Débuter avec les rois des tombes n'est pas chose aisée j'en ai fait la douloureuse expérience.
A moins de 2000/2500 points où l'on peut mélanger les genres sans avoir de grosse faiblesses, il y a deux manières de jouer khemri, offensive et défensive.
Comme il est bien plus simple de réagir aux mouvements de l'ennemi afin de lui tendre des pièges tout en le saturant de tir, je ne saurais trop te conseiller de commencer dans une optique défensive, menée par les patés de squelettes indémoralisables et accompagnés de redoutables unités de tir(catapulte, archers) ou de contre attaque(ushabtis, scorpions gardiens des tombes, persos).
Après avoir selon moi épuré les tactiques défensives, je me met à son alter ego l'armée rush, et crois moi c'est loin d'être aussi trivial.
Mais rentrons dans le vif du sujet : comment mettre en place une tactique défensive:
règle 1 : attirer l'ennemi.
Ca parait bête mais si l'adversaire a une meileure puissance de feu et/ou magique que vous il parait évident qu'il ne va pas venir vous chercher, c'est pourquoi il faut deux choses: la première est une puissance de nuisance à distance efficace, une ou deux unités d'archers, et une arche ou une catapulte (ou les deux), la seconde est une force commando anti machines ennemies, en effet, si l'ennemi est malgré tout meilleur que vous à distance, il faut de quoi aller faire taire sa puissance de feu, trois units en sont capables, les charognards et les nuées/scorpions.
Les trois sont quasiment indispensables, les premiers parce que le vol est une capacité plus qu'utile contre toutes les armées, les seconds pour leur maniabilité et le troisième pour ses capacités hors normes.
Cependant les troisièmes ne sont pas à déployer selon moi sous terre car ils sont bien plus utiles au coeur de vos lignesà réagir à toute menace éventuelle.
règle 2 : encaisser efficacement.
A force d'attendre il faudra évidemment encaisser quelques charges, le but dans ces cas la est de tenir jusqu'à l'arrivées des renforts de flancs pour gagner le combat.
Pour cela de gros régiments de 20 squelettes avcec armure légère et bouclier pour 180 points seront parfaits, ont pourrait passer leur nombre à 24 avec éventuellement un étendard mais c'est uniquement pour les cas extrèmes (élus de khorne, 9 chevaliers du graal en charge, etc...). D'autres unités sont capables d'encaisser comme les gardiens des tombes avec leur haute endurance et dans une moindre mesure les nuées puisqu'elles subissent des pertes au résultats de combat et que l'on ne les utilise jamais en grand nombre.
règles 3 : contre attaquer
Une fois la charge ennemie encaissée, il vous faut des éléments capables de faire des morts dans les unités engluées, éventuellement annuler les bonus de rangs, pour cela on peut citer le géant d'os, les chars, le prince sur char avec enseigne royale, les ushabtis et éventuellement la cavalerie squelette mais juste dans le but d'annuler les rangs ennemis et/ou d'avoir un bonus de charge de flanc.
règle 4: Poser des problèmes
Cette règle est un peu ma spéciale, j'aime avoir dans mon armée des éléments "perturbateurs" qui géne les mouvements de mon adversaire, il y a bien sûr les charognards qui empêche les marches forcée mais j'aime également utiliser les cavaliers squelettes légers, pour la modique somme de 70 points les vous pouvez vous en servir comme un parfait couteau suisse, en les plaçant de facon oblique, si votre adversaire les charge il expose son flanc, sinon il doit perdre du temps à les contourner ou à les détruire au tir, mais qui va s'embeter tirer sur les cavaliers légers ? la plus nulle unité du livre d'armée selon beaucoup de monde
J'espère t'avoir donné une bonne idée des figurines à prendre pour ta future armée et attends avec impatience ta future liste.
Amicalement
kLn