Bonjour à tous!
Winter Assault étant en ma possession depuis environ deux semaines, je retrouve avec joie mes chers et verts Boyz, et me revoilà à tailler dans le SM, le garde ou l'eldar à grands coups de Kikoups. Mais après une longue innactivité, j'ai pu constater que j'avais perdu la main... La Waaagh! c'est pas comme le vélo, ça s'oublie vite! En outre, il y a tout plein de changements qui sont intervenus par rapport à l'ancienne version... Et si ça n'est pas pour me déplaire, ça occasionne une certaine gêne. Et c'est là que la toile intervient, permettant aux joueurs Orks (pourquoi personne les aime?) d'échanger leur point de vue.
Je viens donc en ces pages pour grapiller ici et là des conseils tactiques ou des suggestions.
Tout d'abord, le commencemment : mon ancienne tactique de lancement :
-les boyz capturent le point le plus proche.
-le colork : je lance grots, boyz.
-les gretchins : création d'effectifs en continu, BW puis les nouveau construisent une hutte à boyz.
-les deux unités orks en présence peuvent capturer des points par la suite ; une fois la bannière construite, orks dès que possible, et dans la hutte Gromek. Il aura la téléportation plus tard.
-Les grots libres font des géné et des postes avancés ; infiltration obligatoire!
-la Waaagh! se met en route pour capturer des points ailleurs.
Ma base est protégée des rush pas trop écrasants par mes BW, ttes dotées de gros flings.
-mon armée capture autant de points que possible... Histoire de... Puis Tadkalibr, et tt le monde est doté d'armes spe (d'où interdiction d'augmenter les effectifs sauf pour l'unité du Gromek)
-puis par la suite, des grots (infiltrés) vont construire des avants postes, d'autres construisent des mines dans ma base (ou n'importe où, je suis fou des mines antipersonnelles dans ce jeu!)
-pendant ce temps, mon armée s'achève dans ma base. Véhicules (traks et truks), parfois chokboyz, full petites escoudes de kasseurs et médikos. Premier assaut, et s'il ne suffit pas, deuxième assaut avec Big boss et troupes disponibles après fort Ork (comme Squiggy :P )
Voilà, ça c'était avant. Maintenant les points ont changé :
-tout d'abord, la téléportation du Gromek est disponible de suite (miam!)
-les grots ne prennent pas de pop ork (miam!) mais sont limités (oh, non!)
-que des lances flammes pour les pistolboyz... pas grave, car les grosflings sont réservés au flingboyz, et les lance roquettes aux kasseurs, ce qui fait que ça me donne enfin une raison de prendre les flingboyz!
-le meilleur point à mon avis : les tracks peuvent avoir bombenboul et lance roquettes en meme temps! c'est fantastique.
-un bon point pour les nobz en méga armure, véritable plaie pour l'adversaire... Seul problème elles sont souvent démoralisées, malgré leur moral conséquent de 400... C'est à n'y rien comprendre! vous l'aurez compris, c'est leur talon d'achille...
-pas mal aussi, les boitkitu disponibles très tôt (pas besoin de fort ork).
-les medikos sont dispos seulement après le fort... Pas glop, que pour le deuxième assaut. En revanche, on peut avoir beaucoup plus tôt les escouades de nobz, ce qui est plutôt bon.
-Squiggy nécessite Podur véhicule, une amélioration qui prend un temps fou... D'un autre côté, il est plus endurant (11000 Pv!) ... Enfin, podur véhicule devait avoir le même effet avant... (petit conseil : ne sortez jamais squiggy du garage sans les grots qui vont avec... c'est rageant pour l'adversaire, qui tirera (non!) sur vos grots... incroyable, non' l'ennui, c'est qu'il faudra en avoir beaucoup pour espérer continur à le soigner, et surtout, envoyez l'armée avec, car seul, le squiggoth est facilement blocable par de simples rhinos...)
-enfin, le pire de tout, les kasseurs sont par unités de 1 à 3 (bon jusque là ça va...) mais n'ont plus accès aux grenades kass'tank (argh! je fonds!)
Bon, un petit tour d'horizon... je dois surement oublier des trucs, m'enfin. Maintenant, mes questions :
-selon vous, faut il changer de point de vue et attendre le fort Ork avant de lancer l'assaut ? notament pour les medikos...
-le Leman russ volé me semble moins bon que le track désormais, car prenant plus de population de véhicule et plus cher, sans compter son manque de mobilité...garde-t'il un quelconque avantage? hormis son évidente solidité supérieure...
-comment éviter la perte de moral au nobz en méga armure de façon efficace (ils ne peuvent être rejoints par un perso...)
-quelle escouade adjoindre désormais au Gromek? au début, des boyz, d'accord, mais après, des nobz? pinces énergétiques pour tt le monde pour éventrer les véhicules'
-que faire face à (sigh!) un Baneblade? (à part reconstruire en quatrième vitesse une nouvelle base ailleurs et envoyer ses troupes chez l'adversaire en espérant le vaincre avant le retour de la bête...)
-enfin, question à laquelle j'ai du mal à répondre depuis l'ancienne version, comment se débarasser des gros méchants démons' ou des defilers, qui sont pires encore... bon, certes le trak fait des meveilles, mais pas face à un buveur de sang ou face à une "escouade" de defilers...
Voilà. Je terminerais par une constatation (dites moi si je me trompe) : l'ordinateur est meilleur en normal qu'avant! et même en facile, où il lui arrive de sortir des obliterators au bout de 30 minutes de partie à huit... inconcevable!
Que la mort soit votre alliée!