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Maintenant c'est comme dans tous les livrets, les abus sont possibles. Par exemple, avec les HE tu peux sortir entre 10 et 15 dés de magie en phase offensive, dès 1500 pts (merci la banniere +1d6 dés).
Attention aux sources, on relit ses classiques et on ne raconte pas n'importe quoi :
Bannière de Sorcellerie : +1D
3 Dés de Pouvoir par phase de magie.
Tu dois confondre avec la
Bannière de Bataille : +1D6 au
Résultat de Combat...
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Merci d'introduire un Slaan dans le débat de la magie. Je trouve ces règles honteusement bourrines, un sorcier équivalent à un niveau 6 (environ...) avec une invulnérable à 2+/4+, une endurance de 5 et 8 PV.
Moins bourrines que Tzeentch, qui bourine meme sans seigneurs....
Bon alors vous êtes tous d'accord :
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Rappelons que pour le même prix environ, un joueur chaotique Tzeentch peut sortir 8 niveaux de magie combinés à un impact réel au corps à corps.
Dans tous les cas je vois pas ce qu'ils viennent faire ici : on parle de magie uniquement, or les magiciens de Tzeench ne sont pas plus doués que d'autres (aucun bonus pour lancer ou dissiper, etc etc), leurs sorts sont pas plus durs à dissiper que ceux d'autres sorciers, donc leur force provient de la combinaison sorcier/guerrier, et le côté guerrier est relativement hors sujet ici.
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ET au passage, avec les HL tu peux sortir (tu peux en terme de "légalité") Kroak dès 2000 pts, sachant qu'il en fait 1250 à lui seul....
Kroak qui lui ne provoque pas la
Peur, donc pour le coup, tu gagne contre ses gardes des Temples avec un ennemi supérieur en nombre provoquant la Peur et on en parle plus des 1250pts, pardon 1650pts...
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==> total : 1 seigneur + 1 héro + 1 rare + 1 base (garde du temple) pour 962 pts.
mais:
PU de 24, qui fait peur et qui est tenace
Pour info, un Slann a une PU de 5, quelle que soit sa génération (à revérifier)...
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l'empire et les bretos peuvent avoir acces aux domaines généraux, mais ils ont besoin de persos combattants pour être efficaces (surtout l'Empire).
Légère erreur, les bretonniens n'ont pas accès à tous les domaines.
Ouiin...Il était jeune, il était bon, il sentait bon le calice chaud, mon p'tit domaine des Cieux...
N'empêche on regrette le temps de la liste alternative où l'on pouvait aligner des sorcières des Cieux (trop bien) et de la Lumière (très utile, même si pas mon préféré), et on regrette notre vrai fer-de-lance, qu'on nous a échangé contre un fer-de-tournevis...Comment ca cette expression dit quelque chose à certains ?
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Pour mémoire, au niveau du fluff les HL et les HE c'est l'equivalent de maitre Yoda et d'un jeune padawan... alors laisse moi rire avec ton mépris...
En général, l'élève dépasse toujours le maître...Le bonhomme Teclis est comme même assez doué en la matière...
Enfin bon, niveau offensif, les HL sont clairement bons : diversité de sorts, dés gratuits, bonus au lancement, etc...Je parle bien sûr à 2000pts ou plus en dessous, les HL faut pas compter dessus...
Niveau défensif, les HE sont un must : leur gamme d'objets magiques est très bien fournie en défense magique (j'ai vérifié, vu le nombre d'objets qui donnent un
Résistance à la Magie, quand ce n'est pas ceux qui donnent une
Sauvegarde Invulnérable ou un malus au lancement...).
Sinon il est vrai que le Culte de Slaanesh se défend bien...
Et puis quand j'y repense :
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==> total : 1 seigneur + 1 héro + 1 rare + 1 base (garde du temple) pour 962 pts.
mais:
PU de 24, qui fait peur et qui est tenace
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Alors certes, ton pretre mage vaut 962 pts, +400 pts si il meurt (GB / Général / sconde génération), mais entre nous, donnez moi une tactique pour eliminer un tel pavé....
Donc en résumé, et même si certains trouvent cela honteux, ce joli sac à points est indetructible, et est clairement le meilleur magicien du jeu.]
OK, tu prends des Hauts Elfes : Grande Bannière avec
Bannière de Bataille dans une unité de corps-à-corps (genre Maîtres des Epées) portant l'
Etendard du Juste Equilibre, et accompagnés d'un Mage portant une
Amulette de Pureté et une
Amulette de Feu. Avec ceci tu rajoute une unité ou de Princes Dragons en charge de flanc avec
Bannière de Protection Mystique...Voire une autre unité de Lanciers avec l'
Etendard du Lion pour être sûr d'avoir le bonus de rang et la PU...
Donc au final tu te retrouve avec : Une unité pratiquement immunisée à la magie de ton Slann (-3 pour lancer un sort contre l'unité + +1 pour dissiper des Hauts Elfes +
Résistance à la Magie (1) + Dés de Base + Dés des Mages présents), qui annule ta
Ténacité (
Etendard du Juste Equilibre : l'unité portant la bannière et toute unité en contact avec elle sont
Immunisées à la Psycholgie, donc plus
Tenaces...), Une untié de Lanciers qui n'en a rien a faire de ta
Peur (
Bannière du Lion) et une unité de Princes Dragons quand même un peu immunisés à ta magie (
Résistance à la Magie (2) à cause de la
Bannière de Protection Mystique). A la limite si tu me dis que ca les empêche pas de se prendre des sorts de temps en temps, on peut rajouter un Mage avec
Cape du Maître du Savoir (
Sauvegarde Invulnérable à 2+ contre tous les sorts prenant pour cible l'unité du porteur), étant donné leurs hautes valeurs de caractéristiques, les sorts les affectant principalement dans une armée HL sont les sorts de Dégat (genre
Foudre d'Uranon et autres...Sachant qu'ils sont immunisés aux
Attaques Enflammées, donc Domaine du Feu même pas la peine contre eux...). Limite si t'as peur qu'ils ratent leur test de
Peur pour charger ton Slann, tu met un
Livre Sacré d'Asur au Champion de l'unité de Princes Dragons (+1 au Cd de toutes les unités à 6 pas du porteur), et là ca devient très improbable (test de
Peur à 10, ratable, mais quand même...). Tu te retrouve face à un ennemi avec une PU supérieure et partant avec un bonus de base de 3 rangs + bannière +
Bannière de Bataille + charge de flanc + supériorité numérique = 3+1+1D6+1+1 = 6+1D6 contre ta bannière = 1, soit 5+1D6 de base...Et ca sans compter les blessures des armes lourdes des Maîtres de Epées et des Lances de Cavalerie des Princes Dragons...Alors un Test de Commandement à 4-1D6+blessures HL-blessures HE modifiable, relançable à 3D6, réussissable, pourquoi pas, je veux bien, faut voir le résultat, mais loin d'être indestructible...Très, très loin...Et tu peux être sûr que c'est les elfes qui te chargeront : comme l'a justement fait remarquer Doomsword, tu es largement en infériorité numérique avec 962pts rien que dans une unité, donc t'auras pas de mal à te faire charger avec un Mouvement de 4 contre le Mouvement de 5/9 des Hauts Elfes...Donc voilà...
Dans le même genre d'idée, tu peux tenter le même coup avec du Slaanesh, en largement moins efficace : une unité de Chevaliers Elus sur le Flanc de l'unité, une unité ou un perso avec la récompense qui fait -1Cd à toute unité en contact, une unité avec bonus de rang et supériorité en contact, et un sorcier ou deux pour lancer le sort qui
Immunise à la Psychologie une unité amie ou ennemie...Mais c'est largement moins efficace...
Ou encore si tu peux pas les faire fuir, ca existe toujours les unités capable de faire de très gros dégâts...Ok tu reste, mais tu perds 5 Gardes des Temple par tour et tu perds systématiquement le combat...Quand il reste plus de Gardes des Temples (c'est à dire en trois tours grosso modo, en comptant des pertes plus importantes pour la charge), le Prêtre-Mage n'est plus
Tenace...Tu me diras le Prêtre-Mage peut blaster les unités en magie avant qu'elles fassent trop de dégâts aux Gardes, ils suffit de le neutraliser : par exemple, pour revenir chez les Hauts Elfes, tu prends les combinaisons sus-citées (
Amulette de Pureté,
Amulette de Feu,
Cape du Maître du Savoir), voire même les objets les plus communs, comme
Bâton de Sorcellerie (+1 pour dissiper, ca combiné au bonus de +1 de base des Hauts Elfes), ou
Cristal d'Anulii (change un Dé de pouvoir HL en Dé de Dissipation HE), ou même, pour faire plus radical, une petite
Bannière du Dragon (immunisée à la Magie), ou même une
Pierre de Nuit (là c'est encore mieux, c'est ton Slann qui peut plus rien faire :
Pierre de Nuit : Aucun sorcier dans un rayon de 6 pas du porteur ne peut lancer de sorts. Aucun objet magique dans un rayon de 6 pas du porteur ne fonctionne). Si tu combine ta
Pierre de Nuit avec une charge de flanc de Gardes Phénix (qui provoquent de base la
Peur), comme t'es dans un rayon de 6 pas de la
Pierre de Nuit, ton
Totem de Prophétie ne fonctionne pas, donc tu ne provoque plus la
Peur, donc comme eux la provoquent, pour peu qu'ils gagnent et qu'ils soient supérieurs en nombre, ils te font fuir automatiquement (bon bien sûr faut combiner avec une unité à potentiel destructeur très élevé, comme je l'ai dit))...
Tout ca pour conclure que c'est gérable...
Titi - Quand je pense que je joue même pas Hauts Elfes...