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Full Version: [Tactique/stratégie]
La Communauté Francophone du Wargame > Près du Wargame (ou pas, au choix...) > Jeux Vidéo > Dawn of War
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Damned
Dans le but de ne pas s'éparpiller en conversation multiple sur un meme post,
C'est en ce topique que vous exposerez vos moyens tactico/stratégique à éffectuer pour optimiser vos capacités sur le net ou en escarmouche normal.

Il va s'en dire que vos post auront un interet sensible pour une Partie et qu'ils seront le plus devellopés possible.

Damned- A vous paris.
DarkProphety
Le Chaos:

Pour gagner il n y a qu une seule facon : le développement calculé.

Personnellement je prend toujours les marines du chaos donc cette tactique est fait avant tout pour les hérétiques mais est applicable à toutes les factions.

Je commence toujours par faire deux escouades d adorateurs boostés a 8 ( vu la vitesse a laquelle ca part c est franchement obligatoire) et un chaos temple ( je crois que ca s appelle comme ca je n ai plus jouer a la beta depuis longtemps ). Pendant que les adorateurs capturent les points mon escouade de marine fraichement sortie du temple s occupe du troisieme point ( celui qui en général est légèrement plus a l exterieur de la base ( ou de la relique si elle est proche ) alors que mon 2e hérétique commence a construire un générateur a plasma.

Une fois les 3 point capturés faites une légère pause et construisez des listening points ( désolé j ai que la version anglaise ) sur les points , une armurerie et une deuxieme escouade de marines ( le temps passé a capturer les points devrait vous laisser juste assez de ressources pour tout lancer avec un bon timing).

Ensuite je recommande de faire une reconnaissance avec les adorateurs et capturer quelques points si possible ainsi que de construire une 3e escouade de marines ( le mieux est de faire monter leur nombre a 8 et leur mettre au moins deux armes spéciales ) , lancer l update de la forteresse et de faire passer ses listening post au niveau 1 ( histoire d aider les marines en défense , d autant plus que cela va augmenter votre requisition) .

Apres je recommande vivement de d abord faire le plein de véhicules ( ne faire que des defilers est une tactique tres rentable si vous evitez les troupes d assaut trop rapides et optimisez votre puissance de feu ) .

Ensuite libre a vous de vous développez comme bon vous semble , préférez les possédés et les prédators si vous etes un fan de l assaut ( bien que l option des defilers soit également une bonne solution ) et les horreurs accompagnés d oblitérators si vous préférez le tir ( les defilers devraient normalement pouvoir retenir les unités arrivant au corps a corps ). L option des Rapaces peu etre pratique mais uniquement dans les mission où il faut aller vite car la plupart du temps ils semmeront votre armée et se feront exterminer au tir avant d arriver au contact.

Enfin , si il est une unité a ne pas négliger c' est bien le buveur de sang a meme de ratiboiser une base a lui seul , cependant evitez de le faire sortir au début de l affrontement car une puissance de feu concentrée est ce qu il y a de pire pour lui ( comme toutes les grosses créatures d ailleurs ) .

PS:
QUOTE
il faut rajouter le batiment qui va dessus ( excuser moi , je me rapelle plus comme sa s'appelle ... ) , et le Upgrader Jusqu'au level 2


Surtout n upgarder au niveau 2 qu en fin de partie en cas d assaut sur votre base car cette amélioration est bien trop chere pour etre prise pendant votre développement.)

QUOTE
Si possible aussi proteger votre base avec minimum 4 Tourelles Upgrader en level 2 ( lance-missile )


Ne développer les lances missiles que si vous vous attendez a affronter des dreadnought ou des des véhicules orks , les autres ayant une portée telle que vos tourelles n auront meme pas servis et seront détruites en peu de temps . Sinon , laissez vos tourelles avec bolter lourd histoire de faire quelques pertes avant que la marée ne vous tombe dessus.

Voila j espere que cette tactique se revelera payante dans le jeu complet que je n ai pas encore acheté ( honte a moi ) et vous aidera pour finir la campagne et commencer votre carriere sur le net.

Bonne partie a tous.
Evandree
Les Eldars :

Alors personnellement je lance dès le départ dans mon Assembleur Warp :
- 2 Escouades de Gardiens
- 1 Chanteur de Moelle spectrale
- L'option "Course" qui va permmete à mes escouades de prendre rapidement un maximum de point.
- 1 Autre Chanteur de Moelle Spectrale
Pendant la création des deux escouades de gardiens qui prennent les deux points les plus proches le premier Chanteur à le temps de construire deux Générateur à plasma.
Le second Chanteur lorsqu'il apparaît coincide normalement avec l'aquisition du premier point et va donc construire un avant temple dessus. Durant ce temps les deux générateurs se terminent et le second point est acquis. Le Chanteur qui reste va donc construire un avant-temple dessus. Et c'est à ce moment qu'arrive le troisième Chanteur qui va construire un Portail Aspect dont je n'augmeterai rien pour l'instant. Je reconstruit deux autres escouades de Gardiens afin d'aider les deux premières dans les tenue des points éloignés. Le premier Chanteur qui se libère va accompagner les gardiens et construire un maximum d'avant-temple jusqu'à trouver le point chaud. Le but est de recueilir un maximum d'argent et de mettre les escouades de gardiens avec un important effectif.
Durant ce temps et si tout se passe bien une porte Warp est construite et deux autres générateurs seront construits. Et le Grand Prophète fait son apparition. Cela permettra de construire 4 canons shurikens rejoignant les Gardiens pour défendre les points proches me donnant des ressources et avec le Grand Prophète je pourrais espérer tenir.
Ensuite deux Temples des Âmes sont construits pour que les améliorations se fassent le plus rapidement possible (par deux), pour rendre les escouades plus solides.
C'est le moment du Conseil des Archontes d'être construit pour apporter de l'aide à ma défense. Il sera rejoint par mon Prophète.
En faite si vous remarquer je joue Ulthwé à 40k et je respecte le fluff en mettant beaucoup de gardiens et de rare guerriers aspects ce qui n'est pas le plus efficace mais comme je n'ai pas pu vérifier cela sur une partie contre un joueur je ne peux vous assurer que c'est efficace (je n'ai testé qu'en escarmouche).
Après je construit une Escouade d'Araignées Spectrales pour le rapidité et leur faculté de pouvoir détruire les tanks. et les deux autres en fonction de l'adversaire, des sous et de ce qui doit être construit.
Orks:
- Araignées spectrales c'est très bien car ils ne supportent pas trop les tirs de tisseurs. Et en plus une fois que ceux-ci arrivent au CC là où il se débrouille je les fait disparaître et réapparaître plus loin. Je joue au chat et à la souris (c'est bien Eldar ça !)
SM quelconque (chaotique ou pas) :
- Faucheurs pour pouvoir dégommer les sm je sais qu'ils les adorent. Pour pouvoir les attendre et les faire taire il faut donc pouvoir traverser les escoaudes de gardiens. Après ça dépend de mon envie. Soit j'en refais une seconde en espérant qu'en face il n'est pas trop d'escoaude "voalnte" pouvant facilement les rejoindre au contact. Une ça va le nombre de tirs les fera taire, mais déjà deux... ou alors je prends
- Les Banshees. Très utiles contre n'importe qui au CC elles sont les gardiennes de mes faucheurs. Qu'ils y viennent ces Mon-Keighs !
Eldars :
- Les Araignées c'est très bien ;-) car au moins elles sont aussi rapides que les troupes adverses et qu'elles peuvent apparaître devant les tanks et les détruire avant de décimer mes troupes.

Alors après ou avant (de faire les secondes escouades de guerriers aspects) ça dépend du nombre de blindés et de trucs en face je construit en nombre conséquent des plate-forme anti grav lance-ardente en grand nombre (8).
Et c'est à ce moment que je construit l'AVATAR, Khaela Mansha Khaine !!!
On peut penser qu'avec cette créature qui prend 5 place de troupes on va y perdre, mais il n'en ai rien. On aura même autant de troupes et beaucoup plus de tanks. En effet en plus d'être un monstre il permet d'élever le maximum de troupes à 24 et le maximum de blindés à 30.
Et c'est là toute sa puissance. Car accompagné de nombreux prismes de feu qui détruirons tout les gros trucs adverses il pourra joyeusement danser dans les rangs adverses.

Technique Eldarines (qui a dit lâche ?) :
Les Portails Warp :
Il y a plusieurs utilités très pratique :
Déjà j'essaie un maximum de les mettre deux par deux. pourquoi ? Très simplement pour que l'un camoufle l'autre et ainsi on ne les voit pas (et l'autre peut utiliser ses capicités spéciales). Donc il ne sont pas détruits et permettent de faire ses choses en toute impunité :
- Faire apparaître d'un coup des défenses et renverser la vapeur en cas de problèmes.
- Une fois les deux portes construites prêt de la base ennemie il aura le plaisir de voir apparaître des défenses qui servent d'attaque.
- De soigner les unités proches et c'est là que l'on voit leur utilité près des combats. Et comme on peut les construire partout...
En faite il faut savoir où l'on va combattre si vous arrivez à le savoir la bataille sera déjà bien engagée.

PS : Ce ne serait pas bien de séparer les tactiques pour les races ? Car ça va faire cafouillage.
REPS : Euh personne ne critique ? Tout le monde est d'accord. Mince je suis un fin tacticien alors.
REREPS : Cherche toujours joueur pour voir si j'arrive à survivre plus de 30minutes.
Bloody
Bon, ces une technique de défense qui peut marcher. Je ne l'ai essayer qu'avec la démo. Donc, si quelqu'un l'essaie, merci de dire si elle marche ou pas
Ps: Je l'ai essayer en niveau de jeu standard avec les spaces marines (j'ai le patch ork) :

Créer 2 escouade de scout pendant que le serviteur fait une chapelle baraquement (je sais plus si sa s'appelle comme ça, j'ai en anglais). Les 2 escouade de scouts vont capture les escouade les plus proche. Faite une escouade de space marines, un réacteur à plasma après avoiravoir créer des poste d'écoute sur les point stratégique. Pendant ce temps, si vous n'avez qu'une entrer dans votre base, allez capturez le premier point au dehors, en protégeant l'unité capturant avec les autre. Si vous avez deux entrers, créer d'autres unitées pour protéger celle capturant les point stratégique. Créer une armurerie (le truc ou on fait les recherche), et un poste d'écoute sur le point nouvellement capturer. sécurisez, ubgradez votre poste d'écoute, créer une ou plusieur tourelle de bolter lourd. Créer d'autres unitées entre temps, et ubgradez le monastère dès que cela est possible. Défendez votre base, capturez un ou deux avant poste, faite le batiment pour acheter des véhicule, le batiment des chef, capturer des point que vous protéger après, quand vous êtes prèt, attaqué, mais pas sans laisser votre base sans défense. Je vous conseille d'avoir des prédator et le relais orbitral quand vous attaquerez, envoyer un dreadgnouth chez l'ennemis et attaquer.

En espérant que c'est valable
Gyaume83
Quelques petits trucs pour spaces marines

Les missiles explosent si il touchent de l'infanterie, en envoyant baltringuer tout ce se trouvait a côté.
Des scouts snipant une unité pendant un CC peut s'avérer redoutable (le moral déscend en flêche.
Jouer une Cie Space Marine s'avère très gratifiants. la combinaison de 4 tactiques (donc une arme loude et un spé dans chaque), 2 Assaut (full avec sergent), et 2 devastator( 4 AL) est payant, et encore plus si ce groupe est soutenu par 3 Predator, dont 2 full laser, et 2 WW (au hasard...)
Construire deux fois le même (et 3x pour l'arsenal) batiment permet de produire plus vite les technologies.
Installer des tourelles près des point de contrôle est un bonne idée.
L'utilisation des grenades est primordiale.

Voila deux trois trucs comme ça, mais je pense que tout le monde s'en était aperçu. mais vu que c'est pas marqué, ben je m'y colle.

Guillaume - J'm'en vais te leur botter le cul a ces eldars moi !!!
chipkool
je pense qu'il serait très utile de mettre au point des tactiques visant à avoir très vite des unité dés le début du jeu, sinon à longue échéance, c'est la guerre d'usure

Je cherche toujours une bonne tactique, voire une race qui me concient très bien
Galaan
Pour le peu que j'ai joué, il est clkair que la vitesse de developpement est cruciale. Il faut des les premieres minutes de jeu capturer le nombre de points de controle qui vous reviennent de droit (facile, ceux qui sont plus proches de chez vous que des autres) et les tenir !

Pour cela, la production d'environ 4 unités de base dans les premiers instants est primordiale (voyez les conseils d'Evandree sur les eldars). Il faut se rendre compte que ce moment de jeu est critique, bien souvent l'adversaire cherchera a tester vos defenses le plus tot possible par l'envoi d'une unité ou deux pour voir ou vous en etes : si vous n'etes pas pret, il en profite pour vous terminer avant le commencement !

Ensuite, dans les conseils tout aussi généraux, n'hésitez pas à faire un upgrade sur l'avant-poste construit sur un point stratégique, d'une part cela lui donne quelques PV de plus et une capacité défensive (ouaif, pas top) mais surtout cela augmente la génération des ressources réquisition ce qui est fondamental. Malheureusement le second upgrade est trop cher pour etre effectué dès le début.

Quant à vos escouades, il leur faut di nombre pour survivre, au départ les améliorations non portables (cad qui n'apparraissent quand vous selectionnez l'escouade) peuvent assez souvent etre ignorées momentanément (sauf course chez les eldars). Par contre, gonflez les escouades et donnez leur des armes (4 Bolter lourds par exemple).

Petit truc pour les SM : j'ai un copain qu'aime le LM... TOUTES ces escouades de Spaces Marines ont 4 LM ! Je sais moi aussi j'ai trouvé ca bizarre, je voyais pas comment il s'en sortait face aux troupes jusqu' a assister a la demonstration contre des orks, et vi : les orks n'ont pas pu approcher car ils n'arretaient pas de voler en tout sens ! Le LM est donc tout a la fois utile pour casser du lourd (char, avatar, SF, tourelle ennemie) que pour resister a une charge !
Mais attention ca ne marche pas tout seul, il a une ou deux escouades de Spaces d'assaut derrière au cas ou il tomberait sur une unité de tir en face... genre Bolter lourd. Néanmoins meme dans ce cas ca reste efficace, et en les faisant se mouvoir en quinquonce, on peut les deplacer avec couverture mutuelles (l'une bouge lautre couvre et on inverse).


Bon, ca fait deja un petit recueil... sinon, je peux parler de ma technique d'annihilation favorite : Avatar + masse de SF (LA) + Conseil des Prescients full effectif (sans lames) avec Prophète +II tous pouvoirs. Avec ca j'ai rasé toutes les bases du PC en standard (oui je sais PJ wink.gif ).

Quand a mon pote, sa tactique doit etre efficace puisqu'il se fait deja la 6ieme mission et qu'il a tout joue en Dément. Vas-y Chryso ! (le cherchez pas il connaissait pas warhammer 40k avant)


Galaan, moi je continue... mais en escarmouche, mon PC refuse la campagne et me bloque a la mission 3, impossible de gagner meme quand plus aucun ork n'est sur la carte. M'enfin, c'est pas grave j'aime pas les SM.

PS : sinon, quelle est la big fig la plus puissante? Avatar, Prince Démon, Land Raider ou SQUIGGOTH !
Je vous laisse deviner a laquelle je pense.
Evandree
La plus puissante n'est pas le Squiggoth, mais l'Avatar !
je m'explique. En lui même l'Avatar est moins puissant en 1vs1 contre le Squiggoth mais toute sa puissance ne réside pas là. Lorsque l'Avatar apparaît on peut monter sa population de troupes jusqu'à 24 et celle des blindés jusqu'à 30 !
Et je n'ai encore jamais vu une base quelconque résister bien longtemps à une telle force déchaîné. 15 SF avec lance ardente ça détruit rapidement toute les défenses. Les banshees cavalent tellement vite que les LM n'ont pas le temps de les faire voler (faut les faire courir et donc avoir développer la course) et une fois quelle arrivent au CC les armes lourdes deviennent un handicap ;-)
Souvent je fais du full banshees et du full SF, mais c'est par flemmardise de devoir gérer les troupes différentes. Mais je vais sûrement un peu changer. Je rajouterais quelques prismes car il est très difficile de déplacer autant de SF, je prendrais quelques rangers pour visiter la base ennemis pour voir les faiblesses et une fois ceci fait je sniperais les unités engagée avec les banshees. Ensuite 4 (ou plus) troupes d'Araignées Spectrales arrivant dans la base ennemie et détruisant d'un coup les productions et faisant la chasse aux constructeurs. Ainsi si la bataille se transforme en usure les renforts seront bloqués et plus le temps passe moins il pourra tenir.
L'avantage d'amener un gros groupe d'AS dans la base ennemie c'est de lui faire enlever ses troupes de ses défenses. Ainsi le temps qu'il s'aperçoive de la diversion un bonne partie des défenses est partie. Ensuite on fait disparaître les AS pour venir en soutien au troupe d'assaut. Comme ça les troupes venues à leur rencontre devront faire demi tour pour revenir au combat. Et à ce moment il y a plus de défenses et c'est le nombre qui l'emporte et avec un Avatar dans le lot les Eldars peuvent être nombreux ;-)
chipkool
j'ai découvert une petite astuce avec les space marines pour envoyer des escouades complete en frappe en profondeur :
-Créer l'escouade (SM, terminators, scouts, assaut j'ai pas essayé)
- développer l'ecouade à fond (armes et soldats)
- la faire entrer dans le relai orbital
- il sont despinobles alors avec leur effectif complet pour des FEP.
XeNoWoLf
###### chipkool, tu n'été pas aucourant ? ^^

Tu peu faire bien pire.
Tu met dans ton relait 1escouade full L-Missile + un comandeur qui fait des Frappes Orbitals + 5 dreads.
Tu envoies tous ca par le biais de la vue dans la base qu'un L-Speeder peu te donné pour pas trop cher et qui vole pour aller direct dans la zone de contruction et ainsi passé au dessus des défences.
Tu balance ca est c'est dégà assurer, mais faut s'avoir cassé la chose.

--XéNoWolF--
chipkool
Meuh, on dit jamais rien à moi !

[MODE CALIMERO ON]C'est pô juste[MODE CALIMERO OFF]


Je sais, c'est un peu court !
Galaan
Et en plus tu sais quoi?

Les eldars n'ont pas la frappe orbitale mais ils ont une tout plein de portails warp pour apparaitre n'importe ou!

Sinon, niveau tactique, pourquoi les eldars sont-ils depourvus de lance-flammes, c'est degeulasse, c'est tout de même vachement pratique ces trucs là ! Enfin, bon, le Sf en a, mais moi j'en voulais parmi mes gardiens, pour reconstituer la fine fleur des gardiens que sont les gardiens de choc... pas de commentaires ou je tape!

De plus il faut egalement noter l'extraordinaire résistance du gardien de base au corps à corps... envoyez 4 SM du chaos dans une bande de 9 (et oui, 9 au max hallucinant) et les gardiens pleurent, même avec un archonte dans le tas. En effet il faut les voir se battre au corps à corps, ils cherchent par tous les moyens à s'écarter! Donc si j'ai un conseil à donner aux eldars, fuyez les corps à corps avec vos gardiens, ou considérez les unités comme quasi perdues.

Sinon, dans le plus fun, j'adore la Tempete Surnaturelle, elle coute assez cher à développer mais c'est un moyen très efficace de dégager une zone pour passer.

Galaan, honte sur moi, j'ai moins de mal à utiliser les SM.
Damned
[Comment tuer ou faire fuir un Avatar en une leçon]

Un allié (ou vous), se voit attaqué par un Avatar (seul survivant d'un assaut repoussé), ses (ou vos) défenses sont donc complètement à plat.
Comment le tuer dans la hâte sans trop dépenser?
Le Land Speeder.
N'ayant aucun tir, et se déplaçant trop lentement, vous pourrez le faire partir de votre base en l'attirant par le tir fournit que vous procure un ou plusieurs land speeder, vous suivant vous aurez le loisir de le tuer à la longue ou de le faire partir.

user posted image

Damned
Galaan
Certes mais cela ne fonctionne que si le joueur est occupe ailleurs. Moi je joue trop les eldars (en figurines aussi) pour savoir que mon Avatar sera plus rentable s'il continue a s'acharner sur les defenses de l'ennemi et a massacrer les servants et le QG pour le faire courir apres un Speeder.

A ce propos, une technique du chapeau magique de Chryso : le commandeur surprise!

Un commandeur qui fonce a la pointe de l'attaque (un Squiggoth ca marcherait aussi) et qui nous pond une frappe orbitale en plein milieu de la base ennemie (teste et approuve). Bien sur il est peu probable que ledit commandeur s'en sorte en vie, c'est pourquoi l'archiviste accompagne les marines full-rockets qui arrivent derriere pour tout raser.

Autre truc a la con, quand je dis marines full-rockets, en fait on peut y cacher un unique lance-flammes, tres efficace contre ses rustres d'orks et les unites volantes.

Galaan, attends le net avec empressement.
Damned
[SM] : L'utilité des Scouts dans une partie.

Leur première utilité se voit rapidement prendre effet dans la prise des zones de ressources, mais après qu'en est il'

- L'eldar choisira toujours comme troupes, des banshees lorsque de l'armure énergétique se profil à l'horizon. Et ça sera à leurs charges que vous comprendrez l'utilité de ses escouades...

Prenez deux escouades de scouts, mettez les à 4 si votre budget le permet, et ensuite optimisé les aux L-F, mettez les devant vos Sm.
Lorsque leurs oreilles pointus se pointeront, les pauvres Banshees seront bloqué face à du Lf et auront du mal à enfoncer vos lignes, et des qu'ils prendront un semblant de dessus par leurs nombre, une forte probabilité de fuite interviendra leurs rangs.
Et là vous n'aurez plus qu'a poursuivre. (N'oublié pas que les Scouts courts plus vites que les Sm.)

[Technique trouvé par Evandree, et approuvé par moi même en de nombreuses batailles.]

Dans une stratégie de combat tactique, vos scouts vous permettront de protéger vos zones de ressources qui sont éloignés de votre base. L'invisibilité prend donc tout son essor, vous pourrez aussi et ainsi y retirer (pas prendre, cela met trop de temps) les occupation de ressources de l'autre adversaire le faisant irrémédiablement douté et dégraisser quelques troupes qu'il enverra dans la zone. Grâce à votre invisibilité vous les verrez venir sans que lui vous voit (à condition qu'il ne soit pas accompagné de QG), ne serait ce pas un bon moment pour attaquer sa base avec votre réelle force ?
[Technique trouvé et approuvé lors d'une bataille [CFW] / [Warmania] ]

Dans un autre style de combat tactique, produisez en premier une escouade de deux scouts non optimisés ni agrandis, développer l'invisibilité et envoyé les directement dans la base non développé (tout comme vous) de votre adversaire. Laissé les cacher à proximité dans un endroit ou le QG adverse ne viendra pas fouiner.
Rester dans votre base, préparez vos défenses, et développez la station orbitale, dev des termites fulls C&C et quelques Dread Feu d'enfer ou bien 4 escouades de Sm Full L-F avec commandant. Des que votre adversaire arrive, défendez avec vos autres escouades, et faites bouger vos scouts a coté de sa base, vous aurez désormais une vue sur sa base et la possibilité de faire téléporter vos escouades qui détruiront sa base (QG -> frappe orbitale), votre adversaire suspendra son attaque et repartira directement vers sa base d'attaque, suivez le...

Damned
Mephiston
QUOTE
Dans une stratégie de combat tactique, vos scouts vous permettront de protéger vos zones de ressources qui sont éloignés de votre base. L'invisibilité prend donc tout son essor, vous pourrez aussi et ainsi y retirer (pas prendre, cela met trop de temps) les occupation de ressources de l'autre adversaire le faisant irrémédiablement douté et dégraisser quelques troupes qu'il enverra dans la zone. Grâce à votre invisibilité vous les verrez venir sans que lui vous voit (à condition qu'il ne soit pas accompagné de QG), ne serait ce pas un bon moment pour attaquer sa base avec votre réelle force ?
[Technique trouvé et approuvé lors d'une bataille [CFW] / [Warmania] ]

En effet, l'invisibilité est un gros atout. Lors de notre partie, nous jouions sur une map de 4 a 2. Les points stratégiques et leur capture étaient très importants, et les scouts ont joué un gros role. ON pouvait capturer un point strategique puis s'infiltrer, quand l'adversaire venait prendre le point, lorsque qu'il se mettait en capture, il se prenait un gros coup de flammer dans les dents^^.

Pour ce qui est d'aller scouter chez l'adversaire afin de déclencher un gros drop, ce n'est pas forcément la peine d'envoyer la première unité, généralement mon build order est le suivant: scouts, scouts, constructeur, scout. La première unité de scouts va prendre un stratégic point tout comme les suivantes. Une fois que la première a capturé son point, elle part dans la base adverse. Le héros sort rarement assez vite pour les repérer, mais ça arrive^^.
Bloody
La technique d'usure avec les space marines (quoi que suicidaire).
requis: le ralais orbitral, des scout, un commandant d'armé dans une escouade, un dread ou plusieur.

1. envoyer les scout dans la base ennmis, sans se les faire repérer
2. faites entrez votre commandeur dans le relais orbitral et téléportez le dans la base ennemis.
3. faites frappe orbitral
4. finissez le au dread.

Cette tactique a marché sur internet et ma permis de détruire le qg d'un gars, plus le truc à buveur de sang et le temple du chaos (je refaisait le commandeur a chaque fois comme il crevait tous le temps.

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Je me rappelle de la partie avec asurmen 40k (moi les space marines, lui avec les eldars, contre les même races), on est mort en quelque minutes: j'avais pas mon commandant assez tot. la technique des gars c'est: 1 serviteur/chanteur de moelle, des scouts/gardiens, le commandant d'armé/grand prophète. donc, il m'ont attaquer avec leur chef, le temps que je réagisse, leur roupe étaitent arrivé, je suis mort un peu avant asur.

BK

Edit: quel arme mettre au scout' lance flamme, lance plasma ou sniper?
frére Esarus
De mon expérience en maroune je peu dire que le scoot est bien en début de partie pour choper du point ( dont une relique qui est déterminante dans une partie delongue haleine). Pour la suite les équiper de lance flamme est une bonne chose pour démoraliser les escouades que frappe le commandement, en début de partiealors que les SM soutiennent au tirs .

4 à 5 point de ravitaillement sont néessaire pour mettre en place une production efficace de 3 casernes et 4 cultes de la machine. La première priorité est l'amélioration des points pour en faire des base avancés facile à défendre ou à rejoindre en cas d'attaque ( de même les batterie de tourelles sont nécéssaire.). Une fois le ravitaillement à fond ( dont l'énegie au maximum). Le sm est dur à battre produisant à tour de bras, land raider, dread et termites.

Dans l'ordre, les scoots deviennent inutile en milieu de bataille sauf pour l'invisibilité et lesdrop de base. Le sm de base, lui se doit d'être avant tout équipé des quatres armes lourdes qui vont bien ( c'est une escouade de tir avant tout), pour la résistance, le commandement, les bionique et les apoticaires sont nécessaire, de même que l'archiviste pour l'invulnérabilité temporaire. Les termites doivent être boosté au maximum avant d'être placé dans le relais, appuyé de dread ils seront l'avant garde de l'armée. les véhicules utilent sont évidemment le LR, le pred et le dread, toutefois dans un assaut frontale, 3 à 4 ww sont sympa pour désarganiser l'infanterie adverse privant les escouades de leurs armes lourdes.

Personellement ma tactique générale consiste en un assaut frontale de trois land raiders gavé de marine avec Lm et bolter lourds appuyé du commandant et de l'archiviste. Les LR se mettent en plac et fond le ménage, résistant grace à l'esprit de la machine. Alors les SM débarquent et commence à shooter. Le temps que leur armes se mettent en place. les frappes en profondeur de dread et termites désorganise l'ennemi. Il ne reste souvent plus rien pour un taux de perte minimal.

Afin de réussir facilement chaque type de troupe sont réunis par groupe permettant ainsi de manager plus rapidement. Par exemple groupe 1: Sm et comandant, grp 2 totors, grp 3 land raider, grp 4 dread. evidemment il arrive de perdre des escouades entières en particuliers de totors qui n'ont pas de soutien direct. Le mieux est d'en produire alors que la limite est déjà atteinte, à peine une escouades sera détruite qu'une autre sera déjà opérationelle. Le jeu tenant malgrés tout sur une prduction rodé. L'assaut de base vient ensuite rapidement. ilf aut toujours se regrouperavant l'assaut, pour que tout le monde arrive en même temps sinon ils se feront massacrer car arrivant au compte goutte es uns derrière les autres.

De même la clé chez les SM est le booste des troupes ( bionique, visé etc...), aussi chaque arme à son efficacité. Le lf pour les SM est inutile, il ne sont pas tailler pour le CaC. Le bolter lourd est très bon contre toute infanterie ( à faire en priorité avant même de booster le nombre de l'escouade), le LM contre tank et véhicule etc... Néanmoins le LP reste très intéressant dans son utilisation contre du SM ou du chaos car meurtrié contre ce genre de troupe il n'a pas de temps de chargement. Ce qui le rend efficace si il y a de l'artillerie en face.

Les sm d'assaut ont un intéret limiter à la bombe à fusion néanmoins redoutable pour chasser l'artillerie avec un serent à gantelet ça fer l'affaire. De même que les dread ou totors droppé au cac.

Avec une production rodé, tout ça se met en place au maximum en un quart d'heure. Privilégez d'abort la défence des points avancé avec vos marines, scoot et commandant, des tourelles ne sont as un luxe à ce moment là ( de même lorqu'il n'y aura plus de défence dans votre base.). enfin une fois les Lr et totors prêt chargez et savourez.
Reyner
Pour ma part j'ai remarquer une chose avec les eldars...

Les canons sur plateforme antigrav...

Cela donne une espèrance de vie (quasiment le double) et une puissance de feu... arf

avec 4 escouades et 2x2 pateforme de chaque type et boom... manque plus que l'avatar (qui sert plus de batiment qu'autre chose) derrière et ils sont innebranlables... de plus si une escoude d'assaut arrive, bloquez la avec le sort de votre archonte...

sinon contre des sm... des faucheur avec une plate forme... miam... plus de sm...

Tester et approuvé!!
Bloody
Bon, ma tactique de démarage avec les SM:
3 ou 4 escouade de scout.
mon serviteur fait 1 chapelle caserne.
quand elle est finie, il construit un avant poste sur le point qui finie de se capturer.
pendant ce temps, je lance mon commandeur.
un deuxième avant poste.
2 escouade tactique.
1 générateur.
1 armurerie.
ensuite, ça dépend, j'éssaie d'ubgrader quand j'ai 2 ou 3 générateur.

sinon, je fait infiltration et j'éssaie d'envoyer mes scouts chez l'ennemis

notes: parfois, je fait un deuxième serviteur qui va renforcer mes points, et j'éssaye de les ubgrader, car l'apport en réquisition est alors considérable (surtout en ressource élevée, comme un joueur dont je ne citerai pas le nom ne joue que comme ça)

BK
Galaan
Pour le demarrage, en fait, j'ai trouve un brin plus efficace je pense que ce que proposait EVandree.

En fait il faut bien se rendre compte que les gardiens manquent cruellement de force au contact. Il n'est pas rare au debut qu'une escarmouche se ter mine en boucherie lorsque 4 boyz mal lunes s'amusent a massacrer du gardien. Le seul moyen que j'ai trouve pour l'empecher est de faire apparaitre mon GP le plus tot possible.

Pour cela, voila ce que je fais :
- Debut, je lance
... 2 escouades de gardiens
... 1 Chanteur
... 1 escouade de gardiens
... course

- Premier Chanteur
... Temple Aspect
... Generateur a plasma

- Deuxieme Chanteur
... Generateur a plasma


Ensuite, le Prophete va immediatement soutenir les gardiens

La prise des points doit coincider avec la liberation des chanteurs, je prefere consolider un point pris que construire un temple des ames.

La troisieme escouade de gardiens peut avoit deux roles differents. Si possible elle va conquerir des points, si je suis attaque, elle sera gonflee pour aller tenir un point et epauler une escouade de plus faible envergure.

Les gardiens sont particulierement importants car ils sont comme dans le jeu polyvalents. Il faut rapidement developper les upgrades pour les ameliorer. Ils fournissent un mur vivant, excellent pour planquer derriere vos unites aspects et vos plates-formes, ils interceptent les charges, capturent les points et ont de meme une bonne puissance de feu.


Pour ce qui est des guerriers aspects, les Banshees sont utiles a priori, mais elles doivent se battre au corps à corps et c'est difficile pour elles. Si vous voulez vraiment du corps à corps, prenez un conseil des prescients (hors de prix au debut).

Pour les autres c'est selon l'ennemi.

Les araignees sont polyalentes (PEM) et rapides, elles sont redoutables contre les eldars et les orks. Moins contre les SM.
Les Faucheurs, compensent dans ce cas et prennent l'avantage sur les SM. Il font un vrai carnage dans leur rangs.

Un petit mot sur les rangers. Je n'aime pas le scouting, mais rien de tel que des snipers derrière vos troupes pour faire tomber le moral ennemi lorsque vous subissez un corps à corps. En les placant en retrait avec la prophetesse devant ils sont rarement importunes et vous sortent des corps à corps en faisant fuir l'ennemi. Une unie c'est bien, il suffit de la booster au max.


Pour ce qui est des priorites, je pense que l'on ne va pas loin sans ressources, donc je tiens mes points coute que coute, et les renforce (les tourelles de defense sont un luxe au depart).

En construction il faut rapidement des generateurs supplementaires et des portails pour les plate-formes, ce sont les lances ardentes qui vous debarrasseront des vehicules ennemis et soutiendront vos premiers assauts.

Pour le reste, comme l'a dit Evandree, il faut obtenir tres rapidement un Temple Aspect (je ne construis plus rien apres les 2 generateurs, or les avant-temples, avant d'en faire un). Puis des que c'est possible, un second. Pendant ce temps vous avez engrandé de l'energie que vous pouvez investir dans le renforcement des pietons, puis dans Tempete Surnaturelle (j'adore), et enfin dans le reste. Je ne fais Mobilisation Guerriere que lorsque je suis suffisamment developpe pour faire les SF.

Dans les upgrades de batiments, il faut absoluments que les avant-temples soient ameliores une fois (pour tirer, pour etre plus solides, pour produire plus). Par contre le second upgrade est tres couteux, et je les rend inaptes a vous debarrasser des troupes. Il faut rapidement faire l'upgrade general de ressources, ensuite, des le Portail de Soutien obtenu, faire le second et faire le premier pour l'energie. Une bonne economie, c'est la cle pour gagner une guerre !


Une fois que vous avez quelques unites aspects et quelques plate-formes (3 minimum). Vous pouvez attaquer la construction des SF, en commencant par le batiment adapte. Je les munis systematiquement de Lances ardentes afin de les faire mener l'assaut. Le principal avantage c'est qu'ils sont tailles pour le corps à corps ce qui permet d'arreter les unites ennemis avec ces monstres et de laisser vos troupes tirer sans subir de pertes.

Je m'en sers de fer de lance pour mes assauts. Ils peuvent etre judicieusement secondes par des lances ardentes sur plate-forme (celles du debut) pour finir les batiments plus vite.


Pour ces assauts, je frappe en priorite les vehicules ennemis, puis mes lances ardentes vont faire taire les batiments me causant des dommages, puis ceux produisant les unites de guerre (vehicules d'abord, puis pietons) et enfin le QG ennemi avant de faire les generateurs et autres sert a rien. Pendant que les pietons ennemis s'acharnent inutilement sur mes SF le reste de mes troupes leur tire dessus.

Il est utile de suivre avec des gardiens pour lui voler les points ressources au fur et a mesure de l'avance, sans pour autant les capturer si vous n'avez pas le temps, meme si c'est mieux. Ainsi si jamais vous devez vous retirer, vous l'aurez prive de ravitaillement et il se relevera plus difficilement. Si en plus vous avez pose des avants-temple dessus, et bien cela vous fait des postes avances, des ressources, et un probleme pour lui lorsqu'il s'agit de les reprendre.


Galaan, ca va tourner en tactica cette histoire.

PS : un poil complete, ca permet de vaincre 2 PC en standard, ou 1 en expert (pas les cou*lles de la faire en dement, dsl wink.gif ) sans trop de souci (sauf le debut bien sur, qui est toujours critique, surtout face a deux orks).
Bloody
Alors, pour les eldars, la tactique des prismes est pas mal, mais il y a mieux pour détruire les batiments:

Les Lances Ardentes.

Il faut construire des portails derrière la base ennemis, donc, cette technique ne marche pas sur certaines map. Après avoir construits des portails, lancer la productions des LA, puis, quand vous en avez sufisamnet, lancer vous à l'attaque. je tiens a présicer que l'on peut avoir jusqu'a 30 LA avec l'avatar, et 20 sans. Les LA font des ravage contre les batiments, mais penser à les accompagner par:
1 Des faucheur noirs si Chaos ou SM
2 Des araigner spectral si Eldars ou ork (surtout ork)
Si vous ne pouvez pas construire de portails alors construiser les LA dnas votre base, faites les accompagner des escouade (faucheur de préférence), mettez les dans un portail warp, envoyer 3 constructeur dans la base ennemis construire un portail warp, et envoyer tout lorsqu'il est fini. Dans les deux cas, l'ennemis est mal barré.

Sinon, les aspects que j'utilise:
Contre du SM ou du Chaos: Des faucheurs, voir des banshees si je n'ai pas assez d'argent.
Contre de l'ork ou de l'Eldars: araigners, et rien d'autre.
contre 2 SM/chaos et 1 Eldars/ork: 1 escoaude d'araigners pour 2 de faucheurs
contre 2 Eldars/ork et 1 SM/chaos: 1 escouade de faucheurs pour 2 d'araigners.

Voilan une tactique autre que les prismes, mais qui marche.

BK
Galaan
Oui il faut reconnaitre que les plate-formes sont très puissantes car on peut les utiliser en masse et deja individuellement elles ont une bonne puissance de feu, seulement contrairement aux prismes, elles sont moins mobiles et donc plus vulnérables je trouve.

Moi ce que j'aime bien avec elles c'est qu'on peut les avoir très tôt dans la partie ce qui permet de faire sauter rapidement les avant-postes ennemis. J'ai même gagné quelques parties (peu) en 1v1 juste comme ça, sans avoir le temps de faire un portail de soutien. Juste des plates-formes (Canons Stellaires et Lances) et des Banshees.

Galaan, en debut de partie OUI apres, je suis pas sur.
Evandree
Alors je viens de tester les lances ardentes dans les escouades de faucheurs. Et j'avoue être tomber sur les fesses tellement c'est efficace si c'est bien jouer. Voilà comment je les utilise :
- Tout d'abord en construisant des lances ardentes on a moins de prismes. mais j'ai pu remarquer que 6 suffisent pour poser des problèmes. Les 6 prismes je ne les envoie pas dans la base ennemie comme à mon habitude mais j'attaque plutôt de front avec eux.
Pour ce faire j'envoie une escouade de rangers "éclairer" les défenses. Et je cartonne à tout va de loin sans qu'elles puissent riposter.
Cela a pour conséquence de faire sortir l'adversaire de sa base.
- Pendant ce temps une seconde escouade de rangers "éclaire" la base ennemie. (tactique habituelle).
- Le GP lance tous ces pouvoirs dans la masse ennemie. Toujours pour retenir et poser un maximum de problèmes. Là normalement ma force de frappe première qui arrive de face s'en prend plein la figure.
- Mais pendant qu'il est occupé et c'est là où on reconnait bien les Eldars. Deux falcons avec chacun à l'intérieur une escouade de faucheurs et une lance ardente "volent à l'intérieur de la base ennemie et débarquent leur troupes. Effet garanti.
- Et comme je suis un Eldar dans l'âme. C'est pas tout. 5 Constructeurs se téléporte dans la base ennemie et construisent le plus rapidement possible un portail warp. Dès qu'il est construit de là débarque tous les faucheurs avec lance ardente.
Avant qu'il puisse faire taire la menace la moitié de ses batiments est partis en ruine.
- Avant je faisais la guerre d'usure des batiments avec des prismes (je ne me préoccupais pas des troupes je détruisais les batiments et c'est tout, au fur et à mesure des assauts sa production de troupes diminiue alors que la mienne reste intacte, donc à long terme...). Mais les faucheurs et lance ardente détruisent un batiment beaucoup plus rapidement. Donc dès lors je me sers des prismes pour faire diversion.
- Comme j'ai construit plusieurs batiments pour construire mes troupes à peine en détruit'il une que j'en ai déjà une autre qui sort. Donc toute les 3 minutes il a le droit à un assaut massif. En général deux suffise à le mettre à genoux. Au troisième il ne fait plus le poids (voir même avant).

Mais cette tactique se doit d'être bien maîtrisé. Avec un rythme au poil. Il faut que les intervenants arrivent au bon moment. Trop tôt et l'adversaire à le temps de réagir. Trop tard les faucheurs se retrouvent bien seul dans la base ennemie.

Pour contrer cette technique il y a plusieurs façon :
- Répérer les rangers et les détruire pour que les Falcon ne sache pas où ils vont se poser.
- Ne pas s'occuper des constructeurs car vous n'aurez pas le temps de les tuer avant qu'ils construisent le portail warp. Par contre détruire le portail warp au fur et à mesure de sa construction puis s'occuper des constructeurs.
- Avoir moins peur des prismes que des faucheurs.
- Ne pas penser que tirer au lance-missiles dans sa propre base en pensant que faire "sauter" les faucheurs soit une bonne idée car ainsi ils ne pourront faire feu. En effet je compte là dessus aussi. Ainsi les bâtiements se détruisent tout aussi bien. Vous pensez que je les fait apparaître dans la base adverse pour rien ?
Si en plus il y a des défenses avec lm à portée c'est festival.
- Toujours regarder la mini carte. Car il faut toujours se méfier des assauts multiples. Ne pas envoyer toute ses forces dans la bataille sauf si vous êtes sur qu'il y ait tout.

Donc voilà j'espère pouvoir la retester ce soir. Hein Damned choux ;-)
Galaan
Jolie tactique, mais ca ne me semble applicable qu'apres un certain temps de developpement et cela suppose avoir sorit l'Avatar : c'est du no-rush... seulement, il n'y a pas que le no-rush dans la vie, il y a aussi les automatch, et là ce sera beaucoup plus difficile de le faire.

Par contre, je n'avais jamais pensé à mettre mes plates-formes au mileu des Faucheurs Noirs... effectivement ça doit faire une sacrée puissance de feu, je la testerai dans un futur proche celle-là, je crois que ça peut être bien plaisant.

Galaan, le no-rush, c'est marrant, mais faut pas en abuser non plus, un jeu a de multiples aspects, et pour s'amuser, mieux vaut varier, mais ce n'est que mon avis !
frére Esarus
erf c'est ce qu'on joue en no rush ici, mais même e, no rush, ça tactique est longue à appliqué et donc dangereuse, aucun ennemi sain d'esprit ne laisse un zoneille se dévellopé tranquillement jusqu'a l'avatar
gurhal
tiens tiens par hasard quelqu'un pourrais me dire qu'est ce qui permet de voir les ranger et les batiments cachés eldar!!

seulement les personnages spéciaux?
Damned
QUOTE
seulement les personnages spéciaux?

Oui, uniquement.

Damned
Bloody
noter qu'avant, les chefs d'ecouades (sergents et tout) pouvait aussi voir les batiments eldars. sinon, c'est sur que l'avatar vient asser tard, mais un joueur expérimenté peut espérer le sortir dans les 20 première minute de jeu

BK- qui va se faire un petit DOW
Galaan
Non non, si en face l'adversaire est assez fin, il ne laissera pas l'eldar sortir son Avatar en le harcelant au maximum parce que l'Avatar coute si cher, que si tu l'obliges à tout le temps envoyer ses troupes au front, il aura bien du mal à le sortir.

Et puis, faut pas oublier que l'eldar est faible surtout au debut, alors il ne faut pas hesiter à le rusher, et donc contre un eldar, moins la partie dure longtemps et plus c'est facile.

Galaan
Bloody
l'eldars est faible, mais bien protéger (les tourelles eldars sont moins chers), ils sont dur à déloger, et une fois qu'il a les prisme, c lui qui t'harcèle et t'es mal, mais bon, en 1v1, faut gérer avec les eldars, donc, faut sortir le chef vite. Noter que contre de l'ork, les araigners exelles, non seulement contre les troupe, mais aussi contre les véhicule avec leur frenades PEM (notes: j'ai butter un Squiggotts avec quelque tourelle antichar, et a peu près 7 escouade d'araigners)

Sinon, tactique au prisme contre eldars sur kasyr:
simple, avoir un allier SM qui envoi son chef ou construire un portail et envoyer son chef par la.
Mephiston
Je viens de tester un peu l'eldar en auto 1vs 1.
Et en fait, ils arrivent a bien se débrouiller contre les rushs.
Je scout toujours avec un bonesinger, histoire de voir a quoi s'attendre.
Ensuite, je sors quasi toujours une squad d'araignées, c'est cher au début, mais ça a un avantage non négligeable: ça bute toutes les infanteries légères en 5 secondes. Une seule squad permet donc de contrer un rush scout en explosant les 4 squads, contre un eldar, les 3 squads de gardiens volent aussi et bien sur les sluggas. Les adorateurs ne tiennent que 2 secondes.
L'autre chose que je fais, je harrass Farseer avec course. Je balances les deux pouvoirs de dégats puis je me casses, et on recommence dès qu'ils sont rechargés.
Autre truc pas mal, dès que l'onpeut, faire l'elderich storm (un truc du genre) en effe, elle ne coute que 25 en plasma et est dévastatrice.

Voili
Galaan
Ouais, mais l'elderitch storm, elle coute environ 250 en requisition et necessite un temple des ames... t'en ai plus vraiment au rush a cet instant quand meme.

Le principal probleme pour les Araignées je trouve c'est le cout en E. Et franchement, contre les marines, elles ne sont pas surpuissantes, donc en faire une des le debut, je doute un peu. Moi au debut j'aime bien me faire une escouade de Banshees, et mettre un archonte a mes 3 grosses escouades de gardiens pour qu'ils soient plus mieux.

Apres, assez vite je construis le portail de soutien, et selon l'imminence de la menace, Vyper ou Prisme (en esperant pouvoir attendre le prisme)... dans le meme temps, je booste mes escouade depuis le temple, pour qu'elles soient plus solides. Je fais le premier niveau assez tot, mais le second coute bien plus cher, donc il attend.

Galaan.
Mephiston
QUOTE
Ouais, mais l'elderitch storm, elle coute environ 250 en requisition et necessite un temple des ames... t'en ai plus vraiment au rush a cet instant quand meme.

Le but du jeu, c'est quand meme de contrer un rush.
Donc, au début, le harrass farseer te permet de te faire une squad d'infanterie légère.
Ensuite, l'escouade d'araignées toute seule va te permettre de gérer les unités casse-couille (surtout les scouts et les sluggas en fait) pendant que la farseer gère une squad ou un héros.
Ensuite, il suffit de microgérer. La farseer avec course peut rentrer vite fait a la maison, l'adversaire, comme il est sorti de sa base mettra un moment a y revenir. C'est le moment pour lui enlever ses points grace aux araignées.
Pendant ce temps, il faut gérer son économie, des listenings partout ou l'on peut et deux générateurs.
La tempete sort relativement vite quand meme. Faut que je fasses le test chronométré pour vous avoir un argument solide.

Et tu dis que tu fais de l'archonte dans tes gardiens, cela veut donc dire que tu as fait un temple des ames. Donc économiser 250 de réqisition n'est pas si énorme que ça si tu considères le fait que cela te permet de dézinguer du marines, ou mieux, de casser du batiment.
Galaan
Oui mais je parle de l'archonte quand avec quand meme trois bonnes escouades de gardiens et une de banshees, sachant que je preferes batir un LP que remplir mes escouades, donc quand mes escouades sont bien fournies la partie a deja avance un brin... mais moi non plus j'ai pas idée du temps que ca me prend.

La tempete je la fais rapidement aussi, surtout parce qu'elle permet quand meme de bien balayer les troupes ce qui permet de briser une vague d'assaut et de donner un supplement de temps aux escouades de gardiens qui n'aiment pas trop le corps à corps.

Mais cette vague la n'est en general pas la premiere que je prends sur le coin du baigneur... j'ai deja ete sauce avant en general. Ca que je n'aime pas c'est la sauce marine. Quand il rushe avec deux escouades et le commandeur, je le sens assez mal en general...

Galaan
toidrick
Maieuh, on parle jamais des orks!
Enfin, c'est pas grave, c'est moi qui m'y colle.

Les orks vont vite : c'est l'avantage qu'ont leur reconnait le plus. Ils ont un seigneur de "base" très bon, qui peut téléporter les boyzs aussi vite que des Eldars(je sais pas pour vous, mais mes Terminators ils ont le temps de trépasser)et peut même réparer, avec en plus un très bon équipement par la suite.
L'unité dès le début est aussi un avantage pour capturer les PS. Personellement, j'adore le pistolboyz, il est parfait pour les sales besognes.
Et que dire du Grot, l'homme à tout faire de dawn of war! il peut réparer (je cite : "j'ai rien du casser d'important"), construire, soigner, explorer, et le tout infiltré pour un prix inexistant! Moi, j'adore construire des mines sur tout le champ de bataille.
Bon, le rush, c'est pas tout, mais il faut aussi faire des parties, et pas forcemment gagner... Alors, on construit un fort ork, on capture une relique, et on fait...des chars Leman russ, un BigBoss, et un Squiggoth (j'adore son air joueur...).
Cette dernière bebête transporte le BigBoss, des boyzs, et les leman russ tirent sur lui sans crainte, ils lui feront rien...
Sinon, on peur toujours mettre des medikos avec des boyzs, dans des truks, pour résister aux fusillades intenses.
Ou le mieux : BigBoss, petites escouades minimum, avec toutes les armes et un nobz, ça fait plein d'armes speciales, et plein de nobz...c'est mieux encore qu'une escouade de nobz! Et pour qu'ils ne fuient pas, le Pouvoir de la Waaagh!
Quand au trak, avec des Lance Rokket, et après avec un Bombenboul si on gère, car il peut facilement vous démoraliser...
Dernier détail, et non pas le moindre : la Boitkitu, le dreadnought ork, plutôt efficace, mais moins dur à abbattre...
Voilà. C'est pas la meilleure armée, mais elle promet des parties palpitantes.
Sur ce,
Toidrick, dont la mort est l'alliée.
Bloody
Autre technique eldars.

Alors, il faut l'invisibiliter des batiments, et quelques chanteurs.
On téléporte les chanteur de moelle dans des endroit stratégique (des endroit ou l'adversaire devra passer pour attaquer, etc), on construit des portails, 4 ou 8 tourelles et on en améliore de 50% à 75%, car les canon a distorsion zappent le morale, et font des gros dégats contre les véhicule, mais les tourelles non améliorer détruisent en un rien de temps l'infanterie, et même les space marines.
Sinon, une technique efficace contre les SM et SMC (moins contre les eldars et les orks):
7 escouade de faucheurs bouster au max (7 car: 1 avatar, 3 chanteur de moelle, un conseil des prescient bouster au max avec le GP, 24 de population, 14 emplacement libre pour les faucheur qui en prennent 2 par escouade) avec 8 LA qui les rejoignent. A noter que plusieurs canon a distorsion sont près a être téléporté. Mettez les 7 escouade de faucheur+les LA+le conseil de prescient avec le GP dans un portails (quand les LA rejoignent une escouade, elle peuvent entré dans le portail), envoyer vos 3 chanteurs de moelle dans la base ennemis (téléportation) construire un portail. Téléportez les a un endroit sans trop de défense (quelque falcon envoyer la seront utiles) Et des qu'ils ont finit, utiliser l'icone "débarquer tout dans le portails, téléporter vos défense, lancer des LA dans le portails créer dans la base adverse, rendez le invisible, faites d'autre portails avec vos chanteurs, cosntruiser des défense, pendant que vous rasez la base ennemis grace a votre armée. L'avatar pourra rester dans la base pour protéger des contre attaque ou au contraire, commander quelque prismes (7 pour être précis) et attaque par l'entré de la base. Bien sur, cela demande du temps pour tout préparer, donc, si ovus en manquez, passez vous du conseil.

Je pense qu'il est inutile de rappeller que les amélioration des héros (celles qui augmentes les PV) sont INDISPENSABLE, tandis que les pouvoirs spéciaux (comme chance) sont activement recommander. Sauf pour les pouvoir comme la frappe orbitral et la tempête surnaturelle qui eux aussi sont INDISPENSABLE

Il faut toujours avoir quelque tourelles aux entré de la base, pour donner le temps de reconstruire une armée en cas de contre attaque de la part de votre adversaire. 2 Caserne (temple aspect, cela s'applique au premiers batiments construits) sont néssecaire, et l'une d'elle devra TOUJOURS avoir quelque troupes en construction, même si la limite de population est atteinte. L'autre pourra servir pour les améliorations. En cas de victoire sur une partie de l'adversaire, laisser une escouade capturer les point stratégique, puis envoyer un constructeur faire un avant poste (Listening post) qui devra être renforcer par des tourelles et améliorer. Construire une caserne a cette endroit est également très utile pour que les renfort arrivent plus vite. Cette tactique ralentira l'adversaire lors de sa contre attaque (si vous perdez), vous donnera une base de replis, et affaiblira économiquement l'adversaire. Les eldars doivent construire un portail warp et des tourelles près du lieu de l'affrontement, pour les même raison qu'au dessus.

EDIT: sinon, mon BO eldars: 2 chanteurs, 3 gardiens, 1 temple aspect et soit un générateur a thermo plasma, soit 2 petit générateur. Des LP sur les PS, un temple des âme. Ensuite ça dépend. Dans le temple aspect, je lance mon QG et 1 escouade aspect que je choisirais selmon l'adversaire. j(envoie des fosi des ranger pour voir quelle armées il y a en face.

BK- Je reste dans la section DOW, et je suis a votre disposition.
Onitsha
Bon j'ai jouer a Dawn of war pendant un moment et je me demande toujours comme le gars arrive a sortir possessed en 5minutes et te tue en 7 minutes 27 seconde.
Je voudrais également savoir si il vaut mieux jouer SMC que SM, voilà
gurhal
sa veu dire quoi "si il vaut mieu jouer SMC ou SM"?
prends l'armée qui te plais le plus... et pas seulement celle qui SEMBLE la plus forte... plus je joue plus je trouve les SM les moins bourrin... onsait à chaque fois les techniques uiliser alors que ork et eldar et surtout chaos arrive toujours a trouver des astuces de combo.
Bloody
C'est parce qu'il y a plus de joueur SM, ou que ceux si on moins d'imagination. Le drop dans le camp ennemis est connus depuis longtemps. Les SM ont je pense, moins de façon de jouer que les eldars, qui bien que la technique des prismes est reconnue comme une des plus efficace, il existe d'autre façon. Bien sur, si on a du coté du rush, ils se ressembles tous d'une race a l'autre. CHacun a son point de vue sur l'armée qu'il préfère. Et le meilleur général sera celui qui saura trouver de nouvelle tactique plus efficace et plus tordu pour son armée, avant qu'elle ne deviennent mondialement connu (bon, j'exagère.). D'aileurs, le mass prismes, technique très répandu sur lacfw a été pompé sur des joueurs qui nous l'on fait. En tout cas, je parle la de la technique sur kasyr lutien (on saute par dessus la rivière). Tout le monde connait le dangers des scouts SM, c'est pour ça que rare sont ceux qui n'essaient pas de les déloger. Il suffit qu'un joueur utilise une tactique nouvelle et efficace pour que d'autre se mettent a l'imiter. Quand ces derniers l'utiliseront, leur adversaire les imiteront aussi, et ainsi de suite.

Mais le mieux est de jouer en équipe (a 3 de préférence), et de faire des combos.

Exemple: Le joueur eldars fait plein de LA derrière le camp ennemis. Lorsqu'il attaque, le joueur SM envoie des dreadgnouts pour occuper les force pouvant faire mal au LA. en même temps, le joueur chaos/ork envoie ses posséder/pistolboys accompagner des QG, du buveur/du squigott, et d'une masse de véhicule attaquera de plein fouet le joueur attaquer. Sien sur, l'eldars enverra quelque prismes occuper un des allier de sa victime, il capturera les point pendant que les autres armée et ses LA continueront pour attaquer un autre adversaire.

Bien sur, si on découvrfe les portails de l'eldars, il a d'autre moyen de jouer. Mais il faut INOVER car sinon, on saura directement quel tactique utiliser.

Noter que scouter régulièrement la base de l'adversaire pour voir où il en est est une bonne solution.
gurhal
vous parlez toujours d'une floppé de prisme.. mais je trouve cela pas super formidable......

jai trouver un truc bien......
pas super efficace mais l'adversaire ne sait plus ou il est

tu met 3 portail A B C le C etant le plus pret de ta base
tu met des defense en C et tu met tes troupes en A

quand tu vois attaquer hop tu téléporte les défense en B et tu casse le reste
hop il est un peu surpris et fas le retrait tu téléporte en A toutes tes défense et des P shuriken ou lance lumiére... normalement c marrant....

le but n'étant d'etre pas fort mais vraiment de surprendre l'adversaire.... 4/5 le mecs comprends rien à ce qu'il lui arrive...
surtout que aprés il doit tourner avec des scouts et qu'il voit rien.
Bloody
N'oublie pas qu'il y a un temps avant de pouvoir retéléporter un batiment. mais il y a mieux: tu mais des portails warp invisible n'importe où sur la carte avec entre 4 et 8 tourelles, dont 50% ou 75% sont des canon a distorsion.

Ou bien:

Tu prépare plein de tourelle dans ta base, avec 3 chanteur de moelle, tu te téléporte dans la base ennemis, tu construit un portail warp, tu téléporte tes défenses et ton armée. Ensuite, tu construit un autre portail warp et des défenses. Bien sur, tu fait tourné ton temple aspect a plein régime avec pour point de ralliement le portail warp a coté. comme ça, tu auras toi aussi des renfort. N'oublie pas de lancer la construction de LA dans les portails construit dans la base ennemis, envoie ton avatar avec quelque prismes. Mets des LA a tes faucheurs (si ta des faucheur) avant d'attaquer. Si tu gère bien, il ne devrai plus avoir d'ennemis.

EDIT: sinon, le mass prisme, j'en ai assez, quelque un sufisent largement.

BK
Evandree
QUOTE
D'ailleurs, le mass prismes, technique très répandu sur lacfw a été pompé sur des joueurs qui nous l'on fait.

Non, non ;-)
A ce que je sache dans toutes les parties que j'ai faite j'ai toujours été le seul à le faire (au départ). Souvent on a le droit à trois bâtiments de constructions pour les blindés. Mais bon avec la technique mass-prisme c'est 6 ou plus bâtiments donc c'est une attaque sans discontinuer.
En tout cas tu peux le dire la cfw a inventé des tactiques pour les parties non rush. Peut être qu'elles existaient avant (on a pas joué contre tout le monde aussi), mais la bonne entente a permis de tester un peut tout.

C'était le quart d'heure cirage de ses pompes ;-)

Mais je ne répondais pas à ce post pour dire ça au départ.

QUOTE
Mais le mieux est de jouer en équipe (a 3 de préférence), et de faire des combos.

Le joueur Eldars attaquent avec quelques prismes sans discontinuer tenant les joueurs adverses sur la défensive.
Cela permet d'occuper au moins deux joueurs et de téléporter des constructeurs dans la zone de déploiement ennemi loin de la zone de combat. Une diversion en somme.
L'Eldar construit aussi plein de portails invisibles un peu partout pour voir l'avancée des troupes ennemies. Si tu sais où l'ennemi va frapper tu peux tendre des pièges (avec de l'artillerie par exemple) et pendant que le combat à lieu dans de ta base tu fais sortir quelques AS des portails tu voyages ensuite dans le warp pour faire sauter quelques batiments loin des portails (pour en pas révéler leur présence) et quelques SM se téléporte aussi. En général ça suffit pour faire faire demi-tour au joueur qui a attaqué.
Au départ l'Eldar est faible c'est donc au joueur SM de le protéger par exemple. Et par la suite c'est l'inverse. il faut jouer avec une tactique commune et avec ça totu roule.

QUOTE
Noter que scouter régulièrement la base de l'adversaire pour voir où il en est est une bonne solution.


Voilà pourquoi je m'amuse souvent à rendre ma base invisible, sachant pertinnement que des scouts peuvent avoir échappés à ma surveillance. Et hop je téléporte tous mes batiments ailleurs dans un coin innatendu. Ensuite là où se trouvait mon bâtiment de construction (et aux alentours) ne se trouve plus rien. Et je transforme la place en véritable piège. Attendant patiemment que le joueur SM téléporte ses escouades là où ils pensent trouver ma base. Et en général quand il apparaît il est entouré de défenses (bien espacées pour ne pas qu'elles soient détruites trop facilement) et là j'admire le spectacle et pendant que la moitié de ses forces se concentrent sur une base fantôme transformée en piège mortel j'attaque sa base.
Je suis vicieux aussi alors ceci explique cela.

QUOTE
EDIT: sinon, le mass prisme, j'en ai assez, quelque un sufisent largement.

6 prismes suffisent normalement. Faire des assauts avec 6 est largement suffisant pour occuper l'armée adverse. Autant construire des lance-ardente avec le reste.
gurhal
comment on fait pour augmenter le nombre possible de véhicules chez les eldars
Evandree
QUOTE
comment on fait pour augmenter le nombre possible de véhicules chez les eldars

Tu construits un Avatar et ensuite (ou avant) tu construits d'autres portail Warp. Tu verras que chaque portail Warp supplémentaire te permettra de construire plus d'unités.
Bloody
Bon, pour féter mon retour sur le forum :D, je vais vous présenter une tactique ork (en rush, bien sur, les ork, ça sait faire que ça) pour avoir vite les tracks.

- renforcé la première escouade de grot en faisant une bannière Waagh!
- Soit envoyer ses pistolboys de départ attaquer directement, soit les envoyer capturer. Dans les 2 cas, ajouter un ork et faite une seconde escouade.
- renforcé vos point stratégique avec des avants postes.
- une fois le chef sortit, attaquer avec toute vos escouades sauf une qui finira de capturer les points stratégique
- si possible, faites la téléportation
- faite 1 bannière waagh
- un générateur, le tas de kalibr, puis 2 bannière waagh
- un générateur puis l'atelier de mékano.
- lancer les tracks puis ubgraders les.


Si votre 1er assaut échoue, essayer de sauver le chef (téléportation) a moins qu'il ne soit presque mort, auquel cas mieux vos le reconstruire. Si l'ennemis s'apprète a contrattaquer; ubgradder vos bannière waagh. Re-construisez une armée, et attaquer avec 2-3 track améliorer (pillonage)
Si l'ennemis ne repousse pas votre première assaut, mais que vous ne prenez pas de terrain, l'arrivée des tracks vous donnera le dessus, et n'oubliez pas d'envoyer des renforts. Capturer les point et envoyer les grot (invisible) construire des avant postes dessus, ensuite, faite une bannière waagh! a coté.

BK
toidrick
Bon, c'est recherché, et plutôt précis...j'approuve tout ce qui a été dit, mais il y a deux inconvénients :
- si tu es contre 2 adversaires ou plus, mieux vaut faire attention en attaquant : ta base est "vulnérable"... mais il y a une parade pas trop chère et très efficace (oui, mon précieux...très efficace). Tu fais très tôt une deuxième escouade de grots. Et là, non seulement tu te développes plus vite, mais en plus tu peux garder une escouade chez toi pour construire...des mines. Des tonnes de mines. Le but est de ralentir et de gêner l'ennemi en le faisant sauter (le terme n'a jamais été aussi approprié) régulièrement, le soumettant malgré lui aux tirs des bâtiments Orks!
- upgrader les Orks... hérésie! leur avantages est d'avoir une population qui ne se résume pas au nombre d'escouades, mais au nombre de boyzs...je m'explique. Alors que dans les autres armées, on ne peut faire que 10 ou 12 escouades, chez les Orks, on peut avoir 100 boyzs...100/5=20!!! 20 escouades, toutes avec 3 armes lourdes...voyons voir, ça nous fait 60 armes lourdes! et c'est là que le poids du nombre caractéristique des Orks se révèle enfin. Donc, au lieu d'upgrader, mieux vaut créer d'autres escouades.
Cela dit, une énorme escouade, c'est toujours marrant et plus facile à gérer. Mais le prix reste le même, et on a plus d'armes lourdes...30 lance flammes, c'est déjà largement suffisant, mais là! 60! ça laisse rêveur. Et quant aux Nobzs, c'est aussi bien qu'une escouade Nobz, et on peut en avoir dès le début...enfin, avec la population suffisante.

QUOTE
Bon, pour féter mon retour sur le forum , je vais vous présenter une tactique ork (en rush, bien sur, les ork, ça sait faire que ça) pour avoir vite les tracks.

D'accord, ils sont parfaits pour le rush, mais de là à dire qu'ils ne savent rien faire d'autre, il y a une marge. Le fort Ork permet d'avoir de très bonne unités, mais il faut patienter pour obtenir un Squiggoth...et le rush lui est complètement inadapté! Et puis tous les bâtiments orks tirent, ou presque, ils sont plutôt bons dans le défensif. Moi, j'ai tenu en ultra difficile avec des marines du chaos comme ennemis durant 3 assauts majeurs consécutifs, avec trois fois rien, avant de lancer une contre-offensive avec mes troupes de réserve.

Tout est une question de relativisation!
asmodai
En faite le tactique de Bloody fonctionne bien pour l'avoir testé avec lui.
Soutenu par des space marine d'assaut qui sont fait rapidement les orks font un ravage avec la tactique expliqué par Bloody.
Nous jouons souvent sur mortalis avec quelq'un d'autre.La tactique est affreuse,les ennemis n'ont pas le temps de réagir.
Les orks détruisent les bâtiments pendant que mes SM d'assaut tuent les troupes adverses.
toidrick
J'ai saisi l'idée. Mais les marines d'assaut peuvent aussi détruire les batiments avec des bombes à fusion, non' ils sautent derrière, et les Orks occupent les troupes, qui seront rapidement privées de soutien. Prises en tenaille, elles ne peuvent pas résister. squighopper6
Leur méfait accompli, les marines d'assaut volent ailleurs, aider les pauvres orks toujours aux prises avec l'adversaire. Le joueur marine peut en même temps défendre les deux bases, son budget étant peu monopolisé...Moi, c'est comme ça que je le verrai, cela dit, je suis pas un pro non plus...mais Bloody, songe à ce que j'ai dit sur les mini devs Orks...ça me semble compatible, si tu peux démoraliser les troupes, avec des tonnes de lance flammes, c'est parfait...Et pas besoin de lance rokets, dans ce cas! mais les tracks restent les bienvenus...

Toidrick, dont la mort est l'alliée smilingork
asmodai
Tu as parfaitement résumer notre tactique toidrick avec Bloody.
Sa marche pas tout le temps mais j'arrive à sortir 3 ou 4 escouades de marine d'assaut en quelque minutes.
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