Description/Fluff: Suivez la ratling bicéphale...Récemment, le technomaître Sneersqueek a conçu un nouvel engin "génial-génial" destiné non pas (primairement) au combat, mais à la stratégie: le ballon d'observation. L'appareil déjà instable s'est vu adjoindre des bombes à Malepierre, également créées par Sneersqueek, rendant cette machine totalement imprévisible. Sneersqueek a déjà commencé la fabrication de plusieurs modèles différents, et de nombreuses commandes lui sont déjà parvenues. L'appareil en lui-même est composé d'une nacelle en métal, d'un ballon en peau de gobelin renforcé, et d'un vaillant équipage formé par deux apprentis techno-ingénieurs "volontaires".
Armée: Skavens
Choix occupé: Un choix d'Unité Rare (un zepelin ne peut être inclus que dans les armées d'au moins 2000 points)
Coût: 80 points
Profil:
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 5 3 - - - [Nacelle]
- - - - 4 3 - - - [Ballon]
- 3 3 3 3 1 4 1. 6 [Équipage]
Équipage: 2 Techno-Ingénieurs
Équipement: Les Ingénieurs sont équipés de Pistolets à Malepierre et d'armes de base. Le Zeppelin est équipé d'une bombe à Malepierre.
Sauvegarde: 4+ pour la nacelle et l'équipage, 5+ pour le ballon
PU: 4 + équipage
Options:
-Le Zeppelin peut recevoir jusqu'à trois bombes à Malepierre supplémentaires pour +20 points par bombe.
Règles Spéciales:
-Vol: Le Zeppelin dispose d'un mouvement de Vol de 15 pas. Il peut passer par-dessus des unités. Tant qu'il lui reste des bombes, le Zeppelin ne peut se poser, et ne peut donc pas charger ou être chargé. L'équipage peut décider de poser le Zeppelin une fois que toutes les bombes ont été larguées. Ils peuvent redécoller pendant la phase de mouvement (jetez 1D6, sur un 1, le Zeppelin ne bouge pas), mais il ne pourra alors bouger que de 10 pas. Au corps à corps, l'adversaire choisit la cible de son attaque. Le Zeppelin peut choisir de charger, il doit pour cela se poser.
-Haute altitude: Un Zeppelin ne bloque pas les lignes de vue et n'empêche pas les marches forcées adverses dans un rayon de 8 pas, une unité peut librement passer sur le socle du Zeppelin sans l'engager au corps à corps. En contrepartie, tant qu'il est en vol, il ne peut être chargé que par les volants; ceux-ci devront effectuer une Attaque au Passage.
-Attaque au passage: Les volants désirant attaquer un Zeppelin effectuent une seule attaque durant la phase des "Autres mouvements", ils peuvent ensuite terminer leur mouvement normalement. Si le volant est un monstre monté, la monture et le cavaliers peuvent attaquer chacun une fois. Dans le cas d'unité de volants, mettez l'unité en contact avec le socle du eppelin comme pour un combat normal, effectuez une attaque pour chaque figurine en contact comme normalement, puis finissez le mouvement de l'unité.
Les Techno-Ingénieurs peuvent riposter si ils le souhaitent, en effectuant une seule attaque chacun.
Notez que comme ces attaques sont effectuées durant la phase de mouvement, il n'ya a pas de résultat de combat.
Une unité de Hurleurs de Tzeentch ne peut pas effectuer d'attaques au passage si ils utilisent leur attaque spéciale. Un régiment de volants ne peut effecteur qu'une Attaque au Passage par tour.
-Fous du volant: Les Techno-ingénieurs sont concentrés sur le pilotage de l'appareil et leur prochaine manière d'assassiner leur coéquipiers, la plupart du temps...Bien en sécurité dans leur nacelle en métal, leurs précieuses cervelles concotent des plans de conquête du monde
L'équipage du Zeppelin est Immunisé à la psychologie
-Largage des bombes: La première préoccupation de l'équipage étant de se séparer de ses bombes, il ne fait pas dans la précision!
Pour larguer une bombe, le zeppelin doit passer par-dessus une unité pendant sa phase de mouvement. A la phase de tir, faites un jet pour toucher avec la CT de l'Ingénieur en ignorant les règles de Tir en Mouvement et de Longue Portée (un Zeppelin ne peut larguer qu'une bombe par tour).
_Si le jet pour toucher est réussi, centrez le petit gabarit sur le point de l'unité que vous désirez toucher, puis jetez un Dé d'Artillerie et un Dé de Dispersion, déplacez le gabarit du nombre de pas indiqué dans le sens de la flèche. Si le Dé de Dispersion donne un Hit, ne déplacez pas le gabarit. Si le Dé d'Artillerie donne un Misfire, le tir est annulé, référez-vous aux incidents des bombes.
_Si le jet pour touché est raté, centrez le petit gabarit sur le point de l'unité que vous désirez toucher, puis jetez un Dé d'Artillerie et un Dé de Dispersion, déplacez le gabarit du double du nombre de pas indiqué dans le sens de la flèche. Si le Dé de Dispersion donne un Hit, relancez-le. Si il donne à nouveau un hit, ne déplacez pas le gabarit. Si le Dé d'Artillerie donne un Misfire, le tir est annulé, référez-vous aux incidents des bombes.
-Répartition: Lorsqu'un tir touche le Zeppelin, jetez un dé: sur 1 ou 2, la nacelle est touchée, sur 3 l'équipage est touché, sur 4+ le ballon est touché.
_Si l'équipage est tué, retirez le Zeppelin du jeu: il dérive hors de la table
_Si le ballon est détruit en vol, le Zeppelin s'écrase, en faisant exploser toutes ses bombes, référez vous à la règle Je pète le Feu!. Si le Zeppelin est posé, l'équipage subit 1D3 touches de Force 5 (dûes à l'explosion de Malepierre).
_Si la nacelle est détruite, retirez le Zeppelin du jeu: il explose en vol.
-Je pète le feu!: Le Zeppelin n'est qu'une machine expérimentale et les Techno-ingénieurs ne sont pas toujours très doués, un incident est vite arrivé...
A la fin de chaque tour lors duquel le Zeppelin est en vol, jetez 2D6, gardez le plus élevé et soustrayez à ce chiffre le nombre de bombes restantes au Zeppelin. Si le résultat est inférieur ou égal à 1, le Zeppelin s'écrase: jetez un dé de Dispersion et 2D6, déplacez le Zeppelin de cette distance, et centrez le gabarit d'explosion sur lui. Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 5.
-Bombes: Les Bombes infligent des touches de force 4 (6 sous le gabarit) infligeant un malus de -2 à la sauvegarde (-4 sous le gabarit). Les dégâts infligés par des bombes sont considérés comme des Attaques Magiques
Incidents des Bombes: Jetez 1D6 et consultez le tableau suivant en couinant...
1-2: Lâche la corde-corde, lâche la sneeeeeeek.... La bombe explose avant d'avoir été larguée, retirez le Zeppelin de la partie.
3-4: Bombe test La Bombe s'avère être vide, la figurine sous le centre du gabarit subit une Touche de Force 6.
5-6: Pointe ton Pistolet ailleurs... Les Ingénieurs se battent dans la Nacelle, la bombe n'est pas larguée et n'a aucun effet.
Édit moi-même: En effet, j'avais oublié qu'on ne peut décemment pas (même étant skaven...) s'écraser lorsqu'on est déjà posé. Se poser sert donc à courir un peu moins de risques. J'ai précisé les règles pour le corps à corps; le Zeppelin n'avait pas la possibilité de charger...