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Full Version: Mages en puissance
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Général
skulder
Après avoir lu différents articles sur les HE et les HL, chacun a ces caractéristiques propres mais on se retrouve sur le sujet de la magie, à ce qu'il parait ce sont tous les deux les meilleurs magos. Alors qui est finalement le plus "fort" en magie (offensive, défensive, ou autre), et qui a le plus grand acces au objes magiques et meilleures sorts etc... Ca pourrait servir pour un joueur qui est interresser par une armée très pôrtée magos bien puissants...
Belannaer
Moi je fais des HE mais je connais pas grand-chose aux HL, que j'aimerais bien faire en deuxième armée d'ailleurs mais tout le monde s'en tape.

Donc en fait les Mages HE ont plusieurs avantages :
- Ils ont énormément d'objets magiques, qui en plus sont moins chers que la moyenne, du moins les objets magiques communs.
- Ils ont +1 pour dissiper les sorts.
- Ils ont des sorts polyvalents, quoique plutôt offensifs, et assez puissants (comme Flamme du Phénix) et gênants (comme les sorts qui bloquent des Mages adverses).
- Ils ont accès à tous les domaines de magie du livre de règles en plus de la Haute Magie.

Bon pour l'instant je vois que ça, mais je ne me risquerais pas à dire que telle armée est la meilleure dans tel ou tel domaine, ça dépend surtout du jouur qui utilise la magie, bien qu'à ce qui paraît les HE et les HL sont assez puissants en magie.
Donc à mon avis on peut te donner les avantages de la magie des différentes armées, mais pas te dire "telle armée a la meilleure magie".
Temus Duc de Gasconnie
Bon ben je vais repondre pour les HL. Ce qui est monstrueux chez les HL ce sont les pretres mages slann. Seigneur, mage d'office niveau 4, endurance 5, peuvent aller jusqu'a 8 PV, si il est de seconde génération il rajoute un dé a tous les sorts qu'il lance(dé gratuit qui ne vient pas de la réserve de dé HL), il +1 pour lancer et dissiper les sorts. Ils ont accès a tout les domaines de magie et peuvent choisir leur sorts dans plusieurs domaine a la fois ( 1 dans le feu, 2 en ombre, 1 en cieux, etc). Ils peuvent en meme temps etre la grande bannière de l'armée et dispose de base d'une invulnérable a 4+.

Donc ce sont a mon avis les mages les plus brutaux. Mais jouable uniquement a partir de 2000pts et coutent alors 460pts en seconde génération et sans objets magique (ils ont le droit a 100pts, plus l'événtuelle gande bannière magique).
Khaela Mensha Khaine
personnellement, je suis un Slaaneshii très amoureux de sa magie ( logique me direz vous wink.gif )
déjà, c'est une magie qui joue sur la subtilité plutot que le bourrinisme pur du domaine du feu ( éfficace en soi, je vous l'accorde ). les sorts de Slaanesh sont essentiellement là pour géner l'adversaire dans ses plans, et aussi, ça c'est plus subtil, permettent de gagner la guerre psychologique que vont se faire les joueurs. en terme de jeu, les sorciers ne possèdent pas de bonus particulièrement géniaux comme ces **** de hauts elfes, mais le sorcier du chaos de slaanesh possède :
4 et F et E, une I de 5, une CC de 5 aussi, 8 de Cd, une sauvegarde d'armure ( oui vous avez bien lu ! ) de 4+ minimum. mais surtout, un domaine assez intéressant, basé sur des sorts comme hallucinations, qui oblige une unité à se rendre sur un point du champ de bataille. efficace, non ? dans le genre on a aussi controle pervers, qui empeche une unité de faire quoique ce soi. en clair, elle ne peut RIEN faire ! et les unités au corps à corps contre elle touchent automatiquement.
donc des sorts potentiellement destructeurs, qui sont à utiliser avec finesse. en effet, vous ne bénéficiez que d'un projectile magique, le plus puissant de base à mon avis ( les flammes de base de Tzeentch sont très aléatoires... ). mais d'autres sorts peuvent provoquer des dégats directs, comme sadisme déléctable ou bien affres de l'extase.
en bref, cest une magie puissante, mais bien sur elle a ses faiblesses, et bien sur ce n'est pas la meilleure... rolleyes.gif
botrix
bon alors soyons bien clairs: la puissance magique et la puissance des lanceurs de sorts sont deux choses tout à fait différentes! Si tu cherches des lanceurs de sorts avec un bon profil, prend les HL, les CV ou le Chaos... mais si tu cherches de la magie puissante, c'est plus pareil.

les HE sont à mon sens les plus forts, parcequ'ils ont des OM brutaux et pas très chers, leur domaine de magie est bien sympathique, ils ont accès aux 8 domaines classiques, et +1 pour dissiper. et un autre élément pas négligeable: chez les HE, les persos qui ne lancent pas de sorts ne sont vraiment pas très utiles, donc quand tu te tournes vers l'optimisation tu sors vite plein de mages...

sinon la magie CV est sympa, tu peux faire apparaitre une unité de squelette et la faire charger dans le même tour...

la magie Khemri est pas super, mais tous les sorts passent automatiquement.

Les EN sont très biens, avec +1 pour lancer les sorts. Mais leur domaine n'est pas top. La solution: jouer Culte de Slaanesh, à mon sens la meilleure armée magie (nan jfais pas dla pub!)

le chaos est pas mal, mais il est nécessaire d'avoir un bon général, qui sera donc pas un bon lanceur de sorts (sauf si tu joues démon majeur ou Tzeentch). Mais les domaines sont vraiment biens. Du meilleur au moins bon: Slaanesh, Nurgle, Tzeentch.

Les Skavens sont très bourrins, avec un projectile magique qui a le meilleur rapport coût de lancement/efficacité. Les prophètes gris sont ignobles. (aaaaargh peste)

l'empire et les bretos peuvent avoir acces aux domaines généraux, mais ils ont besoin de persos combattants pour être efficaces (surtout l'Empire).

les HL sont à mon avis les plus nazes (!!!) avec seulement le domaine des cieux dispo si ma mémoire est bonne. A moins de sortir un Slann, qui est pas mal mais vaut les ux de la tête. Quand à ceux qui les mettent 2nde génération à moins de 3000pts, je ne leur adresse que mon mépris... :P

les ES j'ai pas encore lu le LA mais apparemment c'est pas trop mal.

les ogres ont des sorts franchement pas mal, mais bon ils peuvent pas avoir des masses de sorciers vu les restrictions et le coût.

les orques ont des magos pas chers ont un domaine top, mais... ils explosent toutes les 5 min et ils ont grand besoin de persos à fort Cd.

donc voila je crois que j'ai à peu près fait le tour... en résumé, les armées les plus puissantes magiquement sont pour moi les suivantes (dans l'ordre):
.HE
.CdS
.Skavens
.EN
.CV
.Slaanesh
.Nurgle
.Bretos
.HL
.Empire

Khemri est à part. Je n'ai encore jamais joué contre les RO et les ES. Les orques bah ca dépend des jets de dés...
capopik
QUOTE
les HL sont à mon avis les plus nazes (!!!) avec seulement le domaine des cieux dispo si ma mémoire est bonne. A moins de sortir un Slann, qui est pas mal mais vaut les ux de la tête. Quand à ceux qui les mettent 2nde génération à moins de 3000pts, je ne leur adresse que mon mépris...

Pour mémoire, au niveau du fluff les HL et les HE c'est l'equivalent de maitre Yoda et d'un jeune padawan... alors laisse moi rire avec ton mépris...

Pour répondre à la question de base, et pour compléter la réponse de Belannaer, c'est clairement les HL les plus puissants en magie...a condition d'y mettre le prix.

- Pretre slann (325)
- seconde géné (135)
- plaque des anciens + plaque de tepoc + diademe de puissance (100)
- GB (25)
- totem de prohétie (75)
- 16 gardes du temple avec bouclier + champion (302)

==> total : 1 seigneur + 1 héro + 1 rare + 1 base (garde du temple) pour 962 pts.
mais :
PU de 24, qui fait peur et qui est tenace (avec un cd de 9 et la regle flegme...), avec un tres fort impact au cac, et avec la regle du palanquin, le slann peut lancer des projetciles pendant que les gardes tapent.
Ah, joubliais : invulnérable à 2+ pour le slann, 4+ au cac (avec 8 PV au cas ou un boullet de canon passerai quand meme cool.gif )
Si tu ajoute un pretre skink juste à coté, vision à 360°.

Pour la magie maintenant !!!
- 4 dés de magie / 2 de dissip. A cela tu ajoutes le diademe qui te permet de mettre de côté A CHAQUE PHASE jusqu'à 2 dés de magie pour la phase suivante. Donc contre un bourrin en magie, tu gardes des dés pendant ta phase ce qui te donnera 2 dés de dissip de mieux, et sinon tu prends 2 dés de magie en plus...
- +1 pour lancer et dissiper des sorts
- +1 dé a chaque lancement de sort
- connait pas le mot fiasco
- connait drain de magie
- connait 5 sorts, CHOISIS PARMIS TOUS LES COLLEGES comme suit :

- 1er sort --> choix d'un college. Tirage du sort. Le sort te plait ? tu le gardes. Il ne te plait pas ? tu prends le premier du college (au hasard boulle de feu pour le feu, main de mort etc. ...)
- 2eme sort --> choix d'un college, qui peut etre le même que précedemment ou non.

Donc en fait tu te retrouves avec 5 sorts qui font mal si tu n'as pas de chance, et qui font TRES mal si tu as de la chance.
exemple de pas de chance :
- boulle de feu (tu changes de college car le premier sort n'est plus dispo et que dans le college, certain sorts sont bof)
- main de mort (tu changes de college pour la meme raison)
- destrier d'ombre (peut toujours servir pour le pretre skink, et puis tu l'as pris parce que tu est vraiment poissard et qu'au lieu de tirer rodeur invisble tu as tiré ombres de la mort et que tu lui a préfér le premier sort du college)
- second signe d'amul (vraiment pas de chance !!! tu as tiré presage de far. Tu prends le premier sort de la liste, et de toute manière, second signe d'amul est indispensable selon moi)
- eclair fourchu

quand tu sais qu'un dé de ta réserve suffit au mage pour lancer un sort de niveau 8 (grace à ton +1 dé +1), tu comprends vite que le gars en face va se prendre certainnement 4 projectiles par phase, un second signe d'amul et un drain de magie, et qu'avec ça il te reste normalement un dé de magie....
Ca c'est si le pretre mage est seul.
Si il a un pretre skink avec lui (qui normalement aura la marque sacrée des anciens pour éviter de générer un fiasco), tu auras 2 second signe d'amul (tres bon avec les projectiles, et ultime avec le joli sort du feu qui est "conflagration fatale", ou meme en etant poissard tu as toutes les chances d'anihiler TOTALEMENT un pavé ennemi) et tres certainnement un autre projectile magique, ou au pire un présage de far.


Alors certes, ton pretre mage vaut 962 pts, +400 pts si il meurt (GB / Général / sconde génération), mais entre nous, donnez moi une tactique pour eliminer un tel pavé....

Donc en résumé, et même si certains trouvent cela honteux, ce joli sac à points est indetructible, et est clairement le meilleur magicien du jeu.]
Doomsword
@ capopik
Une suite d'idées intéressante mais ton unité a un point faible : la peur.
Imaginons ton joli pavé à 962 points dans une armée de 2000 points. Avec ça? Combien d'autre unités' Des Kroxigors parcequ'ils ont un bon impact ou de la cavalerie, des saurus, quelques skinks.
En face, un joueur intelligent disposera presque toujours de plus d'unités. Tu finiras donc forcément pris de flanc. Si une unité cause la Peur de flanc avec une meilleur PU totale, tout le monde se foutra éperduement de ton Cd à 9 non-modifiable avec le Flegme et la relance (avec la grande bannière sur le général, personne trouve cette phrase bizarre?).
EDIT: Le Totem de Prophétie cause la Peur, ok autant pour moi...mais quand même...
QUOTE
Pour répondre à la question de base, et pour compléter la réponse de Belannaer, c'est clairement les HL les plus puissants en magie...a condition d'y mettre le prix.

Rappelons que pour le même prix environ, un joueur chaotique Tzeentch peut sortir 8 niveaux de magie combinés à un impact réel au corps à corps.
QUOTE
Pour la magie maintenant !!!- 4 dés de magie / 2 de dissip. A cela tu ajoutes le diademe qui te permet de mettre de côté A CHAQUE PHASE jusqu'à 2 dés de magie pour la phase suivante. Donc contre un bourrin en magie, tu gardes des dés pendant ta phase ce qui te donnera 2 dés de dissip de mieux, et sinon tu prends 2 dés de magie en plus...
- +1 pour lancer et dissiper des sorts
- +1 dé a chaque lancement de sort
- connait pas le mot fiasco
- connait drain de magie
- connait 5 sorts, CHOISIS PARMIS TOUS LES COLLEGES comme suit :

- 1er sort --> choix d'un college. Tirage du sort. Le sort te plait ? tu le gardes. Il ne te plait pas ? tu prends le premier du college (au hasard boulle de feu pour le feu, main de mort etc. ...)
- 2eme sort --> choix d'un college, qui peut etre le même que précedemment ou non.

Donc en fait tu te retrouves avec 5 sorts qui font mal si tu n'as pas de chance, et qui font TRES mal si tu as de la chance.
exemple de pas de chance :
- boulle de feu (tu changes de college car le premier sort n'est plus dispo et que dans le college, certain sorts sont bof)
- main de mort (tu changes de college pour la meme raison)
- destrier d'ombre (peut toujours servir pour le pretre skink, et puis tu l'as pris parce que tu est vraiment poissard et qu'au lieu de tirer rodeur invisble tu as tiré ombres de la mort et que tu lui a préfér le premier sort du college)
- second signe d'amul (vraiment pas de chance !!! tu as tiré presage de far. Tu prends le premier sort de la liste, et de toute manière, second signe d'amul est indispensable selon moi)
- eclair fourchu
quand tu sais qu'un dé de ta réserve suffit au mage pour lancer un sort de niveau 8 (grace à ton +1 dé +1), tu comprends vite que le gars en face va se prendre certainnement 4 projectiles par phase, un second signe d'amul et un drain de magie, et qu'avec ça il te reste normalement un dé de magie....
Ca c'est si le pretre mage est seul.
Si il a un pretre skink avec lui (qui normalement aura la marque sacrée des anciens pour éviter de générer un fiasco), tu auras 2 second signe d'amul (tres bon avec les projectiles, et ultime avec le joli sort du feu qui est "conflagration fatale", ou meme en etant poissard tu as toutes les chances d'anihiler TOTALEMENT un pavé ennemi) et tres certainnement un autre projectile magique, ou au pire un présage de far.

Merci d'introduire un Slaan dans le débat de la magie. Je trouve ces règles honteusement bourrines, un sorcier équivalent à un niveau 6 (environ...) avec une invulnérable à 2+/4+, une endurance de 5 et 8 PV.
Et qui continue à lancer des sorts au corps à corps.
Oh la la, mais si on le tue, on gagne des points de victoire en plus....mais encore faut-il le tuer.
QUOTE
Pour mémoire, au niveau du fluff les HL et les HE c'est l'equivalent de maitre Yoda et d'un jeune padawan... alors laisse moi rire avec ton mépris...

Pour autre mémoire, en sortir un en-dessous de 6000 points ne respecte pas le fluff ni même la simple mesure, donc laise-moi rire avec ton unités à 962 points.
Mais penser à l'intérêt de l'adversaire ne paraît pas la priorité de tous.
Et pour finir, ton Slaan 2nde génération ne coûte en effet pas excessivement cher par rapport à sa puissance.

@ Botrix
QUOTE
l'empire et les bretos peuvent avoir acces aux domaines généraux, mais ils ont besoin de persos combattants pour être efficaces (surtout l'Empire).

Légère erreur, les bretonniens n'ont pas accès à tous les domaines.
Les impériaux ne sont pas selon moi les plus à plaindre question magie : les mages prennent la place de héros combattant et ne disposent pas de bonus pour lancer ou dissiper (ni de beaucoup d'objets cabalistiques réellement efficaces dry.gif ) mais ils ont donc accès à tous les domaines, ce qui n'est pas tellement répandus (HE, Slaan...?) et ne coûtent pas excessivement cher non plus.
Enfin, @ skulder
Les HE me paraissent également les mieux placés question magie, grâce à leur meilleure protection magique et leurs objets magiques bradés. La Haute Magie est assez efficace (même si elle reste utilisable par les slaans, quasiment sûr).
Doomsword
capopik
QUOTE
Merci d'introduire un Slaan dans le débat de la magie. Je trouve ces règles honteusement bourrines, un sorcier équivalent à un niveau 6 (environ...) avec une invulnérable à 2+/4+, une endurance de 5 et 8 PV.
Et qui continue à lancer des sorts au corps à corps.

Moins bourrines que Tzeentch, qui bourine meme sans seigneurs....

QUOTE
Pour autre mémoire, en sortir un en-dessous de 6000 points ne respecte pas le fluff ni même la simple mesure, donc laise-moi rire avec ton unités à 962 points.
Mais penser à l'intérêt de l'adversaire ne paraît pas la priorité de tous.

moi je réponds à une question simple : les HL sont-ils forts en magie.
reponse : oui.
Maintenant c'est comme dans tous les livrets, les abus sont possibles. Par exemple, avec les HE tu peux sortir entre 10 et 15 dés de magie en phase offensive, dès 1500 pts (merci la banniere +1d6 dés).
ET au passage, avec les HL tu peux sortir (tu peux en terme de "légalité") Kroak dès 2000 pts, sachant qu'il en fait 1250 à lui seul....

Pour l'interet de l'adversaire, pour etre franc je ne joue mes HL qu'en défense magique, avec des kurak marque de tepoc, et un pretre lvl 1 + diademe de puissance, ce qui me donne 7 dés de dissip à 1500 pts, 8 au delà.


QUOTE
(même si elle reste utilisable par les slaans, quasiment sûr).

Non c faux, à part le drain de magie.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Maintenant c'est comme dans tous les livrets, les abus sont possibles. Par exemple, avec les HE tu peux sortir entre 10 et 15 dés de magie en phase offensive, dès 1500 pts (merci la banniere +1d6 dés).

Attention aux sources, on relit ses classiques et on ne raconte pas n'importe quoi : Bannière de Sorcellerie : +1D3 Dés de Pouvoir par phase de magie.
Tu dois confondre avec la Bannière de Bataille : +1D6 au Résultat de Combat...
QUOTE
QUOTE
Merci d'introduire un Slaan dans le débat de la magie. Je trouve ces règles honteusement bourrines, un sorcier équivalent à un niveau 6 (environ...) avec une invulnérable à 2+/4+, une endurance de 5 et 8 PV.

Moins bourrines que Tzeentch, qui bourine meme sans seigneurs....

Bon alors vous êtes tous d'accord :
QUOTE
Rappelons que pour le même prix environ, un joueur chaotique Tzeentch peut sortir 8 niveaux de magie combinés à un impact réel au corps à corps.

Dans tous les cas je vois pas ce qu'ils viennent faire ici : on parle de magie uniquement, or les magiciens de Tzeench ne sont pas plus doués que d'autres (aucun bonus pour lancer ou dissiper, etc etc), leurs sorts sont pas plus durs à dissiper que ceux d'autres sorciers, donc leur force provient de la combinaison sorcier/guerrier, et le côté guerrier est relativement hors sujet ici.
QUOTE
ET au passage, avec les HL tu peux sortir (tu peux en terme de "légalité") Kroak dès 2000 pts, sachant qu'il en fait 1250 à lui seul....

Kroak qui lui ne provoque pas la Peur, donc pour le coup, tu gagne contre ses gardes des Temples avec un ennemi supérieur en nombre provoquant la Peur et on en parle plus des 1250pts, pardon 1650pts...
QUOTE
==> total : 1 seigneur + 1 héro + 1 rare + 1 base (garde du temple) pour 962 pts.
mais:
PU de 24, qui fait peur et qui est tenace

Pour info, un Slann a une PU de 5, quelle que soit sa génération (à revérifier)...
QUOTE
QUOTE
l'empire et les bretos peuvent avoir acces aux domaines généraux, mais ils ont besoin de persos combattants pour être efficaces (surtout l'Empire).

Légère erreur, les bretonniens n'ont pas accès à tous les domaines.

Ouiin...Il était jeune, il était bon, il sentait bon le calice chaud, mon p'tit domaine des Cieux...
N'empêche on regrette le temps de la liste alternative où l'on pouvait aligner des sorcières des Cieux (trop bien) et de la Lumière (très utile, même si pas mon préféré), et on regrette notre vrai fer-de-lance, qu'on nous a échangé contre un fer-de-tournevis...Comment ca cette expression dit quelque chose à certains ?
QUOTE
Pour mémoire, au niveau du fluff les HL et les HE c'est l'equivalent de maitre Yoda et d'un jeune padawan... alors laisse moi rire avec ton mépris...

En général, l'élève dépasse toujours le maître...Le bonhomme Teclis est comme même assez doué en la matière...
Enfin bon, niveau offensif, les HL sont clairement bons : diversité de sorts, dés gratuits, bonus au lancement, etc...Je parle bien sûr à 2000pts ou plus en dessous, les HL faut pas compter dessus...
Niveau défensif, les HE sont un must : leur gamme d'objets magiques est très bien fournie en défense magique (j'ai vérifié, vu le nombre d'objets qui donnent un Résistance à la Magie, quand ce n'est pas ceux qui donnent une Sauvegarde Invulnérable ou un malus au lancement...).
Sinon il est vrai que le Culte de Slaanesh se défend bien...
Et puis quand j'y repense :
QUOTE
==> total : 1 seigneur + 1 héro + 1 rare + 1 base (garde du temple) pour 962 pts.
mais:
PU de 24, qui fait peur et qui est tenace

QUOTE
Alors certes, ton pretre mage vaut 962 pts, +400 pts si il meurt (GB / Général / sconde génération), mais entre nous, donnez moi une tactique pour eliminer un tel pavé....

Donc en résumé, et même si certains trouvent cela honteux, ce joli sac à points est indetructible, et est clairement le meilleur magicien du jeu.]

OK, tu prends des Hauts Elfes : Grande Bannière avec Bannière de Bataille dans une unité de corps-à-corps (genre Maîtres des Epées) portant l'Etendard du Juste Equilibre, et accompagnés d'un Mage portant une Amulette de Pureté et une Amulette de Feu. Avec ceci tu rajoute une unité ou de Princes Dragons en charge de flanc avec Bannière de Protection Mystique...Voire une autre unité de Lanciers avec l'Etendard du Lion pour être sûr d'avoir le bonus de rang et la PU...
Donc au final tu te retrouve avec : Une unité pratiquement immunisée à la magie de ton Slann (-3 pour lancer un sort contre l'unité + +1 pour dissiper des Hauts Elfes + Résistance à la Magie (1) + Dés de Base + Dés des Mages présents), qui annule ta Ténacité (Etendard du Juste Equilibre : l'unité portant la bannière et toute unité en contact avec elle sont Immunisées à la Psycholgie, donc plus Tenaces...), Une untié de Lanciers qui n'en a rien a faire de ta Peur (Bannière du Lion) et une unité de Princes Dragons quand même un peu immunisés à ta magie (Résistance à la Magie (2) à cause de la Bannière de Protection Mystique). A la limite si tu me dis que ca les empêche pas de se prendre des sorts de temps en temps, on peut rajouter un Mage avec Cape du Maître du Savoir (Sauvegarde Invulnérable à 2+ contre tous les sorts prenant pour cible l'unité du porteur), étant donné leurs hautes valeurs de caractéristiques, les sorts les affectant principalement dans une armée HL sont les sorts de Dégat (genre Foudre d'Uranon et autres...Sachant qu'ils sont immunisés aux Attaques Enflammées, donc Domaine du Feu même pas la peine contre eux...). Limite si t'as peur qu'ils ratent leur test de Peur pour charger ton Slann, tu met un Livre Sacré d'Asur au Champion de l'unité de Princes Dragons (+1 au Cd de toutes les unités à 6 pas du porteur), et là ca devient très improbable (test de Peur à 10, ratable, mais quand même...). Tu te retrouve face à un ennemi avec une PU supérieure et partant avec un bonus de base de 3 rangs + bannière + Bannière de Bataille + charge de flanc + supériorité numérique = 3+1+1D6+1+1 = 6+1D6 contre ta bannière = 1, soit 5+1D6 de base...Et ca sans compter les blessures des armes lourdes des Maîtres de Epées et des Lances de Cavalerie des Princes Dragons...Alors un Test de Commandement à 4-1D6+blessures HL-blessures HE modifiable, relançable à 3D6, réussissable, pourquoi pas, je veux bien, faut voir le résultat, mais loin d'être indestructible...Très, très loin...Et tu peux être sûr que c'est les elfes qui te chargeront : comme l'a justement fait remarquer Doomsword, tu es largement en infériorité numérique avec 962pts rien que dans une unité, donc t'auras pas de mal à te faire charger avec un Mouvement de 4 contre le Mouvement de 5/9 des Hauts Elfes...Donc voilà...
Dans le même genre d'idée, tu peux tenter le même coup avec du Slaanesh, en largement moins efficace : une unité de Chevaliers Elus sur le Flanc de l'unité, une unité ou un perso avec la récompense qui fait -1Cd à toute unité en contact, une unité avec bonus de rang et supériorité en contact, et un sorcier ou deux pour lancer le sort qui Immunise à la Psychologie une unité amie ou ennemie...Mais c'est largement moins efficace...
Ou encore si tu peux pas les faire fuir, ca existe toujours les unités capable de faire de très gros dégâts...Ok tu reste, mais tu perds 5 Gardes des Temple par tour et tu perds systématiquement le combat...Quand il reste plus de Gardes des Temples (c'est à dire en trois tours grosso modo, en comptant des pertes plus importantes pour la charge), le Prêtre-Mage n'est plus Tenace...Tu me diras le Prêtre-Mage peut blaster les unités en magie avant qu'elles fassent trop de dégâts aux Gardes, ils suffit de le neutraliser : par exemple, pour revenir chez les Hauts Elfes, tu prends les combinaisons sus-citées (Amulette de Pureté, Amulette de Feu, Cape du Maître du Savoir), voire même les objets les plus communs, comme Bâton de Sorcellerie (+1 pour dissiper, ca combiné au bonus de +1 de base des Hauts Elfes), ou Cristal d'Anulii (change un Dé de pouvoir HL en Dé de Dissipation HE), ou même, pour faire plus radical, une petite Bannière du Dragon (immunisée à la Magie), ou même une Pierre de Nuit (là c'est encore mieux, c'est ton Slann qui peut plus rien faire : Pierre de Nuit : Aucun sorcier dans un rayon de 6 pas du porteur ne peut lancer de sorts. Aucun objet magique dans un rayon de 6 pas du porteur ne fonctionne). Si tu combine ta Pierre de Nuit avec une charge de flanc de Gardes Phénix (qui provoquent de base la Peur), comme t'es dans un rayon de 6 pas de la Pierre de Nuit, ton Totem de Prophétie ne fonctionne pas, donc tu ne provoque plus la Peur, donc comme eux la provoquent, pour peu qu'ils gagnent et qu'ils soient supérieurs en nombre, ils te font fuir automatiquement (bon bien sûr faut combiner avec une unité à potentiel destructeur très élevé, comme je l'ai dit))...
Tout ca pour conclure que c'est gérable...
Titi - Quand je pense que je joue même pas Hauts Elfes...
botrix
bon ben pour reprendre l'idée générale, le Slaan est fort, on est b ien d'accord. Mais il vaut tellement cher... Même si l'adversaire ne le tue pas, arrivera-t'il à se rentabiliser? Parceque moi si j'ai assez d'antimagie, j'y touche pas à ton pâté. En admettant qu'il y ait un sort ou deux qui passent à chaque tour (faut bien avouer que c'est plus que probable), le pâté ne se remboursera pas.

QUOTE
Ouiin...Il était jeune, il était bon, il sentait bon le calice chaud, mon p'tit domaine des Cieux...
N'empêche on regrette le temps de la liste alternative où l'on pouvait aligner des sorcières des Cieux (trop bien) et de la Lumière (très utile, même si pas mon préféré), et on regrette notre vrai fer-de-lance, qu'on nous a échangé contre un fer-de-tournevis...Comment ca cette expression dit quelque chose à certains ?
il se plaint en plus! il te reste le pire domaine, la Vie...et puis lpour le fer de lance, tu devrais bénir les concepteurs, qui nous ont pondus un système équilibrès et bien plus facuilement gérable... quelques aberrations, comme ca, de tête: la marche en crabe, l'absence de flancs, la règle ingérable place manants...

QUOTE
tu peux tenter le même coup avec du Slaanesh, en largement moins efficace : une unité de Chevaliers Elus sur le Flanc de l'unité, une unité ou un perso avec la récompense qui fait -1Cd à toute unité en contact, une unité avec bonus de rang et supériorité en contact, et un sorcier ou deux pour lancer le sort qui Immunise à la Psychologie une unité amie ou ennemie...Mais c'est largement moins efficace...
houla, tu vas loin là... Pas besoin de tout ca! un régiment avec bonus de rangs, PE et éventuellement PU qui charge de flanc. il faut que le sort contrôle pervers passe, nécessitant sûrement deux mages face à un Slann. Du coup, le pâté à trois millions de pts perd la ténacité et se fait toucher automatiquement au CaC... Les gardes du temples partent avec un malus de -5, sans compter les morts. Et -5 à 3dés relancable c'est pas évident. Sans compter que, si l'unité du Slann ne fuit pas, il ne pourra pas lancert de sort au tour suivant! Donc, vraiment loin d'être invincible...
Znor
Moi je joue les HL mais je possède le LA des HE et selon moi en dessous de 2000 pts se sont les HE qui domines mais au dessus des 2000 se sont les HL.
Eanil
Pour ma part je joue HL et je peux affirmer qu'un slann de la seconde si il n'est pas trop mal chanceux, même sans demander a ce qu'il passe tout ces sorts, peut facilement rentabiliser son coût. Contre les pavés d'infanterie, il est très efficaces si il arrive a passer ne serait-ce que deux projectiles (soit un tiers des sorts qu'il lancera pendant sa phase de magie) il a de forte chance de réduire de moitie le bloc de piétons en deux tours (je ne parle pas des gob's ou des Skavens).
Donc niveau magie a WhB, il n'y a pas mieux que le Slann, je parle purement magie, je ne vais pas redire encore tous les avantages, mais ceux qui ne l'ont pas compris sont des cas désespéré. :P

Il est vrai qu'au début, je jouais systématiquement un Slann de 2nd a 2000pts, mais je me suis vite rendu compte que c'était peu jouable pour l'adversaire. En effet, a part ceux qui jouaient full magos, les joueurs étaient complètement dépassés en magie. Les dernière parties que j'ai faites, j'ai remplacé mon Slann part un Kuraq. Je pense ne sortir un Slann qu'à partir de 2500 et pas au dessus de la 4eme. A partir de 3000 points 3eme et 3500 un seconde.

Voila.
Kratos78
j'aime bien ce que vous dites
les hauts elfes c clair pour moi qu'il sont bon en magie(les meilleurs'?)
par contre quand je lis ce que vous dites sur les slanns je suis vert.
comment osent-ils sortir des persos aussi bourrin:monstre de magie de cac juste comme defaut le cout
Céleste
QUOTE
comment osent-ils sortir des persos aussi bourrin:monstre de magie de cac juste comme défaut le coût

Peut-être pour suivre un peu l'histoire qu'ils ont inventés, se serait vraiment bidon si les serviteurs favoris des Anciens étaient nuls, non ?
De même, les coûts sont vraiment élevés ! Quand tu penses qu'un sergneur Kroak coûte 1225 points à lui seul... t'as peur !
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