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Full Version: Liste d'armée Tiléenne
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
Doomsword
Bon. J'ai conçu cette liste d'armée il y a un moment, je la poste donc. On ne s'étonne pas si il n'y a pas encore de domaine de magie affilié (ça va venir) ni de Dragon, c'est pas marqué "bill" ici :P
Seigneurs
Diestro 80 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 5 4 4 3 6 3 9 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
  • Peut porter un fleuret (+6), un pistolet (+6), une arme lourde (+6), une lance (+6)
  • Peut porter un Arc Long (+15) ou une Arbalète (+15)
  • Peut porter une armure lourde (+9)
  • Peut monter un Destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+6)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
Règle Spéciale : Maître des duels

Sorcier-duelliste 120 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 4 4 3 4 2 8 -
Armes et armures : Arme de base.
Un Sorcier-duelliste est un lanceur de sorts de niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
  • Peut porter un fleuret (+6)
  • Peut monter un Destrier (+15), pouvant être caparaçonné (+6)
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
  • Peut recevoir le niveau 3 (+40)
Héros
Maître d'arme 55 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 5 4 4 2 6 3 8 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
  • Peut porter un fleuret (+4), un pistolet (+4), une arme lourde (+4), une pique (+8), une Morgenstern (+4), une main gauche (+4)
  • Peut porter un Arc Long (+10), ou une Arbalète (+10)
  • Peut porter une armure lourde (+6)
  • Peut monter un Destrier (+10), pouvant être caparaçonné (+4)
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
  • Un Maître d'arme de l'armée peut devenir porteur de grande bannière (+25), et porter une bannière magique sans limite de coût. Il ne peut pas dans ce cas recevoir d'autre objet magique.

Magelame 70 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 2 4 1 7 -
Armes et armures : Arme de base.
Un Magelame est un lanceur de sorts de niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
  • Peut porter un fleuret (+4)
  • Peut monter un Destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+4)
  • Peut recevoir une compétence
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
  • Peut recevoir le niveau 2 (+35)


Maître-assassin 105 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 7 5 4 4 2 7 3 8 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
  • Peut porter un fleuret (+4) et/ou une arbalète à répétition de poing (+12)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à 3 compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Règles spéciales : Caché, commandement

Custode 105 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 6 4 4 2 5 3 8 -
Armes et armures : Arme de base, arc long
  • Peut recevoir une armure légère (+4)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à 3 compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Règles spéciales : Gardien, Éclaireur




Unités de base

Piquiers 9 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 7 6+ (Piquier)
4 3 3 3 3 1 4 2 7 6+ (Champion)
Armes et armures : Pique, armure légère
Taille d'unité : 10+
  • Peuvent porter un bouclier (+1), et remplacer leur armure légère par une armure lourde (+1)
  • Un piquier peut être promu porte-étendard pour +10 points, champion pour +10 points, musicien pour +5 points
Arbalétriers 9 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 7 - (Arbalétrier)
4 3 4 3 3 1 4 1 7 - (Tireur d'Élite)
Armes et armures : Arme de base, arbalète
Taille d'unité : 10+
  • Peuvent recevoir une armure légère (+1)
  • Un Arbalétrier peut être promu porte-étendard (+10), tireur d'élite (+5), musicien (+5)


Duellistes 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ (Duelliste)
4 4 3 3 3 1 4 2 7 5+ (Passe-garde)
Armes et armures : Arme de base, armure légère, bouclier
Taille d'unité : 6-15
  • Un duelliste peut être promu Passe-Garde (+10)
Règle Spéciale : Tirailleurs


Cavaliers légers 16 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 8 4+ (Cavalier)
4 3 3 3 3 1 4 2 8 4+ (Maître des chevaux)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Arme de base, lance, bouclier, armure légère. Il monte un destrier
Taille d'unité : 5+
  • Peuvent échanger leur lance contre un arc (+2)
  • Un Cavalier léger peut être promu porte-étendard (+10), maître des chevaux (+10), musicien (+5)
Règle Spéciale : Cavalerie légère



Unités Spéciales

Sentinelles-fantômes 12 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 4 3 3 1 4 1 8 - (Sentinelle-Fantôme)
4 4 5 3 3 1 4 1 8 - (Garde-Fantôme)
Armes et armures : Arme de base, arc long
Taille d'unité : 6-15
  • Peuvent porter une armure légère (+2)
  • Une Sentinelle-Fantôme peut être promue Garde-Fantôme (+10)
Règles Spéciales : Tirailleurs, éclaireurs


Assassins 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ (Assassin)
5 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ (Fléau d'Ombre)
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle, armure légère, arbalète légère
Taille d'unité : 6-15
  • Un Assassin peut être promu Fléau d'Ombre (+12)
Règles Spéciales : Tirailleurs, attaques empoisonnées


Char 80 points (2 chars occupent un choix d'unité spéciale)
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- 4 4 3 3 - 4 1 8 - (Membre d'équipage)
- - - 4 4 4 - - - 4+ (Char)
8 3 - 3 3 - 3 1 - - (Destrier)
Armes et armures : Lance, arc, (équipage). Le char est équipé de faux
  • Le char peut recevoir jusqu'à deux destriers supplémentaire(+10)

Cavaliers lourds 21 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 8 2+ (Cavalier)
4 4 3 3 3 1 4 2 8 2+ (Garde-Épée)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, bouclier, armure lourde, destrier caparaçonné
Taille d'unité : 5+
  • Un Cavalier peut être promu porte-étendard (+16), musicien (+8), Garde-Épée (+16)
Canons tractés de Bronzino 165 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Vengeurs de Vespero 125 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Nemrods de Miragliano 180 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Hommes-oiseaux de Catrazza 150 points
Voir la liste des Régiments de Renom



Unités Rares

Piquiers de la Légion rouge 17 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 3 3 1 5 1 8 4+ (Légionnaire)
4 5 5 4 4 2 5 3 8 4+ (Garde Rouge)
Armes et armures : Arme de base, pavois, pique, armure lourde
Taille d'unité : 10+.
  • Peuvent échanger leur armure lourde contre une armure de plates complètes (+3)
  • Un Légionnaire peut être promu Garde Rouge (+42), musicien (+6), porte-étendard (+12), et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 points.
Règle Spéciale : Formation en tortue, immunisé à la psychologie, ordre.


Exhortés de Myrmydia 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 4 1 8 6+ (Exhorté)
4 4 3 4 4 2 5 2 8 6+ (Grand Prêtre)
Armes et armures : Arme de base, bouclier.
Taille d'unité : 10-30.
  • Un exhorté peut être promu musicien (+6), porte-étendard (+12), Grand Prêtre (+32). Le Grand Prêtre porte une armure légère gratuitement.
  • Peuvent recevoir une armure légère (+1), le Grand Prêtre peut recevoir une armure lourde (+1)
Règles Spéciales : Grand prêtre, protection de Myrmydia, Immunisés à la Psychologie.

Chariot de guerre 170 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- - - 5 6 4 - - - 3+ (Chariot)
- 3 3 3 3 1 4 1 8 3+ (Membre d'équipage)
- 3 4 3 3 1 4 1 8 3+ (Ingénieur)
8 3 - 3 3 - 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Mousquets, arme de base, armure lourde.
Taille d'unité : 1 char avec 6 membres d'équipage.
  • L'équipage peut échanger ses mousquets contre des scorpions.
  • L'un des membres d'équipage peut être promu ingénieur (+5).
  • L'ingénieur peut porter un fusil de précision (+10) ou un fleuret (+5).
Chevaliers de la Légion Rouge 36 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 4 3 1 5 1 9 1+ (Chevalier)
4 5 5 4 4 2 5 3 9 1+ (Garde Rouge)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures: Arme de base, armure de plates complètes, bouclier, lance de cavalerie.
Taille d'unité: 5+
  • Un Chevalier peut être promu musicien (+8), Garde Rouge (+46), porte-étendard (+16) et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 75 points.
Règles Spéciales: Immunisés à la Psychologie, ordre.





Compétences et maîtrises
Les Maîtrises/Compétences (à part les compétences de Magie) ne peuvent être utilisées qu'à pied.
Aucune Maîtrise/Compétence ne peut être utilisée avec une armure autre que légère, sauf si le contraire est précisé.
Les Maîtrises ne peuvent être combinées avec les Compétences du même type.
Les Compétences du même type ne peuvent être combinées.
On ne peut pas utiliser une compétence de corps-à-corps et une arme magique en même temps.
Un personnage ne peut bénéficier qu'une seule fois des effets d'une compétence, sauf dans le cas de la compétence ?Force Intérieure ?.
Les personnages utilisant les compétences de Magie peuvent lancer des sorts en portant une armure légère.
Plusieurs personnages dans l'armée peuvent avoir les mêmes compétences.
Le prix indiqué entre parenthèse correspond au coût de la Maîtrise/Compétence. Sélectionner une seconde compétence coûte 5 points supplémentaires, la troisième 10 points supplémentaires.


Maîtrises
Générales
Passage dans l'Ether (40) : Niveau de puissance 4 la figurine devient éthérée et son mouvement passe à 8
Maître-réflexes (20) :+2 en I (ne peut être combinée avec la Compétence "Réflexes")

Corps-à-corps (ne peuvent être combinées avec des compétences de corps à corps)
Maître-assaillant (60) +2 A
Maître-escrimeur (50) : +2 en CC.
Maître-feinteur (50) -2 aux sauvegardes adverses

Magie
Champion Sorcier (85) Sorcier de niveau 2

Protection
Maître-pareur (40) -1A à toutes les figurines en contact.
Voltigeur (35) Sauvegarde invulnérable à 5+

Commandement
Populaire (50) Portée de Commandement de 18 pas.
Charismatique (40) +1 en Cd



Compétences
Générales:

Protégé de Morsliebb (35) 1D3 relances pour toute la partie (peut être utilisé avec toutes les armures) (Un seul par armée)
Elu de Myrmydia (25) Provoque la Peur (peut être utilisé avec toutes les armures)
( Un seul par armée)
Force Intérieure (25) Résistance à la Magie (1) (peut être utilisé avec toutes les armures)
Précision (15) +1 en CT (peut être utilisé avec toutes les armures)
Caché (10) Le personnage bénéficie de la règle spéciale Caché (voir le Maître-Assassin)
Réflexes (10) +1 en I


Corps-à-corps (ne peuvent être combinées entre elles)
Exécuteur (30) Coup fatal
Assaillant (30) +1 A
Escrimeur (25) +1 en CC
Feinteur (25) -1 aux sauvegardes adverses
Point faible (15) +1 en F


Magie
Maître des Ombres (30) Sorcier d'ombre de niveau 1
Alchimiste (30) Sorcier du métal de niveau 1
Pyromancien (30) Sorcier du feu de niveau 1
Astromancien (30) Sorcier céleste de niveau 1

Protection
Pareur (20) -1A à une figurine en contact
Acrobate (20) Sauvegarde invulnérable à 6+

Attaque
Arme empoisonnée (25) Attaques magiques empoisonnées
Arme enflammée (15) Attaques magiques enflammées
Arme glaçante (15) Attaques magiques. Toute figurines touchée subit un malus de 1 en CC jusqu'à la fin du tour.
Présence mystique (10) Attaques magiques

Commandement
Apprécié (20) Le personnage peut donner son Commandement aux unités dans un rayon de 6 pas (peut être utilisé avec toutes les armures)

Défi
Passe-garde (25) Relance les attaques ratées au premier tour de chaque défi.
Duel (20) En défi, touche sur 2+ contre l'adversaire désigné.
Garde Triomphante (20) Touché sur du 6+ en défi




Armes Tiléennes
Fleuret: Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Manier un fleuret réduit la Capacité de Combat adverse de 1.
Main Gauche: Cette courte dague donne un avantage défensif considérable à tout duelliste expérimenté, lui permettant de parer les coups avec aisance.
Les adversaires attaquant le personnage ne bénéficient pas des avantages de leurs armes (bonus d'attaque, de Force...). Les armes magiques, ainsi que les armes ne fonctionnant qu'au premier tour de corps à corps ne sont pas affectées.
Pique: C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Manier une pique permet de frapper sur quatre rangs. De plus, des piquiers frappent toujours en premier. Contre des cavaliers, les figurines bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 en Force.
Arbalète à répétition de poing: Portée: 8 pas
Force: 3
Spécial: Tir multiple x2
Pavois: Compte comme un bouclier et rajoute +2 à la sauvegarde au tir, au lieu de +1.
Mousquet: Portée: 24 pas
Force: 5
Spécial: Arme perforante, mouvement ou tir
Fusil de précision: Portée: 36 pas
Force: 4
Spécial: Arme perforante, précision scientifique, mouvement ou tir.
Scorpion: Compte comme une arme lourde et donne le Coup Fatal.


Description
Défis: Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les personnages et champions Tiléens sont forcés de relever tous les défis lancés.

Diestro: Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
  • Maître des duels: Les Diestros doivent lancer un défi dès qu'ils en ont la possibilité.
Sorcier-duelliste: Certains duellistes choisissent d'explorer certaines voies parmi les plus périlleuses, comme celle de la magie. Les meilleurs d'entre eux sont les Sorciers-duellistes, des combattants qui s'appuient tant sur la magie que sur la pointe de l'épée pour gagner leurs duels.
Maître d'arme: Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
Magelame: Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
Maître-Assassin: Les membres de la célèbre ?Confrérie? sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
  • Ordre: Les Maîtres-Assassins peuvent rejoindre une unité d'Assassins.
Custode Les chefs des protecteurs se joignent parfois aux combats, virevoltant entre leur ennemis, avant de disparaître subitement.
  • Ordre: Les Custode peuvent rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes.
Piquiers: Les Piquiers sont les troupes les plus courantes avec les Duellistes dans les armées Tiléennes. Ils sont spécialistes pour tenir une position en mettant en place un mur de pointe.
Arbalétriers: Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
Duellistes: Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
Cavaliers légers: Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
Sentinelles-fantômes: Les ?Protecteurs' sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
Assassins: Les membres de la ?Confrérie? qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises pour faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
Chars: Les courses de Chars sont très répandues en Tilée. Les auriges les plus compétents, ou les plus désespérés, sont recrutés par les armées en cas de besoin, et plus d'une bataille a été remportée grâce à la puissance d'impact d'un char.
Cavaliers lourds: Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux Tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des guerres rouges.
Canons tractés de Bronzino: Bronzino est un célèbre ingénieur qui a été ?éloigné? de la guilde des ingénieurs à cause de ses idées un peu extrèmes. Il fait souvent bénéficier des armées de ses inventions.
Vengeurs de Vespero: Les Vengeurs font respecter l'ordre dans les rues sombres des grandes villes. Leur chef, Vespero, est parfois contacté par des armées pour recruter quelques Vengeurs. Ils excellent dans les affrontements urbains où leur expérience des combats de rue est appréciée.
Nemrods de Miragliano: Les célèbres Nemrods de Miragliano sont réputés pour être les meilleurs arbalétriers de Tilée. Leur chef, Maximilian Damark, est capable de toucher une pièce d'or à deux cent pas.
Hommes-oiseaux de Catrazza: Ces mercenaires sont appréciés pour leur capacité à soutenir d'autres unités rapidement grâce à leur possibilité de voler. Leur chef, Dadallo, est celui qui a créé ces machines volantes.
Corsaires: Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
  • Nageurs: Les Corsaires peuvent traverser sans pénalité tous les terrains aquatiques et comptent comme étant à couvert léger. Lorsqu'ils doivent effectuer un jet de nage, les Corsaires rajoutent +1 à leur jet.
  • Réputation: Les Corsaires Tiléens sont réputés pour leur efficacité lors des batailles navales. Si les Corsaires Tiléens abordent un bateau où sont abordés, ils sont considérés comme causant la Peur. Cette règle ne s'applique pas à une figurine Sonnée ou à terre.
Piquiers de la Légion Rouge: Les Compagnies de Piquiers de la Légion Rouge datent des guerres rouges. Ils sont à présent très rares, du fait de la rareté des instructeurs.
  • Formation en Tortue: Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les flancs ou l'arrière du régiment, et n'annulent pas le bonus de rangs si ils sont dans une telle situation.
  • Ordre: Les Piquiers de la Légion rouge font partie de l'Ordre, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage à moins que celui ne possède un Sceau de la Légion.
Exhortés de Myrmydia: Myrmydia est la déesse Tiléenne de la guerre. Certains Tiléens reçoivent des visions de la déesse et abandonnent alors tout ce qu'ils ont pour vouer leur vie au combat au service de la déesse. Parfois, un Grand Prêtre de Myrmydia ayant reçu des visions rejoint leur rangs, les emplissant alors d'une grande fierté et d'un courage sans pareil.
  • Grand Prêtre: Une unité menée par un Grand Prêtre gagne une Résistance à la Magie (1) tant que celui-ci est en vie.
  • Protection de Myrmydia: La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur.
Chariot de Guerre: Les Chariots blindés qui accompagnent les caravanes pour leur protection font également partie des armées, où leur puissance d'impact non négligeable combinée à leur résistance en font des points d'ancrage solides.
Chevaliers de la Légion Rouge: Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
  • Ordre: Les Chevaliers de la Légion rouge font partie de l'Ordre, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui-ci ne possède un Sceau de la Légion.
Trésors Révérés
Armes Magiques
Sabre-lumière (100): Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand Tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit que traverse n'importe quelle armure et que ces blessures ne se referment jamais.
Ce sabre annule les sauvegardes d'armures. Toutes les blessures infligées enlèvent 1D3 points de vie au lieu d'un seul. Les points de vie ne peuvent être récupérés d'aucune manière (Guérison, Regénération, Invocation de Nehek, Invocation des Morts inapaisés ?).
Lame de la foi (75): Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever un point de vie à un adversaire, il peut effectuer un test de commandement. Si il le réussit, la cible perd 1d6 points de vie supplémentaires.
Yertal (70): Yertal ?la transperceuse? a été recupérée dans les sables de Khemri. Cette lance confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en force en plus des avantages normaux d'une pique. Maniée contre des morts-vivants ou des démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée est doublée.
Poinçon de Lumière (50): Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
Ce fleuret magique annule les sauvegardes d'armure.
Lame de Maîtrise (50): Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasserles limites physiques.
Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître Escrimeur.
Epée de Parade (45): Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître Pareur.
Griffes Noires (40): Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
Le porteur gagne +1 Attaque pour l'utilisation de deux armes, et le Coup Fatal.
Pointes des Abysses (25): Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur posède une arbalète à répétition de poing, il effectue alors des attaques empoisonnées et perforantes avec son arbalète.
Arc de précision (20): Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le c'ur de la cible avec une précision mortelle.
Tirer avec cet arc donne +1 pour toucher et supprime le malus pour le tir à Longue Portée.
Lame du duelliste (15): Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duelliste sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.

Armures magiques:
Armure des Âmes (60): Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
Sauvegarde à 4+, sauvegarde invulnérable à 5+. Dès que le porteur fait une victime, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
Armure des Esprits (35): Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
Compte comme une armure lourde (sauvegarde à 5+) et peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
Feruscale (30): Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
Compte comme une armure de plates complète (sauvegarde à 4+), et peut être combinée avec toute les compétences. Un sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.
Bouclier d'or béni (20): Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
Compte comme un bouclier (sauvegarde à 6+). Confère de plus une sauvegarde invulnérable à 6+.

Objets Enchantés:
Cape de Tigre (50): Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
Potion de Rapidité (50): Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de sauvegarde par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'initiative; si le résultat est supérieur à l'initiative ou que le dé donne 6, la sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Cd ou perdre un point d'Endurance et d'Initiative.
Ailes de Jade (40): Cette paire d'ailes de jades donne à leur porteur la faculté de s'élever dans les airs.
Le porteur peut voler.
Fers à cheval en mithril (15): Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
Peut être utilisé sur le destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement dûe au caparaçon.
Sceau de la Légion (15): Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.

Talismans:
Hetroxyde d'Ambre (75): Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
Ying et Yang (50): Ramenée d'orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
Niveau de puissance (4) : Destrier d'Ombre ou Illumination
Anneau de Ranald (35): Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
Cet anneau confère une sauvegarde invulnérable à 5+.
Anneau Noirci de Freas (30): Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
Lancez 1D6 au début de la partie: 1-2 +1 en Force
3-4 +1 Attaque
5-6 +1 en Initiative, Coup Fatal
Le personnage doit faire un test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps à corps. Si le test échoue, il doit attaquer son unité.
Pierre d'ombre (20): Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté.
Le personnage peut choisir d'être déployé comme un éclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) si il est à pied.

Objets cabalistiques:
Diadème de Puissance (50): Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
Le Sorcier gagne un niveau.
Puissancelame (50): De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
Niveau de puissance 4: Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Foudrelame (50): Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
Niveau de Puissance 4: Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Parchemin Tueur de sorts (50): La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, puis jetez un dé : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
Parchemin de sort (20): De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
Le sorcier connaît un sort supplémentaire.

Bannières magiques:
Etendard des Ghirenni (60): Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le c'ur de ceux qui la voit.
L'unité est Tenace.
Bannière de Protection (50): Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
La sauvegarde de l'unité augmente d'un point.
Bannière de Lumière (40): Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.


Personnages Spéciaux

Maître Figueroa
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 8 6 4 4 3 7 5 9 (4+)
Armes et armures: Fleuret, arme de base additionnelle, couteaux de lancer
Coût en Points:
Maîtrises/Compétences: Maître-Escrimeur, Maître-Assaillant, Réflexes, Précision, Garde Triomphante, Passe-Garde (déjà inclues dans le profil)
Règles Spéciales:
Parade : Maître Figueroa bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.
Pluie de couteaux : Lorsqu'il charge, Figueroa peut lancer sur la cible de son défi (si il a été relevé) un couteaux par tranche de 2 pas parcourus. Chaque tir subit alors un malus de ?1 dû au tir en charge. Si la cible est tuée, comptez les blessures dans le résultat de combat, Figueroa peut lancer un autre défi ou participer au combat normalement.
Défi d'avant bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.
Tactiques de combat: A chaque phase de corps à corps, Figueroa peut choisir d'utiliser une des tactiques suivantes:
Lame Fantôme: Figueroa concentre toutes ses attaques sur un point de sa cible, perçant n'importe quelle défense.
En défi, Figueroa gagne +1 pour toucher et ses attaques sont Perforantes.
Exécuteur: Figueroa étudie tous les coups qu'il a porté auparavant avant de libérer un seul coup précis.
Figueroa gagne le Coup Fatal.

En cas de combat naval
Corsaires 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 - (Corsaire)
4 4 3 3 3 1 4 2 7 - (Émissaire)
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle
Taille d'unité : 10+.
  • Un Corsaire peut être promu porte-étendard (+12), musicien (+6), émissaire du roi (+12).
  • Peuvent porter une armure légère (+1)
Règles Spéciales : Tirailleurs, nageurs, réputation

Édit Titi : voilà typiquement un exemple d'article réexploitable que je pourrai inclure dans la Sous-Section du même nom, une fois qu'il aura été corrigé ou équilibré...
Etienne, Duc d'Aquitanie
La présentation...
Les profils sont fatiguants à lire...Je sais les miens sont à peine mieux, mais bon, faut vraiment trouver un moyen d'améliorer ça...
QUOTE
On ne s'étonne pas si il n'y a pas encore de domaine de magie affilié (ça va venir) ni de Dragon, c'est pas marqué "bill" ici
On va voir si ya besoin de Dragons ou de Domaine de Magie pour rendre ça bill...
QUOTE
Diestro 80 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 5 4 4 3 6 3 9 6+
Il coûte le même prix qu'un Comte Elécteur, avec +1CC et une Armure Légère...85 pts peut-être ? Remarque il doit lancer des Défis et donne pas de Bannière Magique...
QUOTE
Un Maître d'arme de l'armée peut devenir porteur de grande bannière (+25), et porter une bannière sans limite de coût. Il ne peut pas dans ce cas recevoir d'autre objet magique.
Une Bannière Magique, c'est bien ça ? Je sais que oui, mais c'est pour les autres...
QUOTE
Magelame 70 points
Peut-être augmenter un peu le coût, et celui du Sorcier-Duelliste, avec des Compétences et les bons Objets Magiques, ils font des Héros de seconde ligne tout à fait corrects, tout en étant des lanceurs de sorts...
QUOTE
Peut porter un fleuret (+4) ou une arbalète à répétition de poing (+12)
Les deux options ne s'interdisent pas, si ? Pourquoi pas un "et/ou" à la place du "ou" ?
QUOTE
Un Arbalétrier peut être promu porte-étendard (+10), tireur d'élite (+10), musicien (+5)
En général, les Champions tireurs (qui gagnent donc +1 en CT plutôt qu'en Attaque) coûtent le même prix que le Musicien, plutôt que celui du Porte-Etendard...
QUOTE
Cavaliers légers 16 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 8 4+
4 3 3 3 3 1 4 2 8 4+
8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Armes et armures : Arme de base, lance, bouclier, armure légère. Il monte un destrier
Taille d'unité : 5+
 Peuvent échanger leur lance contre un arc (+2)
 Un Cavalier léger peut être promu porte-étendard (+10), maître des chevaux (+10), musicien (+5)
Règle Spéciale : Cavalerie légère
Les Sergents Montés coûtent le même prix avec Lance & Arc au lieu de seulement Arc, mais sans Cavalerie Légère (Armure Légère oblige)...Je sais pas, peut-être que c'est le coût dans la liste Mercenaire, mais pour ma part, je trouve que c'est très bon marché...Surtout avec un Cd de 8...
QUOTE
Assassins 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 4 3 3 1 5 1 8 6+
4 4 4 3 3 1 5 2 8 6+
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle, armure légère, arbalète légère
Taille d'unité : 6-15
 Un Assassin peut être promu Fléau d'Ombre (+12)
Règles Spéciales : Tirailleurs, Éclaireurs, attaques empoisonnées
Pas trouvé de règles pour ça...A moins que ce soit les mêmes que pour les Hommes-Oiseaux de Catrazza, dans ce cas il faut préciser qu'elles comptent comme des Arcs. Et ils valent peut-être pas très cher à côté des Sentinelles-Fantômes...
QUOTE
Char 80 points (2 chars occupent un choix d'unité spéciale)
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- 4 4 3 3 - 4 1 8 -
- - - 4 4 4 - - - 4+
8 3 - 3 3 - 3 1 - -
Armes et armures : Lance, arc, faux
 Le char peut recevoir jusqu'à deux destriers supplémentaire(+10)
Précise l'équipage (au cas où, pour les pinailleurs...).
QUOTE
Piquiers de la Légion rouge 16 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 3 3 1 5 1 8 4+
4 5 5 4 4 2 5 3 8 4+
Armes et armures : Arme de base, pavois, pique, armure légère
Taille d'unité : 10+.
 Un Légionnaire peut être promu Garde Rouge (+42), musicien (+6), porte-étendard (+12), et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 points.
 Peuvent échanger leur armure légère contre une armure lourde (+2)
Règle Spéciale : Formation en tortue, immunisé à la psychologie, ordre.
Sachant que le Champion d'unité a un profil de Héros, sans occuper de choix chez les personnages, il vaudrait peut-être mieux augmenter un peu son coût...Les Gardes Noirs coûtent le même prix, avec la Haine, sans la Tortue, avec la Ténacité d'accord, mais avec une moins bonne protection...
QUOTE
Exhortés de Myrmydia 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 4 1 8 6+
4 4 3 4 4 2 5 2 8 6+
Armes et armures : Arme de base, bouclier.
Taille d'unité : 10-30.
 Un exhorté peut être promu musicien (+6), porte-étendard (+12), Grand Prêtre (+32). Le Grand Prêtre porte une armure légère gratuitement.
 Peuvent recevoir une armure légère (+1), le Grand Prêtre peut recevoir une armure lourde (+1)
Règles Spéciales : Grand prêtre, protection de Myrmydia, indémoralisables.
QUOTE
Grand Prêtre: Une unité menée par un Grand Prêtre est immunisée à la Psychologie tant que celui-ci est en vie
Attention, sachant que le Grand Prêtre est un choix de Champion, il pourra pas quitter l'unité, les rendre Immunisés à la Psychologie est inutile, de fait de leur Indémoralisabilité, qui les rend déjà Immunisés à la Psychologie...
QUOTE
Chevaliers de la Légion Rouge 36 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 4 3 1 5 1 9 1+
4 5 5 4 4 2 5 3 9 1+
8 3 0 3 3 1 3 1 5 -
Armes et armures: Arme de base, armure de plates complètes, bouclier, lance de cavalerie.
Taille d'unité: 5+
 Un Chevalier peut être promu musicien (+8), Garde Rouge (+46), porte-étendard (+16) et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 75 points.
Règles Spéciales: Immunisés à la Psychologie, ordre
Re-la même remarque pour le Champion d'unité...Pourquoi ne pas les mettre en Tortue comme les Piquiers ? Non j'rigole... :P Un problème d'incohérence au niveau du fluff, peut-être ? Comment se fait-il que les Chevaliers aient de base une Armure de Plates Complètes alors que les Piquiers ont au mieux une Armure Lourde, et n'ont de base qu'une Armure Légère ? Même si j'imagine qu'ils sont moins riches pour une infanterie plus nombreuse, et que les Chevaliers doivent sans doute représenter l'élite de l'Ordre, l'Ordre n'en n'est pas moins probablement riche, donc Armure Lourde Pour les Piquiers peut-être ? Ou alors Armure Lourde de base pour les Chevaliers, améliorable en Plates Complètes ?
QUOTE
Les Maîtrises ne peuvent être combinées avec les Compétences du même type. Les Compétences du même type ne peuvent être combinées.
Par "même type" tu entends les compétences et Maîtrise de Corps-à-Corps, Tir, Magie et autres, c'est bien ça ? Ca veut dire qu'un Diestro peut gagner un monstrueux bonus de +3 en Initiative ? Mais c'est totalement déséquilibré ! :P Est ce que les compétences et les Maîtrises "Générales" (celles qui ne sont dans aucune section particulière) peuvent aussi être combinées ? Est-ce qu'un Sorcier peut utiliser des compétences de Magie et ainsi passer au niveau 3 (Magelame + Compétence Magie = deux sorts du Domaine du Sorcier + un sort du Domaine de la compétence...). Sinon revoir les coûts des Maîtrises et Compétences, certains sont trop élevés alors que d'autres ne le sont pas assez...
QUOTE
Description
Même si je sais que tu as suivi le même plan que les listes d'armée officielles, peut-être serait-il souhaitable de mettre les descriptions avant la liste d'armée...
QUOTE
Mousquet: Portée: 24 pas
Force: 5
Spécial: Arme perforante
Fusil de précision: Portée: 36 pas
Force: 4
Spécial: Arme perforante, précision scientifique
Ne pas oublier Mouvement ou Tir pour ces deux là...
QUOTE
Maître des duels: Les Diestros doivent lancer un défi dès qu'ils en ont la possibilité.
Astreignante règle...Peut-être leur conférer en retour un bonus inné en Défi, étant donné qu'ils en sont les spécialistes...
QUOTE
Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
Ca serait bien d'avoir des règles pour spécialiser son Maître d'Armes dans une arme particulière...
QUOTE
En cas de combat naval
Corsaires 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 -
4 4 3 3 3 1 4 2 7 -
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle
Taille d'unité : 10+.
 Un Corsaire peut être promu porte-étendard (+12), musicien (+6), envoyé du roi (+12).
 Peuvent porter une armure légère (+1)
Règles Spéciales : Tirailleurs, nageurs, réputation
Peut-être que tu pourrais les mettre en choix d'Unité Spéciale, sans restreindre leur usage aux Combats Navals...En les rendant Aquatiques (Couvert Léger dans un Terrain Difficile de type aquatique), ça donnerait une unité avec caractère et spécialisée...
QUOTE
Sabre-lumière
Woujiou...Twoujiou...Tata tata ta tatatata ta tatatata ta tatatataaaa..."Luke, je suis ton père..." :P Sinon les autres objets magiques ont aussi des coûts parfois un peu mal adaptés, trop chers ou pas assez...A revoir...Désolé de pas revenir dessus, je ne saurais moi-même pas exprimer mon avis sur la question plus précisément...Je laisse les autres le faire, je reviendrai dessus plus tard...
QUOTE
Puissancelame (50): De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
Niveau de puissance 4: Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort en plus des dégâts normaux.
Foudrelame (50): Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
Niveau de Puissance 4: Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort en plus des dégâts normaux.
Le Magelame maniait son arme avec une dextérité sans pareil face aux Esclaves...Soudain, on constata une augmentation de la tension dans l'air, une preuve que la magie était à l'oeuvre...Le Magelame poussa un cri en décapitant un Esclave, et quatre Vermines de Choc situées à une centaine de mètres de là furent calcinées par un Eclair Fourchu...Tout ca pour demander si les effets du sort, il les inflige bien à celui qui a subit la blessure ? Parce qu'un Eclair Fourchu peut viser n'importe quelle unité sur le champ de bataille...
QUOTE
Hetroxyde d'Ambre (75): Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
Une fois par partie, le porteur peut choisir une figurine en contact. Elle est retirée du jeu jusqu'à ce qu'elle obtienne un 6 sur 1D6 au début du tour du joueur. Notez que la cible n'est pas tuée, mais simplement emprisonnée. Si la figurine ne parvient pas à ressortir avant la fin de la partie, elle est comptée comme perte.
Règles à repréciser : on ne sait pas où ressort un personnage s'il se libère, ni ce qui arrive à un Champion d'unité ressortant de l'Hetroxyde alors que son unité a entre temps été détruite...Résultat à baisser aussi : n'importe quel monstre de corps-à-corps ou personnage (coûtant donc cher) peut se faire enfermer au dernier tour et ne pas pouvoir ressortir, juste pour 75 pts...
QUOTE
Sceau de la Légion (15): Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion
Trop cher pour ce qu'il donne...Peut-être que lui donner les règles de l'Ordre (Immunité à la Psychologie, etc.) pourrait être une bonne chose...
QUOTE
Défi d'avant bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.
Trop bourrin, tu commence la partie sans ton Général...Et puis comme il n'y a pas d'inconvénients à ne pas relever le Défi, tu ne t'engageras que si tu es sûr de gagner...Peut-être remplacer par un combat pas à mort (juste une phase de corps-à-corps ou deux, par exemple juqu'à ce qu'au moins l'un des adversaires ait infligé une blessure), mais qui inflige des pénalités si le Défi d'Avant-Bataille n'est pas relevé...
Voilà pour les critiques ciblées...Sinon en tant que liste d'armée tiléenne, donc d'origine italienne plus ou moins, je me serais attendu à voir plus de noms à consonnance italienne dans les personnages, les noms de Champions, les Objets Magiques...Ca serait cool.
Voilà pour l'instant.
Titi
Temus Duc de Gasconnie
Olala c'est lourd a lire!
Mon cher collègue a raison: tu devrais revoir la mise en page.

Déjà je te suggère de bien démarquer unité rare, spéciale base acec trois lignes d'espacement et un vrai gros titre.
Pour les profils c'est chiant mais la tu n'y peux rien.

Alors j'ai pas trop idée des combo maitrises/compétences mais ca me parait assez équilibré. La liste elle meme me parait pas mal du tout bien qu'a mon avis assez difficile à jouer.

Là où ca ne va pas ce sont les OM. Olalala:

Le sabre lumière:
ce sont pas les règles qui me dérangent juste le manque d'imagination (ben oui quand je vois le reste...)

Hetroxyde d'ambre:
Haaaa! ancienne version quand tu nous tiens... Sauf que tu as dû rater une ligne mais je pens eplutot que cela était volontaire: normalement le porteur de l'hétéroxyde (amulette noire ou talisman de ravensdark non') était mis hors jeux aussi. Ce qui est bien plus équilibré à mon avis.

Diadème de puissance:
Alors là, grosse question: vaut-il son cout' D'abord je dirais oui, pour un sorcier de niveau 4 uniquement; qui du coup a 5 sorts sur 6 du domaine qu'il choisit et qui génère un dé de pouvoir supplémentaire et peut-etre un dé de dissip (normalement c'est un dé tout les deux niveaux donc normalement niveau5 ca fait un dé en plus).
En meme temps c'est un peu je mets tout mes oeufs dans le meme panier et ton mage a pas tellement de protection puisque qu'il ne lui reste que 25pts d'OM. mais avec les compétence et tout...je sais pas trop.

QUOTE
Parchemin de sort (20): De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
Le sorcier peut utiliser un sort supplémentaire


Tu veux dire quoi exactement' Qu'il a le droit d'avoir un sort supplémentaire dans ceux qu'il tire au départ' Il n'y a pas de règle limitant le nombre de sort lancer par tour par un sorcier...donc je vois que çà.

Sinon globalement je trouve qu'il y a bien trop d'objet de sort. Avec les maitrises (il y en a une qui est un objet de sort) tu arrive a six objets de sorts a peu pres et utilisable a chaque tour! C'est légèrement monstrueux non'

Enfin voila. Yopla boum.
Khelian
Meme chose qu'etienne pour ma part. N'ayant ps lus els maitrise ni les objets de sort, j'ai juste lu les profils de tes unités regles spéciales et leur cout. il me semble que la plupart de tes unités devraient etre révisés a la hausse.

Sinon Félicitation pour l'effort et la créativité qui y est. L'esprit de l'armée "se battre pour gagner un défi" moi j'aime bien wink.gif
Doomsword
QUOTE
Diadème de puissance:
Alors là, grosse question: vaut-il son cout' D'abord je dirais oui, pour un sorcier de niveau 4 uniquement; qui du coup a 5 sorts sur 6 du domaine qu'il choisit et qui génère un dé de pouvoir supplémentaire et peut-etre un dé de dissip (normalement c'est un dé tout les deux niveaux donc normalement niveau5 ca fait un dé en plus).

Ou as-tu vu un sorcier de niveau 4 dans la liste d'armée? ^^
Le coût est donc rabaissé.
QUOTE
Hetroxyde d'ambre:
Haaaa! ancienne version quand tu nous tiens... Sauf que tu as dû rater une ligne mais je pens eplutot que cela était volontaire: normalement le porteur de l'hétéroxyde (amulette noire ou talisman de ravensdark non') était mis hors jeux aussi. Ce qui est bien plus équilibré à mon avis.

Cette manie du bourrinisme... modifié également.
QUOTE
Sinon globalement je trouve qu'il y a bien trop d'objet de sort. Avec les maitrises (il y en a une qui est un objet de sort) tu arrive a six objets de sorts a peu pres et utilisable a chaque tour! C'est légèrement monstrueux non'

Je ne vois pas comment tu arrive à 6 :
QUOTE
40 Passage dans l'Ether  Niveau de puissance 5, la figurine devient éthérée et son mouvement passe à 8
Ying et Yang (50): Ramenée d'orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
Niveau de puissance (4) : Destrier d'Ombre ou Illumination
Puissancelame (50): De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
Niveau de puissance 4: Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort en plus des dégâts normaux.
Foudrelame (50): Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
Niveau de Puissance 4: Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort en plus des dégâts normaux.

Ca fait quatre, non'
Bon, j'ai également modifié les quelques petits points de pinaillement souligné par Étienne :P
Doomsword -le domaine de magie est en préparation
Doomsword
Voici donc le domaine de magie:
D'ombre et d'honneur:
1. Présages 5+
2. Provocation 6+
3. Combat à mort 7+
4. Assassin invisible 8+
5. Porte Mystique 8+
6. Insaisissable 11+

Présages d'Arassoli 5+
La plupart des mages possèdent la capacité de voir dans le futur; les mages tiléens ne font pas exceptions. Ils utilisent leur don pour aider leur champion à porter des coups plus précis, changeant de manière décisive le cours de la bataille
Le joueur Tiléen gagne 1D6 relances utilisables en duel avant son prochain tour.

Provocation en duel 6+
Le défi du champion résonne sur le champ de bataille, incitant les plus téméraires à le rencontrer.
Reste en jeu
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou sur un autre personnage ou champion dans un rayon de 18 pas, même au corps à corps. Un défi lancé par la cible doit obligatoirement être relevé. Si il a le choix entre plusieurs personnages, le personnage choisit quel adversaire relèvera son défi.

Combat à mort 7+
Pris dans leur défi, les héros se concentrent sur l'adversaire, et il leur importe peu que leurs compagnons fuient.
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou tout champion ou personnage (ami ou ennemi) dans un rayon de 18 pas, engagé en défi ou comptant lancer un défi ce tour-ci. La cible est Indémoralisable jusqu'à ce que s'achève son défi.
Si son unité fuit, il restera au contact pour finir son défi, puis combattra normalement cotnre le reste de l'unité.

Assassin invisible de Morr 8+
L'air se solidifie autour du héros, et il a des visions de sa mort imminente, tandis qu'une main se resserre autour de son cou
Le sorcier peut lancer ce sort sur un personnage adverse dans un rayon de 18 pas. La cible subit 1D3 touches de Force 5, sans sauvegarde d'armure possible.

Porte Mystique de Ranald 8+
La rune mystique de Ranald s'écrit devant le héros avant de s'ouvrir sur une petite porte dimensionnelle
Le Sorcier peut jeter ce sort sur lui-même ou tout autre personnage allié à pied dans un rayon de 12 pas, même engagée au corps à corps.
La cible est replacée n'importe où sur la table, même engagée au corps à corps, auquel cas elle est considérée comme ayant chargé.

Insaisissable 11+
Le héros bouge de plus en plus rapidement, esquive tous les coups et place ses attaques à une vitesse hors du commun
Reste en Jeu
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou tout autre personnage ou champion ami dans un rayon de 18 pas.
La cible relance ses jets pour toucher ratés, ses jets pour blesser ratés et ses sauvegardes ratées.

Doomsword
Eanil
QUOTE
Présages d'Arassoli


J'aime bien l'idée qui reste dans l'esprit de la liste d'armée et la valeur de lancement est bien je trouve.

QUOTE
Provocation en duel


Pareil, rien a dire.

QUOTE
Combat à mort


Alors celui-la, l'idée est bonne mais je crois qu'il faudrait faire quelques ajustements.

Tout d'abord, si l'unité du heros indemoralisable est mise en fuite, peut-elle etre poursuivie au quel cas seul les protagonistes du duel reste sur place, ou bien l'unité ne peut pas etre poursuivi ? Car je vois mal les mecs laisser leurs adversaires fuir et se mettre a regarder deux bonhommes se battre.
En suite, imaginons que le heros tus son adversaire mais que son unité a fuit, ne devrait-il pas etre quelques peu deboussolé (autrement dit, en terme de jeu faire un test de psycho.), alors ?

QUOTE
Assassin invisible de Morr


Alors celui-la, quand j'ai vu que tu n'avais pas mis des touches mais des blessures le choc ! Encore une fois vous avez pensez aux pauvre heros ? Pour du 8+ tu a un sort qui peut te tuer un Seigneur en un coup !(excusé le caractere gras, mais là).
Donc plutôt mettre 1D3 touche(s) de force x sans svg.

QUOTE
Porte Mystique de Ranald


Même si il est beaucoup plus cher a lancer que le sort évasion des Skavens, le fait que le héros puisse etre engagé au corps a corps, et n'importe ou sur la table, ca me semble trop bourrin.

QUOTE
Insaisissable


On finit sur une note positive, ce sort est beaucoup plus d'en l'esprit de l'armée. Et aussi bien plus équilibré.


Conclusion :

Une liste de sort très bien pensé (sauf le sort porte Mystique de Ranald ) et qui complete qui la LA à merveille. Félicitation !
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon allez, équilibré tout ça, on trnafère dès que Doomsord aura l'amabilité de recopier ça en suivant le plan...
Sinon, aucun problème pour personne ? Limite le Portail de Ranald, mais bon ca reste l'exception qui confirme la règle...Et encore...Un Diestro c'est pas un Seigneur du Chaos...
Allez, fait, je transfère, si quelqu'un fait un malaise, il peut me contacter par MP sitôt sorti de l'hôpital...
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
En attente de la version mise à jour du Doomsword...
Par contre personne n'a fait de malaise ?
Bon, ça...
Donc on attend toujours, les commentaires pour améliorer sont bien sûr les bienvenus, come d'habitude lorsqu'il s'agit de règles expérimentales à tester...
Titi - Sujet exhumé pour la bonne cause...Exemple à ne pas suivre...
malalakith
C est jolie, c est bien, j'ai que une chose a reprocher, les cavaliers leger avec 4+ de svg c est beaucoup trop. Toute les cavaleries legeres ont soit armure legere ou bouclier.

Ou alor elles ont un de ces deux equipements en option ce qui leur enleve la regle cavalerie legere.
Doomsword
Après modifications, passable en Règles réexploitables'
Doomsword - Monoligne passager
Doomsword
Liste d'armée mise en page.
Modification de la liste d'armée:
  • Ajout de la Pique, de la Morgenstern et de la Main Gauche dans les armes disponibles au Maître d'Armes.
  • Modification des Exhortés de Myrmidia
Clarification des règles de Maîtrises/Compétences.
Modification de la Maîtrise Passage dans l'Éther.
Modification du sort Assassin Invisible de Morr.
En attendant d'éventuelles nouvelles critiques, et pour vous faire regretter de m'avoir fait changer de race pour la campagne... smile.gif
Doomsword
jarran29
pas mal du tout.

juste pour les profils, le mieux c'est de les écrire :
CC3 CT3 F3 E3 ...
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
juste pour les profils, le mieux c'est de les écrire :
CC3 CT3 F3 E3 ...
C'est pas très présentable...Pour une liste d'armée, je veux dire. Ok pour un personnage, mais pour 20 profils...
Mias ca va etre revu, avec un passage de ça :
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 -
...à ça :
CODE
M C T F E V I A Cdt Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1  7   -

Avec C pour CC et T pour CT, V pour PV.
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
De même que pour mes très satisfaisants Kislévites, la Liste d'Armée Tiléens commence à dater d'il y a quelques années déjà...Et Doomsword s'était fréquemment plaint que malgré un ensemble de compétences plutôt sympathiques et amusantes à jouer, la Liste d'Armée Tiléens manquait un peu de punch, donc tout comme pour les Kislévites, je me propose, avec votre aide inconditionnelle, de revoir les Tiléens pour les remettre au goût du jour smile.gif.

Avec notamment :

- Les Piquiers, qui sont un peu à revoir, étant trop faibles : malgré leur potentiel convenable d'attaque, ils restent désespérément légers, et on attend un peu mieux de la colonne vertébrale d'une armée de Tiléens...

- Les compétences, je trouve que, tout comme pour ma liste kislévite, elles partent un peu dans tous les sens...Il faudrait les recentrer, quitte à en enlever quelques unes...

- Les Unités Spéciales et Unités Rares. En termes de fluff, y en a autant que pour ma propre armée kislévite, c'est-à-dire trop smile.gif. Déjà, je me demande comment inclure les régiments de renom à l'armée, s'il faut les accompagner de spécificités, bonus et restrictions (genre, une armée de Miragliano n'est pas la même qu'une armée de Sartosa, etc.), et voir à les mettre en alternative d'une Liste qui est déjà une alternative...smile.gif

Donc voilà, tout comme pour ma liste, je pense reprendre dans ce sujet des modifications que je propose, à Doomsword et à tous nos testeurs et experts de les valider smile.gif.

Titi
NightWolf
QUOTE
Les Piquiers, qui sont un peu à revoir, étant trop faibles : malgré leur potentiel convenable d'attaque, ils restent désespérément légers, et on attend un peu mieux de la colonne vertébrale d'une armée de Tiléens...


A mon avis, faudrait déjà leur mettre armure lourde de base, et je verai bien également un système de pavois: genre le 1° rang est équipé de pavois/arme de base, ils confèrent un couvert léger a toute l'unité du moment qu'ils reçoivent l'attaque de face (voir couvert lourd), mais l'unité ne peut pas effectuer de marches forcées (pas évident a déplacer tout ce bordel). En fait en relisant rapidement la liste, jme rend compte que jsuis en train d'en faire des piquiers de la légion rouge en un peu moins fort^^

QUOTE
- Les Unités Spéciales et Unités Rares. En termes de fluff, y en a autant que pour ma propre armée kislévite, c'est-à-dire trop


J'ai rencontré le même problème avec ma liste d'armée d'elfes des sables, c'est à dire qu'en voulant couvrir le plus d'aspects possibles de l'armée, on se retrouve avec des choix à rallonge, et c'est difficile de les différencier suffisamment. Mais bon, je sais pas si c'est une bonne idée de limiter ça,elles apportent de la diversité dans une armée, collent plus au fluff...

NightWolf
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
A mon avis, faudrait déjà leur mettre armure lourde de base, et je verai bien également un système de pavois: genre le 1° rang est équipé de pavois/arme de base, ils confèrent un couvert léger a toute l'unité du moment qu'ils reçoivent l'attaque de face (voir couvert lourd), mais l'unité ne peut pas effectuer de marches forcées (pas évident a déplacer tout ce bordel). En fait en relisant rapidement la liste, jme rend compte que jsuis en train d'en faire des piquiers de la légion rouge en un peu moins fort^^
On en avait discuté avec Doomsword, et la question de les mettre en Armure Lourde de base permettrait effectivement de les rendre bien plus efficace. Je pense qu'avec un truc aussi simple qu'une baisse d'un point de leur coût en plus, ils peuvent très vite redevenir très rentables (trop rentables, j'aurais peur de m'engager là-dedans avec une unité de Chevaliers, c'est le but, après tout smile.gif). L'Armure Lourde de base, ouais, je retiens, mais pour le pavois, ptête le garder pour d'autres unités (comme les Arbalétriers, un peu à la manière des Brigades de Braganza).
QUOTE
J'ai rencontré le même problème avec ma liste d'armée d'elfes des sables, c'est à dire qu'en voulant couvrir le plus d'aspects possibles de l'armée, on se retrouve avec des choix à rallonge, et c'est difficile de les différencier suffisamment. Mais bon, je sais pas si c'est une bonne idée de limiter ça,elles apportent de la diversité dans une armée, collent plus au fluff...
Ben, le problème, à vrai dire, c'est surtout que l'armée y perd en lisibilité, et ça devient lourd à lire, donc à utiliser...A moins de très bien connaître la liste (donc d'en être l'auteur), c'est vraiment pas évident de se lancer dedans...

Par exemple, pour mes Kislévites, j'avais ajouté une unité de Chevalerie impériale et un Grand Canon béni parce que pendant la Campagne Mondiale de la Tempête du Chaos, c'est effectivement ce qui a été ajouté à la liste des forces kislévites. Mais en fin de compte, je m'aperçois qu'au jour le jour, c'est pas tellement adapté, même s'il s'est avéré qu'à un moment ça l'était.

Je pense qu'à partir du moment où on dépasse les six Unités Spéciales, les six Unités de Base et les quatre Unités Rares (grosso modo, hein, c'est une estimation au pif), c'est que la liste d'armée est trop grosse. Et qu'à la limite, au lieu de perdre des unités créées, on peut les renvoyer dans une liste d'armée alternative (comme la Liste des Terres du Sud pour les Hommes Lézards), ce qui permet d'avoir deux manières de jouer smile.gif.

Mais bon, il s'agit pas non plus d'élaguer bêtement pour retomber dans le schéma classique que j'essayais d'éviter dans la Liste Démons de Tzeench (cette idée de mettre des Eclaireurs, puis de l'Infanterie Monstrueuse, puis...).

Je poste une version allégée de la liste, et on avise ?

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
J'ai diantrement envie de bosser sur la liste d'armée tiléenne, aujourd'hui, donc je m'y mets...

En ce qui concerne la liste, je suis d'avis comme je le disais avant de la diviser un peu en deux catégories, les unités lourdes et les unités légères : une colonne vertébrale assez blindée, épaulée sur les flancs par des petits emmerdeurs.

Seigneurs : Diestro, Sorcier-duelliste
Héros : Maître d'arme, Magelame, Maître-assassin, Custode
Unités de base : Piquiers, Arbalétriers, Duellistes, Cavaliers légers
Unités Spéciales : Sentinelles-fantômes, Assassins, Char, Cavaliers lourds
Canons tractés de Bronzino, Vengeurs de Vespero, Nemrods de Miragliano, Hommes-oiseaux de Catrazza
Unités Rares : Piquiers de la Légion Rouge, Exhortés de Myrmydia, Chariot de guerre, Chevaliers de la Légion Rouge


Alors, à première vue, si on sort des Régiments de Renom (c'est pour ça que je les ai mis en italique, ils sont un peu spéciaux), on remarque deux choses :
1) la possibilité de faire une armée entièrement en Cavalerie Légère + Tirailleurs
2) un certain manque de diversité des unités au niveau des unités de base et des unités spéciales : on a quatre unités de Tirailleurs, par exemple, et pas grand chose capable d'encaisser des charges en dehors des Piquiers.

Alors certes, la diversité, on la retrouve en Unités Rares, avec une unité avec gros impact, une unité qui tient le terrain, une unité d'élite et une machine de guerre. Mais les choix d'Unités Rares vont faire que les possibilités tactiques de l'armée vont être limitées si l'adversaire parvient à contrer les Unités Rares.

De même au niveau des personnages, on retrouve deux personnages Eclaireurs, ce qui est très bon pour donner une patte à l'armée et un style particulier, mais manque de flexibilité. Je pense que créer un cinquième personnage de soutien pourrait faire l'affaire, et ce personnage pourrait être un peu le même genre que le Trésorier-Payeur d'une armée de Mercenaires (en un peu moins impactant, cependant, puisqu'il ne s'agit pas de Mercenaires du tout, mais d'une nation...).


Considérant l'histoire populaire de la Tilée (et par extension de la Confédération Théréanne de la Campagne Estivale), je pense qu'il serait pas mal d'ajouter des unités de francs-tireurs ou de franches-compagnies : des unités pas chères et mal équipées qui irait bien avec l'idée d'un soulèvement populaire pour soutenir les régiments plus lourds et plus réguliers de piquiers et d'arbalétriers.

Ensuite, au niveau des troupes déjà existantes : faire passer les Piquiers et les Arbalétriers au rang de troupes du rang en leur conférant une protection et un entraînement adapté : Armure Lourde de base pour les Piquiers et Légère pour les Arbalétriers, et possibilité d'un Bouclier pour les Piquiers, et d'un Pavois + Armure Lourde pour les Arbalétriers.

En ce qui concerne les Duellistes, je trouve l'idée d'un Bouclier un peu trop lourde pour des gars aussi légers. Peut-être remplacer le Bouclier par une Arme de Base Additionnelle, et leur conférer un bonus à la Sauvegarde représentant leur capacités de parade ou une Sauvegarde Invulnérable représentant leur esquive ? Je serais plutôt partant pour le bonus à la Sauvegarde d'Armure, perso.

Au niveau des Cavaliers Légers, pas d'Armure Légère ou pas de Bouclier, pour qu'ils restent de la Cavalerie Légère. Peut-être en faire des chasseurs : soit avec un Arc (premier type d'unité), soit avec une arme de chasse (deuxième type d'unité) : je pensais à un Fer à Sanglier. Un personnage spécial bretonnien en est équipé en V5, et ça donne du style : en gros, en V7, ça reviendrait par exemple à leur permettre d'empêcher une monture d'attaquer s'ils parviennent à la blesser, ou quelque chose de ce genre : -1A pour la monture adverse pour chaque attaque d'un Fer à Sanglier qui blesse. Ca serait une Arme à Deux Mains (d'où l'absence de bouclier), et ça pourrait être utile en soutien d'une unité de Cavalerie Lourde contre les gros monstres (ce qui a toute sa logique), qu'en pensez-vous ? Le Fer à Sanglier serait mis à part ça compté comme une Lance. Ca pourrait même permettre de trouver un nom plus spécifique aux Cavaliers Légers, en leur donnant ce rôle de chasseurs ou de rabatteurs.


Au niveau des Unités Spéciales, effectivement, j'ai mal lu, tu n'as qu'une unité capable d'être déployée en Eclaireurs (les Assassins), ne serait-il pas possible de donner cette possibilité aux Sentinelles-Fantômes également ?

Le Char est trop léger, mets lui une Force de 5, comme le Char Haut Elfe (qui n'a pas l'air beaucoup plus résistant ou impactant). Pourquoi ne pas lui donner une règle spéciale pour représenter l'adresse des auriges ? Après tout, tu précises dans la description que les courses de chars sont fréquentes en Tilée. Je songeais à quelque chose comme une attaque au passage, par exemple : au lieu de Charger une unité, un Char peut passer à son contact pendant la Phase de Mouvement, et inflige X touches d'impact, un peu à la manière des Hurleurs de Tzeench. Qu'en dis-tu ?


En ce qui concerne les Cavaliers Lourds, là encore, leur donner un nom un peu plus clinquant peut les rendre attractifs et sympathiques, non ? En ce qui concerne leurs possibilités, par contre, je ne sais pas trop quoi en dire, en faire des ordres de chevalerie, oui, certes...Mais peut-être d'une manière un peu plus moderne que la chevalerie française des Bretonniens...Possibilité de leur donner des Pétronelles, peut-être, des pistolets de cavalerie à usage unique (ou du moins, trop longs à recharger pour être utilisés plus d'une fois par bataille), qu'en dis-tu, Doom ?


Mis à part ça, je serais d'avis d'adjoindre une ou deux machines de guerre à l'armée, pour lui permettre de se diversifier. Après tout, Bronzino n'est pas le seul Maître Ingénieur de Tilée...Des petits canons (tractés ?) pourraient être un ajout intéressant, sans qu'ils soient aussi intéressants que les Grands Canons impériaux, bien sûr. De même, j'ajouterais bien une Bombarde, un truc qui ferait moins de dégâts qu'un Mortier (genre Force 2, -1 à la Sauvegarde), mais avec un plus grand gabarit (un Gabarit de 7 pas, comme proposé par GW à propos de la Bombarde de la Garde Impériale).

Peut-être des Arbalétriers Tirailleurs, un peu à la manière des Nemrods de Miragliano ?

Et je proposerais bien une unité d'infanterie qui tienne le choc, mais différente des Piquiers. Par exemple, une unité de Gardes des Doges, ou quelque chose comme ça, qui auraient une Armure Lourde et peut-être soit un Bouclier, soit une Arme Additionnelle, et qui pourrait recevoir à la fois un Champion et un Doge (qui serait pas un meilleur combattant, mais donnerait des bonus aux unités alentours, et peut-être des règles d'intrigue pour l'armée ou quelque chose...).

Ou alors une petite unité de Brise-Lances, comme le roi louis l'a développé dans sa liste du Grand Duché d'Orléansie. Une unité de spécialistes, qui brisent les lances ou les pattes des montures (après tous, les Tiléens ont souvent des guerres entre cités-états, ils doivent bien être au courant des combats contre des piquiers), et qui pourraient être déployés par 10. En Tirailleurs ou pas, avec une Arme Lourde et une Armure Lourde, avec Champion mais pas de Porte-Etendard/Musicien, une unité de soutien, quoi.

Au niveau des Unités Rares, pas grand chose à redire, ptête revoir le potentiel d'un Chariot de Guerre au corps-à-corps, étant donné que pour l'instant, il a juste des tireurs à bord : un peu contradictoire, étant donné qu'avec six tireurs, y aura pas beaucoup de dégâts (pas significatifs pour un choix rare assez cher) et qu'au corps-à-corps, ils peuvent se faire désarticuler assez facilement, même si leurs dégâts au Scorpion peuvent être intéressants, bien sûr. Peut-être en faire un Char classique, avec les Points de Vie confondus de l'équipage et de la machine ?

De même l'Ingénieur avec CC4 qui peut porter un Fleuret...Autant taper au Scorpion sur les adversaires du haut du Chariot de Guerre, pourquoi pas, mais un Fleuret, peut-être pas...

Je suis un peu déçu par les Chevaliers de la Légion Rouge, il faudrait les différencier pour les sortir du rôle de "Piquiers de la Légion Rouge à cheval", non ?

Titi
Doomsword
Pour les Duellistes, on peut reprendre la règle des Vengeurs de Vespero Cape et Dague, qui leur donne une sauvegarde à 6+ au corps à corps avec deux armes de base, ou bien l'esquive des Coureurs d'Egouts (6+ invulnérable pour les Coureurs, 5+ pour le Champion, mais c'est bill pour des unités de base).
Pour les Gardes des Doges, avec une Hallebarde ça serait énorme je pense. Genre, Gardes Suisses, avec une Hallebarde immense...
Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
Pour la Garde des Doges, j'ai trouvé des idées :

Capitaine de l'unité et Doge (à droite), avec éventuellement son scribe, pourquoi pas...

Franchement, ça peut le faire...Par contre, je ne peux pas remettre la main sur la référence d'Hallebardier impérial V5, celui en métal avec des bouffures, c'est triste, il aurait fait un super Garde Suisse du genre...

Par contre, j'ai eu l'occasion de jeter un oeil sur les nouveaux Hallebardiers pour voir s'ils convenaient, bonjour les soldats du rang : tous les soldats des Compagnies Franches ont des chaussures, alors que deux soldats des troupes régulières n'en ont pas...

Sinon, j'ai trouvé Vittorio Emmanuelle, t'en dis quoi ?


Sinon, pour encore plus d'options, j'ai vérifié les références des boucliers impériaux, et ils sont vendus par huit, pas par quatre, donc c'est plus gérable pour que je te file les boucliers de mes paysans...On la monte quand, l'armée de Tiléens ? smile.gif

Et au niveau des règles, je suis pour Cape et Dague, quitte à limite leur mettre une Armure Légère si tu veux (je sais plus s'ils en ont déjà une...), genre chemise de maille, quoi...Ca leur ferait un profil sympa, avec deux Attaques et Sauvegarde à 5+, non ?

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon alors, pour les Doges, je suppose qu'il y a pas grand chose, j'ai trouvé sur Privateer Press, ça : Steelhead Halberdiers. Niveau grosse hallebarde, t'es servi, et je suppose qu'on pourra leur trouver une cape pour les rendre un peu plus "nobles", pour l'instant, c'est des Mercenaires, donc bon...


Sinon l'unité de Coupes-Gorges, toujours dans la gamme mercenaires, pourrait être utilisée, même partiellement, je pense...Ptête en Assassins, non ? Moi en tous cas, j'étudierais la question smile.gif...

Sinon, l'un dans l'autre, la gamme Privateer Press recèle quelques trucs qui pourraient intéresser une gamme de Tiléens...

Warmachine et Iron Kingdoms, surtout, je pense que Hordes n'a pas la gamme adaptée pour des figurines de style italien.

Mis à part ça, la gamme des Occidentaux d'Hell Dorado peut faire l'affaire pour certains trucs, notamment le Bretteur, les Spadassins et Fransisco Vargas, je me disais ça...Ou Vincenzo Maculano de Fiorenzuola, qu'est pas mal non plus...Mais sinon, c'est plutôt vide, en termes d'italiens...

Titi

Edit Titi : Ou encore, en Cygnars, l'unité de Gun Mages : ici. Leurs tricornes leur donnent un aspect sympa, on pourrait en faire quelque chose...Pour les Gardes des Doges, à y regarder, je pense que l'option la plus simple est de prendre des Joueurs d'Epée en plastique et de trouver des bras avec Hallebarde plutôt mastocs pour en faire les Gardes des Doges souhaités.

Re-Edit Titi : les Hallebardes des Guerriers du Chaos en métal ne sont pas affiliées (pas de symbole chaotique), et elles sont immenses, comme souhaité par Maître Doomsword smile.gif. Par contre, va falloir un gros travail de conversion pour obtenir quelque chose de potable, sachant que les Joueurs d'Epée tiennent leur arme à deux mains, et que les Hallebardes sont tenues à une main...Mais sinon, je pense qu'elles sont le plus adaptées : la référence sur le site de Games. Et mis à part ça, je viens de retrouver sur mon étagère Maximilian Damaark, tout seul, ça surprend ! J'ai dû l'acheter à Mythes & Légendes il y a des années, peut-être...
Etienne, Duc d'Aquitanie
Une autre gamme qui comporte pas mal de références sympa, même si je les trouve un peu petites, personnellement : GameZone Miniatures.

Tu te souviens, c'est là que malekith a acheté ses Sang-Froids...Fin bref, certaines de leurs figurines sont sympa, et même si perso je les trouve pas top, les Hallebardiers impériaux pourraient faire l'affaire comme Gardes Suisses, peut-être...Qu'en penses-tu ?

D'autres figurines pourraient avoir d'autres usages, je pense, dans les Tiléens ou dans d'autres armées...Je suis en particulier intéressé par les Chevaliers du Graal...

Titi
NightWolf
Un ptit tour en passant :

QUOTE
Pour les Duellistes, on peut reprendre la règle des Vengeurs de Vespero Cape et Dague, qui leur donne une sauvegarde à 6+ au corps à corps avec deux armes de base, ou bien l'esquive des Coureurs d'Egouts (6+ invulnérable pour les Coureurs, 5+ pour le Champion, mais c'est bill pour des unités de base).

Il faudra juste éviter le coup de la cape (sinon c'est trop pompé^^), mais plutot, dans le même esprit un brise lame (arme de base supplémentaire donnant une invu 6+ au CàC).

QUOTE
Sinon l'unité de Coupes-Gorges, toujours dans la gamme mercenaires, pourrait être utilisée, même partiellement, je pense...Ptête en Assassins, non ? Moi en tous cas, j'étudierais la question

Je connait tres mal l'histoire tiléenne, mais il me semblerait normal qu'on représente l'aspect "à vendre de l'armée " du genre des mercenaires de différents types en unité spé (mercos légers (arbalete et armure légère, des mercos lourds (armure lourde et arme lourde). Et on pourrait même rajouter des règles de manière à représenter leur loyauté douteuse : ne peuvent pas utiliser la GB ou le Cd du Géné, si X% de pertes, doivent lancer un dès ou déserter immédiatement. Et dans ce cas ces magnifiques coupes gorges serait nickel pour faire des mercos légers.

QUOTE
Ou encore, en Cygnars, l'unité de Gun Mages : ici. Leurs tricornes leur donnent un aspect sympa, on pourrait en faire quelque chose...

J'avoue qu'ils sont vraiment sympa, peut être les intégrer en tant que duellistes d'élite ou un truc du genre.

NightWolf

Doomsword
Effectivement, les Gun Mages sont excellents, j'aime beaucoup celui qui vise en s'appuyant sur son coude...
Le problème étant uqe mes duellistes n'ont pas de pistolet de base. Et faire une unité de duellistes d'élite serait délicat, au sens où il faudrait leur trouver autre chose que simplement un bonus en CT et un pistolet. Une utilité propre, par exemple smile.gif

Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Le problème étant uqe mes duellistes n'ont pas de pistolet de base. Et faire une unité de duellistes d'élite serait délicat, au sens où il faudrait leur trouver autre chose que simplement un bonus en CT et un pistolet. Une utilité propre, par exemple
Deux options :
- soit on en fait encore un Régiment de Renom, mais ça commence à faire beaucoup de Régiments de Renom à discuter pour si peu de temps.
- soit tu en fais une option de tes Duellistes, qui peuvent remplacer Arme de Base par Pistolet. Qu'en penses-tu ?

Titi

Edit Titi : dans le même genre de gurines, j'ai trouvé chez Armorcast, une figurine de Capitaine Pirate, qui pourrait t'intéresser, il a un peu le même look tricorne que les Gun Mages : le Capitaine Pirate.

user posted image
Etienne, Duc d'Aquitanie
Dans la même veine que la redite de la Liste Kislévite, je fais les Tiléens...Les deux listes d'armées n'ont globalement pas grand chose à revoir, quelques modifications au plus, donc je me dis qu'on peut les revalider toutes les deux et passer à autre chose...


Liste d'Armée Tiléens

Défis:
Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les Personnages et Champions tiléens sont forcés de relever tous les Défis qui leur sont lancés.

Seigneurs : Diestro, Sorcier-duelliste, 0-1 Condottiere
Héros : Maître d'arme, Magelame, Maître-assassin, Custode, Doge
Unités de base : Piquiers, Arbalétriers, Duellistes, Archers Montés, Rabatteurs, Partisans
Unités Spéciales : Sentinelles-fantômes, Assassins, Char, Sangs-Bleus, Gardes des Doges, Bombarde, Canons Tractés, Corsaires
Unités Rares : Piquiers de la Légion Rouge, Exhortés de Myrmydia, Chariot de guerre, Chevaliers de la Légion Rouge


Seigneurs

Diestro........................................................................................80 points/figurine
Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 5 4 4 3 6 3  9  Diestro
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Diestro porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Lance (+6 points), une Arme de Base Additionnelle (+6 points), une Main Gauche (+6 points), une Pique (+12 points) ou une Morgenstern (+6 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Règles Spéciales :
  • Maître des Duels : Un Diestro doit lancer un Défi dès qu'il en a la possibilité.
Sorcier-Duelliste........................................................................................120 points/figurine
Certains duellistes choisissent d'explorer certaines voies parmi les plus périlleuses, comme celle de la magie. Les meilleurs d'entre eux sont les Sorciers-duellistes, des combattants qui s'appuient tant sur la magie que sur la pointe de l'épée pour gagner leurs duels.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 3 4 2  8  Sorcier-Duelliste
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Sorcier-Duelliste porte une Arme de Base.
Magie : Un Sorcier-Duelliste est un Sorcier de Niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
Options :
  • Peut passer au Niveau 3 (+40 points).
  • Peut porter un Fleuret (+6 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points), pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Condottiere........................................................................................240 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 3 6 4 10  Condottiere
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier
8 3 0 4 4 3 3 2  7  Pégase
6 5 0 5 5 4 5 4  7  Demi-Griffon

Equipement : Un Condottiere porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Lourde.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Lance (+6 points), une Arme de Base Additionnelle (+6 points), une Main Gauche (+6 points), une Pique (+12 points) ou une Morgenstern (+6 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points) ou une Pétronelle (+9 points).
  • Peut de plus recevoir une Arbalète (+15 points) ou une Poivrière (+45 points).
  • Peut échanger son Armure Lourde contre une Armure de Plates Complètes (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points), un Pégase (+50 points) ou un Demi-Griffon équipé d'un Harnachement de Combat (+180 points).
  • Peut choisir jusqu'à 125 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à trois Compétences.
Règles Spéciales :
  • Vol : Un Pégase vole.
  • Terreur : Un Demi-Griffon provoque la Terreur.
  • Grande Cible : Un Demi-Griffon est une Grande Cible.
  • Attaques Perforantes : Un Demi-Griffon effectue des Attaques Perforantes.
  • Vétéran : Un Condottiere est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint. Il est de plus Immunisé à la Peur, à la Terreur & à la Panique, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Expérimenté : Un Condottiere sait tirer partie de chaque aspect du terrain et de l'environnement. Avant la bataille, vous pouvez choisir l'une des deux options suivante pour chaque Condottiere de votre armée :
    • Après que les Eclaireurs se soient déployés mais avant le début de la bataille, jusqu'à 1D6 unités de l'armée tiléenne peuvent être redéployées n'importe où dans leur zone de déploiement.
    • Une unité d'une valeur maximale de 100 points peut être gardés en réserve, et entrera en jeu au début du deuxième tour de jeu sur l'un des bords de table latéraux, comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table.
  • Respecté : Les unités dans un rayon de 6 pas d'un Condottiere peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement. Si un Condottiere est le Général de l'armée, le rayon d'effet de son Commandement est augmenté de 6 pas.
  • Bête Rare : Les Condottiere sont des figures très rares en Tilée. Vous ne pouvez inclure qu'un Condottiere par tranche complète de 3000 points.
Héros

Maître d'arme........................................................................................55 points/figurine
Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 4 2 6 3  8  Maître d'Armes
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Maître d'Armes porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret* (+4 points), une Arme Lourde* (+4 points), une Lance* (+4 points), une Arme de Base Additionnelle* (+4 points), une Main Gauche* (+4 points), une Pique (+8 points) ou une Morgenstern (+4 points).
  • Peut également porter un Pistolet* (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques*, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
  • Un Maître d'Armes de l'armée peut être promu Porteur de la Grande Bannière (+25 pts). Il n'a alors plus accès à aucun équipement, hormis une Armure Lourde, ainsi qu'un Destrier pouvant être Caparaçonné. La Grande Bannière peut être magique (sans limite de coût), mais le Maître d'Armes ne peut alors porter aucun autre Objet Magique. Si sa bannière n'est pas magique, il peut choisir librement jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques (en tenant compte des restrictions précédemment citées).
  • Capitaine-Corsaire : Un Maître d'Armes par unité de Corsaires de l'armée peut devenir Capitaine-Corsaire pour +25 points. Il gagne alors les Règles Spéciales Nageur et Réputation des Corsaires, et n'a plus accès qu'aux options marquées d'une astérisque (*). Il peut également, s'il paye le coût d'un Pistolet, améliorer son Pistolet en Poivrière (+40 points), ainsi que, s'il paye le coût d'un Fleuret, améliorer son Fleuret en Sabre d'Abordage gratuitement. Il ne peut pas être le Porteur de la Grande Bannière.
Compétences :
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Règles Spéciales :
  • Tenace : Un Capitaine Corsaire est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Corporatiste : Un Capitaine-Corsaire ne peut rejoindre qu'une unité de Corsaires, de Partisans ou de Duellistes.
Magelame........................................................................................70 points/figurine
Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1  7  Magelame
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Magelame porte une Arme de Base.
Magie : Un Magelame est un Sorcier de Niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
Options :
  • Peut passer au Niveau 2 (+35 points).
  • Peut porter un Fleuret (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10) pouvant être Caparaçonné (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Peut choisir une Compétence.
Maître-Assassin........................................................................................105 points/figurine
Les membres de la célèbre "Confrérie" sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 5 4 4 2 7 3  9  Maître-Assassin

Equipement : Un Maître-Assassin est équipé d'une Arme de base et porte une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+4 points).
  • Peut porter une Arbalète à Répétition de Poing (+12 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à trois Compétences.
Règles spéciales :
  • Ordre : Les Maîtres-Assassins peuvent rejoindre une unité d'Assassins.
  • Caché : Un Maître-Assassin peut se déployer de deux manières différentes : soit normalement en même temps que les autres personnages, soit en étant caché au sein d'une unité de l'armée tiléenne. S'il choisit cette dernière option, il n'est pas déployé normalement sur la table, mais le joueur tiléen note sur sa liste d'armée l'unité qui comprend le Maître-Assassin. Le Maître-Assassin peut être révélé à n'importe quel moment, s'il est révélé alors que l'unité dans laquelle il se trouve est engagée au corps-à-corps, il Frappe Toujours en Premier pour le reste de la Phase de Corps-à-Corps. Si l'unité qui le comprend fuit ou est détruite avant que le Maître-Assassin ait pu être révélé, il rapporte ses Points de Victoire à l'adversaire.
  • Commandement : Aucune unité ne peut utiliser le Commandement d'un Maître-Assassin, hormis une unité d'Assassins dans laquelle il se trouve, et ce uniquement s'il a été révélé.
Custode........................................................................................105 points/figurine
Les chefs des protecteurs se joignent parfois aux combats, virevoltant entre leur ennemis, avant de disparaître subitement.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 2 5 3  8  Custode

Equipement : Un Custode porte une Arme de Base et un Arc Long.
Options :
  • Peut porter une Armure Légère (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Règles spéciales :
  • Ordre: Les Custode peuvent rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes.
  • Éclaireur
  • Gardien :
    Avant le déploiement, le joueur tiléen doit désigner un bâtiment par Custode à son adversaire. Ce bâtiment ne doit pas se trouver dans la zone de déploiement du joueur tiléen, mais peut se trouver dans celle de son adversaire. Si à la fin de la partie, le joueur tiléen dispose d'une unité d'au moins cinq figurines ou du Custode dans un rayon de 6 pas de ce bâtiment et qu'aucune unité d'au moins cinq figurines ne se trouve dans ce rayon, le joueur tiléen gagne 100 Points de Victoire supplémentaires, ou 200 Points de Victoire si le bâtiment se trouve dans la zone de déploiement adverse.
Doge........................................................................................125 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 2 4 2  9  Doge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Doge porte une Arme de Base et une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Pistolet (+3 points).
  • Peut remplacer son Armure Légère par une Armure Lourde (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles spéciales :
  • Légat :
  • Influence : Un Légat permet d'intégrer une Unité Spéciale ou une Unité Rare supplémentaire à l'armée tiléenne.
  • Politicien :
    On ne sait jamais vraiment si on peut faire confiance à un Doge, les magouilles politiques étant monnaie courante en Tilée.
    Un Doge ne peut jamais être le Général de l'armée. De plus, une unité rejointe par un Doge ne peut pas utiliser son Commandement, sauf s'il s'agit d'une unité de Gardes des Doges.
Unités de base

Piquiers........................................................................................9 points/figurine
Les Piquiers sont avec les Duellistes les troupes les plus courantes dans les armées tiléennes. Ils sont spécialistes pour tenir une position en mettant en place un mur de pointes.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Piquier
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Bersaglieri

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Piquier est équipé d'une Arme de Base, d'une Pique et d'une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé de Boucliers (+1 point/figurine).
  • Un Piquier peut devenir Musicien pour +5 points.
  • Un Piquier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points
  • Un Piquier peut devenir Bersaglieri pour +10 points.
Arbalétriers........................................................................................9 points/figurine
Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Arbalétrier
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Tireur d'Élite

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Arbalétrier est équipé d'une Arme de base, d'une Arbalète et d'une Armure Légère.
Options :
  • Jusqu'à la moitié des unités d'Arbalétriers de l'armée peuvent être déployés en suivant les règles des Tirailleurs pour +2 points/figurine.
  • Une unité qui n'est pas déployée en Tirailleurs peut être dotée d'Armures Lourdes (+1 point/figurine) et de Pavois (+2 points/figurine).
  • Un Arbalétrier peut devenir Musicien pour +5 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Tireur d'Elite pour +5 points.

Duellistes........................................................................................10 points/figurine
Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
CODE
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4 4 3 3 3 1 4 1  7  Duelliste
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Passe-Garde

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Duelliste est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle et d'une Armure Légère.
Options :
  • Un Duelliste peut devenir Passe-Garde pour +10.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Cape & Dague :
    Les Duellistes utilisent une technique de combat combinant leur dextérité à leur maîtrise des armes.
    Les Duellistes bénéficient du bonus de Combat à l'Arme de Base & Bouclier au corps-à-corps en plus des avantages pour se battre avec deux Armes de Base.
Archers Montés........................................................................................18 points/figurine
Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Archer Monté
4 3 4 3 3 1 4 1  8  Maître des Chevaux
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Archer Monté est équipé d'une Arme de Base, d'un Arc et d'une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Options :
  • Un Archer Monté peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Porte-Etendard pour +16 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Maître des Chevaux pour +8 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Rabatteurs........................................................................................16 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Rabatteur
4 3 3 3 3 1 4 2  8  Maître de Battue
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Rabatteur est équipé d'une Arme de Base, d'un Fer à Sanglier et d'une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Options :
  • Un Rabatteur peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Porte-Etendard pour +16 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Maître de Battue pour +16 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Partisans........................................................................................5 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Partisan
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Tenente

Taille d'Unité : 15+.
Equipement : Chaque Partisan est équipé d'un équipement hétéroclite s'assimilant à une Arme de Base et une Arme de Base Additionnelle.
Options :
  • Un Partisan peut devenir Musicien pour +5 points.
  • Un Partisan peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Partisan peut devenir Tenente pour +10 points, il peut alors porter une Pétronelle pour +4 points.
Unités Spéciales

Gardes des Doges........................................................................................11 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Garde des Doges
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Capitano

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Garde des Doges est équipé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde, d'une Armure Lourde et d'un Bouclier.
Options :
  • Un Garde des Doges peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Capitano pour +10 points, il peut alors porter une Pétronelle pour +4 points.
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Couleurs Chamarrées :
    Les Gardes des Doges sont reconnaissables à leurs tenues extrêmement voyantes. S'il s'agit d'un signe positif pour les armées tiléennes et les troupes qui les entourent, les Gardes des Doges en deviennent également beaucoup plus visibles sur un champ de bataille.
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 pas des Gardes des Doges sont Immunisées à la Panique. Une unité adverse prenant pour cible les Gardes des Doges pendant la Phase de Tir ne subit pas le malus de Tir à Longue Portée.
  • Gardes du Doge :
    Une unité de Gardes des Doges rejointe par un Doge devient Indémoralisable tant que celui-ci est en vie.
Corsaires........................................................................................10 points/figurine
Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7  Corsaire
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Émissaire du Roi-Pirate

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Corsaire est équipé d'une Arme de Base ainsi que de deux Sabres d'Abordage.
Options :
  • L'ensemble des Corsaires peuvent être équipés d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Corsaire peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Corsaire peut devenir Porte-Etendard pour +12 points.
  • Un Corsaire peut devenir Emissaire du Roi-Pirate pour +12 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Nageurs : Les Corsaires comptent comme étant à Couvert Lourd lorsqu'il sont dans un Terrain de type Aquatique.
  • Réputation : Les Corsaires provoquent la Peur chez les unités d'infanterie adverses.
Sentinelles-fantômes........................................................................................12 points/figurine
Les "Protecteurs" sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 1 4 1  8  Sentinelle-Fantôme
4 4 5 3 3 1 4 1  8  Garde-Fantôme

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Sentinelle-Fantôme est équipée d'une Arme de base et d'un Arc Long.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipée d'Armures Légères (+2 points/figurine).
  • Une Sentinelle-Fantôme peut devenir Garde-Fantôme pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Eclaireurs

Assassins........................................................................................13 points/figurine
Les membres de la ?Confrérie? qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises pour faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
CODE
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5 4 4 3 3 1 5 1  8  Assassin
5 4 4 3 3 1 5 2  8  Fléau d'Ombre

Taille d'Unité : 6-15
Equipement : Chaque Assassin est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle, d'une Arbalète Légère, et porte une Armure Légère.
Options :
  • Un Assassin peut devenir Fléau d'Ombre pour +12 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Attaques Empoisonnées : les Assassins effectuent des Attaques Empoisonnées, au tir comme au corps-à-corps.
Char........................................................................................80 points/figurine
Les courses de Chars sont très répandues en Tilée. Les auriges les plus compétents, ou les plus désespérés, sont recrutés par les armées en cas de besoin, et plus d'une bataille a été remportée grâce à la puissance d'impact d'un char.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- 4 4 3 - - 4 1  8  Aurige
- - - 5 4 4 - -  -  Char
8 3 - 3 - - 3 1  -  Destrier

Equipement : Chaque Aurige est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance et d'un Arc. Le Char est équipé de Faux.
Options :
  • Le Char peut recevoir jusqu'à deux Destriers supplémentaires (+10 points/Destrier).
Règles Spéciales :
  • Char
  • Char Moyen : Un Char Tiléen possède une Sauvegarde d'Armure de 4+.
  • Attaque de Flanc : S'il n'est pas engagé au corps-à-corps, le Char Tiléen peut effectuer son Mouvement de manière à passer à moins d'un pas d'une figurine adverse. Il doit terminer son Mouvement à plus d'un pas de toute unité adverse. Chaque figurine adverse contre laquelle il passe subit une touche de la Force du Char.
Bombarde........................................................................................50 points/figurine
Les Bombardes sont d'énormes mortiers primitifs utilisés en général pendant les sièges de bastions en Tilée. Les projectiles des bombardes sont en règle générale creux, et contiennent des tas de clous et de pièces de métal acérées destinées à trancher les chairs. Le principal intérêt d'une Bombarde sur un champ de bataille est de disperser les formations importantes, même si leur fiabilité est parfois douteuse.
CODE
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- - - - 7 3 - -  -  Bombarde
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant

Taille d'Unité : Une Bombarde maniée par trois Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : une Bombarde est soumise à toutes les règles spécifiques aux Machines de Guerre.
  • Tir de la Bombarde : La Bombarde tire comme une Catapulte. Cependant, en ce qui concerne les dégâts, utilisez un Gabarit de 7 pas de diamètre. Chaque figurine sous le Gabarit, même partiellement, subit une Touche de Force 2 Perforante.
  • Incidents de Tir : En cas d'Incident de Tir, utilisez le Tableau des Incidents de Tir des Canons. La Bombarde est peu fiable : lancez 2D6 et gardez le résultat le plus bas.
Canon Tracté........................................................................................85 points/figurine
Les Tiléens sont renommés pour l'usage qu'ils font de canons tractés, des pièces d'artillerie légère extrêmement mobile.
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8 3 - 3 7 3 3 1  -  Attelage
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Ingénieur
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant

Taille d'Unité : Un Attelage composé d'un Canon et d'un Destrier (profil unique), accompagné par un Ingénieur et deux servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base. L'Ingénieur porte un Mousquet.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : Un Canon Tracté est une Machine de Guerre et suit toutes les règles qui y sont relatives.
  • Mouvement du Canon Tracté : Pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut se déplacer en utilisant le Mouvement de l'Attelage : les Servants et l'Ingénieur montent sur l'Attelage. Notez que l'Attelage se déplace en suivant les règles de Mouvement des Chars. L'avant de l'Attelage est le côté comprenant le Cheval, le Canon est à l'arrière.
  • Tir du Canon Tracté : S'il ne s'est pas déplacé pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut tirer. L'angle de vue du Canon Tracté est de 90° vers l'arrière pour le tir.
    Le Canon Tracté est un Canon du plus petit modèle, il inflige des touches de Force 8 causant la perte d'1D3 Points de Vie. L'Ingénieur peut également tirer avec son Mousquet, mais doit viser la même cible que l'équipage. S'il ne reste qu'un Servant en plus de l'Ingénieur, celui-ci devra remplacer le Servant mort et ne pourra pas tirer au Mousquet s'il veut faire tirer le Canon. Le Canon Tracté utilise le Tableau d'Incidents de Tir des Canons.
  • Fuite du Canon Tracté : En cas de Fuite, les Servants et l'Ingénieur abandonnent le Canon Tracté, qui reste sur place comme une Machine de Guerre classique abandonnée par son équipage en Fuite.
Sang-Bleu........................................................................................21 points/figurine
Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des guerres rouges. Le nom de "Sang-Bleu" leur a été attribué par la paysannerie, sans doute à cause du fait qu'ils ne passaient pas assez de temps au soleil et que leur peau est plus pâle et plus veinée que celle des paysans.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Sang-Bleu
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Marchese
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Sang-Bleu est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'un Bouclier, d'une Armure Lourde et chevauche un Destrier Caparaçonné.
Options :
  • Un Sang-Bleu peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Porte-Etendard pour +16 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Marchese pour +16 points.
Unités Rares

Piquiers de la Légion rouge........................................................................................17 points/figurine
Les Compagnies de Piquiers de la Légion Rouge datent des guerres rouges. Ils sont à présent très rares, du fait de la rareté des instructeurs.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 3 3 1 5 1  8  Légionnaire
4 5 5 4 4 2 5 3  8  Capitaine Rouge

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Légionnaire porte une Arme de Base, une Pique, un Pavois et une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut échanger ses Armures Lourdes contre des Armures de Plates Complètes (+3 points/figurine).
  • Un Légionnaire peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Porte-Etendard pour +12 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Capitaine Rouge pour +42 points.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Piquiers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui ne possède un Sceau de la Légion.
  • Formation en tortue : Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les Flancs ou l'Arrière du régiment, et n'annulent pas le Bonus de Rangs s'ils sont dans une telle situation.
Exhortés de Myrmydia........................................................................................13 points/figurine
Myrmydia est la déesse Tiléenne de la guerre. Certains Tiléens reçoivent des visions de la déesse et abandonnent alors tout ce qu'ils ont pour vouer leur vie au combat au service de la déesse. Parfois, un Grand Prêtre de Myrmydia ayant reçu des visions rejoint leur rangs, les emplissant alors d'une grande fierté et d'un courage sans pareil.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Exhorté
4 4 3 4 4 2 5 2  8  Grand Prêtre

Taille d'Unité : 10-30.
Equipement : Chaque Exhorté est équipé d'une Arme de Base et d'un Bouclier.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Exhorté peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Exhorté peut devenir Porte-Etendard pour +12 points.
  • Un Exhorté peut devenir Grand Prêtre pour +31 points. Si l'unité est équipée d'Armures Légères, le Grand Prêtre peut payer un coût supplémentaire de 1 point pour échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Grand Prêtre : Une unité menée par un Grand Prêtre gagne une Résistance à la Magie (1) tant que celui-ci est en vie.
  • Protection de Myrmydia : La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un Dé de Dissipation à la réserve du joueur.
Chariot de Guerre Tiléen........................................................................................260 points
Les Chariots blindés qui accompagnent les caravanes pour leur protection font également partie des armées, où leur puissance d'impact non négligeable combinée à leur résistance en font des points d'ancrage solides.
CODE
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- - - 5 6 7 - -  -  Chariot
- 3 4 3 - - 4 1  8  Granatieri
- 3 4 3 - - 4 2  8  Chevau-Léger
8 3 - 3 - - 3 1  -  Destrier

Taille d'Unité : Un Chariot de Guerre monté par un Chevau-Léger, cinq Granatieris et tiré par deux Destriers.
Equipement : Chaque Granatieri est équipé d'une Arme de Base et de deux Mousquets. Le Chevau-Léger est équipé d'une Arme de Base, d'un Fleuret et de deux Mousquets. Les Destriers portent un Caparaçon.
Options :
  • Tous les Granatieris peuvent être équipés d'un Scorpion (+4 points/Granatieri).
  • Le Chevau-Léger peut échanger ses deux Mousquets contre un Fusil de Précision pour +5 points.
Règles Spéciales :
  • Char
  • Tenace
  • Blindé : Un Chariot de Guerre possède une Sauvegarde d'Armure de 3+. Le bonus dû aux Caparaçons des Destriers est déjà inclus dans cette Sauvegarde.
  • Tactiques de Couverture : Un Chariot de Guerre ne possède ni Flancs, ni Arrière.
  • Ratelier d'Armes :
    Des râteliers d'armes bien équipés sont présents à l'intérieur du Chariot de Guerre, ce qui permet à l'équipage de pouvoir lâcher des bordées particulièrement efficaces.
    Chaque Granatieri peut faire tirer chacun de ses Mousquets pendant la Phase de Tir (pour un total de deux tirs par Granatieri). S'ils choisissent cette option, la pénalité de -1 pour toucher en raison du Tir Multiple s'applique. Tous les Granatieri doivent choisir la même option pour une Phase de Tir.
  • Meurtrières : Les meurtrières permettant d'utiliser les Mousquets sont situées sur les Flancs du Chariot, les tirs effectués avec des Mousquets ne peuvent donc l'être que vers la droite ou la gauche. Les tirs ne peuvent pas être séparés. Le Tir du Chevau-Léger n'est pas affecté et peut être effectué dans n'importe quelle direction.
Chevaliers de la Légion Rouge........................................................................................36 points
Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 5 1  9  Chevalier
4 5 5 4 4 2 5 3  9  Capitaine Rouge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité: 5+
Equipement : Chaque Chevalier est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'une Armure de Plates Complètes et d'un Bouclier.
Options :
  • Un Chevalier peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Chevalier peut devenir Porte-Etendard pour +16 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 75 points.
  • Un Chevalier peut devenir Capitaine Rouge pour +46 points.
Règles Spéciales:
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Chevaliers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui-ci ne possède un Sceau de la Légion.
Compétences Tiléennes
  • Les personnages tiléens ont accès à un large éventail de Compétences qui peuvent être choisies en plus des Objets Magiques.
  • Les Compétences sont divisées en deux catégories : les Maîtrises sont les plus puissantes et les plus rares, et les Compétences sont plus courantes.
  • Les Compétences sont soumises à plusieurs règles :
    • Chaque Compétence ou Maîtrise possède un Type (Général, Corps-à-Corps, etc.) qui indique quand elle est utile.
    • Les Maîtrises/Compétences (à part les compétences de Magie) ne peuvent être utilisées qu'à pied.
    • Une Maîtrise ne peut pas être combinée avec des Compétences du même type.
    • Un personnage ne peut choisir qu'une seule Compétence par type.
    • Plusieurs personnages dans l'armée peuvent avoir les mêmes compétences.
    • Le coût de chaque Maîtrise ou Compétence est indiqué entre parenthèse après la Compétence.
Maîtrises

Combat :
Les Maîtrises de Combat n'apportent aucun bonus lorsque le Personnage manie une Arme Magique.
  • Maître-assaillant (60) :
    Le Personnage gagne deux Attaques.
  • Maître-escrimeur (50) :
    Le Personnage gagne +2 en Capacité de Combat.
  • Maître-feinteur (50) :
    Au corps-à-corps, les Attaques du Personnage infligent un malus additionnel de -3 aux Sauvegardes d'Armure adverses.
  • Maître-réflexes (20) :
    Le Personnage gagne +4 en Initiative.
Magie :
Les Maîtrises de Magie ne peuvent être utilisées que si le Personnage ne porte aucune Armure ou seulement une Armure Légère.
  • Champion Sorcier (85) :
    Le Personnage devient un Sorcier de niveau 2. Il peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
  • Passage dans l'Ether (40) :
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Si le sort est lancé avec succès, le Personnage ayant utilisé le Passage dans l'Ether devient Ethéré et son Mouvement passe à 9. Les effets du Passage dans l'Ether durent jusqu'au début de la Phase de Magie tiléenne suivante. Notez que le Personnage n'est pas compté comme un Sorcier.
Protection :
Les Maîtrises de Protection ne peuvent être utilisées que si le Personnage ne porte pas d'Armure ou simplement une Armure Légère.
  • Maître-pareur (40) :
    Au corps-à-corps, toutes les figurines adverses en contact avec le Personnage subissent un malus de -1 Attaque. Les figurines disposant d'Attaques Spéciales (comme les Géants, par exemple) ne sont pas affectées.
  • Voltigeur (35) :
    Le Personnage possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
Commandement
  • Populaire (50) :
    Si le Personnage est le Général de l'armée, le rayon d'action de son Commandement passe de 12 à 18 pas. S'il n'est pas le Général, les unités dans un rayon de 6 pas du Personnage peuvent utiliser son Commandement pour leurs Tests de Commandement.
  • Charismatique (40) :
    Le Personnage gagne +1 en Commandement, jusqu'à un maximum de 10.
Compétences

Combat :
Les Compétences de Combat n'apportent aucun bonus lorsque le Personnage manie une Arme Magique.
  • Exécuteur (30) :
    Le Personnage gagne la Règle Spéciale Coup fatal.
  • Assaillant (25) :
    Le Personnage gagne une Attaque.
  • Escrimeur (25) :
    Le Personnage gagne +1 en Capacité de Combat.
  • Feinteur (25) :
    Au corps-à-corps, les Attaques du Personnage infligent un malus supplémentaire de -1 aux Sauvegardes d'Armure adverses.
  • Point faible (15) :
    Le Personnage gagne +1 en Force.
  • Précision (25) :
    Le Personnage gagne +2 en Capacité de Tir.
  • Réflexes (10) :
    Le Personnage gagne +2 en Initiative.
Magie :
Les Compétences de Magie ne peuvent être utilisées que si le personnage ne porte aucune Armure ou seulement une Armure Légère. Les Compétences de Magie ne peuvent pas être choisies par un Sorcier.
  • Maître des Ombres (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine de l'Ombre.
  • Alchimiste (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine du Métal.
  • Pyromancien (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine du Feu.
  • Astromancien (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine des Cieux.
Protection :
Les Compétences de Protection ne peuvent être utilisées que si le Personnage ne porte pas d'Armure ou simplement une Armure Légère.
  • Pareur (20) :
    Au corps-à-corps, le Personnage peut choisir une figurine en contact socle à socle, celle-ci perd alors une Attaque. Les figurines disposant d'Attaques Spéciales (comme les Géants, par exemple) ne sont pas affectées.
  • Acrobate (20) :
    Le Personnage bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 6+.
  • Caché (10) :
    Le Personnage bénéficie de la Règle Spéciale Caché.
Offensive :
  • Arme Empoisonnée (25) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques & Empoisonnées.
  • Arme Enflammée (15) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques & Enflammées.
  • Arme Glaçante (15) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques. De plus, au corps-à-corps, toute figurine touchée par le Personnage subit un malus de -1 en Capacité de Combat jusqu'au début de la prochaine Phase de Corps-à-Corps.
  • Présence Mystique (10) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques.
Commandement :
  • Apprécié (20) :
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 pas du Personnage peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement.
  • Elu de Myrmydia (45) :
    Un seul par armée.
    Le Personnage provoque la Peur.
  • Force Intérieure (25) :
    Le Personnage et l'unité qui l'accompagne bénéficient d'une Résistance à la Magie (1). Si deux Personnages (ou plus) possédant la Force Intérieure rejoignent le même régiment, le régiment bénéficie toujours d'une Résistance à la Magie (1).
  • Protégé de Morsliebb (35) :
    Un seul par armée.
    Le Personnage dispose d'1D3 relances pour toute la partie, qu'il peut utiliser sur n'importe quel jet de dé le concernant directement, lui ou sa monture.
Défi :
Les Compétences de Défi n'ont d'effet que si le Personnage est engagé dans un Défi.
  • Passe-garde (25) :
    Le Personnage relance tous ses jets pour toucher et blesser.
  • Duelliste (20) :
    Le Personnage gagne +2 pour Toucher son adversaire.
  • Garde Triomphante (30) :
    L'adversaire du Personnage subit un malus de -3 pour le Toucher.
Arsenal

Fleuret :
Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Manier un fleuret réduit la Capacité de Combat adverse de 1.
Main Gauche :
Cette courte dague donne un avantage défensif considérable à tout duelliste expérimenté, lui permettant de parer les coups avec aisance.
Les adversaires attaquant le personnage ne bénéficient pas des avantages de leurs armes (bonus d'attaque, de Force...). Les armes magiques, ainsi que les armes ne fonctionnant qu'au premier tour de corps à corps ne sont pas affectées.
Pique :
C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Arme à Deux Mains. Frappe sur Quatre Rangs. De face, une figurine équipée d'une Pique Frappe Toujours en Premier. De plus, contre les figurines de Cavalerie, de Chars, d'Infanterie Monstrueuse ou de Monstres (Montés ou non), une figurine équipée d'une Pique bénéficie d'un bonus de +1 en Force.
Sabre d'Abordage :
Courte, légère et effilée, cette arme est idéale pour les combats navals et les assauts de bastions si courants en Tilée.
Un Sabre d'Abordage est une Arme de Base, en manier une paire confère donc le bonus normal en Attaques pour manier deux Armes de Base. Un Sabre d'Abordage est de plus une Arme Perforante.
Scorpion :
Arme Lourde. Coup Fatal.
Fer à Sanglier :
Cette arme de chasse est très utile pour maintenir à distance un gros monstre.
Un Fer à Sanglier est une Lance. De plus, lorsqu'une figurine équipée d'un Fer à Sanglier combat une figurine de type monstre (Infanterie Monstrueuse, Monstre Monté ou Monstre Isolé), il peut choisir de faire perdre une Attaque à ce dernier.
Arbalète à Répétition de Poing :
Arme de Tir.
  • Portée : 8 pas.
  • Force : 3.
  • Règles Spéciales : Tir Multiple x2.

Mousquet :
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
Fusil de précision :
Arme de Tir.
  • Portée : 36 pas.
  • Force : 4.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir, Précision Scientifique (le porteur peut cibler la figurine de son choix, même au sein d'un régiment, au prix d'un malus supplémentaire de -1 pour toucher).
Pétronelle :
Arme de Tir.
  • Portée : 12 pas.
  • Force : 4.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Tir Multiple x2.
Poivrière :
Cette arme imposante est une antique pièce d'abordage, mais elle fût délaissée au fil du temps parce que trop encombrante lors des combats à bord de vaisseau. Sa puissance de feu est cependant impressionnante, même si sa fiabilité laisse parfois à désirer.
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
  • Rechargement : une Poivrière peut effectuer un maximum de six tirs durant la partie, un par fût. Ces tirs peuvent être effectués chacun au cours d'une Phase différente, ou en en combinant plusieurs lors d'une seule Phase. Dans le cas où le joueur effectuerait plus d'un tir lors d'une seule Phase de Tir, la pénalité pour le Tir Multiple s'applique.
Pavois :
Bouclier. Contre les tirs, le porteur bénéficie d'un bonus de +2 en Sauvegarde au lieu de +1.
Harnachement de Combat :
Un Harnachement de Combat confère au Demi-Griffon qui en est équipé une Sauvegarde d'Armure à 5+.


Trésors Révérés

Armes Magiques :
  • Sabre-lumière (100) :
    Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit qu'il traverse n'importe quelle armure et que les blessures qu'il provoque ne se referment jamais.
    Arme de Base. Annule les Sauvegardes d'Armure. Toute blessure infligée enlève 1D3 Points de Vie au lieu d'un seul. Les Points de Vie ne peuvent être récupérés d'aucune manière (Guérison, Régénération, Invocation de Nehek, Invocation des Morts Inapaisés, etc.).
  • Lame de la Foi (75) :
    Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
    Arme de Base. Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever au moins un Point de Vie à un adversaire, il peut effectuer un Test de Commandement. S'il le réussit, l'adversaire ayant déjà perdu un Point de Vie perd 1D6 Points de Vie supplémentaires.
  • Yertal (70) :
    Yertal "la Transperçeuse" a été récupérée dans les sables de Khemri. Cette lance confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
    Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en Force à son porteur en plus des avantages normaux conférés par une pique. Maniée contre des Morts-Vivants ou des Démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée fait perdre deux Points de Vie au lieu d'un seul.
  • Poinçon de Lumière (50) :
    Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
    Arme de Base, annule les Sauvegardes d'Armure.
  • Lame de Maîtrise (50) :
    Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasser les limites physiques.
    Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître-Escrimeur, qui fait effet même si la Lame de Maîtrise est une Arme Magique.
  • Epée de Parade (45) :
    Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
    Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître-Pareur, qui fait effet même si la Epée de Parade est une Arme Magique.
  • Griffes Noires (40) :
    Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
    Le porteur gagne le bonus de +1 Attaque pour l'utilisation de Deux Armes de Base, et le Coup Fatal.
  • Pointes des Abysses (25) :
    Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
    Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur possède une Arbalète à Répétition de Poing, il effectue alors des Attaques Empoisonnées & Perforantes avec son Arbalète.
  • Arc de précision (20) :
    Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le coeur de la cible avec une précision mortelle.
    Tirer avec cet arc confère un bonus de +1 pour Toucher et supprime le malus pour le Tir à Longue Portée.
  • Lame du duelliste (15) :
    Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
    Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duellistes sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.
Armures Magiques :
  • Armure des Âmes (60) :
    Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
    Cette Armure de Plates Complètes confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ à son porteur, ainsi qu'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Dès que le porteur tue une figurine adverse en corps-à-corps, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
  • Armure des Esprits (35) :
    Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
    Armure Lourde. Peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et Compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
  • Feruscale (30) :
    Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
    Armure Légère. Cette Armure confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ et peut donc être combinée avec toute les Compétences. Un Sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.
  • Bouclier d'Or Béni (20) :
    Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
    Bouclier. Confère de plus une Sauvegarde Invulnérable à 6+ à son porteur.
Objets Enchantés :
  • Cape de Tigre (50) :
    Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
    Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
  • Potion de Rapidité (50) :
    Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
    Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle Phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de Sauvegarde d'Armure par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'Initiative ; si le résultat est supérieur à l'Initiative ou que le dé donne 6, la Sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Commandement ou perdre un point d'Endurance et un point d'Initiative.
  • Ailes de Jade (40) :
    Cette paire d'ailes de jades donne à son porteur la faculté de s'élever dans les airs.
    Le porteur peut Voler.
  • Fers à Cheval en Mithril (15) :
    Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
    Peut être utilisé sur le Destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement due à l'éventuel Caparaçon.
  • Sceau de la Légion (15) :
    Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
    Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.
Talismans :
  • Hetroxyde d'Ambre (75) :
    Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
    Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
  • Ying et Yang (50) :
    Ramenée d'Orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le porteur doit tout d'abord faire un choix entre Ombre et Lumière. S'il n'est pas dissipé, le sort lancé est Destrier d'Ombre ou Illumination, selon le choix initial du porteur.
  • Anneau de Ranald (35) :
    Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
    Cet anneau confère une Sauvegarde Invulnérable à 5+ à son porteur.
  • Anneau Noirci de Freas (30) :
    Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
    Lancez 1D6 au début de la partie : sur un résultat de 1-2, le porteur gagne +1 en Force, sur 3-4, le porteur gagne +1 Attaque et sur 5-6, le porteur gagne +1 en Initiative et le Coup Fatal. De plus, le personnage doit faire un Test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps-à-corps. Si le Test est raté, il attaque l'unité dans laquelle il se trouve. Aucun Résultat de Combat n'a lieu, mais des pertes en nombre suffisant peuvent causer un Test de Panique.
  • Pierre d'ombre (20) :
    Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté de son porteur.
    Le personnage peut choisir d'être déployé comme un Eclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) s'il est à pied.
Objets Cabalistiques :
  • Diadème de Puissance (50) :
    Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
    Le Sorcier gagne un niveau.
  • Puissancelame (50) :
    De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, s'il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Foudrelame (50):
    Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Parchemin Tueur de sorts (50) :
    La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
    Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, de plus, lancez 1D6 : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier qui l'a lancé, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
  • Parchemin de sort (20) :
    De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
    Le sorcier connaît un sort supplémentaire.
Bannières magiques :
  • Etendard des Ghirenni (60) :
    Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le coeur de ceux qui la voient.
    L'unité accompagnant cette bannière est Tenace.
  • Bannière de Protection (50) :
    Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
    La Sauvegarde d'Armure des membres de l'unité augmente d'un point, jusqu'à un maximum de 1+.
  • Bannière de Lumière (40) :
    Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
    Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.
Doomsword
Il reste également à ajouter les Gardes des Doges, en unités spéciale =)
Je songe définitivement à revoir le système de compétence, beaucoup trop bordélique, notamment en supprimant les limitations avec les armures, ou bien en baissant drastiquement le coût en point pour compenser. Ou bien en donnant une invulnérable de base aux personnages grâce à une Esquive...

Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
Les Gardes des Doges sont dans la partie que je n'ai pas encore éditée, donc c'est normal qu'ils soient pas encore là...smile.gif

Au niveau des compétences, effectivement, c'est grave le bordel. Il y a autre chose un peu dans le même genre : les équipement disponibles pour les Héros combattants sont un poil bordéliques aussi, puisque le Maître d'Armes a accès à énormément d'équipements, mais pas le Diestro, et que le Custode et Maître-Assassin n'ont pas accès à certaines armes plutôt "logiques" (genre d'Arbalète de Poing).

Je vais essayer de revenir dessus pour faire une liste un poil plus claire et harmonisée pour tout le monde une fois que j'aurais tout édité...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon, ça y est, j'ai mis à jour toute la liste des unités. Je rajouterai plus tard les règles spéciales de chaque unité, et j'incluerai la description que tu avais laissé à la fin.

Par contre, c'est horrible, j'ai fait les Gardes des Doges, et j'arrêtais pas d'écrire Gardes des Godes...

Fin bon, la liste des Objets Magiques et l'Arsenal à venir...

A noter que j'ai lourdement modifié le Chariot de Guerre, il ressemble beaucoup au mien, sauf qu'il n'a pas le même équipement...A noter aussi mon interprétation très libre de la grammaire italienne, avec des "Granadieris", par exemple smile.gif...

Manque la Bombarde et les Canons Tractés, mais ça fait déjà masse d'Unités Spéciales, en fait...J'ai aussi modifié et inclus les Corsaires...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Dernière mise à jour, j'ai ajouté la Bombarde et le Canon Tracté. Je vais probablement ajouter des restrictions ou spécificités : la possibilité de prendre deux Canons Tractés pour un seul choix, par exemple, ou alors, le fait que les Archers Montés/Rabatteurs ne comptent pas dans le minimum des Unités de Base.

Par contre, au niveau des Objets Magiques, j'ai quand même des doutes : c'est quoi l'intérêt de l'Objet qui permet à son porteur de rejoindre une unité de Duellistes ? La Main Gauche et le Fleuret ont des règles un poil tendancieuses, je pense que je vais les réécrire en plus clair, mais du coup, ça sera sans doute moins puissant...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Nouvelle petite mise à jour, cette fois-ci pour uniformiser les équipements et options disponibles aux personnages combattants et pour inclure les Règles Spéciales du Condottiere, la bête rare...

Qu'en dites-vous ? Je compte intégrer au post le Domaine de Magie Tiléen et remettre les personnages spéciaux en forme, mais globalement, c'est presque terminé. Un oubli toutefois, ou plutôt deux : il faut que je clarifie les Règles Spéciales de l'Arsenal (pour l'instant, c'est franchement vague) et surtout que j'ajoute les Règles Spéciales pour les armes que j'ai ajoutées smile.gif.

Titi
zongo2
J'avais jamais lu en détail la liste d'armée tiléenne, je vais donc y aller de mon petit commentaire.
  • Les maîtrise sont, à mon avis, trop chères en points pour la plupart d'entre elles.
  • Les chevaliers de la Légion Rouge sont également très chers. Pour un chevalier du cercle intérieur qui a les mêmes caractéristiques et le même équipement l'empire paye 26 pts/fig. La question est donc : est-ce que l'immunité à la psychologie vaut 10pts/fig pour une unité de cavalerie lourde ? D'ailleurs le capitaine rouge n'est-il pas un peu cher pour ce qu'il est ? Il me semble qu'un capitaine avec tout l'attirail de chevalier vaut moins de 82 pts, mais je peux me tromper.
  • Il y a une raison particulière pour laquelle les unités de cavalerie légère ont Cd 8 ? Je veux dire a priori ce sont des humains "normaux" non ? Donc Cd 7. D'autant plus que pour 16 pts pièce les rabatteurs sont vraiment très intéressants.
  • La poivrière est un peu chère il me semble, à comparer avec les 50 pts d'une mitrailleuse ratling ... wink.gif Ou plus sérieusement par rapport au pistolet à répétition de l'empire (qui vaut 12 points) les tiléens se font un peu rouler.
J'aimerais bien savoir ce que ça donne sur les tables, mais la liste d'armée semble quand même avoir du potentiel. Plein de tirailleurs sympas, de la cavalerie légère des pavé d'infanterie pas dégueu, quelques retardateurs. Finalement c'est peut être pas mal que les chevaliers rouge soient aussi chers. Il y a aussi la possibilité de faire pas mal de coups bas, dont la bonne vieille gemme noire de gnar V4 des famille. Les personnages ont l'air dans l'ensemble pas top par contre, mais c'est peut être un choix.

D'ailleurs à ce sujet, il conviendrait peut être de retirer les armures légères des duellistes, là des c'est des épéistes qui payent 2 pts pour passer [/I]tirailleurs et gagner +1A ce qui est quand même pas cher payé.

Zongo
Etienne, Duc d'Aquitanie
Tiens c'est marrant, il me semblait pourtant avoir répondu...J'ai dû fermer la page au milieu, je faisais plusieurs trucs à la fois...
QUOTE
Les maîtrise sont, à mon avis, trop chères en points pour la plupart d'entre elles.
En fait, il me semble que Doom les a mises à un coût aussi élevé parce que contrairement à des Objets Magiques, il reste quand même aisé de combiner une Maîtrise offensive avec des Compétences offensives, ce qui multiple le potentiel des deux...Mais bon, on était aussi d'accord avec Doom pour dire que c'était un peu le bordel avec Maîtrises et Compétences, à ce niveau, j'ai juste refait la mise en forme sans trop réfléchir sur l'équilibre, donc faudra y repenser...
QUOTE
Les chevaliers de la Légion Rouge sont également très chers. Pour un chevalier du cercle intérieur qui a les mêmes caractéristiques et le même équipement l'empire paye 26 pts/fig. La question est donc : est-ce que l'immunité à la psychologie vaut 10pts/fig pour une unité de cavalerie lourde ? D'ailleurs le capitaine rouge n'est-il pas un peu cher pour ce qu'il est ? Il me semble qu'un capitaine avec tout l'attirail de chevalier vaut moins de 82 pts, mais je peux me tromper.
Euh...Je sais pas, ils ont CC 5, Initiative 5 et Commandement 9, dans la nouvelle version, les Chevaliers du Cercle Intérieur ? Non parce que sinon ça explique la différence de 10 points...Quant au Capitaine, je pense que Doom a dû faire un truc du genre déduire le coût d'un Champion de celui d'un Capitaine, ce qui donne un truc comme +46 points. Maintenant, oui, faudrait recompter pour voir ce que ça donne...
QUOTE
Il y a une raison particulière pour laquelle les unités de cavalerie légère ont Cd 8 ? Je veux dire a priori ce sont des humains "normaux" non ? Donc Cd 7. D'autant plus que pour 16 pts pièce les rabatteurs sont vraiment très intéressants.
A ce niveau, je sais pas, j'ai recopié le profil en me contentant de différentier les Archers Montés des Rabatteurs...Erreur ou choix de Doom, ça va être à lui de répondre...Par rapport aux Rabatteurs, je compte faire en sorte que le Fer à Sangliers n'enlève une Attaque que si le gars d'en face attaque les Rabatteurs, sinon c'est un poil trop facile, t'engage le Dragon avec six Rabatteurs et un personnage, et hop, plus d'attaques du Dragon...
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La poivrière est un peu chère il me semble, à comparer avec les 50 pts d'une mitrailleuse ratling ... wink.gif Ou plus sérieusement par rapport au pistolet à répétition de l'empire (qui vaut 12 points) les tiléens se font un peu rouler.
En fait, considérant que seuls les Condottiere et les Capitaines-Corsaires peuvent en avoir une, et qu'il s'agit de personnages de corps-à-corps, ça veut dire que la Poivrière effectuera au moins une Phase à plus d'un tir pour utiliser tous ses tirs. Fin, considérant la portée et le fait que les armées se rapprochent, je vois plus ça comme une Phase à trois tirs, une à deux et une à une, ou deux Phases à trois tirs. Dans ce cas là, avec Force 5 Perforante, je trouve pas ça trop peu payé, mais je voulais pas la rendre trop bon marché...Pour peu que tu prennes un gars en défensive, v'là le Tir de Contre-Charge avec CT 6 et six tirs de Force 5 Perforante, ça calme, quoi, non ?
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Les personnages ont l'air dans l'ensemble pas top par contre, mais c'est peut être un choix.
Que leur reproches-tu au juste ? Je les trouve pas dégueu, leur principale faiblesse réside peut-être dans la protection, mais au niveau des dégâts, la combinaison des Maîtrises et des Compétences, ou des Objets Magiques, donne de bons résultats, je pense...
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D'ailleurs à ce sujet, il conviendrait peut être de retirer les armures légères des duellistes, là des c'est des épéistes qui payent 2 pts pour passer [/I]tirailleurs et gagner +1A ce qui est quand même pas cher payé.
Euh, non, ce ne sont pas des Epéistes, ils n'ont pas de Bouclier. Ils comptent comme ayant le bonus de combat à l'Arme de Base & Bouclier, mais ils n'ont pas de Bouclier. Donc Sauvegarde à 6+ au tir et 5+ au corps-à-corps.

Titi
zongo2
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En fait, il me semble que Doom les a mises à un coût aussi élevé parce que contrairement à des Objets Magiques, il reste quand même aisé de combiner une Maîtrise offensive avec des Compétences offensives, ce qui multiple le potentiel des deux..

Ben non, c'est marqué qu'on ne peut pas combiner une maîtrise avec une compétence du même type. Ou alors j'ai vraiment rien compris au texte.
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Euh...Je sais pas, ils ont CC 5, Initiative 5 et Commandement 9, dans la nouvelle version, les Chevaliers du Cercle Intérieur ? Non parce que sinon ça explique la différence de 10 points...

Bha oui effectivement tout s'explique. (Voilà qui m'apprendra à bien lire avant de critiquer smile.gif )

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Pour peu que tu prennes un gars en défensive, v'là le Tir de Contre-Charge avec CT 6 et six tirs de Force 5 Perforante, ça calme, quoi, non ?

Bien sûr, dit comme ça ....
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Euh, non, ce ne sont pas des Epéistes, ils n'ont pas de Bouclier. Ils comptent comme ayant le bonus de combat à l'Arme de Base & Bouclier, mais ils n'ont pas de Bouclier. Donc Sauvegarde à 6+ au tir et 5+ au corps-à-corps.
Ah oui d'accord. La capcité spéciale m'avait induit en erreur, je comprends tout maintenant.
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Que leur reproches-tu au juste ? Je les trouve pas dégueu, leur principale faiblesse réside peut-être dans la protection, mais au niveau des dégâts, la combinaison des Maîtrises et des Compétences, ou des Objets Magiques, donne de bons résultats, je pense...
Mouais, c'est vrai qu'a la relecture il y a des combinaisons puissantes qui apparaissent. Après la plupart des personnage sont chers et l'obligation de prendre une maîtrise n'arrange pas les choses. Pis le Doge n'a pas vraiment d'intérêt s'il n'est pas avec ses gardes, et même là il reste cher et fragile. En même temps c'est vrai que indémoralisable c'est vachement bien.... Je sais pas trop, en fait je voyais les personnages un peu comme sont les persos de l'empire, plutôt faible mais polyvalent et bon marché, là il y a plutôt des spécialistes assez chers mais potentiellement puissants.

En fait j'aime pas trop le système de compétences/maîtrise. Certaines sont vachement bien quand même (genre maître-pareur) mais elles restent très chères.
C'est vrai que c'est un gros boulot de refondre tout le système mais là il y a quelque chose qui ne va pas.

Déjà dans la plupart des cas les "compétences" (les Grands-Nom ogres ou les vertus bretonniennes pas exemple) comptent dans le total de point alloués aux objets magiques. Tu me diras que les pouvoirs de lignées vampires sont différents, mais en même temps ils servent aussi d'équipement. Et même dans ce cas là il y a un total de point a ne pas dépasser si je me souviens bien.

Zongo

Etienne, Duc d'Aquitanie
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Ben non, c'est marqué qu'on ne peut pas combiner une maîtrise avec une compétence du même type. Ou alors j'ai vraiment rien compris au texte.
Certes, mais tu peux combiner une Maîtrise de défense avec une Armure Magique, par exemple, et au niveau des compétences, tu as Compétences d'Assaut et Maîtrises de Combat...D'accord, les Compétences d'Assaut servent à rendre Magique, mais je sais pas, j'me dis qu'avec la combinaison des Compétences, des Maîtrises et des Objets Magiques, y a moyen d'obtenir des personnages qui soient bien foutus, non ?
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Pour peu que tu prennes un gars en défensive, v'là le Tir de Contre-Charge avec CT 6 et six tirs de Force 5 Perforante, ça calme, quoi, non ?
Bien sûr, dit comme ça ....
Du coup je sais pas, tu le mettrais à combien ? 40 points ? Moins cher ?
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Pis le Doge n'a pas vraiment d'intérêt s'il n'est pas avec ses gardes, et même là il reste cher et fragile. En même temps c'est vrai que indémoralisable c'est vachement bien....
Je suis toujours à la recherche d'une règle pour Légat. J'avais pensé à un truc genre à la fin de la partie, lancez 2D6 si au moins un Légat a survécu à la partie : sur 11+, l'issue de la bataille est modifiée d'un cran favorablement pour les Tiléens (une Victoire Mineure des Tiléens devient une Victoire Majeure). Ca me paraissait pas mal, comme idée, avec un bonus de +1 par Légat ayant survécu...Mais dans l'idée, c'est pas mal, dans la pratique, pour caricaturer, tu décides un bout de ta partie sur un jet de dé...

Mais je suis d'avis qu'il faut trouver un bon intérêt au Doge, pour l'instant, il n'est pas assez intéressant, même en étant avec des Gardes des Doges...Indémoralisables avec Endurance 3 et 4+ d'Armure, ils vont pas faire long feu et c'est pas forcément leur rôle, si ?
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Après la plupart des personnage sont chers et l'obligation de prendre une maîtrise n'arrange pas les choses.
En fait, j'aurais préféré obliger à prendre une Compétence, pour réduire le coût. Après, au niveau du coût, les personnages sont pas extrêmes non plus, le fait que les Sorciers soient des bâtards aide probablement à augmenter leur coût, mais sinon...Tu les trouves trop chers ?
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En fait j'aime pas trop le système de compétences/maîtrise. Certaines sont vachement bien quand même (genre maître-pareur) mais elles restent très chères.
C'est vrai que c'est un gros boulot de refondre tout le système mais là il y a quelque chose qui ne va pas.

Déjà dans la plupart des cas les "compétences" (les Grands-Nom ogres ou les vertus bretonniennes pas exemple) comptent dans le total de point alloués aux objets magiques. Tu me diras que les pouvoirs de lignées vampires sont différents, mais en même temps ils servent aussi d'équipement. Et même dans ce cas là il y a un total de point a ne pas dépasser si je me souviens bien.
Je trouve que c'est une bonne idée, globalement, maintenant dans la pratique, c'est quand même le bordel, quand on combine le nombre d'options des personnages combattants au nombre de Compétences et de Maîtrises, sans parler des Objets Magiques, on se dit qu'on peut limite faire tout et n'importe quoi, et du coup c'est pas facile d'estimer ce qui est fort et ce qui ne l'est pas...Je sais pas trop, faudrait revoir ça en profondeur, mais l'un dans l'autre, limiter en nombre de Maîtrises et de Compétences, ça me convient, et en extra des Objets Magiques...

Titi
zongo2

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Du coup je sais pas, tu le mettrais à combien ? 40 points ? Moins cher ?

Je sais pas trop. Mais l'un dans l'autre je me dis qu'un objet magique utilisable une seule fois, et qui ferait 6 tir F5 perforants à 18 ps pour 40 points, je ne suis pas sûr que je le prendrais.
Enfin c'est vrai que en vidant tout ses fûts d'un coup ça fait une arme vraiment redoutable. Peut être serait-il plus simple de limiter les options de tirs, genre seulement la possibilité de lancer une salve une fois par partie serait mieux.
En fait c'est sensée représenter quoi cette poivrière, il est dit dans le fluff qu'il s'agit d'une pièce d'artillerie encombrante. Donc c'est une sorte de canon feu d'enfer non ? Ou alors c'est plus proche d'un fusil de salve ?
Quand on tape poivrière sur wikipédia on tombe sur ça :poivrière. Ça y ressemble ou pas.
Je pense tout de même que 25-30 points serait mieux adapté. C'est vrai que F5 c'est beaucoup, mais en même temps avec mouvement ou tir et 18 ps de portée tu risques de pas tirer souvent (genre une salve ou deux dans la partie) et du coup ça fait cher.

En même temps un condottiere sur son demi-griffon avec une poivrière et la batterie de compétences et d'objets magiques qui vont bien commence a être assez monstrueux.


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Je suis toujours à la recherche d'une règle pour Légat. J'avais pensé à un truc genre à la fin de la partie, lancez 2D6 si au moins un Légat a survécu à la partie : sur 11+, l'issue de la bataille est modifiée d'un cran favorablement pour les Tiléens (une Victoire Mineure des Tiléens devient une Victoire Majeure). Ca me paraissait pas mal, comme idée, avec un bonus de +1 par Légat ayant survécu...Mais dans l'idée, c'est pas mal, dans la pratique, pour caricaturer, tu décides un bout de ta partie sur un jet de dé...

Mouais, c'est pas inutile dans une optique campagne, après dans une bataille comme ça "entre potes" c'est pas terrible. Je vais essayer de réfléchir a une bonne idée.

QUOTE
Indémoralisables avec Endurance 3 et 4+ d'Armure, ils vont pas faire long feu et c'est pas forcément leur rôle, si ?

Je sais pas, les flagellants c'est E3 sans armure et on arrive bien à leur trouver une utilité.
C'est sûr que les garde du doge sont pas exactement pareil mais bon, indémoralisable c'est quand même vraiment très bien. Enfin je sais pas quoi, il y ne a combie ndes unités indémoralisables dans le jeu ? Trois ou quatre, pas plus, et à chaque fois elle sont vachement chères.


Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Je sais pas trop. Mais l'un dans l'autre je me dis qu'un objet magique utilisable une seule fois, et qui ferait 6 tir F5 perforants à 18 ps pour 40 points, je ne suis pas sûr que je le prendrais.
En même temps, combien de fois vas-tu utiliser un Arc Magique dans la partie ?

D'autant plus qu'il ne s'agit pas d'un Objet Magique, donc ça ne prend même pas des points dans le total alloué...Mais oui, faudrait baisser, mettons 30 points ?
QUOTE
En fait c'est sensée représenter quoi cette poivrière, il est dit dans le fluff qu'il s'agit d'une pièce d'artillerie encombrante. Donc c'est une sorte de canon feu d'enfer non ? Ou alors c'est plus proche d'un fusil de salve ?
Quand on tape poivrière sur wikipédia on tombe sur ça :poivrière. Ça y ressemble ou pas.
C'est à peu près ça, oui, en plus gros. Fin j'ai juste repris une arme qui était utilisée dans Legion (l'Hérésie d'Horus, l'Alpha Legion, tout ça...), et ça avait l'air bien puissant. Et je l'ai revu dans Fell Cargo (l'histoire des pirates tiléens), et ça m'a motivé pour la mettre. Ou alors je l'ai pas vue, mais voir les pirates tiléens m'a rappelé le bouquin de l'Hérésie d'Horus, donc bref, voilà.
QUOTE
Mouais, c'est pas inutile dans une optique campagne, après dans une bataille comme ça "entre potes" c'est pas terrible. Je vais essayer de réfléchir a une bonne idée.
Pour ma part, je me suis creusé la cervelle, mais c'est pas évident de lui donner un rôle de diplomate si on prend en compte son côté politicien qui fait que les soldats lui font pas confiance...
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Je sais pas, les flagellants c'est E3 sans armure et on arrive bien à leur trouver une utilité.
C'est sûr que les garde du doge sont pas exactement pareil mais bon, indémoralisable c'est quand même vraiment très bien. Enfin je sais pas quoi, il y ne a combie ndes unités indémoralisables dans le jeu ? Trois ou quatre, pas plus, et à chaque fois elle sont vachement chères.
C'est sûr...Mais les Flagellants, si t'en as encore deux, ils sont toujours Indémoralisables. Alors que les Gardes des Doges, tu tues le Doge qui a deux Points de Vie et Endurance 4, et ils sont plus Indémoralisables. Je dis pas que c'est rien de l'être, je modère juste le propos par rapport à la comparaison avec les autres unités de "vrais" Indémoralisables. Je pense que c'est bien, manque juste à trouver une règle pour ce Légat...Sinon, je trouve clairement que le Doge ne justifie pas un choix et un slot de Héros par rapport aux autres Héros...

Titi
Doomsword
Pour donner une première réponse, après plusieurs tests des Compétences et Maitrises (avant la refonte), elles sont effectivement trop cher pour donner un impact valable à un personnage, comparé à leur protection franchement faiblarde.
Type:
"mon Diestro lance un défi à ton Nouveau-Né, bon, je touche trois fois, deux blessures, une sauvegarde. T'as perdu un point de vie. Riposte. Ah, 4+/3+ c'est du point de vie en moins et t'as Furie Rouge?". Je parlais d'un Nouveau-Né Vampire bien sûr, mais quand même.


QUOTE
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Mouais, c'est pas inutile dans une optique campagne, après dans une bataille comme ça "entre potes" c'est pas terrible. Je vais essayer de réfléchir a une bonne idée.
Pour ma part, je me suis creusé la cervelle, mais c'est pas évident de lui donner un rôle de diplomate si on prend en compte son côté politicien qui fait que les soldats lui font pas confiance...
Ce qui me gêne toujours franchement dans cette règle c'est que dans un sens comme dans l'autre ça me parait vachement pas fluff. Genre, t'es en train de te faire massacrer par des morts-vivants/des orques/des elfes noirs/des ogres/Chuck Norris/des démons/du Chaos, et d'un coup t'as un petit mec qui va arriver, et qui va dire "eh monsieur le Vampire/Orque Noir/Dynaste/Tyran/Chuck Norris/Démon Majeur/Seigneur du Chaos, ça te dirait de nous laisser tranquilles?" et on réduit la victoire d'un cran; ou bien dans l'autre sens, tu gagnes plutôt bien ta partie et le mec arrive et dit à l'adversaire "dites donc les mecs ça vous dirait pas de vous faire massacrer un peu plus?" et tu passes de victoire mineure à victoire majeure...

Surtout en grosses partie c'est beaucoup trop important je pense.

Surtout à revoir donc, le système de compétences.

Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Ce qui me gêne toujours franchement dans cette règle c'est que dans un sens comme dans l'autre ça me parait vachement pas fluff. Genre, t'es en train de te faire massacrer par des morts-vivants/des orques/des elfes noirs/des ogres/Chuck Norris/des démons/du Chaos, et d'un coup t'as un petit mec qui va arriver, et qui va dire "eh monsieur le Vampire/Orque Noir/Dynaste/Tyran/Chuck Norris/Démon Majeur/Seigneur du Chaos, ça te dirait de nous laisser tranquilles?" et on réduit la victoire d'un cran; ou bien dans l'autre sens, tu gagnes plutôt bien ta partie et le mec arrive et dit à l'adversaire "dites donc les mecs ça vous dirait pas de vous faire massacrer un peu plus?" et tu passes de victoire mineure à victoire majeure...
En même temps, dans le fluff, une victoire a quand même du sens dans le cadre d'une histoire, genre "la défense du village de blahblahblah", à la fin de la journée, y a quand même l'opportunité d'une négociation...Je veux dire, certes, on est dans des combats qui s'assimilent quand même à du génocide plutôt qu'à de la "guerre avec un peu de règles" comme il peut y en avoir dans le monde actuel ou passé, m'enfin quand même...Mais bon, oui, ptête que c'est pas suffisant, ou pas adapté, surtout...
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Pour donner une première réponse, après plusieurs tests des Compétences et Maitrises (avant la refonte), elles sont effectivement trop cher pour donner un impact valable à un personnage, comparé à leur protection franchement faiblarde.
Type:
"mon Diestro lance un défi à ton Nouveau-Né, bon, je touche trois fois, deux blessures, une sauvegarde. T'as perdu un point de vie. Riposte. Ah, 4+/3+ c'est du point de vie en moins et t'as Furie Rouge?". Je parlais d'un Nouveau-Né Vampire bien sûr, mais quand même.
Y a un potentiel énorme, malgré tout. Faut que tu retravailles la liste pour rendre ça plus praticable. A mon avis, on en a fini avec les unités et les personnages, il reste à revoir les Objets Magiques, et une fois que ça sera fait, repartir plus ou moins de zéro pour la liste des Compétences, histoire de voir ce qu'il est possible de faire au fur et à mesure. Là, la liste est trop longue et les possibilités trop nombreuses pour qu'on voie vraiment si ça marche ou pas...

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Allez, vu qu'on en a un peu parlé cet été, et que des discussions sont en cours avec plusieurs membres du Forum sur ces braves Tiléens, je relance la liste, pour qu'on la remette au point. La liste est faite pour être utilisée en V8. Je précise qu'une fois de plus, le dinosaure de la V6-7 que je suis n'a qu'une idée approximative des coûts de la V8, donc je me concentre plus sur la cohérence d'armée et les règles spéciales, si des coûts sont aberrants, no problem.

Principaux changements :
- réduction de la quantité d'options assez affolantes d'options pour les personnages combattants. Certes, donner dix options d'armes à un Héros qui s'appelle Maître d'Armes, ça colle, mais quand même...Principales modifs à ce sujet : la Main Gauche devient une Arme de Base Additionnelle avec des règles en extra, donc l'option d'Arme de Base Additionnelle est supprimée. La Morgenstern ne fait plus partie des options.
- Suppression des Chars. Après discussion avec Doomsword, y avait pas d'origine fluffesque à cette entrée de la liste, donc je les ai retirés, il y a assez de choix d'Unités Spéciales pour avoir de la diversité.
- Modification du Chariot de Guerre. Là j'avoue, c'est pour un peu plus coller au "réalisme" (avoir un fleuret quand on est perché à trois mètres du sol, ça a peu d'intérêt), et aussi pour avoir des figurines qui correspondent à ce qu'on a trouvé à convertir au niveau des équipages...
- Modification de la règle d'armée pour la rendre moins handicapante : relever tous les Défis, c'est chouette, survivre pour en parler, c'est mieux.
- Non-prise en compte provisoire des règles de Compétences et Maîtrises : pour l'instant c'est pas clair ce qu'on en fait, si on garde ce système, si on mélange ça comme le système de Lignées Vampires de la V6 avec des Pouvoirs de Lignée associés, bref, c'est flou. A noter que du coup, pour l'instant j'ai également supprimé l'option pour chaque personnage.
- Consolidation des règles du Doge : je fais une proposition en rapport avec la corruption et tout ça, on verra ce que ça donnera. Encore une fois, je trouve que ce bonhomme, certes, on pourrait dire qu'il a pas grand chose à foutre sur un champ de bataille, mais si on pouvait lui trouver une règle spéciale en plus, ça pourrait être chouette.
- Le Diestro reste le "duelliste" à tout faire, tandis que le Condottiere devient vraiment l'homme d'état rutilant.
- Le Demi-Griffon est remplacé par un Griffon Mâle, vu que les demi-griffons sont maintenant des montures monstrueuses de cavalerie impériale. Selon l'héraldique, le Griffon habituellement représenté (avec des ailes) est un griffon femelle, une version plus rare du griffon est la version mâle, sans ailes, et avec à la place d'énormes cornes et pointes au niveau des épaules et du torse. Du coup j'ai décidé d'améliorer le profil du bestiau pour en faire un gros de la V8.
- Nouvelle version des Chevaliers de la Légion Rouge : transformés en Cataphractes de la Légion Rouge, en gros c'est pareil, sauf qu'ils font en plus du piétinement. Pour de la cavalerie lourde d'élite trop de la mort qui tue ils faisaient un peu "faiblards"...
- Accès à tous les domaines pour les sorciers : je me dis que pour des sorciers un peu expérimentés qui sont en plus adeptes de l'épée, il y a moyen d'avoir eu de l'expérience un peu partout, donc je propose de leur donner les huit domaines.

Liste d'Armée Tiléens

Défis:
Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les Personnages et Champions tiléens sont forcés de relever tous les Défis qui leur sont lancés. De plus, en Défi, ils relancent tous les 1 obtenus pour toucher et blesser.

Seigneurs : Diestro, Sorcier-Duelliste, Condottiere
Héros : Maître d'Armes, Magelame, Maître-Assassin, Custode, Doge
Unités de Base : Piquiers, Arbalétriers, Duellistes, Archers Montés, Rabatteurs, Partisans
Unités Spéciales : Sentinelles-Fantômes, Assassins, Sangs-Bleus, Gardes des Doges, Bombarde, Canons Tractés, Corsaires
Unités Rares : Piquiers de la Légion Rouge, Exhortés de Myrmydia, Chariot de Guerre, Chevaliers de la Légion Rouge


Seigneurs

Diestro........................................................................................95 points/figurine
Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 5 4 4 3 7 3  9  Diestro
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Diestro porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Main Gauche (+8 points) ou une Pique (+12 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles Spéciales :
  • Esquive : Tant que sa Sauvegarde d'Armure n'est pas supérieure à 5+, un Diestro non-monté possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
Sorcier-Duelliste........................................................................................120 points/figurine
Certains duellistes choisissent d'explorer certaines voies parmi les plus périlleuses, comme celle de la magie. Les meilleurs d'entre eux sont les sorciers-duellistes, des combattants qui s'appuient tant sur la magie que sur la pointe de l'épée pour gagner leurs duels.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 3 4 2  8  Sorcier-Duelliste
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Sorcier-Duelliste porte une Arme de Base.
Magie : Un Sorcier-Duelliste est un Sorcier de Niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans l'un des huit Domaines de Magie communs.
Options :
  • Peut passer au Niveau 3 (+40 points).
  • Peut porter un Fleuret (+6 points).
  • Peut porter un Pistolet (+6 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points), pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Condottiere........................................................................................240 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 3 6 4 10  Condottiere
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier
8 3 0 4 4 3 3 2  7  Pégase
6 5 0 7 6 5 5 5  7  Griffon Mâle

Equipement : Un Condottiere porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Lourde.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Main Gauche (+6 points), une Pique (+12 points) ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+6 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points).
  • Peut de plus recevoir une Arbalète (+15 points) ou une Poivrière (+35 points).
  • Peut échanger son Armure Lourde contre une Armure de Plates Complètes (+9 points), et recevoir un Bouclier (+3 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points), un Pégase (+50 points) ou un Griffon Mâle équipé d'un Harnachement de Combat (+200 points).
  • Peut choisir jusqu'à 125 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles Spéciales :
  • Vol : Un Pégase vole.
  • Terreur : Un Griffon Mâle provoque la Terreur.
  • Grande Cible : Un Griffon Mâle est une Grande Cible.
  • Attaques Perforantes : Un Griffon Mâle effectue des Attaques Perforantes.
  • Ramure Scapulaire : L'imposant ensemble de cornes et de cartilages osseux que possède un Griffon Mâle sur ses épaules lui permet d'infliger 1D6 touches d'Impact lorsqu'il charge. Il effectue de plus une Attaque supplémentaire de Piétinement.
  • Vétéran : Un Condottiere est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint. Il est de plus Immunisé à la Peur, à la Terreur & à la Panique, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Expérimenté : Un Condottiere sait tirer partie de chaque aspect du terrain et de l'environnement. Avant la bataille, vous pouvez choisir l'une des deux options suivante pour chaque Condottiere de votre armée :
    • Après que les Eclaireurs se soient déployés mais avant le début de la bataille, jusqu'à 1D6 unités de l'armée tiléenne peuvent être redéployées n'importe où dans leur zone de déploiement.
    • Une unité d'une valeur maximale de 100 points peut être gardés en réserve, et entrera en jeu au début du deuxième tour de jeu sur l'un des bords de table latéraux, comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table.
  • Respecté : Les unités dans un rayon de 6 pas d'un Condottiere peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement. Si un Condottiere est le Général de l'armée, le rayon d'effet de son Commandement est augmenté de 6 pas.
  • Bête Rare : Les Condottiere sont des figures très rares en Tilée. Vous ne pouvez inclure qu'un Condottiere par tranche complète de 2500 points.
Héros

Maître d'Armes........................................................................................55 points/figurine
Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 4 2 6 3  8  Maître d'Armes
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Maître d'Armes porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret* (+4 points), une Arme Lourde* (+4 points), une Main Gauche* (+4 points), une Pique (+8 points) ou, s'il est monté, une Lance de Cavalerie (+4 points).
  • Peut également porter un Pistolet* (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques*, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
  • Un Maître d'Armes de l'armée peut être promu Porteur de la Grande Bannière (+25 pts). Il n'a alors plus accès à aucun équipement, hormis une Armure Lourde, ainsi qu'un Destrier pouvant être Caparaçonné. La Grande Bannière peut être magique (sans limite de coût), mais le Maître d'Armes ne peut alors porter aucun autre Objet Magique. Si sa bannière n'est pas magique, il peut choisir librement jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques (en tenant compte des restrictions précédemment citées).
  • Capitaine-Corsaire : Un Maître d'Armes par unité de Corsaires de l'armée peut devenir Capitaine-Corsaire pour +25 points. Il gagne alors les Règles Spéciales Nageur, Réputation et Pirate des Corsaires, et n'a plus accès qu'aux options marquées d'une astérisque (*). Il peut également, s'il paye le coût d'un Pistolet, améliorer son Pistolet en Poivrière (+30 points), ainsi que, s'il paye le coût d'un Fleuret, améliorer son Fleuret en Sabre d'Abordage gratuitement. Il ne peut pas être le Porteur de la Grande Bannière.
Règles Spéciales :
  • Esquive : Tant que sa Sauvegarde d'Armure n'est pas supérieure à 5+, un Maître d'Armes non-monté possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
  • Tenace : Un Capitaine Corsaire est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Corporatiste : Un Capitaine-Corsaire ne peut rejoindre qu'une unité de Corsaires, de Partisans ou de Duellistes.
Magelame........................................................................................70 points/figurine
Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1  7  Magelame
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Magelame porte une Arme de Base.
Magie : Un Magelame est un Sorcier de Niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans un des huit Domaines de Magie communs.
Options :
  • Peut passer au Niveau 2 (+35 points).
  • Peut porter un Fleuret (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10) pouvant être Caparaçonné (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Maître-Assassin........................................................................................105 points/figurine
Les membres de la célèbre "Confrérie" sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 5 4 4 2 7 3  9  Maître-Assassin

Equipement : Un Maître-Assassin est équipé d'une Arme de Base et porte une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+4 points) ou une Main Gauche (+4 points).
  • Peut porter une Arbalète à Répétition de Poing (+12 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles Spéciales :
  • Esquive : Tant que sa Sauvegarde d'Armure n'est pas supérieure à 5+, un Maître-Assassin possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
  • Ordre : Un Maître-Assassin peut rejoindre une unité d'Assassins.
  • Caché : Un Maître-Assassin peut se déployer de deux manières différentes : soit normalement en même temps que les autres personnages, soit en étant caché au sein d'une unité de l'armée tiléenne. S'il choisit cette dernière option, il n'est pas déployé normalement sur la table, mais le joueur tiléen note sur sa liste d'armée l'unité qui comprend le Maître-Assassin. Le Maître-Assassin peut être révélé à n'importe quel moment, s'il est révélé alors que l'unité dans laquelle il se trouve est engagée au corps-à-corps, il Frappe Toujours en Premier pour le reste de la Phase de Corps-à-Corps. Si l'unité qui le comprend fuit ou est détruite avant que le Maître-Assassin ait pu être révélé, il rapporte ses Points de Victoire à l'adversaire.
  • Commandement : Aucune unité ne peut utiliser le Commandement d'un Maître-Assassin, hormis une unité d'Assassins dans laquelle il se trouve, et ce uniquement s'il a été révélé.
Custode........................................................................................105 points/figurine
Les chefs des protecteurs se joignent parfois aux combats, virevoltant entre leur ennemis, avant de disparaître subitement.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 2 5 3  8  Custode

Equipement : Un Custode porte une Arme de Base et un Arc Long.
Options :
  • Peut porter une Armure Légère (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles spéciales :
  • Ordre: Les Custode peuvent rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes.
  • Éclaireur
  • Gardien :
    Avant le déploiement, le joueur tiléen doit désigner un bâtiment par Custode à son adversaire. Ce bâtiment ne doit pas se trouver dans la zone de déploiement du joueur tiléen, mais peut se trouver dans celle de son adversaire. Si à la fin de la partie, le joueur tiléen dispose d'une unité d'au moins cinq figurines ou du Custode dans un rayon de 6 pas de ce bâtiment et qu'aucune unité d'au moins cinq figurines ne se trouve dans ce rayon, le joueur tiléen gagne 100 Points de Victoire supplémentaires, ou 200 Points de Victoire si le bâtiment se trouve dans la zone de déploiement adverse.
Doge........................................................................................125 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 2 4 2  9  Doge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Doge porte une Arme de Base et une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Pistolet (+3 points).
  • Peut remplacer son Armure Légère par une Armure Lourde (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles spéciales :
  • Légat :
    Même méprisé de tous, un Doge représente l'autorité de la République.
    Même si le Général est tué, tant qu'un Doge survit à la bataille, l'adversaire ne marque pas les 100 points supplémentaires pour avoir tué le Général. En contrepartie, chaque Doge rapporte 25 points supplémentaires à l'adversaire en plus de son coût en points s'il est tué lors de la bataille.
  • Influence : Un Légat permet d'intégrer une Unité Spéciale ou une Unité Rare supplémentaire à l'armée tiléenne.
  • Politicien :
    On ne sait jamais vraiment si on peut faire confiance à un Doge, les magouilles politiques étant monnaie courante en Tilée.
    Un Doge ne peut jamais être le Général de l'armée. De plus, une unité rejointe par un Doge ne peut pas utiliser son Commandement, sauf s'il s'agit d'une unité de Gardes des Doges.
  • Corruption :
    Avant la bataille, un Doge se sert régulièrement de ses connaissances politiques locales pour faire pencher la balance en faveur de son camp. Pots-de-vins, menaces, ce n'est pas la morale qui étouffe les politiciens de la République lorsqu'il s'agit de remporter la victoire...
    Une fois par tour de jeu, à n'importe quel moment, un Doge peut désigner une unité adverse dans un rayon de 18 pas, et tenter de lui "rappeler" un engagement passé avant la bataille. L'unité ciblée ne doit pas être Immunisée à la Psychologie. Chaque joueur lance 1D6, le joueur tiléen ajoute le Commandement du Doge, le joueur adverse ajoute le Commandement de l'unité ciblée (elle ne peut pas utiliser le Commandement du Général, mais peut utiliser le Commandement d'un personnage l'ayant rejointe). Si le score du joueur tiléen est le plus élevé, il peut :
    • Empêcher l'unité de déclarer une Charge spécifiquement déclarée contre le Doge et l'éventuelle unité qui l'accompagne. Dans ce cas, l'unité visée est libre de déclarer une Charge contre une autre unité si elle est en position de le faire.
    • Empêcher l'unité d'effectuer un Mouvement lors de la phase des Autres Mouvements.
    • Empêcher l'unité d'effectuer un tir.
    • Faire passer un Test de Terreur à l'unité visée. En cas d'échec, l'unité fuit, et se ralliera automatiquement durant sa prochaine Phase de Mouvement.
Unités de base

Piquiers........................................................................................8 points/figurine
Les Piquiers sont avec les Duellistes les troupes les plus courantes dans les armées tiléennes. Ils sont spécialistes pour tenir une position en mettant en place un mur de pointes.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Piquier
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Bersaglieri

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Piquier est équipé d'une Arme de Base, d'une Pique et d'une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé de Boucliers (+1 point/figurine).
  • Un Piquier peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Piquier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points
  • Un Piquier peut devenir Bersaglieri pour +10 points.
Arbalétriers........................................................................................8 points/figurine
Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Arbalétrier
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Sergente

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Arbalétrier est équipé d'une Arme de base, d'une Arbalète et d'une Armure Légère.
Options :
  • Jusqu'à la moitié des unités d'Arbalétriers de l'armée peuvent être déployés en suivant les règles des Tirailleurs pour +2 points/figurine.
  • Une unité qui n'est pas déployée en Tirailleurs peut être dotée d'Armures Lourdes (+1 point/figurine) et de Pavois (+2 points/figurine).
  • Un Arbalétrier peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Sergente pour +5 points.

Duellistes........................................................................................8 points/figurine
Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7  Duelliste
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Passe-Garde

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Duelliste est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle et d'une Armure Légère.
Options :
  • Un Duelliste peut devenir Passe-Garde pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Cape & Dague :
    Les Duellistes utilisent une technique de combat combinant leur dextérité à leur maîtrise des armes.
    Les Duellistes bénéficient du bonus de Combat à l'Arme de Base & Bouclier au corps-à-corps en plus des avantages pour se battre avec deux Armes de Base.
Archers Montés........................................................................................16 points/figurine
Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Archer Monté
4 3 4 3 3 1 4 1  8  Maître des Chevaux
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Archer Monté est équipé d'une Arme de Base, d'un Arc et chevauche un Destrier.
Options :
  • L'unité peut être équipée d'Armures Légères pour +1 point/figurine.
  • Un Archer Monté peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Maître des Chevaux pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Rabatteurs........................................................................................14 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Rabatteur
4 3 3 3 3 1 4 2  8  Maître de Battue
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Rabatteur est équipé d'une Arme de Base, d'un Fer à Sanglier et d'une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Options :
  • L'unité peut être équipée de Boucliers pour +1 point/figurine, elle perd alors la règle Cavalerie Légère.
  • Un Rabatteur peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Maître de Battue pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Partisans........................................................................................5 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Partisan
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Tenente

Taille d'Unité : 15+.
Equipement : Chaque Partisan est équipé d'un équipement hétéroclite s'assimilant à une Arme de Base et une Arme de Base Additionnelle.
Options :
  • Un Partisan peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Partisan peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Partisan peut devenir Tenente pour +10 points, il peut alors porter un Pistolet pour +2 points.
Unités Spéciales

Gardes des Doges........................................................................................11 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Garde des Doges
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Capitano

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Garde des Doges est équipé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde, d'une Armure Lourde et d'un Bouclier.
Options :
  • Un Garde des Doges peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Capitano pour +10 points, il peut alors porter un Pistolet pour +3 points.
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Immunisés à la Panique
  • Couleurs Chamarrées :
    Les Gardes des Doges sont reconnaissables à leurs tenues extrêmement voyantes. S'il s'agit d'un signe positif pour les armées tiléennes et les troupes qui les entourent, les Gardes des Doges en deviennent également beaucoup plus visibles sur un champ de bataille.
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 pas des Gardes des Doges sont Immunisées à la Panique. Une unité adverse prenant pour cible les Gardes des Doges pendant la Phase de Tir ne subit pas le malus de Tir à Longue Portée.
  • Gardes du Doge :
    Une unité de Gardes des Doges rejointe par un Doge devient Indémoralisable tant que celui-ci est en vie.
Corsaires........................................................................................9 points/figurine
Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7  Corsaire
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Émissaire du Roi-Pirate

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Corsaire est équipé d'une Arme de Base ainsi que de deux Sabres d'Abordage.
Options :
  • L'ensemble des Corsaires peuvent être équipés d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Corsaire peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Corsaire peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Corsaire peut devenir Emissaire du Roi-Pirate pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Immunisés à la Peur
  • Nageurs : Les Corsaires comptent comme étant à Couvert Lourd lorsqu'il sont dans un Terrain de type Aquatique.
  • Réputation : Les Corsaires provoquent la Peur chez les unités d'infanterie adverses.
  • Pirates : Chaque fois que le joueur déclare une action impliquant les Corsaires, il doit terminer sa phrase par "Yoho !".
Sentinelles-Fantômes........................................................................................11 points/figurine
Les "Protecteurs" sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 1 4 1  8  Sentinelle-Fantôme
4 4 5 3 3 1 4 1  8  Garde-Fantôme

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Sentinelle-Fantôme est équipée d'une Arme de base et d'un Arc Long.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipée d'Armures Légères (+2 points/figurine).
  • Une Sentinelle-Fantôme peut devenir Garde-Fantôme pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Eclaireurs

Assassins........................................................................................11 points/figurine
Les membres de la "Confrérie" qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises afin de faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
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M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Assassin
5 4 4 3 3 1 5 2  8  Fléau d'Ombre

Taille d'Unité : 6-15
Equipement : Chaque Assassin est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle, d'une Arbalète à Répétition de Poing, et porte une Armure Légère.
Options :
  • Un Assassin peut devenir Fléau d'Ombre pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Attaques Empoisonnées : les Assassins effectuent des Attaques Empoisonnées, au tir comme au corps-à-corps.
Bombarde........................................................................................50 points/figurine
Les Bombardes sont d'énormes mortiers primitifs utilisés en général pendant les sièges de bastions en Tilée. Les projectiles des bombardes sont en règle générale creux, et contiennent des tas de clous et de pièces de métal acérées destinés à trancher les chairs. Le principal intérêt d'une Bombarde sur un champ de bataille est de disperser les formations importantes, même si leur fiabilité est parfois douteuse.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Bombarde
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant

Taille d'Unité : Une Bombarde maniée par trois Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : une Bombarde est soumise à toutes les règles spécifiques aux Machines de Guerre.
  • Tir de la Bombarde : La Bombarde tire comme une Catapulte. Cependant, en ce qui concerne les dégâts, utilisez un Gabarit de 7 pas de diamètre. Chaque figurine sous le Gabarit, même partiellement, subit une Touche de Force 2 Perforante.
  • Incidents de Tir : En cas d'Incident de Tir, utilisez le Tableau des Incidents de Tir des Canons. La Bombarde est peu fiable : lancez 2D6 et gardez le résultat le plus bas.
Canon Tracté........................................................................................85 points/figurine
Les Tiléens sont renommés pour l'usage qu'ils font de canons tractés, des pièces d'artillerie légère extrêmement mobile.
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8 - - - 7 3 - -  -  Attelage
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Ingénieur
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : Un Attelage composé d'un Canon et d'un Cheval de Traie (profil unique), accompagné par un Ingénieur et deux Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base. L'Ingénieur porte une Arme de Base et un Mousquet, et monte un Destrier.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : Un Canon Tracté est une Machine de Guerre et suit toutes les règles qui y sont relatives.
  • Mouvement du Canon Tracté : Pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut se déplacer en utilisant le Mouvement de l'Attelage : les Servants montent sur l'Attelage. L'Attelage se déplace en suivant les règles de Mouvement des Chars, l'Ingénieur et les Servants étant ensuite placés n'importe où dans un rayon de 1 pas de la position finale de l'Attelage. L'avant de l'Attelage est le côté comprenant le Cheval de Traie, le Canon est à l'arrière.
  • Tir du Canon Tracté : S'il ne s'est pas déplacé pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut tirer. Le Canon Tracté est un Canon du plus petit modèle, il inflige des touches de Force 8 causant la perte d'1D3 Points de Vie. L'Ingénieur peut également tirer avec son Mousquet, mais doit viser la même cible que l'équipage. S'il ne reste qu'un Servant en plus de l'Ingénieur, celui-ci devra remplacer le Servant mort et ne pourra pas tirer au Mousquet s'il veut faire tirer le Canon. Le Canon Tracté utilise le Tableau d'Incidents de Tir des Canons.
  • Fuite du Canon Tracté : En cas de Fuite, les Servants et l'Ingénieur abandonnent le Canon Tracté, qui reste sur place comme une Machine de Guerre classique abandonnée par son équipage en Fuite. Les Servants et l'Ingénieur fuient de 2D6 pas.
Sang-Bleu........................................................................................21 points/figurine
Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des guerres rouges. Le nom de "Sang-Bleu" leur a été attribué par la paysannerie, sans doute à cause du fait qu'ils ne passaient pas assez de temps au soleil et que leur peau est plus pâle et plus veinée que celle des paysans.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Sang-Bleu
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Marchese
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Sang-Bleu est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'un Bouclier, d'une Armure Lourde et chevauche un Destrier Caparaçonné.
Options :
  • Un Sang-Bleu peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 25 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Marchese pour +10 points.
Unités Rares

Piquiers de la Légion rouge........................................................................................16 points/figurine
Les Compagnies de Piquiers de la Légion Rouge datent des guerres rouges. Ils sont à présent très rares, du fait de la rareté des instructeurs.
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4 5 3 3 3 1 5 1  8  Légionnaire
4 5 5 4 4 2 5 3  8  Capitaine Rouge

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Légionnaire porte une Arme de Base, une Pique, un Pavois et une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut échanger ses Armures Lourdes contre des Armures de Plates Complètes (+3 points/figurine).
  • Un Légionnaire peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Capitaine Rouge pour +40 points.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Piquiers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui ne possède un Sceau de la Légion.
  • Formation en tortue : Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les Flancs ou l'Arrière du régiment, et n'annulent pas le Bonus de Rangs s'ils sont dans une telle situation.
Exhortés de Myrmydia........................................................................................12 points/figurine
Myrmydia est la déesse Tiléenne de la guerre. Certains Tiléens reçoivent des visions de la déesse et abandonnent alors tout ce qu'ils ont pour vouer leur vie au combat au service de la déesse. Parfois, un Grand Prêtre de Myrmydia ayant reçu des visions rejoint leur rangs, les emplissant alors d'une grande fierté et d'un courage sans pareil.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Exhorté
4 4 3 4 4 2 5 2  8  Grand Prêtre

Taille d'Unité : 10-30.
Equipement : Chaque Exhorté est équipé d'une Arme de Base et d'un Bouclier.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Exhorté peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Exhorté peut devenir Porte-Etendard pour +12 points.
  • Un Exhorté peut devenir Grand Prêtre pour +31 points. Si l'unité est équipée d'Armures Légères, le Grand Prêtre peut payer un coût supplémentaire de 1 point pour échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Grand Prêtre : Une unité menée par un Grand Prêtre gagne une Résistance à la Magie (1) tant que celui-ci est en vie.
  • Protection de Myrmydia : La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un Dé de Dissipation à la réserve du joueur.
Chariot de Guerre Tiléen........................................................................................220 points
Les Chariots blindés qui accompagnent les caravanes pour leur protection font également partie des armées, où leur puissance d'impact non négligeable combinée à leur résistance en font des points d'ancrage solides.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - 5 6 7 - -  -  Chariot
- 3 4 3 - - 4 1  8  Granatieri
- 3 4 3 - - 4 2  8  Chevau-Léger
8 3 - 3 - - 3 1  -  Destrier

Taille d'Unité : Un Chariot de Guerre monté par un Chevau-Léger, cinq Granatieris et tiré par deux Destriers.
Equipement : Chaque Granatieri est équipé d'une Arme de Base et de deux Mousquets. Le Chevau-Léger est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance et d'une Colubrina. Les Destriers portent un Caparaçon.
Options :
  • Tous les Granatieris peuvent être équipés d'un Scorpion (+4 points/Granatieri).
Règles Spéciales :
  • Char
  • Tenace
  • Blindé : Un Chariot de Guerre possède une Sauvegarde d'Armure de 3+. Le bonus dû aux Caparaçons des Destriers est déjà inclus dans cette Sauvegarde.
  • Tactiques de Couverture : Un Chariot de Guerre ne possède ni Flancs, ni Arrière.
  • Ratelier d'Armes :
    Des râteliers d'armes bien équipés sont présents à l'intérieur du Chariot de Guerre, ce qui permet à l'équipage de pouvoir lâcher des bordées particulièrement efficaces.
    Chaque Granatieri peut faire tirer chacun de ses Mousquets pendant la Phase de Tir (pour un total de deux tirs par Granatieri). S'ils choisissent cette option, la pénalité de -1 pour toucher en raison du Tir Multiple s'applique. Tous les Granatieri doivent choisir la même option pour une Phase de Tir.
  • Meurtrières : Les meurtrières permettant d'utiliser les Mousquets sont situées sur les Flancs du Chariot, les tirs effectués avec des Mousquets ne peuvent donc l'être que vers la droite ou la gauche. Les tirs ne peuvent pas être séparés. Le Tir du Chevau-Léger n'est pas affecté et peut être effectué dans n'importe quelle direction ,il peut également choisir une cible différente du reste de l'équipage.
Cataphractes de la Légion Rouge........................................................................................34 points
Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 5 1  9  Cataphracte
4 5 5 4 4 2 5 3  9  Tribun Rouge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité: 5+
Equipement : Chaque Chevalier est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'une Armure de Plates Complètes et d'un Bouclier, et monte un Destrier Caparaçonné.
Options :
  • Un Chevalier peut devenir Musicien pour +10 points.
  • Un Chevalier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 75 points.
  • Un Chevalier peut devenir Capitaine Rouge pour +40 points.
Règles Spéciales:
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Chevaliers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui-ci ne possède un Sceau de la Légion.
  • Piétinement : Lors d'un corps-à-corps, chaque Cataphracte au contact effectue une Attaque de Piétinement, résolue avec une Force 4. De plus, lorsqu'ils chargent, chaque Cataphracte inflige une touche d'impact de Force 4.
Arsenal

Fleuret :
Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Une figurine adverse subissant une Attaque de la part d'une figurine équipée d'un Fleuret compte comme ayant une Capacité de Combat réduite de 1.
Main Gauche :
Cette courte dague donne un avantage défensif considérable à tout duelliste expérimenté, lui permettant de parer les coups avec aisance.
Une figurine équipée d'une Main Gauche bénéficie du bonus d'Arme de Base Additionnelle. Le porteur peut choisir de sacrifier certaines de ses Attaques, pour chaque Attaque ainsi sacrifiée, une figurine adverse en contact avec le porteur perd les bénéfices de son arme pour le reste du round de corps-à-corps (une Arme Lourde ne confère plus son bonus de Force, une Arme de Base Additionnelle ne confère plus d'Attaques supplémentaires, etc.). Les Armes Magiques ne sont pas affectées.
Pique :
C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Arme à Deux Mains. Frappe sur Quatre Rangs. De face, une figurine équipée d'une Pique Frappe Toujours en Premier. De plus, contre les figurines de Cavalerie, de Chars, d'Infanterie Monstrueuse ou de Monstres (Montés ou non), une figurine équipée d'une Pique bénéficie d'un bonus de +1 en Force.
Sabre d'Abordage :
Courte, légère et effilée, cette arme est idéale pour les combats navals et les assauts de bastions si courants en Tilée.
Un Sabre d'Abordage est une Arme de Base, en manier une paire confère donc le bonus normal en Attaques pour manier deux Armes de Base. Un Sabre d'Abordage est de plus une Arme Perforante.
Scorpion :
Arme Lourde. Coup Fatal.
Fer à Sanglier :
Cette arme de chasse est très utile pour maintenir à distance un gros monstre.
Un Fer à Sanglier est une Lance. De plus, lorsqu'une figurine équipée d'un Fer à Sanglier combat une figurine de type monstre (Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Monstre Monté ou Monstre Isolé), elle peut choisir de sacrifier une de ses Attaques pour faire perdre une Attaque à cette dernière.
Arbalète à Répétition de Poing :
Arme de Tir.
  • Portée : 8 pas.
  • Force : 3.
  • Règles Spéciales : Tir Multiple x2.

Mousquet :
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
Poivrière :
Cette arme imposante est une antique pièce d'abordage, mais elle fût délaissée au fil du temps parce que trop encombrante lors des combats à bord de vaisseau. Sa puissance de feu est cependant impressionnante, même si sa fiabilité laisse parfois à désirer.
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
  • Rechargement : une Poivrière peut effectuer un maximum de six tirs durant la partie, un par fût. Ces tirs peuvent être effectués chacun au cours d'une Phase différente, ou en en combinant plusieurs lors d'une seule Phase. Dans le cas où le joueur effectuerait plus d'un tir lors d'une seule Phase de Tir, la pénalité pour le Tir Multiple s'applique.
Colubrina :
Arme de Tir.
  • Portée : Gabarit de Flamme de 8 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
Pavois :
Bouclier. Contre les tirs, le porteur bénéficie d'un bonus de +2 en Sauvegarde au lieu de +1.
Harnachement de Combat :
Un Harnachement de Combat confère au Griffon Mâle qui en est équipé une Sauvegarde d'Armure à 5+.


Trésors Révérés

Armes Magiques :
  • Sabre-lumière (100) :
    Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit qu'il traverse n'importe quelle armure et que les blessures qu'il provoque ne se referment jamais.
    Arme de Base. Annule les Sauvegardes d'Armure. Toute blessure infligée enlève 1D3 Points de Vie au lieu d'un seul. Les Points de Vie ne peuvent être récupérés d'aucune manière (Guérison, Régénération, Invocation de Nehek, Invocation des Morts Inapaisés, etc.).
  • Lame de la Foi (75) :
    Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
    Arme de Base. Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever au moins un Point de Vie à un adversaire, il peut effectuer un Test de Commandement. S'il le réussit, l'adversaire ayant déjà perdu un Point de Vie perd 1D6 Points de Vie supplémentaires.
  • Yertal (70) :
    Yertal "la Transperçeuse" a été récupérée dans les sables de Khemri. Cette lance confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
    Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en Force à son porteur en plus des avantages normaux conférés par une pique. Maniée contre des Morts-Vivants ou des Démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée fait perdre deux Points de Vie au lieu d'un seul.
  • Poinçon de Lumière (50) :
    Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
    Arme de Base, annule les Sauvegardes d'Armure.
  • Lame de Maîtrise (50) :
    Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasser les limites physiques.
    Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître-Escrimeur, qui fait effet même si la Lame de Maîtrise est une Arme Magique.
  • Epée de Parade (45) :
    Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
    Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître-Pareur, qui fait effet même si la Epée de Parade est une Arme Magique.
  • Griffes Noires (40) :
    Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
    Le porteur gagne le bonus de +1 Attaque pour l'utilisation de Deux Armes de Base, et le Coup Fatal.
  • Pointes des Abysses (25) :
    Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
    Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur possède une Arbalète à Répétition de Poing, il effectue alors des Attaques Empoisonnées & Perforantes avec son Arbalète.
  • Arc de précision (20) :
    Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le coeur de la cible avec une précision mortelle.
    Tirer avec cet arc confère un bonus de +1 pour Toucher et supprime le malus pour le Tir à Longue Portée.
  • Lame du duelliste (15) :
    Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
    Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duellistes sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.
Armures Magiques :
  • Armure des Âmes (60) :
    Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
    Cette Armure de Plates Complètes confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ à son porteur, ainsi qu'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Dès que le porteur tue une figurine adverse en corps-à-corps, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
  • Armure des Esprits (35) :
    Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
    Armure Lourde. Peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et Compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
  • Feruscale (30) :
    Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
    Armure Légère. Cette Armure confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ et peut donc être combinée avec toute les Compétences. Un Sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.
  • Bouclier d'Or Béni (20) :
    Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
    Bouclier. Confère de plus une Sauvegarde Invulnérable à 6+ à son porteur.
Objets Enchantés :
  • Cape de Tigre (50) :
    Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
    Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
  • Potion de Rapidité (50) :
    Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
    Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle Phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de Sauvegarde d'Armure par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'Initiative ; si le résultat est supérieur à l'Initiative ou que le dé donne 6, la Sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Commandement ou perdre un point d'Endurance et un point d'Initiative.
  • Ailes de Jade (40) :
    Cette paire d'ailes de jades donne à son porteur la faculté de s'élever dans les airs.
    Le porteur peut Voler.
  • Fers à Cheval en Mithril (15) :
    Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
    Peut être utilisé sur le Destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement due à l'éventuel Caparaçon.
  • Sceau de la Légion (15) :
    Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
    Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.
Talismans :
  • Hetroxyde d'Ambre (75) :
    Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
    Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
  • Ying et Yang (50) :
    Ramenée d'Orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le porteur doit tout d'abord faire un choix entre Ombre et Lumière. S'il n'est pas dissipé, le sort lancé est Destrier d'Ombre ou Illumination, selon le choix initial du porteur.
  • Anneau de Ranald (35) :
    Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
    Cet anneau confère une Sauvegarde Invulnérable à 5+ à son porteur.
  • Anneau Noirci de Freas (30) :
    Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
    Lancez 1D6 au début de la partie : sur un résultat de 1-2, le porteur gagne +1 en Force, sur 3-4, le porteur gagne +1 Attaque et sur 5-6, le porteur gagne +1 en Initiative et le Coup Fatal. De plus, le personnage doit faire un Test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps-à-corps. Si le Test est raté, il attaque l'unité dans laquelle il se trouve. Aucun Résultat de Combat n'a lieu, mais des pertes en nombre suffisant peuvent causer un Test de Panique.
  • Pierre d'ombre (20) :
    Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté de son porteur.
    Le personnage peut choisir d'être déployé comme un Eclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) s'il est à pied.
Objets Cabalistiques :
  • Diadème de Puissance (50) :
    Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
    Le Sorcier gagne un niveau.
  • Puissancelame (50) :
    De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, s'il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Foudrelame (50):
    Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Parchemin Tueur de sorts (50) :
    La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
    Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, de plus, lancez 1D6 : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier qui l'a lancé, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
  • Parchemin de sort (20) :
    De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
    Le sorcier connaît un sort supplémentaire.
Bannières magiques :
  • Etendard des Ghirenni (60) :
    Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le coeur de ceux qui la voient.
    L'unité accompagnant cette bannière est Tenace.
  • Bannière de Protection (50) :
    Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
    La Sauvegarde d'Armure des membres de l'unité augmente d'un point, jusqu'à un maximum de 1+.
  • Bannière de Lumière (40) :
    Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
    Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.
Doomsword
Voici les dernières règles auxquelles j’ai pensé pour l’armée. L’idée est de rendre les défis très importants, et surtout de faire en sorte que les défis arrivent !

Bravade (règle d'armée): les Tiléens sont réputés de par le Vieux Monde comme des beaux-parleurs; mais aucun d'entre eux ne prends l'honneur à la légère. Quiconque refuserait un duel se verrait couvrir de quolibets… ou d'immondices, selon ce que les spectateurs auront à portée de main.
Lorsqu'un champion ou personnage adverse refuse un Défi lancé par un champion ou personnage Tiléen, l'unité Tiléenne gagne un bonus de +1 au résultat de combat. Si le Défi était lancé par un Diestro ou un Condottiere, ce bonus passe à +2.

Maitre escrimeur (Diestro): A chaque tour du joueur Tiléen, le Diestro peut choisir l'un des styles de combat suivants. Le style de combat est actif jusqu'au prochain tour de jeu du joueur Tiléen et ses effets ne s'appliquent qu'au Corps à Corps.

Passe-garde: +1A, -1svg adverse, ne peut pas utiliser de bouclier

Défense impénétrable: Sauvegarde invulnérable a 3+, -1 pour être touché (maximum 5+), bonus de parade (+1 a la sauvegarde d'armure) si le Diestro utilise 2 armes. Le Diestro ne porte que la moitié de ses attaques.

Esquive (Diestro/Maitre d'arme): Sauvegarde invulnérable a 5+.

Ferveur Populaire (compétence): les Tiléens sont friands de duels et d'épopées héroïques, et voir leurs chefs croiser le fer avec les plus terribles ennemis, virevolter dans la défense d'un adversaire et lui porter le coup fatal les fanatise au plus haut point.
Lorsque le personnage participe à un défi et survit, son unité gagne un bonus de résultat de combat de +1. Ce bonus s'ajoute à celui apporté par la règle Bravade.

Honte au couard (compétence): lorsque le personnage lance un Défi, la cible doit effectuer un test de commandement. Si le test est réussi, le joueur ne peut pas choisir de refuser le Défi. Un autre personnage ou champion de l'unité peut cependant relever le Défi à la place de la cible.

Appel de l'épée (compétence): Comme dit l'ancien dicton Tiléen "se nèn 'gni all'espato, l'espato vra' a'ti", "si tu ne viens pas à l'épée, l'épée viendra à toi"! Le personnage est capable de braver ciel et terre et de fendre une armée plutôt que de laisser filer sa proie.

Lorsque le personnage lance un Défi et que celui-ci n'est pas relevé, il peut tenter de forcer sa cible a se battre. Le personnage subit une Attaque par rang du régiment adverse, portée par les membres du régiment, pour représenter sa progression au travers du régiment adverse. S'il survit, résolvez le duel comme si la cible l'avait accepté. Notez que le régiment Tiléen bénéficiera quand même du bonus au résultat de combat apporté par la règle Bravade.

Bretteur légendaire (compétence): les blessures infligées et subies par le personnage dans le cadre d'un Défi sont comptabilisées dans le résultat de combat de tout corps à corps dans un rayon de 6 pas.

Bain de sang (compétence): les blessures infligées par le personnage dans le cadre d'un Défi comptent double au résultat de combat de son camp (la limite de Carnage s'applique toujours).



Je n’ai pas pris le temps de le noter aussi, mais je pense que des changements de couts en points s’imposent pour la majorité des unités de base, et une amélioration du profil du Diestro (+1A au moins). Si on pousse plus loin le gout pour les défis, on pourrait même ajouter une règle genre:

Gout du spectacle: Les héros Tiléens sont des escrimeurs et des assassins, plus connus pour leur dextérité et leurs exploits l'arme à la main que pour leurs capacités d'encouragement.
Un personnage doté de cette règle spéciale ne transmet pas son Commandement à l'unité qu'il accompagne, a moins d'avoir retiré au moins un PV à un adversaire au corps à corps durant ce tour de jeu.


en l'appliquant aux Diestros/Maitres d'Arme/Magos, mis a part au général d'armée... Ca fonderait vraiment une différence entre les personnages "combattant régulier" (Condottiere, Trésorier Payeur) et des personnages plus "duelliste". Evidemment le Diestro est présenté un peu comme un Comte Electeur, avec la même influence; mais bon en même temps la question se posera que s'il est pas général, donc si t'as un Condottiere et un Diestro, ou plusieurs Diestros a la fois…

Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
Alors alors...Deux commentaires contradictoires : pour moi, comme mentionné en privé, je pense que la règle Goût du Spectacle est vraiment trop handicapante pour l'armée tiléenne, et ce d'autant plus dans la mesure où on a affaire à une armée humaine, qui compte quand même sur le Commandement de ses personnages pour tenir la ligne. Et j'avais pas compris, mais du coup le Commandement peut s'utiliser uniquement dans le tour où une blessure a été infligée ? C'est pas genre "à partir du moment où le personnage a fait des dégâts...", faut vraiment faire des blessures tous les tours pour avoir un bonus ? Mon sentiment irait encore plus loin : en général, si tu te retrouves contre des armées fortes au corps-à-corps, d'une part tu vas avoir plus de mal à infliger des dégâts en face (plus résistants), et comme la riposte sera plus violente, la probabilité de devoir recourir au Commandement sera plus élevée. En d'autres termes, contre une armée de Gobelins, tu vas infliger du dégât, donc pouvoir utiliser le Commandement, mais pas en avoir besoin parce que les Gobelins seront enclins à perdre, alors que contre des Guerriers du Chaos, tu vas pas faire beaucoup de dégâts (et donc risquer de ne pas avoir le bonus en Commandement que t'apporte ton personnage), et en plus cette absence de bonus va te faire défaut parce que tu risques de devoir tester...Pour moi c'est vraiment un énorme handicap, et ça rend ces personnages difficiles à quantifier, parce que du coup une partie de ce qui fait d'eux des personnages ne sera pas utilisé.

Deuxième remarque à contrario de la première : à défaut d'avoir une règle "handicapante", je me dis qu'au delà du fait de devoir relever tous les Défis, il sera pas mal de mettre une règle (une petite) qui puisse être un désavantage.

Et peut-être équilibrer la règle actuelle : pouvoir te faire défoncer ton sorcier-duelliste parce qu'il est un personnage me paraît vraiment très désavantageux...

Autre option pour résoudre ça : améliorer le profil des Sorciers (du coup ils deviennent moins prenables individuellement en ayant un profil similaire à celui d'un Prêtre-Guerrier, par exemple, mais deviennent plus prenables en régiment parce qu'ils ne peuvent pas refuser un Défi), et dans le même temps marquer encore plus l'obligation pour Diestro et Maître d'Armes : par exemple, si un Défi est lancé, c'est toujours le personnage de plus haut rang (Seigneur/Héros/Champion) qui devra le relever.

Je restreindrais la règle Bravade au Diestro (et éventuellement au Maître d'Armes), pour vraiment faire des duels une spécificité des Diestro et pas des Condottiere.

Je suppose que le style Passe-Garde ne concerne que les Sauvegarde d'Armure et pas les Invulnérables ?

Pour compléter les deux styles, je t'en proposerais bien un troisième plus offensif, genre le Diestro met toutes ses compétences pour attaquer sans relâche, mais en s'exposant un peu plus...J'ai pas d'idée concrète de style, mais je pense que ça compléterait bien le profil d'un maître escrimeur, un style intouchable, un style qui faufile pour toucher le point faible et un style qui est plus force implacable...Ce n'est pas précisé donc je suppose qu'il n'y a pas de restrictions : je peux choisir le même style deux rounds de corps-à-corps de suite ?

Je propose de mettre de base l'Esquive au Diestro et Maître d'Arme.

Honte au Couard, c'est si le test de Commandement est réussi qu'il ne peut pas refuser le Défi ? C'est quoi l'idée derrière ?

Appel de l'Epée, le Défi est résolu comme si l'adversaire avait accepté, mais en termes de Commandement, l'adversaire est quand même au fond du régiment, non ? Et donc le régiment adverse ne peut pas utiliser son Commandement ? Si un autre personnage relève le Défi à la place de la cible initiale, cette règle ne s'applique pas, ou alors le Tiléen peut choisir d'aller chercher la cible plutôt que de se battre contre le gars qui répond ?


Concrètement, est-ce que tu serais pour faire Diestro/Maître d'Armes = personnage duelliste, et ajouter un choix de capitaine du rang du genre (avec le nom qui va bien), en supprimant par exemple l'entrée Custode, et en donnant à ce Capitaine du Rang l'option de devenir soit Custode, soit Capitaine-Corsaire ? Ca permettrait de donner une spécificité au Maître d'Armes, tout en ayant un Héros du rang normal...Qu'en penses-tu ?

Titi
Doomsword
QUOTE
Alors alors...Deux commentaires contradictoires : pour moi, comme mentionné en privé, je pense que la règle Goût du Spectacle est vraiment trop handicapante pour l'armée Tiléenne, et ce d'autant plus dans la mesure où on a affaire à une armée humaine, qui compte quand même sur le Commandement de ses personnages pour tenir la ligne. Et je n'avais pas compris, mais du coup le Commandement peut s'utiliser uniquement dans le tour où une blessure a été infligée ? C'est pas genre "à partir du moment où le personnage a fait des dégâts...", faut vraiment faire des blessures tous les tours pour avoir un bonus ? Mon sentiment irait encore plus loin : en général, si tu te retrouves contre des armées fortes au corps-à-corps, d'une part tu vas avoir plus de mal à infliger des dégâts en face (plus résistants), et comme la riposte sera plus violente, la probabilité de devoir recourir au Commandement sera plus élevée. En d'autres termes, contre une armée de Gobelins, tu vas infliger du dégât, donc pouvoir utiliser le Commandement, mais pas en avoir besoin parce que les Gobelins seront enclins à perdre, alors que contre des Guerriers du Chaos, tu vas pas faire beaucoup de dégâts (et donc risquer de ne pas avoir le bonus en Commandement que t'apporte ton personnage), et en plus cette absence de bonus va te faire défaut parce que tu risques de devoir tester...Pour moi c'est vraiment un énorme handicap, et ça rend ces personnages difficiles à quantifier, parce que du coup une partie de ce qui fait d'eux des personnages ne sera pas utilisé.
Effectivement je n'avais pas vu ça comme ça… c'est dommage, j'aimais bien la règle et ça me paraissait très drôle… je la garde en réserve pour un perso spé gladiateur (preums) qui pourrait donner son commandement lorsqu'il fait des blessures, alors.

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Deuxième remarque à contrario de la première : à défaut d'avoir une règle "handicapante", je me dis qu'au-delà du fait de devoir relever tous les Défis, il sera pas mal de mettre une règle (une petite) qui puisse être un désavantage.
Pour le moment c'est vraiment le fait que les personnages soient assez légers qui paraissait être un handicap…


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Et peut-être équilibrer la règle actuelle : pouvoir te faire défoncer ton sorcier-duelliste parce qu'il est un personnage me paraît vraiment très désavantageux...

Autre option pour résoudre ça : améliorer le profil des Sorciers (du coup ils deviennent moins prenables individuellement en ayant un profil similaire à celui d'un Prêtre-Guerrier, par exemple, mais deviennent plus prenables en régiment parce qu'ils ne peuvent pas refuser un Défi), et dans le même temps marquer encore plus l'obligation pour Diestro et Maître d'Armes : par exemple, si un Défi est lancé, c'est toujours le personnage de plus haut rang (Seigneur/Héros/Champion) qui devra le relever.
Eventuellement. Ou revenir sur les magos qui peuvent lancer que des sorts a impact direct, à travers leur arme. Mais on perd dans la versatilité du mago et on devrait faire à nouveau un domaine de magie.




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Je propose de mettre de base l'Esquive au Diestro et Maître d'Arme.

Ce n'était pas précisé parce que je n'ai pas mis de couts mais effectivement je pensais mettre l'Esquive de base aux Diestro et Condottiere.
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Je restreindrais la règle Bravade au Diestro (et éventuellement au Maître d'Armes), pour vraiment faire des duels une spécificité des Diestro et pas des Condottiere.

Je réfléchis éventuellement à restreindre les Maitrises/Compétences aux Diestros et Maitre d'Armes en fait, ça marquerait vraiment la différence entre les deux… d'un côté le maitre de guerre, issu d'un ordre martial classique (avec déjà les bonus inclus dans son profil) et de l'autre un duelliste un peu plus modulable… Je sais pas si ça ferait perdre de l'intérêt au Condottiere, je ne pense pas.
QUOTE
Concrètement, est-ce que tu serais pour faire Diestro/Maître d'Armes = personnage duelliste, et ajouter un choix de capitaine du rang du genre (avec le nom qui va bien), en supprimant par exemple l'entrée Custode, et en donnant à ce Capitaine du Rang l'option de devenir soit Custode, soit Capitaine-Corsaire ? Ca permettrait de donner une spécificité au Maître d'Armes, tout en ayant un Héros du rang normal...Qu'en penses-tu ?
Je ne suis pas trop fan du capitaine corsaire non plus; et effectivement le Custode est un peu en décalage avec le reste de l'armée. On pourrait effectivement faire un Héros combattant "lambda", version Héros du Condottiere éventuellement.

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Pour compléter les deux styles, je t'en proposerais bien un troisième plus offensif, genre le Diestro met toutes ses compétences pour attaquer sans relâche, mais en s'exposant un peu plus...J'ai pas d'idée concrète de style, mais je pense que ça compléterait bien le profil d'un maître escrimeur, un style intouchable, un style qui faufile pour toucher le point faible et un style qui est plus force implacable...Ce n'est pas précisé donc je suppose qu'il n'y a pas de restrictions : je peux choisir le même style deux rounds de corps-à-corps de suite ?

Ou bien on peut simplifier pour des questions d'équilibre des styles: soit +3A, soit -3 a la sauvegarde adverse, soit +3 à ta sauvegarde. Je sais pas si c'est la peine de mettre un troisième style; ça donne plus de choix et de polyvalence, mais il faudrait réussir à les différencier vraiment. Et ne pas non plus en faire un couteau-suisse parfait, genre vraiment solution a tout.
QUOTE
Honte au Couard, c'est si le test de Commandement est réussi qu'il ne peut pas refuser le Défi ? C'est quoi l'idée derrière ?

Comme le nom l'indique, c'est pour mettre en termes de règles toutes les plaintes des joueurs comme "Hey! P'tite b*te! Ton porteur de grande bannière nain a 400 balais et il ose même pas affronter mon héros!". Donc si le personnage réussit le test, il est forcé de relever le défi. C'est vraiment un appel à l'honneur du personnage adverse.
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Je suppose que le style Passe-Garde ne concerne que les Sauvegarde d'Armure et pas les Invulnérables ?
Oui, évidemment.
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Appel de l'Epée, le Défi est résolu comme si l'adversaire avait accepté, mais en termes de Commandement, l'adversaire est quand même au fond du régiment, non ? Et donc le régiment adverse ne peut pas utiliser son Commandement ? Si un autre personnage relève le Défi à la place de la cible initiale, cette règle ne s'applique pas, ou alors le Tiléen peut choisir d'aller chercher la cible plutôt que de se battre contre le gars qui répond ?
Je dirais uniquement si personne ne relève le défi. Et effectivement le personnage est quand même au fond du régiment, il s'est juste fait botter les fesses à la maison en plus…

Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
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c'est dommage, j'aimais bien la règle et ça me paraissait très drôle… je la garde en réserve pour un perso spé gladiateur (preums) qui pourrait donner son commandement lorsqu'il fait des blessures, alors.
Ou alors tu peux mettre un bonus de Commandement si le personnage inflige des blessures en Défi...Bon après, ça fait bill, et puis bon, le Diestro blindé qui fait des blessures au petit Chamane gobelin, je suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de spectacle...Blessures en Défi à quelqu'un qui a une meilleure CC ?
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Deuxième remarque à contrario de la première : à défaut d'avoir une règle "handicapante", je me dis qu'au-delà du fait de devoir relever tous les Défis, il sera pas mal de mettre une règle (une petite) qui puisse être un désavantage.
Pour le moment c'est vraiment le fait que les personnages soient assez légers qui paraissait être un handicap…
Je crois que je me suis trompé, je voulais dire une règle avantageuse...Je pensais par exemple à un bonus en Défi...Pour l'instant, t'es obligé de lancer et/ou relever des Défis...Ne pas choisir ça ressemble plus à une contrainte qu'à un avantage...Par exemple, relancer ses 1 pour blesser en Défi et/ou ses 1 pour toucher, ça peut être une compensation, non ?
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Ce n'était pas précisé parce que je n'ai pas mis de couts mais effectivement je pensais mettre l'Esquive de base aux Diestro et Condottiere.
Avec la même valeur ou une valeur plus élevée pour le Diestro ?
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Je réfléchis éventuellement à restreindre les Maitrises/Compétences aux Diestros et Maitre d'Armes en fait, ça marquerait vraiment la différence entre les deux… d'un côté le maitre de guerre, issu d'un ordre martial classique (avec déjà les bonus inclus dans son profil) et de l'autre un duelliste un peu plus modulable… Je sais pas si ça ferait perdre de l'intérêt au Condottiere, je ne pense pas.
Tout à fait. Après, je pense que si on part sur ce système là il faut une refonte de toutes les Maîtrises et Compétences pour par exemple en venir limite à prendre un personnage sans Objet Magique, juste avec des compétences.

D'autre part, peut-être que du coup, on peut faire Condottiere + Héros Condottiere qui ont accès à des Familles, le truc dont on avait parlé, un peu similaire aux lignées vampires. Genre mettre une Famille qui dompte les monstres, et donc peut monter le Griffon Mâle et le Pégase, une Famille d'infanterie qui permet de donner un bonus aux Piquiers, une Famille de cavalerie, etc.
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Ou bien on peut simplifier pour des questions d'équilibre des styles: soit +3A, soit -3 a la sauvegarde adverse, soit +3 à ta sauvegarde. Je sais pas si c'est la peine de mettre un troisième style; ça donne plus de choix et de polyvalence, mais il faudrait réussir à les différencier vraiment. Et ne pas non plus en faire un couteau-suisse parfait, genre vraiment solution a tout.
Je pense qu'un malus pour toucher est plus représentatif d'un style de combat, non ? Fin je sais pas, après tout, c'est vrai qu'un bonus de Sauvegarde aussi peut le représenter...Je dirais :

  • +1F/-1 Attaque
  • +2A/Le malus en Sauvegarde infligé par les Attaques est réduit de 1 (genre Force 4 ne fait pas de malus)
  • -2 pour être touché/-1A/Frappe en Dernier
Avec éventuellement ce choix pour le niveau Héros, et des bonus plus importants pour le Diestro.
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Comme le nom l'indique, c'est pour mettre en termes de règles toutes les plaintes des joueurs comme "Hey! P'tite b*te! Ton porteur de grande bannière nain a 400 balais et il ose même pas affronter mon héros!". Donc si le personnage réussit le test, il est forcé de relever le défi. C'est vraiment un appel à l'honneur du personnage adverse.
Amusant smile.gif

Titi
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