Seigneurs
Diestro 80 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 5 4 4 3 6 3 9 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
- Peut porter un fleuret (+6), un pistolet (+6), une arme lourde (+6), une lance (+6)
- Peut porter un Arc Long (+15) ou une Arbalète (+15)
- Peut porter une armure lourde (+9)
- Peut monter un Destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+6)
- Doit recevoir une Maîtrise
- Peut recevoir jusqu'à deux compétences
- Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
Sorcier-duelliste 120 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 4 4 3 4 2 8 -
Armes et armures : Arme de base.
Un Sorcier-duelliste est un lanceur de sorts de niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
- Peut porter un fleuret (+6)
- Peut monter un Destrier (+15), pouvant être caparaçonné (+6)
- Peut recevoir jusqu'à deux compétences
- Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
- Peut recevoir le niveau 3 (+40)
Maître d'arme 55 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 5 4 4 2 6 3 8 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
- Peut porter un fleuret (+4), un pistolet (+4), une arme lourde (+4), une pique (+8), une Morgenstern (+4), une main gauche (+4)
- Peut porter un Arc Long (+10), ou une Arbalète (+10)
- Peut porter une armure lourde (+6)
- Peut monter un Destrier (+10), pouvant être caparaçonné (+4)
- Peut recevoir jusqu'à deux compétences
- Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
- Un Maître d'arme de l'armée peut devenir porteur de grande bannière (+25), et porter une bannière magique sans limite de coût. Il ne peut pas dans ce cas recevoir d'autre objet magique.
Magelame 70 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 2 4 1 7 -
Armes et armures : Arme de base.
Un Magelame est un lanceur de sorts de niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
- Peut porter un fleuret (+4)
- Peut monter un Destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+4)
- Peut recevoir une compétence
- Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
- Peut recevoir le niveau 2 (+35)
Maître-assassin 105 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 7 5 4 4 2 7 3 8 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
- Peut porter un fleuret (+4) et/ou une arbalète à répétition de poing (+12)
- Doit recevoir une Maîtrise
- Peut recevoir jusqu'à 3 compétences
- Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Custode 105 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 6 4 4 2 5 3 8 -
Armes et armures : Arme de base, arc long
- Peut recevoir une armure légère (+4)
- Doit recevoir une Maîtrise
- Peut recevoir jusqu'à 3 compétences
- Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Unités de base
Piquiers 9 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 7 6+ (Piquier)
4 3 3 3 3 1 4 2 7 6+ (Champion)
Armes et armures : Pique, armure légère
Taille d'unité : 10+
- Peuvent porter un bouclier (+1), et remplacer leur armure légère par une armure lourde (+1)
- Un piquier peut être promu porte-étendard pour +10 points, champion pour +10 points, musicien pour +5 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 7 - (Arbalétrier)
4 3 4 3 3 1 4 1 7 - (Tireur d'Élite)
Armes et armures : Arme de base, arbalète
Taille d'unité : 10+
- Peuvent recevoir une armure légère (+1)
- Un Arbalétrier peut être promu porte-étendard (+10), tireur d'élite (+5), musicien (+5)
Duellistes 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ (Duelliste)
4 4 3 3 3 1 4 2 7 5+ (Passe-garde)
Armes et armures : Arme de base, armure légère, bouclier
Taille d'unité : 6-15
- Un duelliste peut être promu Passe-Garde (+10)
Cavaliers légers 16 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 8 4+ (Cavalier)
4 3 3 3 3 1 4 2 8 4+ (Maître des chevaux)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Arme de base, lance, bouclier, armure légère. Il monte un destrier
Taille d'unité : 5+
- Peuvent échanger leur lance contre un arc (+2)
- Un Cavalier léger peut être promu porte-étendard (+10), maître des chevaux (+10), musicien (+5)
Unités Spéciales
Sentinelles-fantômes 12 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 4 3 3 1 4 1 8 - (Sentinelle-Fantôme)
4 4 5 3 3 1 4 1 8 - (Garde-Fantôme)
Armes et armures : Arme de base, arc long
Taille d'unité : 6-15
- Peuvent porter une armure légère (+2)
- Une Sentinelle-Fantôme peut être promue Garde-Fantôme (+10)
Assassins 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ (Assassin)
5 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ (Fléau d'Ombre)
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle, armure légère, arbalète légère
Taille d'unité : 6-15
- Un Assassin peut être promu Fléau d'Ombre (+12)
Char 80 points (2 chars occupent un choix d'unité spéciale)
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- 4 4 3 3 - 4 1 8 - (Membre d'équipage)
- - - 4 4 4 - - - 4+ (Char)
8 3 - 3 3 - 3 1 - - (Destrier)
Armes et armures : Lance, arc, (équipage). Le char est équipé de faux
- Le char peut recevoir jusqu'à deux destriers supplémentaire(+10)
Cavaliers lourds 21 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 8 2+ (Cavalier)
4 4 3 3 3 1 4 2 8 2+ (Garde-Épée)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, bouclier, armure lourde, destrier caparaçonné
Taille d'unité : 5+
- Un Cavalier peut être promu porte-étendard (+16), musicien (+8), Garde-Épée (+16)
Voir la liste des Régiments de Renom
Vengeurs de Vespero 125 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Nemrods de Miragliano 180 points
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Hommes-oiseaux de Catrazza 150 points
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Unités Rares
Piquiers de la Légion rouge 17 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 3 3 1 5 1 8 4+ (Légionnaire)
4 5 5 4 4 2 5 3 8 4+ (Garde Rouge)
Armes et armures : Arme de base, pavois, pique, armure lourde
Taille d'unité : 10+.
- Peuvent échanger leur armure lourde contre une armure de plates complètes (+3)
- Un Légionnaire peut être promu Garde Rouge (+42), musicien (+6), porte-étendard (+12), et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 points.
Exhortés de Myrmydia 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 4 1 8 6+ (Exhorté)
4 4 3 4 4 2 5 2 8 6+ (Grand Prêtre)
Armes et armures : Arme de base, bouclier.
Taille d'unité : 10-30.
- Un exhorté peut être promu musicien (+6), porte-étendard (+12), Grand Prêtre (+32). Le Grand Prêtre porte une armure légère gratuitement.
- Peuvent recevoir une armure légère (+1), le Grand Prêtre peut recevoir une armure lourde (+1)
Chariot de guerre 170 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- - - 5 6 4 - - - 3+ (Chariot)
- 3 3 3 3 1 4 1 8 3+ (Membre d'équipage)
- 3 4 3 3 1 4 1 8 3+ (Ingénieur)
8 3 - 3 3 - 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Mousquets, arme de base, armure lourde.
Taille d'unité : 1 char avec 6 membres d'équipage.
- L'équipage peut échanger ses mousquets contre des scorpions.
- L'un des membres d'équipage peut être promu ingénieur (+5).
- L'ingénieur peut porter un fusil de précision (+10) ou un fleuret (+5).
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 4 3 1 5 1 9 1+ (Chevalier)
4 5 5 4 4 2 5 3 9 1+ (Garde Rouge)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures: Arme de base, armure de plates complètes, bouclier, lance de cavalerie.
Taille d'unité: 5+
- Un Chevalier peut être promu musicien (+8), Garde Rouge (+46), porte-étendard (+16) et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 75 points.
Compétences et maîtrises
Les Maîtrises/Compétences (à part les compétences de Magie) ne peuvent être utilisées qu'à pied.
Aucune Maîtrise/Compétence ne peut être utilisée avec une armure autre que légère, sauf si le contraire est précisé.
Les Maîtrises ne peuvent être combinées avec les Compétences du même type.
Les Compétences du même type ne peuvent être combinées.
On ne peut pas utiliser une compétence de corps-à-corps et une arme magique en même temps.
Un personnage ne peut bénéficier qu'une seule fois des effets d'une compétence, sauf dans le cas de la compétence ?Force Intérieure ?.
Les personnages utilisant les compétences de Magie peuvent lancer des sorts en portant une armure légère.
Plusieurs personnages dans l'armée peuvent avoir les mêmes compétences.
Le prix indiqué entre parenthèse correspond au coût de la Maîtrise/Compétence. Sélectionner une seconde compétence coûte 5 points supplémentaires, la troisième 10 points supplémentaires.
Maîtrises
Générales
Passage dans l'Ether (40) : Niveau de puissance 4 la figurine devient éthérée et son mouvement passe à 8
Maître-réflexes (20) :+2 en I (ne peut être combinée avec la Compétence "Réflexes")
Corps-à-corps (ne peuvent être combinées avec des compétences de corps à corps)
Maître-assaillant (60) +2 A
Maître-escrimeur (50) : +2 en CC.
Maître-feinteur (50) -2 aux sauvegardes adverses
Magie
Champion Sorcier (85) Sorcier de niveau 2
Protection
Maître-pareur (40) -1A à toutes les figurines en contact.
Voltigeur (35) Sauvegarde invulnérable à 5+
Commandement
Populaire (50) Portée de Commandement de 18 pas.
Charismatique (40) +1 en Cd
Compétences
Générales:
Protégé de Morsliebb (35) 1D3 relances pour toute la partie (peut être utilisé avec toutes les armures) (Un seul par armée)
Elu de Myrmydia (25) Provoque la Peur (peut être utilisé avec toutes les armures)
( Un seul par armée)
Force Intérieure (25) Résistance à la Magie (1) (peut être utilisé avec toutes les armures)
Précision (15) +1 en CT (peut être utilisé avec toutes les armures)
Caché (10) Le personnage bénéficie de la règle spéciale Caché (voir le Maître-Assassin)
Réflexes (10) +1 en I
Corps-à-corps (ne peuvent être combinées entre elles)
Exécuteur (30) Coup fatal
Assaillant (30) +1 A
Escrimeur (25) +1 en CC
Feinteur (25) -1 aux sauvegardes adverses
Point faible (15) +1 en F
Magie
Maître des Ombres (30) Sorcier d'ombre de niveau 1
Alchimiste (30) Sorcier du métal de niveau 1
Pyromancien (30) Sorcier du feu de niveau 1
Astromancien (30) Sorcier céleste de niveau 1
Protection
Pareur (20) -1A à une figurine en contact
Acrobate (20) Sauvegarde invulnérable à 6+
Attaque
Arme empoisonnée (25) Attaques magiques empoisonnées
Arme enflammée (15) Attaques magiques enflammées
Arme glaçante (15) Attaques magiques. Toute figurines touchée subit un malus de 1 en CC jusqu'à la fin du tour.
Présence mystique (10) Attaques magiques
Commandement
Apprécié (20) Le personnage peut donner son Commandement aux unités dans un rayon de 6 pas (peut être utilisé avec toutes les armures)
Défi
Passe-garde (25) Relance les attaques ratées au premier tour de chaque défi.
Duel (20) En défi, touche sur 2+ contre l'adversaire désigné.
Garde Triomphante (20) Touché sur du 6+ en défi
Armes Tiléennes
Fleuret: Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Manier un fleuret réduit la Capacité de Combat adverse de 1.
Main Gauche: Cette courte dague donne un avantage défensif considérable à tout duelliste expérimenté, lui permettant de parer les coups avec aisance.
Les adversaires attaquant le personnage ne bénéficient pas des avantages de leurs armes (bonus d'attaque, de Force...). Les armes magiques, ainsi que les armes ne fonctionnant qu'au premier tour de corps à corps ne sont pas affectées.
Pique: C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Manier une pique permet de frapper sur quatre rangs. De plus, des piquiers frappent toujours en premier. Contre des cavaliers, les figurines bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 en Force.
Arbalète à répétition de poing: Portée: 8 pas
Force: 3
Spécial: Tir multiple x2
Pavois: Compte comme un bouclier et rajoute +2 à la sauvegarde au tir, au lieu de +1.
Mousquet: Portée: 24 pas
Force: 5
Spécial: Arme perforante, mouvement ou tir
Fusil de précision: Portée: 36 pas
Force: 4
Spécial: Arme perforante, précision scientifique, mouvement ou tir.
Scorpion: Compte comme une arme lourde et donne le Coup Fatal.
Description
Défis: Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les personnages et champions Tiléens sont forcés de relever tous les défis lancés.
Diestro: Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
- Maître des duels: Les Diestros doivent lancer un défi dès qu'ils en ont la possibilité.
Maître d'arme: Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
Magelame: Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
Maître-Assassin: Les membres de la célèbre ?Confrérie? sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
- Ordre: Les Maîtres-Assassins peuvent rejoindre une unité d'Assassins.
- Ordre: Les Custode peuvent rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes.
Arbalétriers: Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
Duellistes: Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
Cavaliers légers: Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
Sentinelles-fantômes: Les ?Protecteurs' sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
Assassins: Les membres de la ?Confrérie? qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises pour faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
Chars: Les courses de Chars sont très répandues en Tilée. Les auriges les plus compétents, ou les plus désespérés, sont recrutés par les armées en cas de besoin, et plus d'une bataille a été remportée grâce à la puissance d'impact d'un char.
Cavaliers lourds: Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux Tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des guerres rouges.
Canons tractés de Bronzino: Bronzino est un célèbre ingénieur qui a été ?éloigné? de la guilde des ingénieurs à cause de ses idées un peu extrèmes. Il fait souvent bénéficier des armées de ses inventions.
Vengeurs de Vespero: Les Vengeurs font respecter l'ordre dans les rues sombres des grandes villes. Leur chef, Vespero, est parfois contacté par des armées pour recruter quelques Vengeurs. Ils excellent dans les affrontements urbains où leur expérience des combats de rue est appréciée.
Nemrods de Miragliano: Les célèbres Nemrods de Miragliano sont réputés pour être les meilleurs arbalétriers de Tilée. Leur chef, Maximilian Damark, est capable de toucher une pièce d'or à deux cent pas.
Hommes-oiseaux de Catrazza: Ces mercenaires sont appréciés pour leur capacité à soutenir d'autres unités rapidement grâce à leur possibilité de voler. Leur chef, Dadallo, est celui qui a créé ces machines volantes.
Corsaires: Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
- Nageurs: Les Corsaires peuvent traverser sans pénalité tous les terrains aquatiques et comptent comme étant à couvert léger. Lorsqu'ils doivent effectuer un jet de nage, les Corsaires rajoutent +1 à leur jet.
- Réputation: Les Corsaires Tiléens sont réputés pour leur efficacité lors des batailles navales. Si les Corsaires Tiléens abordent un bateau où sont abordés, ils sont considérés comme causant la Peur. Cette règle ne s'applique pas à une figurine Sonnée ou à terre.
- Formation en Tortue: Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les flancs ou l'arrière du régiment, et n'annulent pas le bonus de rangs si ils sont dans une telle situation.
- Ordre: Les Piquiers de la Légion rouge font partie de l'Ordre, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage à moins que celui ne possède un Sceau de la Légion.
- Grand Prêtre: Une unité menée par un Grand Prêtre gagne une Résistance à la Magie (1) tant que celui-ci est en vie.
- Protection de Myrmydia: La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur.
Chevaliers de la Légion Rouge: Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
- Ordre: Les Chevaliers de la Légion rouge font partie de l'Ordre, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui-ci ne possède un Sceau de la Légion.
Armes Magiques
Sabre-lumière (100): Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand Tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit que traverse n'importe quelle armure et que ces blessures ne se referment jamais.
Ce sabre annule les sauvegardes d'armures. Toutes les blessures infligées enlèvent 1D3 points de vie au lieu d'un seul. Les points de vie ne peuvent être récupérés d'aucune manière (Guérison, Regénération, Invocation de Nehek, Invocation des Morts inapaisés ?).
Lame de la foi (75): Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever un point de vie à un adversaire, il peut effectuer un test de commandement. Si il le réussit, la cible perd 1d6 points de vie supplémentaires.
Yertal (70): Yertal ?la transperceuse? a été recupérée dans les sables de Khemri. Cette lance confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en force en plus des avantages normaux d'une pique. Maniée contre des morts-vivants ou des démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée est doublée.
Poinçon de Lumière (50): Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
Ce fleuret magique annule les sauvegardes d'armure.
Lame de Maîtrise (50): Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasserles limites physiques.
Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître Escrimeur.
Epée de Parade (45): Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître Pareur.
Griffes Noires (40): Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
Le porteur gagne +1 Attaque pour l'utilisation de deux armes, et le Coup Fatal.
Pointes des Abysses (25): Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur posède une arbalète à répétition de poing, il effectue alors des attaques empoisonnées et perforantes avec son arbalète.
Arc de précision (20): Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le c'ur de la cible avec une précision mortelle.
Tirer avec cet arc donne +1 pour toucher et supprime le malus pour le tir à Longue Portée.
Lame du duelliste (15): Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duelliste sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.
Armures magiques:
Armure des Âmes (60): Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
Sauvegarde à 4+, sauvegarde invulnérable à 5+. Dès que le porteur fait une victime, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
Armure des Esprits (35): Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
Compte comme une armure lourde (sauvegarde à 5+) et peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
Feruscale (30): Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
Compte comme une armure de plates complète (sauvegarde à 4+), et peut être combinée avec toute les compétences. Un sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.
Bouclier d'or béni (20): Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
Compte comme un bouclier (sauvegarde à 6+). Confère de plus une sauvegarde invulnérable à 6+.
Objets Enchantés:
Cape de Tigre (50): Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
Potion de Rapidité (50): Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de sauvegarde par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'initiative; si le résultat est supérieur à l'initiative ou que le dé donne 6, la sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Cd ou perdre un point d'Endurance et d'Initiative.
Ailes de Jade (40): Cette paire d'ailes de jades donne à leur porteur la faculté de s'élever dans les airs.
Le porteur peut voler.
Fers à cheval en mithril (15): Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
Peut être utilisé sur le destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement dûe au caparaçon.
Sceau de la Légion (15): Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.
Talismans:
Hetroxyde d'Ambre (75): Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
Ying et Yang (50): Ramenée d'orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
Niveau de puissance (4) : Destrier d'Ombre ou Illumination
Anneau de Ranald (35): Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
Cet anneau confère une sauvegarde invulnérable à 5+.
Anneau Noirci de Freas (30): Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
Lancez 1D6 au début de la partie: 1-2 +1 en Force
3-4 +1 Attaque
5-6 +1 en Initiative, Coup Fatal
Le personnage doit faire un test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps à corps. Si le test échoue, il doit attaquer son unité.
Pierre d'ombre (20): Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté.
Le personnage peut choisir d'être déployé comme un éclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) si il est à pied.
Objets cabalistiques:
Diadème de Puissance (50): Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
Le Sorcier gagne un niveau.
Puissancelame (50): De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
Niveau de puissance 4: Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Foudrelame (50): Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
Niveau de Puissance 4: Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Parchemin Tueur de sorts (50): La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, puis jetez un dé : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
Parchemin de sort (20): De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
Le sorcier connaît un sort supplémentaire.
Bannières magiques:
Etendard des Ghirenni (60): Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le c'ur de ceux qui la voit.
L'unité est Tenace.
Bannière de Protection (50): Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
La sauvegarde de l'unité augmente d'un point.
Bannière de Lumière (40): Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.
Personnages Spéciaux
Maître Figueroa
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 8 6 4 4 3 7 5 9 (4+)
Armes et armures: Fleuret, arme de base additionnelle, couteaux de lancer
Coût en Points:
Maîtrises/Compétences: Maître-Escrimeur, Maître-Assaillant, Réflexes, Précision, Garde Triomphante, Passe-Garde (déjà inclues dans le profil)
Règles Spéciales:
Parade : Maître Figueroa bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.
Pluie de couteaux : Lorsqu'il charge, Figueroa peut lancer sur la cible de son défi (si il a été relevé) un couteaux par tranche de 2 pas parcourus. Chaque tir subit alors un malus de ?1 dû au tir en charge. Si la cible est tuée, comptez les blessures dans le résultat de combat, Figueroa peut lancer un autre défi ou participer au combat normalement.
Défi d'avant bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.
Tactiques de combat: A chaque phase de corps à corps, Figueroa peut choisir d'utiliser une des tactiques suivantes:
Lame Fantôme: Figueroa concentre toutes ses attaques sur un point de sa cible, perçant n'importe quelle défense.
En défi, Figueroa gagne +1 pour toucher et ses attaques sont Perforantes.
Exécuteur: Figueroa étudie tous les coups qu'il a porté auparavant avant de libérer un seul coup précis.
Figueroa gagne le Coup Fatal.
En cas de combat naval
Corsaires 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 - (Corsaire)
4 4 3 3 3 1 4 2 7 - (Émissaire)
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle
Taille d'unité : 10+.
- Un Corsaire peut être promu porte-étendard (+12), musicien (+6), émissaire du roi (+12).
- Peuvent porter une armure légère (+1)
Édit Titi : voilà typiquement un exemple d'article réexploitable que je pourrai inclure dans la Sous-Section du même nom, une fois qu'il aura été corrigé ou équilibré...