voila, voila, j'ai rédigé l'Anti-Tactica EN. Etant loin d'être un exellent joueur, il y-a surement des points à revoir. Pour la mise en forme, j'ai voulu traiter chaque unité, puis faire un bref résumé. Si ça colle pas, que c'est trop supperficiel, je recommencerai.
Les EN sont une des armée les plus faible du jeu, néanmoins ils sont beaux (aucun rapport mais cela explique pourquoi je, et tant de gens, les joue). Passé ces considération, attelons nous à voir comment battre une armée EN un tant soit peu optimisé en passant en revu les troupes accessibles aux EN.
Les perso :
-Le dynaste : C'est le seigneur combattant des EN, faibles caractéristiques pour un coût élevé, il sera rarement de sortie. Néanmoins, équipé du gantelet des géants sur pégase, il peut devenir gênant. Il faudra alors le choutter au tir, ou à la magie. Un speedy peut aussi s'en charger ou un perso sur monstre volant. Attention tout de même, le bonhomme à 4 attaques de Force 8, il faut aller le chercher avec du costaud (Vampire, grand champion, kurak kak?).
-La grande sorcière : Alors là c'est plus costaud, mage de niveau trois ou quatre, mais tout de même très cher : 215pts le niveau trois et 255 le niveau quatre. Pour la choper, il va falloir avoir un tueur de perso, assassin skaven's, commandeur sur grand aigle avec arc du patrouilleur, etc.? Si vous réussissez à la choper, c'est le jackpot, mais sinon un bon full anti magie permettra de la bloquer.
-Le noble : Pareil que le dynaste, cher pour ce qu'il fait. Il se fera poutrer par le premier héro venu.
-La sorcière : Comme la grande sorcière, chère mais efficace. Même technique pour la choper. Notez que les sorcières ont plus 1 pour lancer leurs sorts.
Dans l'ensemble, les perso de clause sont mauvais, et les mages sont chers. Seul le full magie peu causer des problèmes, mais avec de bons tueurs de perso on peu s'en sortir sans trop de casse.
Les troupes :
Lanciers : Unité défensive, solide et peu cher (pour des elfes bien entendu). Ils sont toujours ou presque de sortie, car très intéressants. Moi j'en sors toujours au moins une unité. Ils seront facilement choutables au tir, si vous avez du tir à perdre. De face ils seront assez résistants, vu qu'ils ont un bon moral. Évitez-les ou alors envoyez du lourd pour les finir en un tour de CàC.
Leurs caractéristiques correctes leur permettent de s'en sortir face à une unité plus faible, comme des gobelins ou des skaven's.
Corsaires : Unité plus offensive que les lanciers, ils sortiront soit en bloc de 16 ou plus avec bannière et musicien, soit par dix ou 12 avec musicien. Le premier format coûte cher mais donne un bon impact contre les troupes faiblement armurées. Le deuxième donne une bonne unité de soutien qui pourra aussi jouer le rôle d'appât. Le premier format se gère comme les lanciers, il est assez résistant au tir. Il vous faudra le déborder ou alors attaquer avec du lourd. Néanmoins, les corsaires ont une moins bonne save au CàC que les lanciers qui utilisent leur arme de base.
Le second format pourra être plus gênant, il vous faudra le choutter au tir ou à la magie, ou encore être en surnombre et ainsi s'assurer qu'aucune unité ne va vous charger de flanc après la fuite du petit régiment de corsaires.
-Les cavaliers noirs : Alors ça c'est de l'emmerdeur de première. Rapide, maniable et cavalerie légère. Ils sont tout de même chers en points et ils sortiront rarement équipés d'arbalètes à répétitions. Leur rôle sera d'empêcher vos marches forcées, de taper les machines de guerre, les mages planqués dans un régiment ou de chopper une unité légère. Ils sont très facilement choutables au tir, ne vous en privez pas. Une autre unité de cavalerie légère, ou une unité de volant peut s'en charger, mais l'option du tir reste la meilleure.
Spéciales :
-Ombres : Des éclaireurs tirailleurs, chers mais efficaces. Ils gêneront vos marches forcées et essaieront de taper des machines de guerre ou des mages planqué par une charge suicide. Ils peuvent être monstrueusement chiant, il vous faudra les choutter à la magie, ou avec tout ce qui ne demande pas de jet pour toucher (attaque de souffle, tir à gabarit').
-Furies : Du lourd, du très lourd. Trois attaques empoissonnées c'est très méchant contre les régiments sans armures. Néanmoins elles sont très chères et n'ont aucune save. A choutter au tir obligatoirement, ou alors envoyez un truc blindé (cavalerie, guerriers avec grosses armures, etc'). Faites attention à la matriarche, avec le fléau des hommes, elle peut abîmer les monstres ou les unités avec grosses endurances. Les furies sont frénétiques, elles ne peuvent pas fuir, utilisez donc un appât et envoyez l'unité dans une forêt, ou alors préparez une charge de flanc dévastatrice.
-Chars à Sang-froid : L'unité de choc par exelence des EN, 1D6+1 touches de Force 5 en charge, plus 4 attaques de Forces 4. Une Endurance de 5 et 4Points de Vie le rend assez résistant au tir. Mais toute arme de Force 7 ou plus le détruira en une fois, ne vous en privez pas. La stupidité peut aussi être un désavantage pour le char, qui devient ainsi assez aléatoire.
Si vous ne disposez pas d'armes avec une force de 7, débrouillez vous pour le charger, vous êtes ainsi sur de gagner le combat.
-Les chevaliers sur Sang-froid : La seule cavalerie lourde accessible aux EN, Les SF donne un punch à l'unité, même après le premier tour de combat. Cette unité aussi est stupide. Vous pouvez la choutter au tir, mais avec une save de 2+ il faudra sortir quelque chose de costaud (balistes, arquebuses, etc'). Attention, cette unité cause la peur, gare au sous nombre. Vous pouvez aussi essayer de l'embourber dans un gros pâté, mais il est rare que les SF chargent de face, protégez donc vos flancs. Avec la bannière des âmes ténébreuses, elle devient très difficile à chopper. Le tir ou la magie reste alors la meilleure option. Elle sera parfois accompagnée d'un noble qui apportera du punch à l'unité, mais alors là, c'est le sac à points.
-Les exécuteurs : Ils sont beaux, et ils tapent forts. Mais avec une attaque par tête, ils ne feront pas des miracles. Peuvent faire mal à la cavalerie, et aux troupes lourdes. Leur save de 5+ vous permettra de les choutter au tir sans problèmes, nous vous gênez pas. Attention, en gros formats, avec un porteur de la GB hydre, ils peuvent être efficaces. Mais là encore les tirs et la magie feront des miracles.
-Les harpies : La seule unité volante des EN. Avec leurs deux attaques de Force 3, les harpies sont dangereuses contre les mages et les machines de guerre. Leur très faible Cd est leur principale faiblesse. De plus, le fait qu'elles ne puissent pas utiliser le Cd du général en fait une unité qui fuit beaucoup. Si vous réussissez à la charger, c'est la fuite assurée et l'unité fuira pendant au moins deux tours. Quelques tirs peuvent les faire fuir et la magie sera toujours efficace.
Rares :
-Les gardes noirs : Ils sont beaux, mais très chers. Bonne force de frappes et caractéristiques correctes. Leur haine leur permet de faire pas mal de dégâts, et la ténacité leur permettra de bloque des unités. A 16 points la bête, avec une armure lourde, c'est bonnard pour vous. Tirez dessus avec tout ce que vous avez et c'est le jackpot. Une bonne charge bien menez par une unité causant la peur peut aussi les défaire, mais attention, ils peuvent s'immuniser à la peur avec la bannière de peur. Ils seront très rarement de sorti dans des listes optimisées.
-L'hydre : Monstre causant la terreur avec de nombreux points de vie. Très chère, elle peut être dangereuse. Vous devez choutter les apprentis maître des bêtes pour qu'elle fasse son test de réaction des monstres. Des tirs puissants qui enlèvent plusieurs points de vie seront la solution pour tuer ce monstre. Un gros perso sur monstre peut aussi s'en charger. Ne connaissant pas les variantes des hydres, je n'en parlerai pas, si quelqu'un veut le faire à ma place?
-Les balistes à répétition : Alors ça, ça donne envie de jouer EN, une baliste normale qui peut tirer six tirs de force 4 avec moins deux à la save adverse. Très chiante pour vous, allez la chercher avec des volants ou des éclaireurs. Si vous avez beaucoup, beaucoup de tirs, tirez dessus, mais c'est rarement la bonne solution, vu que les tirs sont répartis entre les servants et la machine.
Voyons maintenant comment affronter une armée EN en général. Les EN sont chers et peu endurants. Vous serez rarement en sous nombre, sauf le chaos ou d'autres elfes. Les EN manquent de puissance, et ils auront du mal à défaire de gros régiments. Essayez de bloquer les troupes rapides des EN, comme les cavaliers noirs ou les chevaliers. Une armée full tirs sera extrêmement gênante pour les EN qui auront du mal à encaisser. Tout ce qui frappe fort sera chiant pour les EN, donc n'hésitez pas à sortir du lourd. Les unités qui pourront contrer la rapidité des EN seront très utiles, ne lésinez pas sur la cavalerie et autres troupes rapides. Les chars en tout genre poseront des difficultés aux EN car ils n'ont pas grand-chose pour le gérer.
En résumé, il vous faudra jouer sur le nombre, et sur la puissance de frappe, deux choses dure à gérer pour les EN. Un bon full magie peut aussi être plus qu'efficace.
-malekith-