris seul ou à la tête d'un squad de Viper. La mounted chain gun associé à leur caractéristique de mouvement en fait une très bonne unité "search and destroy" que ce soit contre une unité ou un personange ennemi. Ils sont moins résistants que les Viper (ce que je ne m'explique pas) mais leur 3 PV leur permettent de s'exposer un peu, surtout qu'ils sont tres puissants à courte portée et que donc il faut s'approcher. En gros c'est un bon perso, un peu cher mais dans une armée basée sur l'assaut ils ont leur place.


Special bonus track, perso caché:

le sergent Tenko dont voci les carac etles regles completes (in english in the text)

AS SH ST T W CD SZ MV
4 4 4 4 1 5 2 4
Structure: Individual
Unit Size: 1
An army cannot contain more than one Sergeant Tenko. You may add Sergeant Tenko to a unit of Suppressors or Militia. If you do so he will replace the sergeant option in any unit that he joins and you may NOT include another Sergeant (although you may include other characters as normal).
Troop Type Equipment No. Per Unit Cost
Sgt. Tenko Gauss Rifle, High 1 35
Voltage Stun
Baton, Battleshield

Special Rules
Suppressive Fire (1), Tactical Awareness, High Morale (+1), Multiple Attacks (x2), Inspiring

High Voltage Stun Baton
The High Voltage Stun Baton is a super charged version of the Suppressor standard armament. It is still a "non-lethal" weapon, but packs a much larger voltage enabling it to take out much more powerful enemies than its predecessor allowed. As the highly conductive alloys coating the weapon strike their intended target they release a massive, yet controlled, shock capable of disrupting neural synaptic responses and artificial nervous systems with equal aplomb.

CC Short Medium Long Extreme
To Hit Dam To Hit Dam To Hit Dam To Hit Dam To Hit Dam
0 ST+1 - - - - - - - -
Type: 1handed, melee
Special Rules: Any hit that damages its target immediately takes the model out of action for the rest of the battle, irrespective of the amount of wounds the target model has.

Il vaut surtout par son arme spécial et le fait qu'il puisse commander des miliciens, pour le reste je vous laisse faire votre opinion par vous même.

Je recherche sa fig (qui était en édition limitée) et je suis pres à l'échanger contre le lieutenant Nightshade (dont j'ai plusieurs exemplaires).
Evandree
Et bien merci pour tout ! Tout ça ça va faire une bonne chose à rajouter sur ton site !
Vraiment tu m'a très bien aidé et merci pour tout le gros boulot. J'ai très apprécié vraiment. Je vais pouvoir mieux cibler mes achats ainsi et ne pas les jouer n'importe comment dès le début.

Encore merci.
Igor
QUOTE(Evandree @ 29/09/04 , 21:04)
Et bien merci pour tout ! Tout ça ça va faire une bonne chose à rajouter sur ton site !
Vraiment tu m'a très bien aidé et merci pour tout le gros boulot. J'ai très apprécié vraiment. Je vais pouvoir mieux cibler mes achats ainsi et ne pas les jouer n'importe comment dès le début.

Encore merci.
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Content qu'à ca t'ai plu et malheureusement, je dois te dire que tu joueras n'importe comment au debut wink.gif
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