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Full Version: [Anti-tactica] RdT
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Tactiques / Règles
botrix
voici un pitit anti-tactica pour vaincre ces maudits RdT... Je l'ai rédigé en conjonction avec Son of Aenars, mais pour des raisons de synthaxe (hum...) je reprend ses idées plutot que de les retranscrire directement.

le prince/roi des tombes
les persos RdT combattants sont redoutables, et plus puissants qu'un héros/seigneur classique. En fait, le prince, avec sa F4, E5 et ses 3PV a plus le profil d'un seigneur que d'un héros...
Ils seront équipés le plus souvent d'un fléau ou d'une arme lourde, attention donc au roi qui passe à F7.
Pour s'en débarrasser, il convient de déterminer s'il est accompagné ou seul.

S'il est seul, il sera en char. Le must est un bon coup de baliste naine avec rune incandescente. D'une manière générale, si vous avez des attaques enflammées, c'est le moment.
S'il est dans une unité de fantassins, il est difficilement délogeable car plus puissant que les persos classiques. Si vous avez un seigneur vampire, vous pouvez tenter le défi, mais je vous recommande de fuir comme la peste le pavé et de le bourrer de flanc.
S'il est dans une unité de char, il y a un moyen simple et efficace: le speedy avec F7. Bien évidemment, vous n'engagez pas le perso, mais vous tranchez proprement 2-3 chars dès le premier round, le perso perd alors le combat de 4-7 points, ce qui l'affaiblira grandement, voir le tuera.

en un mot comme en cent: tuez le au résultat de combat, il est trop résistant

les OM dont il faut se méfier: le destructeur d'éternité s'il est à pied, une arme extremement bourrine mais réservée aux rois. Le fléau des crânes, qui tuera vos héros en une seule blessure. L'armure des ages, qui donne +1PV au porteur.



les liches

la magie RdT est très spéciale. Les sorts sont peu utiles. Mais ils passent tous automatiquement, c'est là l'astuce. Et même les rois et les princes en lancent. Une armée à 2000pts peut sans bourriner en magie sortir 3 invocations à 1dé, 2 invocations à 2 dés, et au moins 1 objet de sort. Et parfois l'arche. soit plus ou moins 8 dés de pouvoir. Donc blindez vous en anti-magie, sinon vous allez souffrir. Ne dissipez que les sorts vraiment dangereux, laissez-le faire retirer ses archers et rebouger son infanterie (sauf si vous etes à portée de charge bien sur) et dissipez les tirs de catapulte et le mouvement des chars.
toppez le hiérophante le plus tot possible. Généralement, il volera, ce ne sera donc pas évident. Si vous y arrivez c'est jackpot. n'oubliez pas que les sorts RdT ont une portée courte, les liches devront donc se balader sur le champ de bataille, aussi choisir le domaine des cieux par exemple est très judicieux pour limiter l'usage de la magie RdT. De plus, n'oubliez pas la hierarchie hieratique, si votre adversaire ne la respecte pas, vous etes en droit de ne pas lui accorder son sort. Ce n'est pas du pinaillage, mais la mise en application d'une restriction qui n'a l'air de rien comme ca mais qui en pratique restreint fortement les RdT.

Les OM dont il faut se méfier: la cape des dunes, qui permet de voler. Les tablettes incantatoires, qui permettent de relancer les jets de lancement. le collier de shapesh, qui donne grosso modo une invu de 4+ pour pas cher. le sceptre fléau et l'icone des légions immortelles, des objets de sort qui boostent encore la phase de magie

et en guest star, l'OM ultra méchant: la jarre hiératique. Cet objet est ignoble. Il permet à un prêtre, une fois par partie, de lancer une invocation supplémentaire. Comme par hazard sur l'unité de char qui est de flanc, alors que vous n'avez plus ni parchemin ni dés de dissip. C'est pourquoi je vous recommande de toujours garder un parchemin pour quand vous serez menacé par une unté qui regarde avec intéret votre flanc/dos.


Le porte enseigne
(ha hahaaaahaha.)
le porte enseigne est une bouze finie. toppez le, vous vous ferez 100pts supp.
Qq combos un peu menacantes: icone des légions ensevelies, qui fait apparaitre une unité qui pourra etre propulsée magiquement au contact. L'icone de Rakaph, qui permet de créer la surprise en permettant à une unité de squelettes ou de gardiens des tombes de se reformer avant de charger.

les guerriers squelettes
il y en aura toujours, ou alors c'est exceptionnel. Ils sont nuls. Sauf qu'ils sont indémoralisables et causent la peur. Ds une armée offensive, ils mettront du temps à arriver, mais si la vague rapide a bien fait son boulot, il ne devrait rien rester pour leur résister. Dans une armée défensive, vous serez bien obligé de les engager un jour ou l'autre. Vu leur prix, ils auront rarement la PU face à un pavé. Donc peu de risques de fuite automatique. Le problème, c'est qu'ils vont vous engluer méchamment, sauf si vous êtes vraiment mouleux. L'engluement peut durer lgtps, surtout que les squelettes se font relever rapidement. Si les squelettes sont soutenus magiquement, un perso dans votre unité sera peu utile, car il sera pris en défi. Vous allez torcher le pauvre champion squelette, mais il se releve en premier suite à l'invocation, et il va le relancer son défi...
Une fois que vous êtes englué, soit la bataille se passe mal pour vous auquel cas vous vous prendrez une (fatale) charge de flanc, soit elle se passe bien et votre régiment est resté englué bêtement pendant toute la bataille. Pour éviter cela, vous devez absolument éviter la confrontation avec ces saletés. Occupez vous de tout ce qui est rapide et peut prendre les flancs en premier, vous aurez ensuite tout le loisir d'éviter ces ennuyeux squelettes ou bien de les charger avec plusieurs unités. Gardez bien à l'esprit que de la cav lourde, même de flanc, a peu de chances de survie passé l'impact, car ils feront peu de morts et le moindre combat perdu entraine une fuite automatique.
Vous pouvez aussi sortir des unités qui pourront applatir petit à petit les squelettes. 10 tueurs nains ou flagellants vont démembrer peit à petit le régiment, sans grand danger. Les monstres sont également interressants, car ils causent la peur, et ils feront beaucoup de pertes. Les ogres, kroxis et autres ushabtis sont idéaux pour cela.

Les archers squelettes
ils sont joués soit en petit format, soit en gros. Les petits formats vont tirer tout le long de la partie, et sauteront sur la moindre occasion de charge de flanc. LEs gros formats sont joués comme des guerriers pouvant délivrer qq tirs. Les gros formats sont à gérer comme le guerriers. Les petits formats sont plus délicats: ca vaut pas cher (80pts les 10), ca tire, et ca menace les flancs de toute unité chargeant les pavés de guerriers. S'occuper d'eux demande trop de moyens, donc si vous pouvez les blaster au tir ou a la magie, ne vous privez pas. C'est fragile quand même. Ca reste des flèches, donc ils ne font pas bien mal... Sauf qu'ils ont la bénédiction de la déesse aspic, et là ca se corse. Vos skinks et autres ombres risquent de souffrir de ces tirs qui touchent à 5+ quoi qu'il arrive. Cachez les. De même, cachez vos sorciers. Les mettre à couvert lourd dans une tour en ruine ne les protegera pas.

les cavaliers légers
ne les sous-estimez pas. Ils ne valent rien. Ils tirent. Ils sont maniables. Ils prennent les flancs. Dans une armée RdT qui ne peut fuir une charge, ils sont un atout incomparable, car ils peuvent dévier une charge. Vous avez manoeuvré pendant 3 tours pour charger des squelettes de flanc' Au dernier moment, les cavalier arrivent et vous otent l'espoir de le faire. De plus, alors que vous étiez tranquillement en train de trancher du squelette avec vos joueurs d'épée, voila qu'ils vous chargent de flanc, annulant vos rangs et appportant leur PU... C'est le plus souvent fatal. Je vous recommande donc de les dégommer à distance. E3 et 6+ d'armure, ca devrait être assez rapide. Parceque bien joués, c'est une véritable épine dans votre pied.

les cavaliers lourds
ils n'ont de lourd que le nom. Avec une minable save à 4+, ils ne tiendront pas lgtps. Ils valent cher. Ils peuvent jouer le rôle des cavaliers légers ou des chars, mais pour plus cher et moins efficacement, autant dire que c'est un mauvais choix. S'ils sont peu, balancez leur qq flèches. S'ils sont nombreux, traitez les comme des guerriers squelettes avec mvt8.

les nuées des tombes
bcp moins fortes que les autres nuées, pour pas beaucoup moins cher. Elles peuvent engluer, mais pas très longtemps. Evitez-les, elles n'ont que mvt4...

les chars wub.gif
les chars sont redoutables. 3 chars accompagnés d'un prince monté avec arme lourde seront à même de poutrer 20 fantassins de face. Le problème, c'est qu'ils ne sont puissants qu'à l'impact. Celui-ci passé, les chars n'ont presque aucune chance de survie. Aussi, bien que les statistiques soient avec eux, le joueur RdT prudent ne chargera que rarement 20 fantassins de face, de peur de s'embourber. Il y a donc 3 moyens de s'en charger:
.avec un speedy ou un petit régiment rapide, si vous arrivez à les charger, l'affaire est faite.
.avec un OM surprise qui fait que votre régiment supposé mort va tenir. La bannière du griffon est un bon exemple, de même que le bâton de commandement.
.en faisant le coup de la grand-mère, que le joueur RdT ne peut éviter car lui, il ne peut fuir la charge. Ne marche pas contre un adversaire intelligent, qui sera soit très proche soit capable de rediriger.

D'une manière générale, les chars ont en horreur tout ce qui a F7, aussi les kroxis, les dragons-ogres, les mangeurs d'Homme sont une bénédiction. Une telle unité sur un flanc vous assure qu'il n'y aura pas de chars dans ce secteur du champ de bataille, ou alors, tant pis pour eux.

les gardiens des tombes
ce sont des guerriers squelettes améliorés. Ils font plus mal, encaissent mieux. Traitez les comme des guerriers squeletes, leur caracs améliorés changeront rarement l'issue du combat (bon les esclaves skavens c'est quand même pas une bonne idée hein...), surtout si vous bourrez un flanc. Attention tout de même, ils peuvent porter une bannière magique, notamment l'icône de Rakaph, qui permettra de charger le régiment qui croit faire le malin en passant à coté ou derriere l'unité.

les ushabtis
ce sont des bouses. Ils valent très cher, pour une efficacité très discutable et une résistance risible (E4, save 5+...) Vous devez les tuer, c'est facile et ca rapporte au niveau points de victoire. qq projos devraient suffire, une bonne charge de cavalerie devrait les achever sans problème.

les charognards
ils ne faut pas les négliger. Ils ne sont pas très chers, et sont très résistants. Ils ont peu d'impact, aussi ils ne s'occuperont que des machines de guerre, des persos isolés et des cavaleries légères. Ils peuvent charger vos machines dès le premier tour grâce à la magie, pour éviter cela cachez toutes vos machines par des régiments. Essayez de les blaster à distance, ou bien tendez leur des pièges. Ne les sous-estimez pas, ils peuvent poutrer même un seigneur du chaos! En effet, le perso doit faire un test de peur. S'il le rate, il est généralement mort. S'il n'a pas de bol et qu'il ne fait aucune blessure, il est mort!

les scorpions des tombes
ils sont forts, très forts. capables de tenir assez longtemps face à un pavé peu protégé. En fait, ils excellent dans tous les domaines à peu près. Je ne vois pas trop quoi faire pour s'en débarrasser... Encore qu'une bonne charge de cavalerie devrait calmer ses ardeurs.

la catapulte à crânes
par experience, elle fait plus de peur que de mal. Mais elle peut tirer deux fois par tour. De plus, tant qu'il reste un servant ou 1 PV sur la catapulte, une liche peut relever et catapulte et servants, aussi ne gaspillez pas vos tirs dessus, sauf si vous n'avez pas d'autre cible. Chargez la avec de la cav légère ou des volants et surtout, surtout, détruisez servants et catapulte. Sinon, elle reviendra.

Le géant d'os
boarf, il est nul. Pour le prix de 2 catapultes à crânes, il ne fera pas le travail d'une seule. Laissez-le charger un de vos pavés, il va mourrir lentement mais surement. Par contre, il est tout à fait à même de poutrer une cavalerie lourde, donc évitez. Attention tout de même à la terreur, qui peut créer de mauvaises surprises.

L'arche des damnés
bon. L'arche est un problème. Déja, chose que bcp oublient, elle cause la terreur et inflige un -1 au lancement des sorts adverses. Ensuite, son effet principal peut être dévastateur face à certaines armées. Envoyez lui des volants ou de la cav légère, de préférence immunisés à la psycho, et vous en serez débarrassé. Evitez que votre cavalerie lourde n'aie une ligne de vue dessus. Gardez votre général à proximité de vos troupes. Faites avancer votre cavalerie légère à reculon (si si, vous avez le droit!) Si vous avez dans votre LA un OM qui donne une résistance à la magie, c'est le moment. Débrouillez vous pour que l'unité/le personnage qui porte l'OM voie toujours l'arche, et vous aurez droit à un (voire deux) dé(s) en plus pour dissiper. Ne perdez pas votre temps à tirer dessus, il y a peu de chances pour que vous lui fassiez quoi que ce soit.



généralités

.la mort du hiérophante
gardez bien à l'esprit qu'une armée RdT, après la mort du hiérophante, part moins vite en poussière qu'une armée CV. En effet, les troupes ont en général un Cd légèrement supérieur, mais surtout chez les RdT général et hiérophante sont dissociés, aussi après la mort de ce dernier les troupes peuvent bénéficier du Cd du général, qui est de 9 ou 10. Autant dire que même sans hiérophante, si le général est bien placé, l'armée est plus que capable d'asséner le coup de grâce.

.la peur
c'est le meilleur atout de votre ennemi. Toutefois, alors que les CV disposent de troupes peu chères (zombies) et peuvent invoquer à tout va, les pavés RdT seront rarement supérieurs à 20 figs, aussi la PU n'est pas acquise, et il faudra généralement 2 unités pour faire la différence. Essayez d'avoir pas mal d'unités, ainsi la supériorité numérique évitera de se faire charger par deux pavés de squelettes. Les troupes causant la peur ou immunisées à la psycho seront bien utiles, au besoin engager des buffles ogres peut être utile.

.la magie
les RdT comptent sur leur magie pour gagner. Une puissante anti-magie est salvatrice, et fera sans aucun doute la différence. Les mages RdT sont plus facile à chopper que les autres, car ils ne peuvent ni fuir ni faire de marches forcées. Profitez-en: tirailleurs, volants, cav légère, chars menaceront grandement ces embêtantes liches. N'hésitez pas à effectuer des charges suicides pour défoncer le prêtre qui se cache dans le paté de squelettes, même si en points de victoire l'affaire n'est pas rentable, chaque liche tuée est un poids en moins durant la phase de magie. de même, vous devez par tous les moyens protéger vos magos, car les RdT disposent de pas mal d'unités aptes à aller les chercher, tels que les charognards, les il en vient de partout...
la magie RdT a une courte portée, aussi tout élément obligeant les liches à se cacher ds les régiments handicapera grandement l'adversaire. Les domaines de la vie et surtout des cieux sont tout indiqués. L'enclume du destin également (grr).

.les tirs
vous vous devez de faire qq pertes dans les gros pavés avant l'impact. Déja, le RdT devra soit ranimer des troupes, soit les faire rebouger, il ne peut tout faire en même temps. De plus, qq pertes suffisent généralement à retirer la PU aux unités, ne vous privez pas. Pas de PU, pas de fuite automatique...

.Les volants
les RdT ne peuvent rien contre les volants, à part leur répondre avec les charognards, qui ont autre chose à faire. Un bête héros sur pégase fera des ravages, en éclatant tout ce qui est catapultes, arche, PL, cav légers... un investissement incontournable, étant donné les RdT n'ont rien pour contrer cela. manticores, persos démons, dragons, chevaliers sur pégases font aussi très bien l'affaire. Pour les armées ne disposant pas de volants, pour 120pts et un choix rare vous pouvez engager un capitaine mercos tout équipé sur pégase.

.il en vient de partout
les nuées et les scorpions peuvent utiliser cette règle. Ils ne se gèrent pas de la même facon.
Pour les nuées, si le pion d'apparition menace une de vos machines de guerre, n'hésitez pas à bouger celle-ci lors du premier tour pour vous éloigner. Avec seulement mvt4, si la dispersion n'aide pas, les nuées pourront se retrouver le bec dans l'eau. De plus, pour la même raison, les nuées n'auront une influence que sur une partie restreinte du champ de bataille.
Les scorpions sont plus difficilement gèrables, la parade ne m'est toujours pas apparue...

D'une manière générale, si vous jouez défensif, placer un pavé sur le pion d'apparition implique le plus souvent que l'unité enterrée sera engagée dans un combat qu'elle ne peut pas gagner. Ecartez le plus possible vos machines de guerre, ainsi le scorpion/nuée mettra du temps à en atteindre une seconde.



vila, je pense avoir fait le tour!
blair_o
hello,

C'est kwiel tout ça, quelques remarques happy.gif :

QUOTE
Les sorts sont peu utiles

Euh je ne comprend pas ce que tu as voulu dire ?? Si il y a des sorts méchants et très utiles, c'est bien chez les rois des tombes que l'on va en trouver ("tiens ma cata elle va tirer deux fois, ou tiens mes charognards bougent de 40 ps ce tour ci...)

QUOTE
le porte enseigne est une bouze finie. toppez le, vous vous ferez 100pts supp.

Arf c'est sûr que c'est smooth comme unité, mais il y a une autre combo:
Le porte enseigne mobile entouré de full amalgames (géants et ushabtis) -> on obtient des streums qui peuvent perdre des combats de 2 sans dommages...

@++

blair_o
Son of Aenars
Rectification les sorts sont utiles mais peu offensif.
Quand au porte enseigne il ne rentabilisera que rarement ces 100 pts et les autres héros sont plus intéressants donc si vous jouez RdT ne les jouer pas et si vous jouez contre un RdT qui les joues ça vous fait 100 pts de victoire assurer plus la grande bannière 100 pts.
botrix
bon, je me suis mal exprimé: les sorts sont utiles, mais loin d'être les meilleurs. Je veux dire, on est loin de l'éclair fourchu, de l'hallucination et de la comète. Mais il est certain que les RdT comptent sur la magie pour s'en sortir.

QUOTE
si vous jouez contre un RdT qui les joues ça vous fait 100 pts de victoire assurer plus la grande bannière 100 pts.
'faut pas déconner, elle se fera pas chopper à chaque fois, pis elle vaut que 65 pts de base. Le problème, c'est qu'elle est pas très utile et qu'elle occupe un slot de héros.

QUOTE
il y a une autre combo:
Le porte enseigne mobile entouré de full amalgames (géants et ushabtis) -> on obtient des streums qui peuvent perdre des combats de 2 sans dommages...
mouais, enfin dans la mesure où les ushabtis et les géants sont loin d'être tops, ca reste limité.
blair_o
hello,

QUOTE
Le problème, c'est qu'elle est pas très utile et qu'elle occupe un slot de héros.


Oui mais ça donne des points de compo si tu alignes prince/porte-enseigne/liche plutôt que prince/liche/liche

QUOTE
mouais, enfin dans la mesure où les ushabtis et les géants sont loin d'être tops, ca reste limité.


Certes, mais cela donne une alternative molle au rouleau compresseur liche/scorpions/cata ....... wink.gif

QUOTE
'faut pas déconner, elle se fera pas chopper à chaque fois, pis elle vaut que 65 pts de base. Le problème, c'est qu'elle est pas très utile et qu'elle occupe un slot de héros.


D'une manière générale, la mode en ce moment est aux GBs. On peut voir chez certaines armées bourrinnes des GB assez combo qui se jouent en électron libre:
chez les nains, les brets et les HL
Et puis, à la V7, la GB sera cumulative avec l'étendard de l'unité (+2 miam)

Attends pour rigoler: paté de joueurs d'épées avec bannière du griffon et GB bannière de guerre = bonus de départ de +10 !! blink.gif sans compter la ténacité

@++

blair_o
botrix
QUOTE
Oui mais ça donne des points de compo si tu alignes prince/porte-enseigne/liche plutôt que prince/liche/liche
QUOTE
Certes, mais cela donne une alternative molle au rouleau compresseur liche/scorpions/cata ....
bah si la liste est molle, pas besoin d'anti tactica hein happy.gif

QUOTE
On peut voir chez certaines armées bourrinnes des GB assez combo qui se jouent en électron libre:
chez les nains, les brets et les HL
bah oui, mais c'est dificile a faire avec un porte-enseigne.

QUOTE
Et puis, à la V7, la GB sera cumulative avec l'étendard de l'unité (+2 miam)
tu t'emballes, ce n'est qu'une rumeur.

QUOTE
Attends pour rigoler: paté de joueurs d'épées avec bannière du griffon et GB bannière de guerre = bonus de départ de +10 !! blink.gif sans compter la ténacité
+10?? +6 pour les rangs, +1 bannière, +1GB, ca fait que +8... Paske t'espere pas avoir la PU avec des joueurs d'épée quand même? Pis la tenacité est pas très utile si t'es sur de gagner le combat...

botrix - j'ai fini la descritpion des unités... let's comment!
blair_o
yabon la suite de l'anti-tactica ! smile.gif

quelques remarques en vrac:

QUOTE
les nuées des tombes
bcp moins fortes que les autres nuées, pour pas beaucoup moins cher. Elles peuvent engluer, mais pas très longtemps. Evitez-les, elles n'ont que mvt4...

Elles n'ont pas le même rôle, c'est surtout ça qui change! Tu veux les utiliser comme unité qui colle, mais bon quand tu joues undead, t'as pas mal d'unités pour ça. Moi perso je les trouvent fantastiques avc la règle "il en vient de partout", c'est avec cela que les nuées tirent toutes leur puissance:
Tu les utilise pour aller chasser les machines de guerre et comme elles ont de multiples attaques empoisonnées, elles sont quasi-sûres de gagner le combat et comme les nuées ont a PU, bye bye auto !! rolleyes.gif (et notamment avec les nains tenaces ...mouahaha..)
Je vois leur utilisation comme cela, après on peut toujours dire que leur utilisation fait doublon avec le scorpion qui fait le même boulot.


euh en parlant des chars, dans le LA, il est marqué que les chars sont détruits au close si ils sont blessés par une arme de F7, et qu'en est il au tir, car cela n'est pas précisé (je me fait pas d'illusions bien sûr)

QUOTE
la catapulte à crânes
par experience, elle fait plus de peur que de mal. Mais elle peut tirer deux fois par tour. De plus, tant qu'il reste un servant ou 1 PV sur la catapulte, une liche peut relever et catapulte et servants, aussi ne gaspillez pas vos tirs dessus, sauf si vous n'avez pas d'autre cible. Chargez la avec de la cav légère ou des volants et surtout, surtout, détruisez servants et catapulte. Sinon, elle reviendra.

Rhâââaaa wub.gif la-machine-ultime-de-la-mort-qui-tue !! ou comment plier une partie en un tour (avec de la moule bien sûr happy.gif ). Le rouleau compresseur liche/cata, qui fait bien mal, surtout en 2000pts avec deux catas et quatre tirs potentiel par tour....

QUOTE
les charognards
ils peuvent poutrer même un seigneur du chaos! En effet, le perso doit faire un test de peur. S'il le rate, il est généralement mort. S'il n'a pas de bol et qu'il ne fait aucune blessure, il est mort!

Euh tu t'emballes un peu là... Il faut que le seigneur soit en electron libre et pas immunisé à la psycho :
-CU, il relance son test de peur (ça va)
-Slaanesh, il s'en cogne
-nurgle, il s'en tape (peur aussi)
-khorne, il s'en fiche
-il y que Tzeentch où il est dans la merde.

QUOTE
bah si la liste est molle, pas besoin d'anti tactica hein happy.gif

Yeah, on est des gros boeufs, on veut que de l'über-sale pour décalquer à tours de bras wink.gif wink.gif ...

@++

blair_o
Son of Aenars
Petite rectif pour les ushabtis que je ne trouve pas si nul que ça. Bon c'est vrai qu'il sont pas très résistant (au moins ils attirent les tirs et c'est ça de moins sur le reste des troupes) moins on peut toujours leur faire regagner des points de vie. très utiles pour prendre de la cavalerie lourde de flanc. Lors de ma dernière bataille ils ont mi en fuite régiement de chevalier du royaume et explosé un stégadon et le prêtre sking qui était dessus.
Moi je dirais quand même qu'il ne faut pas trop les sous-estimer.
Cependant 3 ushabtis sur un champ de bataille avec un géant d'os c'est classe wub.gif .
botrix
QUOTE
Moi perso je les trouvent fantastiques avc la règle "il en vient de partout", c'est avec cela que les nuées tirent toutes leur puissance
j'ai pas encore dévelloppé "il en vient de partout", mais ca vient rolleyes.gif

QUOTE
euh en parlant des chars, dans le LA, il est marqué que les chars sont détruits au close si ils sont blessés par une arme de F7, et qu'en est il au tir, car cela n'est pas précisé
c'est paske ce sont des chars légers, c'est pour ca qu'ils résistent à la F7 au tir. Comment ca pas crédible?

QUOTE
Euh tu t'emballes un peu là... Il faut que le seigneur soit en electron libre et pas immunisé à la psycho
bah oui hein c'est sur c'est pas gagner la pluspart des persos réussiront leur test et gagneront le combat, mais sur un coup de bol...

QUOTE
Bon c'est vrai qu'il sont pas très résistant (au moins ils attirent les tirs et c'est ça de moins sur le reste des troupes)
bah moi je préfere qu'il tire sur le reste des troupes hein, le reste des troupes il vaut moins cher...


QUOTE
on peut toujours leur faire regagner des points de vie.
comme à toute l'armée...

QUOTE
très utiles pour prendre de la cavalerie lourde de flanc
c'est sur que là... enfin théoriquement l'occasion se présente pas très souvent.

edit: c'est quoi ce bug?

Édit Titi : Bonne question. Ca arrive régulièrement à certains ordinateurs, sans que personne ait encore expliqué pourquoi. Je suis repassé derrière et j'ai tout recorrigé, ya pas l'air d'avoir de bug sur mon ordi...smile.gif
tehegar
Tres bon anti tactica!(bien que pas fini sad.gif ).
Par contre je suis pas convaincu par l'efficacité des charos et cavaliers legers
QUOTE
les ushabtis que je ne trouve pas si nul que ça

tout a fait daccord, bien que tres fragiles.
QUOTE
On peut voir chez certaines armées bourrinnes des GB assez combo qui se jouent en électron libre:
chez les nains, les brets et les HL

les HL' Quelle combo?
QUOTE
euh en parlant des chars, dans le LA, il est marqué que les chars sont détruits au close si ils sont blessés par une arme de F7, et qu'en est il au tir, car cela n'est pas précisé (je me fait pas d'illusions bien sûr)

dans le LA c'est juste un rappel mais ils sont détruits par les touchent de F7 ayant bléssé(y'a marqué un simple boulet peut aisément detruire un char)

Tehegar qui revient de vacs!
blair_o
hello,

QUOTE
les HL' Quelle combo?

Aaaahhh Tu veux savoir hein happy.gif .....
Bon t'as deux options:

-le kurak à patte à poil pour relancer les tests de moral (avec le flegme, c'est assez sale... dry.gif )
-le kurak monté avec marque des anciens et bannière de pan t'est mort pour etre sur de pas se chier avec ses potes sur SF.

QUOTE
dans le LA c'est juste un rappel mais ils sont détruits par les touchent de F7 ayant bléssé(y'a marqué un simple boulet peut aisément detruire un char)

Mais ne t'inquiète pas , je ne me faisait pas d'illusions.... rolleyes.gif

@++

blair_o en passant
malekith
Un bon Anti-Tactica, bien traité, bref, bravo.

Je suis d'accord avec l'analyse et y a rien qui me choque.
D'ailleur, après la lecture de ton post, je vais me remettre à mon Anti-Tactica EN smile.gif .

Monoligne pour la bonne cause.

-Malekith- N'oublions pas Son of Aernars
botrix
fini ! smile.gif

QUOTE
Un bon Anti-Tactica, bien traité, bref, bravo
merci ^^

QUOTE
N'oublions pas Son of Aernars
en effet, il est bon de rappeler sa participation. En fait, on a a peu près le même avis... Sauf sur les ushabtis et la cavalerie lourde happy.gif
blair_o
hello hello c'est le dinosaure qui vient dévorer ta maison botrix wink.gif :

QUOTE
après la mort du hiérophante, part moins vite en poussière qu'une armée CV

Et certains joueurs en font une telle priorité qu'ils se font bouffer par le reste de l'armée.
Il faut donc faire attention de ne pas tomber dans le piège du joueur khemri et ne surtout pas jeter toutes ces forces dedans.

QUOTE
.la peur
c'est le meilleur atout de votre ennemi.

exact, c'est aussi un facteur à prendre en compte lorsque l'on veut attaquer des points stratégiques de l'adversaire tels que la catapulte. Certaines unités tels que les tunneliers skavens ont un cd faible et si ils n'arrivent pas à charger la machine le tour où ils sortent, il y a de trè forte chance pour que des archers squelettes se retournent et les criblent... Il faut donc prévoir des unités immunnisées à la psycho tel que des gargouilles ou des hurleurs pour le chaos.

QUOTE
Les scorpions sont plus difficilement gèrables, la parade ne m'est toujours pas apparue...


Aaahh c'est sûr que le scorpion des tombes est the killer par définition, mais on peut faire la technique de la tomate:

On se masse autour de ses machines de guerre en espérant que l'éventuelle dispersion va faire engager le scorpion avec un paté où il est sûr de mourir lentement. bien ùur à ne faire qu'avec une armée fond de table...

voilà

@++

blair_o qui refuse qu'un dinosaure vienne manger sa maison et **** sa maman
botrix
QUOTE
hello hello c'est le dinosaure qui vient dévorer ta maison botrix
smile.gif bin nan moi je fais mes quotas...

QUOTE
Certaines unités tels que les tunneliers skavens ont un cd faible et si ils n'arrivent pas à charger la machine le tour où ils sortent, il y a de trè forte chance pour que des archers squelettes se retournent et les criblent... Il faut donc prévoir des unités immunnisées à la psycho tel que des gargouilles ou des hurleurs pour le chaos.
a plus forte raison pour l'arche, qui provoque la terreur et risque de faire s'enfuir les misérables rongeurs. Mais bon les tunneliers ont un Cd plus que correct, malheureusement.

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on peut faire la technique de la tomate:
moi j'aurais plutot vu la tactique du poireau, mais chacun fait comme il le sent.

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On se masse autour de ses machines de guerre en espérant que l'éventuelle dispersion va faire engager le scorpion avec un paté où il est sûr de mourir lentement. bien ùur à ne faire qu'avec une armée fond de table...
enfin mobiliser toute son armée pour contrer un malheureux scorpion à moins de 100pts, c'est pas très judicieux...

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blair_o qui refuse qu'un dinosaure vienne manger sa maison et **** sa maman
boarf, ta mère en a vu d'autres, elle a été jeune elle aussi wink.gif

Édit Titi : Très classe...smile.gif
Ramsès I°
vila, je pense avoir fait le tour!
*

[/quote]
Intéressant.
Je rajouterais quelquest touches persos.
Concernant les scorpions ; ils ont la facheuse habitude d'apparâitre les lignes ennemis et de charger par derrière la grosse unité de cavalerie lourde. Idem pour les nuées qui préfèrent s'en prendre aux pavés d'infanterie classique et qui les retiennent le temps qu'il faut. Face à cela ; garder des unité à l'arrière au cas oû. De préférence une dizaine de tireurs qui pourront contre-charger . Au niveau magique ; les RDT ne sont pas les champions de la contre-magie. Si votre dispose donc de plus de magiciens que de prêtres/grand-prêtres ; vous avez un avantage. C'est vrai que le géant d'os n'est pas fantastique mais sa règle spéciale d'assaut implacable lui permet d'avoir des attaques sup pour chaque blessure effectuée (facile avec une force de 6 et que le blessure soit sauvegardée ou non). Ils sont donc dangereux car ils peuvent quand même mettre en fuite un gros pavé d'infanterie - à condition bien sûr qu'il ait chargé.
Si les USHABTIS ne sont pas puissants individuellement ; ils peuvent aisément garder les flancs des archers ou alors peuvent être utilisées conjointement avec unité d'infanterie squelette pour remporter un combat.
Pour comléter tout ceci ; je dirais que le joueur RDT aura tendance à utiliser ses régiments par paire pour annuler leurs faiblesses individuelles. Pour le contrer, empéchez ses charges et divisez ses unités.
Triz'
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-le kurak monté avec marque des anciens et bannière de pan t'est mort pour etre sur de pas se chier avec ses potes sur SF.

T'ain j'ai quasiement tout compris dit donc !

Ils z'ont des noms sympa les objets à Battle...

C'est le premier tactica / anti tactica que je lis, et je découvre un jeu ou prendre le flanc de l'adversaire semble être une priorité !

Et je pensais pas que le "t'as peur bah t'es mort" et le t'as perdu un gars bah t'es mort" était aussi violent.

M'enfin, je débute même pas encore à Battle...

Vous embêtez pas à me répondre, les chances que je repasse sont maigres...

Triz' - Z'avez vu ? J'ai pas dit "prendre le cul de l'adversaire"...
botrix
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Concernant les scorpions ; ils ont la facheuse habitude d'apparâitre les lignes ennemis et de charger par derrière la grosse unité de cavalerie lourde. Idem pour les nuées qui préfèrent s'en prendre aux pavés d'infanterie classique et qui les retiennent le temps qu'il faut.
certes, même si les nuées ne retiendront pas grand chose très logtemps.

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garder des unité à l'arrière au cas oû. De préférence une dizaine de tireurs qui pourront contre-charger
c'est pas une bonne idée... Le scorpion tapera les tireurs,en tuant plus en en gagnant donc de précieux points de résolution. Les nuées, ca peut être utile, mais bon vu qu'elles vont se désagréger toutes seules, pas besoin de monopoliser des tireurs, sauf s'il est impératif que le combat se termine vite.

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Au niveau magique ; les RDT ne sont pas les champions de la contre-magie. Si votre dispose donc de plus de magiciens que de prêtres/grand-prêtres ; vous avez un avantage.
bah ils sont pas plus dénués d'anti-magie que les autres armées hein... Ils sont même un poil mieux, vu que les ^persos combattants peuvent sortir un PAM.

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C'est vrai que le géant d'os n'est pas fantastique mais sa règle spéciale d'assaut implacable lui permet d'avoir des attaques sup pour chaque blessure effectuée (facile avec une force de 6 et que le blessure soit sauvegardée ou non)
dommage que sa CC soit pourrie... En général, il causera une blessure de plus, c'est pas tip top.

QUOTE
Ils sont donc dangereux car ils peuvent quand même mettre en fuite un gros pavé d'infanterie - à condition bien sûr qu'il ait chargé.
pour gagner le combat face à un pavé, il faut qu'il fasse 6 morts!! si si, c'est pas possible...

QUOTE
Si les USHABTIS ne sont pas puissants individuellement ; ils peuvent aisément garder les flancs des archers ou alors peuvent être utilisées conjointement avec unité d'infanterie squelette pour remporter un combat.
la puissance des ushabtis n'est pas remise en cause, c'est leur endurance qui pose un problème, au CaC mais surtout au tir et à la magie.


QUOTE
T'ain j'ai quasiement tout compris dit donc !

Ils z'ont des noms sympa les objets à Battle...
la bannière de pan t'es mort, tout le monde la conait mais personne se rappelle du nom, d'où cette magnifique appellation qui, il faut bien l'avouer, convient parfaitement...
Phase de magie... Pan t'es mort!

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C'est le premier tactica / anti tactica que je lis, et je découvre un jeu ou prendre le flanc de l'adversaire semble être une priorité !
et t'as encore rien vu!

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Et je pensais pas que le "t'as peur bah t'es mort" et le t'as perdu un gars bah t'es mort" était aussi violent.
pour le gars qu'il faut pas qu'il meurre, c'est valable uniquement chez les morts-vivants (et les mercos, mais tout le monde s'en fout happy.gif )

QUOTE
Triz' - Z'avez vu ? J'ai pas dit "prendre le cul de l'adversaire"...
respect.
botrix
bon, vu que ca bouge, on relance la discussion. Le sujet de base étant lui même assez lourd, j'effacerai impitoyablement tout message non constructif, avec les sanctions qui s'ensuivent. Ici, on parle des RdT et que des RdT. Par exemple, les messages précédents seraient pour la pluspart effacés...

j'ajoute également que si certains veulent rebondir constructivement sur un des tacticas ou anti-tacticas (ou est tout simplement assez motivé pour faire la mise à jour V7), qu'il me MP, qu'on en discute.

A bon entendeur...
Ramsès I°
Donc je vais mettra ici ce j'ai déjà écrit pour compléter botrix . Comme on pourra supprimer le doublon que j'ai ouvert.

LA MAGIE

4 incantations sont disponibles pour le RDT. Les princes / rois en connaissent deux : incantation du juste châtiment d'oreKhah et incantation des prestes enjambées de manKara. Les prêtres / grands prêtres les connaissent toutes. Quelles sont les incantations les plus dangereuses.

- INCANTATION DE LA VENGEANCE DE SEKHUBI : Peu de chances que votre adversaire vous balance ce projectile magique dans la face. Il aura certainement mieux à faire d'autant que ce dernier n'a qu'une portée de 18ps pour une force de 4. Attention toutefois à vos créatures éthérées. Si le RDT y voit une menace ; il peut le balancer. Mais ce sera rare.

- INCANTATION DU JUSTE CHATIMENT D'HOREKHAH : Donne une phase supplémentaire ou une attaque par figurine engagée au CC. Le sort peut bien entendu être utilisée sur une catapulte. Attention, c'est une phase de tir supplémentaire. Ce qui veut dire que si la catapulte doit attendre un tour pour tirer à nouveau suite à un incident de tir ; il faut compter la phase de tir "normale" comme faisant partie de ce tour. Ce qui signifie que la catapulte pourra de nouveau tirer lors de la phase de jeu suivante du RDT. Pour la cavalerie au CC ; les montures ont elles aussi droit à une attaque. Ce sort sera le plus souvent utilisé pour faire tirer la catapulte ou les tireurs - rarement pour donner une phase de CC. Sa dangerosité dépend de l'évolution de la bataille. Attention toutefois ; la catapulte provoque des tests de panique avec une blessure et inutile de vous faire un dessin sur ce que pourraient faire 2 tirs de 12 archers sur vos malheureux éclaireurs. Si le sort est utilisé pour donner une phase de CC supplémentaire ,laissez le passer. Sauf si dans l'unité concernée il y a un roi. Attendez-vous alors à la combo Roi + destructeur d'éternité. Et ça vous fera 3 morts sûrs qui peuvent provoquer des tests de panique. Dans ce cas précis; ne cherchez pas midi à quatorze heures : dissipez-le.

- JNCANTATION DES MORTS INAPAISÉS DE DJEDRA : une incantation fourbe . Elle permet de redonner des PV perdus à n'importe quelle figurine de l'armée même les catapultes.. Pas de règle précise pour savoir s'il faut dissiper ou non ce sort. À vous de juger. Si le prêtre veut se faire regagner des PV ; dissipez le .S'il est dans cette situation, ça veut dire que vous êtes sur la bonne voie pour l'éliminer. Enfin, redonner 3 squelettes à l'infanterie qui vous englue peut paraître anodin ; mais ce sera 3 squelettes qu'il faudra tuer de nouveau et ça peut vous perdre un tour. Incantation à surveiller.
- INCANTATION DES PRESTES ENJAMBÉES DE MANKARA : L'INCANTATION des RDT. Elle donne une phase de mvt supplémentaire (et donc potentiellement une charge) à une unité/personnage. Ne cherchez pas : DISSIPEZ LA. Je suis certainement trop catégorique mais cette incantation est sans doute une clef de la victoire / défaite des RDT.
- L'ARCHE DES MES DAMNÉES : Ce n'est pas un sort mais une machine de guerre qui vous envoie une incantation supplémentaire. Cette saloperie sert plus en fait à épuiser vos dés de dissipation qu'à réellement vous faire mal. L'incantation est de puissance 2D et a pour but de vous forcer à choisir entre dissiper l'arche (mais laisser passer d'autres incantations) ou risquer de se prendre des pertes automatiques. Si vous avez une bonne réserve en dés de dissipation , mais vous pouvez essayer mais il y a toujours un risque. Il y a plusieurs moyens de la gérer. D'abord en n'ayant aucune ligne de vue sur l'arche en changeant d'orientation à chaque phase de mouvement. Très efficace mais vous risquez de perdre la partie à ce petit jeu là car le RDT aura encore plus de facilité pour man'uvrer. La deuxième solution est moins aléatoire mais comporte un risque d'échec non négligeable. Envoyez sur l'arche de la cavalerie légère, des éclaireurs des volants ou même des chars. Une fois engagée au CC , l'arche est inopérante. Attention toutefois, vos troupes doivent avoir un bon CD (8 au minimum) être capable d'encaisser des pertes conséquentes ou être immunisées à la panique. Sans quoi c'est justement la panique dans le meilleur des cas et plus généralement l'extermination pure et simple de votre unité. Elles devront aussi être capables de se friter sans broncher les deux gardiens de l'arche ( des gardiens des tombes avec 2 attaques chacun) . La troisième option beaucoup plus jouable. Elle mobilise un gros pavé d'infanterie capable d'endosser des pertes avec un bon CD. Si vous avez ça sous la main ; allez franco sur l'arche. Vous subirez des pertes mais en arrivant au contact vous latterez tout ce qui reste - c'est à dire pas grand chose. En effet, en vous voyant foncer sur lui, le prêtre se sera fait la malle avec la cape des dunes et l'arche tombera en poussière. Mais vous aurez eu la destruction de l'arche. Maintenant votre unité d'infanterie se sera peut-être fourrée dans une position de se faire contre-charger (de flanc')


Pour finir ici ; certains disent que la magie RDT est bourrin. Je ne pense pas . Les incantations passent automatiquement mais ce qui fait leur danger c'est que vous avez potentiellement deux incantations dangereuses et une troisième à surveiller pour n'importe quelle armée. Donc difficile de savoir lequel il faut dissiper absolument. Pour cela il faut anticiper et analysant l'effet du sort sur l'unité visée. C'est de la pratique. Mais rassurez vous. Cette difficulté ; le RDT la rencontre aussi. Lui aussi doit bien placer ses unités pour qu'elles soient le plus efficaces possibles avec la magie et lui aussi doit analyser quel sort est plus dangereux pour vous.Les momies font aussi des erreurs. A vous d'en tirer partie.
botrix
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Comme on pourra supprimer le doublon que j'ai ouvert. Comme on pourra supprimer le doublon que j'ai ouvert.
j'efface tout' Tu as fais un backup? happy.gif



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- INCANTATION DES PRESTES ENJAMBÉES DE MANKARA : L'INCANTATION des RDT. Elle donne une phase de mvt supplémentaire (et donc potentiellement une charge) à une unité/personnage. Ne cherchez pas : DISSIPEZ LA. Je suis certainement trop catégorique mais cette incantation est sans doute une clef de la victoire / défaite des RDT.
ou pas. Il est facile de prévoir les effets de ce sort, pafois il est completement inefficace. Il peut s'agir de bluff de la part de l'adversaire, pour user la réserve de dés de dissipation... Bref, ce n'est pas aussi simple.

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- L'ARCHE DES MES DAMNÉES : Ce n'est pas un sort mais une machine de guerre qui vous envoie une incantation supplémentaire. Cette saloperie sert plus en fait à épuiser vos dés de dissipation qu'à réellement vous faire mal. L'incantation est de puissance 2D et a pour but de vous forcer à choisir entre dissiper l'arche (mais laisser passer d'autres incantations) ou risquer de se prendre des pertes automatiques. Si vous avez une bonne réserve en dés de dissipation , mais vous pouvez essayer mais il y a toujours un risque. Il y a plusieurs moyens de la gérer. D'abord en n'ayant aucune ligne de vue sur l'arche en changeant d'orientation à chaque phase de mouvement. Très efficace mais vous risquez de perdre la partie à ce petit jeu là car le RDT aura encore plus de facilité pour man'uvrer. La deuxième solution est moins aléatoire mais comporte un risque d'échec non négligeable. Envoyez sur l'arche de la cavalerie légère, des éclaireurs des volants ou même des chars. Une fois engagée au CC , l'arche est inopérante. Attention toutefois, vos troupes doivent avoir un bon CD (8 au minimum) être capable d'encaisser des pertes conséquentes ou être immunisées à la panique. Sans quoi c'est justement la panique dans le meilleur des cas et plus généralement l'extermination pure et simple de votre unité. Elles devront aussi être capables de se friter sans broncher les deux gardiens de l'arche ( des gardiens des tombes avec 2 attaques chacun) . La troisième option beaucoup plus jouable. Elle mobilise un gros pavé d'infanterie capable d'endosser des pertes avec un bon CD. Si vous avez ça sous la main ; allez franco sur l'arche. Vous subirez des pertes mais en arrivant au contact vous latterez tout ce qui reste - c'est à dire pas grand chose. En effet, en vous voyant foncer sur lui, le prêtre se sera fait la malle avec la cape des dunes et l'arche tombera en poussière. Mais vous aurez eu la destruction de l'arche. Maintenant votre unité d'infanterie se sera peut-être fourrée dans une position de se faire contre-charger (de flanc')
bon, beaucoup de choses à dire... je commence par te donner ce que j'avais moi-même mis dans l'anti-tactica:
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bon. L'arche est un problème. Déja, chose que bcp oublient, elle cause la terreur et inflige un -1 au lancement des sorts adverses. Ensuite, son effet principal peut être dévastateur face à certaines armées. Envoyez lui des volants ou de la cav légère, de préférence immunisés à la psycho, et vous en serez débarrassé. Evitez que votre cavalerie lourde n'aie une ligne de vue dessus. Gardez votre général à proximité de vos troupes. Faites avancer votre cavalerie légère à reculon (si si, vous avez le droit!) Si vous avez dans votre LA un OM qui donne une résistance à la magie, c'est le moment. Débrouillez vous pour que l'unité/le personnage qui porte l'OM voie toujours l'arche, et vous aurez droit à un (voire deux) dé(s) en plus pour dissiper. Ne perdez pas votre temps à tirer dessus, il y a peu de chances pour que vous lui fassiez quoi que ce soit.
Pour éviter qu'il y ait redite...

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Cette saloperie sert plus en fait à épuiser vos dés de dissipation qu'à réellement vous faire mal.
bin nan, dans la hierarchie hiératique elle passe en dernier...

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L'incantation est de puissance 2D
bin nan, si c'est un GPL qui est dessus, c'est 3D...

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Attention toutefois, vos troupes doivent avoir un bon CD (8 au minimum) être capable d'encaisser des pertes conséquentes ou être immunisées à la panique
pourquoi? Le Cd est certes important pour pouvoir charger l'arche, après rien qu'à la résolution elle est très mal barrée...

QUOTE
des gardiens des tombes avec 2 attaques chacun
2A? T'es sûr??

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La troisième option beaucoup plus jouable. Elle mobilise un gros pavé d'infanterie capable d'endosser des pertes avec un bon CD. Si vous avez ça sous la main ; allez franco sur l'arche. Vous subirez des pertes mais en arrivant au contact vous latterez tout ce qui reste - c'est à dire pas grand chose. En effet, en vous voyant foncer sur lui, le prêtre se sera fait la malle avec la cape des dunes et l'arche tombera en poussière. Mais vous aurez eu la destruction de l'arche. Maintenant votre unité d'infanterie se sera peut-être fourrée dans une position de se faire contre-charger (de flanc')
ridicule, le temps qu'un pavé arrive à la chopper, la bataille sera terminée depuis longtemps.

Rien à dire pour le reste happy.gif
Ramsès I°
Quand je dis que l'arche a pour but d'épuiser les dés de disspation de l'adversaire ; je m'exprime mal. En fait elle force ce dernier à réserver des dés pour la dissiper. En donc en dernier ressort, l'adversaire des RDT est forcé de laisser passer l'arche ou de laisser passer d'autres incantations. La meilleure solution serait de ne pas se préocupper magiquement de l'arche pour se concentrer sur les incantations des prêtres et autres rois et princes. Le CC contre l'arche fera le reste.
J'envoie ce que j'ai commencé sur les OM en commençant par les armes.

LES OBJETS MAGIQUES
Ce qui est bon pour le RDT est mauvais pour vous

LES ARMES :
Le destructeur d'éternité : Cette lourde épée à deux mains est réservée aux rois à pied. Ce qui veut dire aussi que le roi n'aura pas de bouclier . Donc pas en dessous de 2000 points et pas avec un roi sur char. Vous avez déjà des indices pour savoir si votre adversaire l'a prise ou pas. Etant donné son potentiel destructeur (c'est vraiment le cas de le dire !!) attendez-vous à la voir traÎner dans une unité d'infanterie ( de préférence une unité de gardiens - mais le RDT peut être fourbe en le mettant dans une pauvre unité de squelettes qui n'a l'air de rien ..). Les effets' Deux touches automatiques aux figurines au contact (y compris les montures) avec coup fatal et arme lourde. Et comme il s'agit d'UNE SEULE ATTAQUE SPÉCIALE ; le roi peut combiner cette effet avec l'incantation qui donne une phase de combat supplémentaire. Et nous avons un roi qui se transforme joyeusement en mixeur. On pourrait dire " IL suffit de ne pas charger de front". Eh non !! Un personnage peut se déplacer dans son unité pour combattre lors de sa phase de mouvement . Alors on fait comment' On évite soigneusement l'unité en question et on lui envoie des sacrifiables en faisant attention aux charges irrésistibles. Ou alors on y va aussi ave un perso bourrin ( genre comte vampire ou seigneur de chaos) en concentrant sur le roi qui attaquera en dernier. Mais c'est chaud car ce dernier peut aussi l'utiliser de manière normal et vous rendre la pareil.

La crosse et le Flagellum de majesté : Une paire d'épée spéciale anti-armées à grosse initiative. Donc encore une fois, pas de bouclier. Elles donnent une attaque en plus et permet de frapper en premier même en étant chargé. Si votre adversaire a tendance à établir sa liste des armées rencontrée, il y a de fortes qu'elle soit présente dans une unité d'infanterie contre des elfes / skavens. Vu sa spécialisation , peu de chances de les rencontrer souvent.

La lame de Setep : une épée qui annule les svs d'armure et détruit les armures magiques. Quasiment aucune chance qu'un prince la manie (F4).Et pour le roi, il y a mieux (ne serait qu'une simple arme qui donne 7 en F). A oublier.

La lame d'affliction ; Arme très fourbe qui double les modificateurs négatifs si vous perdez le combat. Les seules unités ou un personnage peut avoir cette arme sont les chars et les gardiens qui ont des chances de gagner un combat. Et un prince préférera certainement quelquechose qui fasse mal. Arme très peu utilisée donc.

Le fléau des crânes : Pas de bouclier . Il enlève 2PV par blessure. C'est bien contre les figurines avec plusieurs PV. Mais il y a un autre risque pour toutes les autres armées. Un roi des tombes qui vous charge de front tente peut-être un carnage! En provoquant un défi avec cette arme. Surtout si vous n'avez qu'un pauvre champion pour répondre à la charge du prince / roi. Étant donné que cette arme n'est vraiment efficace qu'en charge, attendez vous à la voir dans une unité de chars.

La lance d'antharak ,,: Sans doute l'arme la plus utilisée. Chaque perte infligée redonne 1 PV à l'unité . C'est une lance, donc avec un personnage sur char. J'ai personnellement vu un prince des tombes qui a entièrement ressuscité 1 ou 2 chars perdus avec cette arme.

Pour résumer
Roi à pied : destructeur d'éternité
Prince à pied : arme lourde
Roi sur char ; lance d'antharak ou fléau des crânes
Prince sur char : pareil
botrix
QUOTE
La meilleure solution serait de ne pas se préocupper magiquement de l'arche pour se concentrer sur les incantations des prêtres et autres rois et princes.
hum, certaines armées ne peuvent se le permettre.

QUOTE
La lame d'affliction ; Arme très fourbe qui double les modificateurs négatifs si vous perdez le combat. Les seules unités ou un personnage peut avoir cette arme sont les chars et les gardiens qui ont des chances de gagner un combat. Et un prince préférera certainement quelquechose qui fasse mal. Arme très peu utilisée donc.
J'avais fait les stats une fois, un prince armé de cette épée tapant sur des humains de base ne cause pas plus de malus au Cd que s'il avait une arme lourde, mais il tue moins de monde...

QUOTE
Le fléau des crânes : Pas de bouclier .
le fléau est une arme à 2 mains' blink.gif

QUOTE
Mais il y a un autre risque pour toutes les autres armées. Un roi des tombes qui vous charge de front tente peut-être un carnage! En provoquant un défi avec cette arme. Surtout si vous n'avez qu'un pauvre champion pour répondre à la charge du prince / roi.
A moins que les règles de défi n'aient changé, le champion relevant le défi ne se mange qu'un PV par blessure (sauf bien sur s'il a plusieurs PV), donc ca ne change rien pour le carnage.

QUOTE
Étant donné que cette arme n'est vraiment efficace qu'en charge, attendez vous à la voir dans une unité de chars.
il a les mêmes effets quel que soit le camp qui charge.
Ramsès I°
Par rapport au fléau des crânes ; c'est une arme à deux mains qui empèche le port d'un bouclier. Ensuite pour le défi avec le fléau justement ( même contre le champion de l'unité ) il est bien précisé que les points de vie exédentaires perdus par le personnage ou champion sont rajoutés dans le résultat du combat. Ainsi provoquer un défi avec le fléau des crânes peut être intéressant pour le roi des tombes. Le prince lui inflige par exemple 2 blessures en lui faisant perdre 4 points de vie - soit un éxédent de 3 points. Ces trois points s'ajoutent aux résultats de combat du RDT. Pour moi la règle du fléau des crânes est très claire "toute blessure non sauvegardée enlève deux points de vie à la victime".
botrix
blink.gif effectivement le fléau est une arme à deux mains... et personne ne m'a rien dit...

pour ce qui est du carnage, après recherche approfondie, c'est fibalement karateninja qui encore une fois apporte la solution:
QUOTE
Question
Est-ce que l'on peut utiliser les effets d'armes multipliant le nombre de blessures infligées afin d'obtenir un massacre lors d'un défi ? Par exemple, est-ce qu'un personnage disposant de 3 attaques et d'une arme infligeant des blessures multiple peut obtenir un +6 en résolution de combat si il a massacré un personnage adverse qui n'avait plus qu'un seul point de vie ?
Réponse
Le nombre de points de vie restants à la victime importe peu pour ce qui concerne les blessures multiples dans le cadre d'un défi. Chaque blessure non sauvegardée est ensuite multipliée : vous pouvez donc ainsi atomiser le personnage adverse et réaliser un massacre pour un résultat de combat de +6 (1 point de vie perdu et 5 pour le massacre), même si la figurine ne disposait plus que d'un seul point de vie.
Source
Gavin Thorpe ? Equipe de conception de Warhammer.
Au temps pour moi.
Ramsès I°
Petit rajout par rapport au fléau . Il n'y a pas besoin pour bénérficier du bonus de Force. Il fonctionne lors du premier tour de CC du personnage ; qu'il ai chargé ou non. Maintenant les armures.

LES ARMURES

L'armure Scorpion : C'est une armure lourde. Si vous voyez que votre adversaire RDT sort son roi tout seul et à pied ; il y a fort à parier qu'il porte cette armure. En effet, permet au roi de ne pas subir plus d'une blessure lors de la résolution d'un combat. Ainsi même si il perd le combat de 540 ; il ne perdra en réalité qu'un PV. Ce qui fait que le roi devient un chasseur de personnages / machines de guerre idéal. Et avec les bonnes caractéristiques du roi ; il va rester un bon bout de temps sur la table. Sauf si vous le tuez au tir. Si vous êtes dans cette configuration, le roi aura en plus la lance d'antharak pour combler les pertes éventuelles et la cape des dunes pour se déplacer en volant. Mais la cape ne permet pas de charger. Il devra se contenter de sa charge de 8 pas. C'est déjà bien. Cette armure n'a que peu d'intérêt pour un prince car il n'a pas assez de points pour faire la combo.

L'armure des âges ; Cette armure lourde convient aussi bien au roi qu'au prince sur char ou à pied. C'est la raison elle la plus populaire. Elle donne +1 PV au personnage - soit un un prince avec 4 PV et un roi avec 5. Avec cette armure et leur endurance de 5 ; les princes et rois font partie des personnages les plus résistants du jeux. N'espérez donc pas trop les défis pour les tuer sauf si le but est de les empêcher de faire trop de pertes à votre unité. Et même dans ce cas, ne tentez pas trop le diable : n'oublions pas le fléau des crânes. Et puis il y a de bonnes chances que votre perso ou champion y reste. Bon si jouez chaos (surtout avec la lame runique du chaos ) ou vampire ; c'est jouable.

Pour résumer : Roi des tombes tout seul et à pied - armure scorpion avec lance d'antharak et cape des dunes.
Armure scorpion pour les autres configurations.
botrix
QUOTE
Il n'y a pas besoin pour bénérficier du bonus de Force.
il manque un mot happy.gif

QUOTE
Maintenant les armures.
il en manque smile.gif Aller, je poursuis dans la lancée.

Armure d'éternité
Elle vaut très cher, donc seul le roi l'aura, mais elle est vraiment puissante. Vu l'E élevée du roi (E5!), relancer les jets pour blesser réussis est vraiment interressant. Mais toutefois je doute qu'elle soit vraiment rentable. N'oubliez pas que cette armure diminue considérablement les chances de coupfataliser le roi.

bouclier de ptra
completement naze. Le seul intéret est lors d'un défi. Si le roi/prince doit effectuer une save, vos troupes toucheront les squelettes sur 4+, et se feront toucher sur 3+. Attention toutefois si le perso est dans une unité de gardiens des tombes, car ils ont CC3 alors que vous passez à CC1... Je vous recommande donc fortement de ne pas défier un perso avec bouclier dans une unité de gardiens. N'oubliez pas que votre adversaire est obligé de vous dire si le perso porte un bouclier, en revanche il n'est pas tenu de dire s'il est magique ou non.

QUOTE
L'armure Scorpion : C'est une armure lourde. Si vous voyez que votre adversaire RDT sort son roi tout seul et à pied ; il y a fort à parier qu'il porte cette armure. En effet, permet au roi de ne pas subir plus d'une blessure lors de la résolution d'un combat. Ainsi même si il perd le combat de 540 ; il ne perdra en réalité qu'un PV. Ce qui fait que le roi devient un chasseur de personnages / machines de guerre idéal. Et avec les bonnes caractéristiques du roi ; il va rester un bon bout de temps sur la table. Sauf si vous le tuez au tir. Si vous êtes dans cette configuration, le roi aura en plus la lance d'antharak pour combler les pertes éventuelles et la cape des dunes pour se déplacer en volant. Mais la cape ne permet pas de charger. Il devra se contenter de sa charge de 8 pas. C'est déjà bien. Cette armure n'a que peu d'intérêt pour un prince car il n'a pas assez de points pour faire la combo.
tu ne cites qu'une des multiples utilités de cette armure. La pluspart du temps, il sera en char. Prêt à engluer tout ce qui serait trop méchant, ou bien prêt à poser des pièges (hoooo le bô prince tout seul sur son char en face de mes 20 épéistes...). Il pourra également chasser les machines et les tirailleurs/volants, dont les RdT ont le plus grand mal à se débarrasser. En bref, attendez vous à voir cet horripilant OM sur tout perso combattant se baladant tout seul. Un bête prince sur char avec cette armure devient un véritable pot de colle, sans oublier qu'il peut régénérer ses PV à chaque tour, alors que votre dissipation serait bien plus utile ailleurs.

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L'armure des âges ; Cette armure lourde convient aussi bien au roi qu'au prince sur char ou à pied. C'est la raison elle la plus populaire. Elle donne +1 PV au personnage - soit un un prince avec 4 PV et un roi avec 5. Avec cette armure et leur endurance de 5 ; les princes et rois font partie des personnages les plus résistants du jeux. N'espérez donc pas trop les défis pour les tuer sauf si le but est de les empêcher de faire trop de pertes à votre unité. Et même dans ce cas, ne tentez pas trop le diable : n'oublions pas le fléau des crânes. Et puis il y a de bonnes chances que votre perso ou champion y reste. Bon si jouez chaos (surtout avec la lame runique du chaos ) ou vampire ; c'est jouable.
perso je suis sceptique à propos de cette armure. D'un coté, c'est vrai que le perso devient vraiment résistant. D'un autre coté, ils ont déja bcp de PV, alors un de plus un de moins...
Il n'y a de toutes facons rien à faire contre cet OM, aucun moyen de le voir venir.
Si vous arrivez à placer un coup fatal sur le perso qui porte cet OM, savouez l'expression de votre adversaire smile.gif
botrix
up!

Vous trouverez ici un épinglé provisoire récapitulant tout ce qui a été fait. n'hésitez pas à commenter ici.

Ramses, es-tu démotivé ou bien as-tu oublié qu'il restait des OM à traiter? wink.gif

D'ici quelques semaines, on tranfer tout ca.
Ramsès I°
Et maintenant ; les talismans :

LES TALISMANS

L'ankh doré : Certes il est cher - comparé au collier de shapesh- mais il est très utile pour protéger le prêtre liche qui va se trouver dans une unité. Mais étant donné son prix ; il y a peu de chances de le retrouver souvent. Le joueur RDT aura des points à investir autre part et dispose d'un objet similaire pour moins cher. Par contre si votre adversaire sort une arche des damnés avec grand prêtre ; il y des chances pour qu'il ait mis ce dernier. Ne serait que pour protéger son hiérophante contre les tirs d'artillerie.

La couronne des rois : La puissance magique de votre adversaire va donc se trouver boosté ce qui rendra vos dissipations plus difficiles. Reste ensuite à savoir si votre adversaire saura utiliser la bonne incantation au bon moment. Dites vous que si votre adversaire possède cet objet ; ce sera toujours des points qui ne seront pas dépensées dans des armes/armures. Pour que cet talisman soit pleinement rentable ; il me semble qu'il vaut que le Roi accompagne une unité - genre chars ou gardiens des tombes. Si votre adversaire utilise son roi en électron libre ; il lui mettra d'autres objets plus appropriés.

L'amulette de Pha-stah : J'ai beau chercher ?. Je ne vois pas du tout l'utilité de cet objet.

Le collier de shapesh : LA protection du prêtre liche par excellence. C'est quasiment une sauvegarde invulnérable et le prêtre peut faire revenir les figurines perdues avec une incantation. Si votre adversaire aligne un prêtre dans une unité de cavalerie ; soyez sûrs qu'il aura ce talisman. Ceci dit : il n'est pas imbutable non plus et vous attaquer à son unité est très jouable. Surtout que les troupes Khemri sont très moyennes - voire faibles.

L'?il doré de Rah-nut : Etant donné la nature défensive de cet objet ; il sera avant tout utilisé par un prince/roi joué en électron libre sur char. Cet objet est en fait très efficace contre les tirs .Par contre au niveau des machines de guerre ; le protection est un peu plus aléatoire. Il vous faudra souvent affecter 2 machines de guerre au char ciblé pour en venir à bout.

edit botrix: post édité...
botrix
ahhh, c'est reparti happy.gif

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Par contre si votre adversaire sort une arche des damnés avec grand prêtre ; il y des chances pour qu'il ait mis ce dernier. Ne serait que pour protéger son hiérophante contre les tirs d'artillerie.
bof, il bénéficie déja d'une save invulnérable à 2+ grâce à la répartition...

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Pour que cet talisman soit pleinement rentable ; il me semble qu'il vaut que le Roi accompagne une unité - genre chars ou gardiens des tombes. Si votre adversaire utilise son roi en électron libre ; il lui mettra d'autres objets plus appropriés.
c'est faux, sur un électron libre le potentiel de l'objet est décuplé: le roi peut apporter ses incantations à tt unité dans le besoin, alors que ds une unité le Roi voit souvent une de ses incantations ne servir à rien.

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L'amulette de Pha-stah : Un talisman qui empêche le fonctionnement des OM ennemis portés par les figurines au contact du porteur. J'ai beau chercher ?. Je ne vois pas du tout l'utilité de cet objet.
et pourtant il est là. Les persos RdT sont parmis les plus puissants du jeu, avec cette amulette et une arme lourde, peu de persos pourront survivre à une de ses baffes.

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Si votre adversaire aligne un prêtre dans une unité de cavalerie ; soyez sûrs qu'il aura ce talisman.
tu es bien catégorique...


prière de ne pas donner la description exacte des OM, c'est pas légal wink.gif
Khaelein
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prière de ne pas donner la description exacte des OM, c'est pas légal
C'est clairement donné sur le site GW pourtant happy.gif

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bof, il bénéficie déja d'une save invulnérable à 2+ grâce à la répartition...
Pas de répartition sur un tir de canon.

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c'est faux, sur un électron libre le potentiel de l'objet est décuplé: le roi peut apporter ses incantations à tt unité dans le besoin, alors que ds une unité le Roi voit souvent une de ses incantations ne servir à rien.
En fait c'est kif kif, c'est toujours pareil faut rester groupé ou une des incantations ne sert à rien, ce qui fait chier c'est la portée rachitique de l'incantation.
Pour moi 40 point pour booster une incantation alors qu'on peut la lancer deux fois de suite c'est un peu cher.
Ramsès I°
Pour répondre à botrix et khaelein sur l'électron libre et la couronne des rois. C'est vrai que sur le papier on peut mettre un roi tout seul avec la couronne pour donner son incantation à des unités isolées. Mais comme l'a souligné khaelein ; la faible portée de l'incantation annule la mobilité gagnée en étant tout seul. Donc à ce moment là ; autant mettre le roi carrément dans l'unité . Au moins il sera protégé et boostera l'unité en question. D'un autre point de vue ; si un joueur met un roi en électron libre ; c'est pour des raisons tactiques ( genre charger plus facilement de flanc ou de dos). Et les RDT possèdent un éventail d'OM qui permettent de jouer cette configuration en protégeant le roi isolé. Bref ; la combo roi tout seul + couronne des rois ; y'a mieux. Pour le collier de shapesh ; je suis catégorique. Mais tu risquerais d'envoyer ta liche dans une unité de cav sans la protéger? Disons qu'on a 90 pour cent de chances de rencontrer cette configuration.
Khaelein
QUOTE
Pour le collier de shapesh ; je suis catégorique. Mais tu risquerais d'envoyer ta liche dans une unité de cav sans la protéger?

Parfaitement je les joue quasi constamment comme cela et on a bien du mal à aller me les chercher.
Khaelein
Mais ma cavalerie va pas au charbon, enfin pas celle la.
Ramsès I°
Et on continue ...

LES OBJETS ENCHANTÉS

Le Khépra bleu : Si cet objet offre une protection certaine contre la magie ; le joueur RDT mettra sûrement les 40 pts qu'il coûte dans d'autres objets plus utiles ( genre talismans ou objets cabalistques). Quoi qu'il en soit ; si cet objet est présent chez votre adversaire ; il sera porté par un grand prêtre liche ( il coûte trop cher pour un prêtre ).

Le masque mortuaire de Kharnut : L'objet est bon - autant du point de vue offensif que défensif. Mais encore une fois ; je pense sérieusement qu'un joueur RDT mettra ses points ailleurs . Ceci dit ; si vous jouez une armé à faible CD (genre sKavens) méfiez-vous. Ce petit machin peut faire des ravages dans vos unités loin du général avec un personnage électron libre .

La broche du grand désert : C'est un PAM supplémentaire utilisable par les non-magos. Très utile donc. Mais attendez-vous à le voir à partir de 2 000 - 2 500 points. En dessous : il y a des objets plus utiles .

Le char solaire ; Ca c'est du bon !! Comme son nom l'indique cet object ne sera présent qu'avec un personnage sur char. En plus ; étant donné son petit coût un prince peut le prendre . Le char devient un vrai char "classique" tout en conservant sa règle de cavalerie légère. Bien qu'on puisse le placer dans une unité ; il est aussi efficace sur un prince/roi électron libre. C'est à mon avis dans cette dernière configuration que vous risquerez le plus souvent de le rencontrer. Les touches supplémentaires ont moins d'intérêt dans une unité de plus sieurs chars . Et comme ces touches sont magiques ; votre prince/roi isolé est parfait pour toper les figurines insensibles aux dégâts normaux .

La cape des dunes : Elle n'est portable que par un personnage à pied. Étant donné qu'avec la V7 on peut maintenant cibler un personnage isolé ; cette cape perd un peu de son intérêt. Elle n'en demeure pas moins indispensable par la flexibilité de mouvement qu'elle procure. Et rien n'empêche un roi qui veut jouer les superman de la porter. Au contraire - avec ses incantations il devient alors très dangereux. Je dirais simplement que son utilisation est plus difficile car il faut bien faire attention aux lignes de vue. Et rien n'empêche la liche qui l'utilise de se planquer derrière ses unités. Les seul bémol est qu'elle ne permet pas de charger . Faut pas pousser !!

L'enseigne royale : Encore une fois du bon et en subtil !! Objet uniquement sur char. Avec ça ; le char dispose d'une PU de 5. Il peut donc se permettre de prendre tout seul vos unités de flanc ou de dos et donc de bénéficier des bonus de combat. Vous l'aurez compris ; votre adversaire va le mettre sur son prince/roi isolé ( c'est uniquement dans cette optique qu'il a été conçu). En plus son faible coût permet d'y rajouter d'autres armes ; armure et talismans. On peut même rajouter un objet enchanté en plus. Le char solaire par exemple pour faire bien. Etant donné son potentiel ; L'objet sera de préférence utilisé par un roi - donc le plus souvent à partir de 2 000 points.

Les brassards du soleil : Bien que cet objet offre une protection contre les attaques de corps à corps ; on a plus de chance de le retrouver sur un prince/roi que sur une liche. Dans ce cas de figure le personnage aura tendance à lancer des défis contre vos persos/champions. Avec la fléau des crânes en plus ; ça peut le faire. Mais encore une fois ; un joueur RDT préférera prendre des armes/armures. Pour finir ; à partir de 2 500 points ; on dispose de plus de possibilités pour les OM - on a donc plus de chances de le rencontrer .

Pour résumer :
Prince sur char isolé ; enseigne royale + char solaire ou ?il doré de rah nut
Roi sur char isolé :enseigne royale + char solaire + ?il doré de rah nut
Prin/roi : broche du grand désert
Prêtre ou roi à pied : cape des dunes
botrix
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C'est clairement donné sur le site GW pourtant
ah tiens oui happy.gif j'avais oublié... raison de plus pour ne pas perdre de temps à réexpliquer leur effet wink.gif (surtout quand ce temps est multiplié par 2 ou 3 lors des relectures diverses pour les diverses synthèses et autres transferts...)

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Pas de répartition sur un tir de canon.
il est écrit que "les tirs atteignant les servants sont répartis entre le prêtre et les gardiens"... Le canon est bien un tir non'

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En fait c'est kif kif, c'est toujours pareil faut rester groupé ou une des incantations ne sert à rien, ce qui fait chier c'est la portée rachitique de l'incantation.
ca reste gérable... Tu peux par exemple refaire bouger ton roi, qui se raprochera alors d'une unité cible de la 2e incantation. Et pour ca, c'est plus simple d'être seul.

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Pour moi 40 point pour booster une incantation alors qu'on peut la lancer deux fois de suite c'est un peu cher.
je trouve aussi, toutefois comme les incantations du roi sont les premieres dans la hiérarchie hiératique, l'intérêt est là. Les incantations seront souvent lancées à 5 ou 6, ce qui poussera l'adversaire à dissiper avec 2 dés (s'il veut dissiper bien sur). Et s'il le fait, ca lui sera probablement fatal, parcequ'après les incantations des prêtres liches vont faire mal. Du coup, tu peux être quasiment sûr que les incantations du roi passeront à chaque fois, ce qui n'est pas négligeable. Mais 40pts quand même.

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Bref ; la combo roi tout seul + couronne des rois ; y'a mieux.
on est bien d'accord, de même que la combo roi accompagné + couronne des rois wink.gif

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Pour le collier de shapesh ; je suis catégorique. Mais tu risquerais d'envoyer ta liche dans une unité de cav sans la protéger? Disons qu'on a 90 pour cent de chances de rencontrer cette configuration.
bin moi je ne le sors jamais. Je considère qu'à partir du moment où j'en ai besoin, c'est que j'ai mal géré puisque mon prêtre ne devrait pas se faire charger/tirer dessus.

J'avoue l'avoir sorti à 4 ou 5 parties, sans avoir jamais réussi une seule save, ca joue aussi rolleyes.gif

QUOTE
Le masque mortuaire de Kharnut : L'objet est bon - autant du point de vue offensif que défensif. Mais encore une fois ; je pense sérieusement qu'un joueur RDT mettra ses points ailleurs . Ceci dit ; si vous jouez une armé à faible CD (genre sKavens) méfiez-vous. Ce petit machin peut faire des ravages dans vos unités loin du général avec un personnage électron libre .
combiné à la cape des dunes, c'est monstrueux. Je vous laisse imaginer cape des dunes+arme lourde+armure scorpion+masque mortuaire...

QUOTE
La broche du grand désert : C'est un PAM supplémentaire utilisable par les non-magos. Très utile donc. Mais attendez-vous à le voir à partir de 2 000 - 2 500 points. En dessous : il y a des objets plus utiles .
pas forcément. Les OM intéressants pour les liches sont égion, tandis que pour les persos combattant, c'est nettement moins le cas (personnellement, c'est soit fléau des crânes, soit arme lourde, point); du coup donner un PAM à un prince pour permettre à une liche de sortir autre chose (au hasard, la jarre hiératique) est intéressant dès les petits formats.


QUOTE
Le char solaire ; Ca c'est du bon !! Comme son nom l'indique cet object ne sera présent qu'avec un personnage sur char. En plus ; étant donné son petit coût un prince peut le prendre . Le char devient un vrai char "classique" tout en conservant sa règle de cavalerie légère. Bien qu'on puisse le placer dans une unité ; il est aussi efficace sur un prince/roi électron libre. C'est à mon avis dans cette dernière configuration que vous risquerez le plus souvent de le rencontrer. Les touches supplémentaires ont moins d'intérêt dans une unité de plus sieurs chars . Et comme ces touches sont magiques ; votre prince/roi isolé est parfait pour toper les figurines insensibles aux dégâts normaux .
marrant, moi j'ai toujours trouvé cet OM complètement naze. Faire statistiquement 1,5 touche de F4 en plus, ca fait même pas un mort à l'arrivée (statistiquement toujours). Pour moi, sortir cet OM, c'est compter sur le coup de pot. Contre les éthérés, démons et autres esprits de la foret, pourquoi pas, mais je reste sceptique.

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Les seul bémol est qu'elle ne permet pas de charger . Faut pas pousser !!
happy.gif note qu'on peut être très désagréable avec un roi/prince portant cette cape: 1ere phase de mouvement, tu avances à donf. 1ere phase de magie, tu essaies de le faire charger (genre tirailleurs ou cav légère) avec son/ses incantations. L'adversaire est obligé de dissiper s'il ne veut pas perdre une unité dès le premier tour.

QUOTE
L'enseigne royale : Encore une fois du bon et en subtil !! Objet uniquement sur char. Avec ça ; le char dispose d'une PU de 5. Il peut donc se permettre de prendre tout seul vos unités de flanc ou de dos et donc de bénéficier des bonus de combat. Vous l'aurez compris ; votre adversaire va le mettre sur son prince/roi isolé ( c'est uniquement dans cette optique qu'il a été conçu). En plus son faible coût permet d'y rajouter d'autres armes ; armure et talismans. On peut même rajouter un objet enchanté en plus. Le char solaire par exemple pour faire bien. Etant donné son potentiel ; L'objet sera de préférence utilisé par un roi - donc le plus souvent à partir de 2 000 points.
tout à fait, toujours se méfier des persos rdT isolés en char.

QUOTE
Les brassards du soleil : Bien que cet objet offre une protection contre les attaques de corps à corps ; on a plus de chance de le retrouver sur un prince/roi que sur une liche. Dans ce cas de figure le personnage aura tendance à lancer des défis contre vos persos/champions. Avec la fléau des crânes en plus ; ça peut le faire. Mais encore une fois ; un joueur RDT préférera prendre des armes/armures. Pour finir ; à partir de 2 500 points ; on dispose de plus de possibilités pour les OM - on a donc plus de chances de le rencontrer
je n'aime pas cet OM, mais perso si je devais le sortir, je le mettrais sur une liche.
Joker
QUOTE
INCANTATION DU JUSTE CHATIMENT D'HOREKHAH : Ce sort sera le plus souvent utilisé pour faire tirer la catapulte ou les tireurs - rarement pour donner une phase de CC. Sa dangerosité dépend de l'évolution de la bataille. Attention toutefois ; la catapulte provoque des tests de panique avec une blessure et inutile de vous faire un dessin sur ce que pourraient faire 2 tirs de 12 archers sur vos malheureux éclaireurs.


La catapulte jouit en effet enormement de cette priere; ça nous fait donc au moins 1 priere a dissiper a chaque tour, on est d'accord.

QUOTE
- INCANTATION DES PRESTES ENJAMBÉES DE MANKARA : Ne cherchez pas : DISSIPEZ LA. Je suis certainement trop catégorique mais cette incantation est sans doute une clef de la victoire / défaite des RDT. Bien évidemment, si aucun ennemi n'est à porté d'une éventuelle charge magique, ca devient beaucoup moins impressionant...


Les charos sont la cible prioritaire d'un bon joueur RdT au 1er tour avec cette incantation. Que faire: protéger comme preciser les machines avec une unité devant, qui pourra laisser le champ libre a l'arme de siege pour tirer durant votre tour. C'est fondamental.

QUOTE
- L'ARCHE DES MES DAMNÉES :bon. L'arche est un problème. Déja, chose que bcp oublient, elle cause la terreur et inflige un -1 au lancement des sorts adverses. Ensuite, son effet principal peut être dévastateur face à certaines armées. Envoyez lui des volants ou de la cav légère, de préférence immunisés à la psycho, et vous en serez débarrassé. Evitez que votre cavalerie lourde n'aie une ligne de vue dessus. Gardez votre général à proximité de vos troupes. Faites avancer votre cavalerie légère à reculon (si si, vous avez le droit!) Si vous avez dans votre LA un OM qui donne une résistance à la magie, c'est le moment. Débrouillez vous pour que l'unité/le personnage qui porte l'OM voie toujours l'arche, et vous aurez droit à un (voire deux) dé(s) en plus pour dissiper. Ne perdez pas votre temps à tirer dessus, il y a peu de chances pour que vous lui fassiez quoi que ce soit.


Je ne partage pas ce pt de vue d'une maniere generale: La grande force de l'arche reside avant tout dans le Cd de l'adversaire; et ce cd varie substanciellement en fonction de l'armée. Objectivement, l'arhce est tres interessante face aux armées faibles numeriquement, comme les elfes. Cependant, ces memes armées ont un Cd elevé ce qui en limite considerablement l'impact. A l'inverse, face aux armées de masse (O&G entre autres), le Cd n'est pas élevé, mais les pertes n'ont pas forcement un impact élevé non plus sur le cours de la bataille. Reste les machines de guerre qui en subissent tres facilement les csq.
Enfin, il n'est pas dit que l'arche puisse etre casée sur une colline, ce qui sous entendrait alors qu'elle n'aura qu'un impact limité dans le jeu; 1 ou 2 troupes au front etendu (cav legere reorganisée, tirailleurs) peuvent limiter les LdV des autres troupes, les troupes du RdT elles meme peuvent la gener. Elle coute en outre un gros paquet de pts et il sera souvent tout benef d'aller la chercher. Enfin, le danger qu'elle presente n'est pas a exagerer, j'ai bien souvent plus peur d'une incatation bien pensée comme une charge magique ou un new tir de catapulte que de l'arche en general; il suffit toujours de bien placer ses troupes pour limiter leur LdV dessus, et les decors sont vos amis wink.gif

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les nuées des tombes
bcp moins fortes que les autres nuées, pour pas beaucoup moins cher. Elles peuvent engluer, mais pas très longtemps. Evitez-les, elles n'ont que mvt4...


Peut etre, mais il en vient de partout rolleyes.gif

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les gardiens des tombes
ce sont des guerriers squelettes améliorés. Ils font plus mal, encaissent mieux. Traitez les comme des guerriers squeletes, leur caracs améliorés changeront rarement l'issue du combat (bon les esclaves skavens c'est quand même pas une bonne idée hein...), surtout si vous bourrez un flanc. Attention tout de même, ils peuvent porter une bannière magique, notamment l'icône de Rakaph, qui permettra de charger le régiment qui croit faire le malin en passant à coté ou derriere l'unité.


Attention coup fatal aussi...


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les scorpions des tombes
ils sont forts, très forts. capables de tenir assez longtemps face à un pavé peu protégé. En fait, ils excellent dans tous les domaines à peu près. Je ne vois pas trop quoi faire pour s'en débarrasser... Encore qu'une bonne charge de cavalerie devrait calmer ses ardeurs.


Bof la cavalerie, un pavé en rangs a bien plus de chances de gagner, et puis l'armée n'a pas 36 unités qui peuvent etre ciblée efficacement pas les machines de guerre.

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la catapulte à crânes
par experience, elle fait plus de peur que de mal. Mais elle peut tirer deux fois par tour. De plus, tant qu'il reste un servant ou 1 PV sur la catapulte, une liche peut relever et catapulte et servants, aussi ne gaspillez pas vos tirs dessus, sauf si vous n'avez pas d'autre cible. Chargez la avec de la cav légère ou des volants et surtout, surtout, détruisez servants et catapulte. Sinon, elle reviendra.


Je trouve qt a moi qu'elle est tres dangeureuse; c'est une cata, donc misfire possible, mais ça tire plus souvent que prevu ce genre de trucs...
botrix
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Je ne partage pas ce pt de vue d'une maniere generale: La grande force de l'arche reside avant tout dans le Cd de l'adversaire; et ce cd varie substanciellement en fonction de l'armée. Objectivement, l'arhce est tres interessante face aux armées faibles numeriquement, comme les elfes. Cependant, ces memes armées ont un Cd elevé ce qui en limite considerablement l'impact. A l'inverse, face aux armées de masse (O&G entre autres), le Cd n'est pas élevé, mais les pertes n'ont pas forcement un impact élevé non plus sur le cours de la bataille.
perso, de ce que j'ai vu de l'arche en action, c'est comme la cata: tout le monde flippe et essaie de limiter ses effets par tous les moyens, mais quand l'incantation passe, les effets sont rarement dévastateurs. A moins d'un jet bien mouleux contre les chevalers élus à 142pts la bête happy.gif

QUOTE
Enfin, il n'est pas dit que l'arche puisse etre casée sur une colline, ce qui sous entendrait alors qu'elle n'aura qu'un impact limité dans le jeu
tout à fait, j'ai un peu trop l'habitude de jouer avec une colline dans la zone de déploiement...

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Peut etre, mais il en vient de partout
boarf, vec leur mouvement ridicule, la moindre dispersion malheureuse peut facilement les envoyer dans la pampa. Pis il suffit de s'éloigner un poil du point d'arrivée pour être assez tranquille.

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Bof la cavalerie, un pavé en rangs a bien plus de chances de gagner, et puis l'armée n'a pas 36 unités qui peuvent etre ciblée efficacement pas les machines de guerre.
le problème étant que vu sa maniabilité et son apparition derrière les lignes ennemies, ce n'est vraiment pas évident de le choper. A moins de consacrer une unité à cet effet, ce qui d'une part n'est pas sur d'aboutir et d'autre part mobilise une unité au moins pendant un tour, pour un scorpion qui vaudra probablement à peine la moitié de son prix.


QUOTE
Je trouve qt a moi qu'elle est tres dangeureuse; c'est une cata, donc misfire possible, mais ça tire plus souvent que prevu ce genre de trucs...
quand je jouais encore à fond RdT, mes estimations étaient assez précises, j'avais pas l'impression de faire des tas de misfires... pourtant, elle aura rarement fait fuir sa cible. J'ai pitet fait preuve d'une malchance exceptionelle, mais j'en suis au point où j'envisage d'arrêter de payer les crânes de l'ennemi tellement je trouve que ca sert à rien...
Khaelein
QUOTE
mais j'en suis au point où j'envisage d'arrêter de payer les crânes de l'ennemi tellement je trouve que ca sert à rien...
Ben moi ça fais longtemps que je les ai abandonnés... Avec toutes les unités immunisées à la panique etc. Ce sont 20 points précieux à mettre ailleurs.

Khaelein
Joker
On est bien d'accord pour les cranes meme si dans l'absolu, ça peut aider contre les armés en masse (O&G, skavs, voire empire) et les HB. N'empeche que la cata en elle meme est sacrement utile, notamment pour beneficier pleinement des opportunités des incantations. A choisir je vais plus souvent preferer faire retirer la cata que les 10 archers du coin.
Ramsès I°
Je reviens pour les objets cabalistiques ...

LES OBJETS CABALISTIQUES

Le sceptre fléau : Peu de chances de trouver cet objet chez votre adversaire. Pour 45 points le RDT peut avoir des objets meilleurs. Etant donné en plus l'objectif très spécialisé de l'objet ( les unités volantes ou cavalerie légère avec peu d'EN) ; on ne rencontre pas cet objet même dans des batailles à beaucoup de points.

Le bâton de maîtrise : la combinaison oû ce bâton est rentabilisée est avec un grand prêtre accompagnant l'arche. Mais il est plus probable que votre adversaire lui préférera les tablettes de Nefarra - plus efficaces et moins chères.

Les tablettes incantatoires de Nefarra : Un bon objet. Sa puissance est décuplée jumelé avec un grand prètre liche - vu qu'il lance 3D pour ses incantations et qu'il peut les relancer - d'autant qu'il n'est pas trop cher. Attendez donc à le trouver à partir de 2 000 points avec un grand prêtre. Cet objet est la preuve que face aux rois des Tombes ; il est primordial de savoir quelles incantations essayer de dissiper et quand le faire.

La jarre hiératique ; NE PARTEZ PAS SANS ELLE !! Votre adversaire a 95 pour cent de chances d'avoir embarqué de petit bijou (25 pts !!) avec un de ses prêtres. Le but de cet objet est double - vous obliger à utiliser vos dés de dissipation pour qu'une incantation ultérieure et importante passe ou bien porter l'attaque éclair grâce à l'incantation qu'il faut ( genre sur les charognards pour qu'ils chargent votre canon qui menace ses chars ?). Encore une fois ; réfléchissez avant de dissiper une incantation et prévoyez les PAM.

Le canope d'Enkhil ; C'est un objet fourbe. Il permet de dissiper automatiquement les sorts restant en jeu. Et fini votre comète de Cassandora. Mais là ou le bas blesse ; c'est qu'il s'agit d'un objet de sort ; ce qui vous mettra dans le cruel dilemme de savoir si vous le laissez passer ( et donc perdez l'avantage de votre puissant sort ) ou si vous le dissipez (et donc épuisez vos dés de dissipation) en risquant de voir une incantation adverse importante passer. On peut trouver cet objet à partir de 2000 points et il est vraiment utile pour un RDT qui peut au mieux espérer disposer de 3 dés de pouvoir.


Pour résumer :
Prêtre liche : jarre hiératique ; PAM ; canope d'Enkhil
Grand-Prêtre liche : tablettes de Nefarra.
botrix
QUOTE
Le sceptre fléau : Peu de chances de trouver cet objet chez votre adversaire. Pour 45 points le RDT peut avoir des objets meilleurs. Etant donné en plus l'objectif très spécialisé de l'objet ( les unités volantes ou cavalerie légère avec peu d'EN) ; on ne rencontre pas cet objet même dans des batailles à beaucoup de points.
je ne partage pas ce point de vue. Au même titre que la bannière des légions immortelles, l'effet du sceptre n'est pas vraiment intéressant en soit, mais il permet de mettre la pression sur l'adversaire pendant la phase de magie, dans la mesure où l'effet de l'OM est lancé au début de la phase.
Qui plus est, 3D6 touches F2, c'est pas rien, ca fait quand même 3,5 blessures sur de l'E3, qui reste fréquente à Warhammer.

QUOTE
Le bâton de maîtrise : la combinaison oû ce bâton est rentabilisée est avec un grand prêtre accompagnant l'arche. Mais il est plus probable que votre adversaire lui préférera les tablettes de Nefarra - plus efficaces et moins chères.
tout à fait, je le trouve bien cher pour ce qu'il fait.

QUOTE
Les tablettes incantatoires de Nefarra : Un bon objet. Sa puissance est décuplée jumelé avec un grand prètre liche - vu qu'il lance 3D pour ses incantations et qu'il peut les relancer - d'autant qu'il n'est pas trop cher. Attendez donc à le trouver à partir de 2 000 points avec un grand prêtre. Cet objet est la preuve que face aux rois des Tombes ; il est primordial de savoir quelles incantations essayer de dissiper et quand le faire.
perso je le trouve plus intéressant sur les PL de base, car il est rare que le GPL fasse un jet tout pourri. Toutefois, son coût de 30pts l'empêche d'être combiné avec une cape des dunes, un PAM ou une jarre hiératique...

QUOTE
La jarre hiératique ; NE PARTEZ PAS SANS ELLE !! Votre adversaire a 95 pour cent de chances d'avoir embarqué de petit bijou (25 pts !!) avec un de ses prêtres. Le but de cet objet est double - vous obliger à utiliser vos dés de dissipation pour qu'une incantation ultérieure et importante passe ou bien porter l'attaque éclair grâce à l'incantation qu'il faut ( genre sur les charognards pour qu'ils chargent votre canon qui menace ses chars ?). Encore une fois ; réfléchissez avant de dissiper une incantation et prévoyez les PAM.
cet OM est effectivement fourbe au possible, mais il existe des moyens de grandement limiter son efficacité. Déja, il est relativement facile de déterminer quels prêtres ont 25pts d'OM dispos pour cet objet. Ensuite, son potentiel est décuplé sur un GPL puisque la prière gratuite sera de 3D6. Enfin, n'oubliez pas que la jarre peut être activée uniquement directement après que le porteur ait lancé son (ses) incantation(s). Aussi, une fois que vous pensez avoir déterminé qui porte la jarre, n'oubliez pas de garder un PAM ou des dés de dissip bien au chaud...

QUOTE
Le canope d'Enkhil ; C'est un objet fourbe. Il permet de dissiper automatiquement les sorts restant en jeu. Et fini votre comète de Cassandora. Mais là ou le bas blesse ; c'est qu'il s'agit d'un objet de sort ; ce qui vous mettra dans le cruel dilemme de savoir si vous le laissez passer ( et donc perdez l'avantage de votre puissant sort ) ou si vous le dissipez (et donc épuisez vos dés de dissipation) en risquant de voir une incantation adverse importante passer. On peut trouver cet objet à partir de 2000 points et il est vraiment utile pour un RDT qui peut au mieux espérer disposer de 3 dés de pouvoir.
je ne partage pas du tout l'analyse...
D'une part, les sorts restant en jeu ne sont pas légion. A part contre les ogres, où ca peut être vraiment bourrin, il n'est pas dit que cet OM serve beaucoup. Et en plus, il ne faut pas qu'il soit dissipé. Bref, des points dépensés inutilement la plupart du temps AMHA.
Ensuite, je ne suis pas d'accord du tout quand tu dis que les RdT sont faibles en défense magique. D'une part, ils ont autant de dés de dissip que n'importe quelle autre armée (à part les nains...). D'autre part, les RdT sont les seuls à pouvoir utiliser leurs 2 dés de pouvoir de base pour dissiper les sorts en jeu sans affaiblir leur potentiel magique.
Ramsès I°
Pourquoi dis-tu que les tablettes sont pourries' Relancer ses dés de puissance d'incantation quand on fait un jet naze ; c'est bien non ? Tu as raison pour le canope ; j'avais oublié les dés de pouvoir de base.
botrix
j'ai jamais dit que c'était pourri, juste que l'intérêt est grand aussi sur le PL wink.gif
Ramsès I°
On termine par les bannières magiques ...


LES BANNIÈRES MAGIQUES

L'étendard des sables : Tout d'abord son prix le réserve au porte enseigne et elle est à utilisation unique. J'ai franchement du mal à voir comment on peut utiliser efficacement cette bannière (sans doute mon manque d'expérience). Quoi qu'il en soit ; il y a peu de chances de la trouver sur les champs pour 2 raisons : Son effet (empêcher les marches forcées pour 1 tour de l'adversaire) la réserve qui ont déjà une bonne pratique de leur armée mais plus que tout ; elle oblige le joueur à prendre un porte enseigne . Vu que le perso est naze ; le choix est vite fait.

La bannière des morts ensevelis : Même chose que pour la première - une seule utilisation et réservée au porte enseigne. Bien que son effet kinder surprise soit très fun ( faire apparaître une unité de base à 18 pas maxi du porteur de la bannière ? au hasard dans le dos votre unité qui combat celle du porteur ? qui a dit fuite et destruction de votre unité ?) ; elle souffre du même défaut que la précédente. Si toutefois un joueur voulait la prendre ; il la mettrait dans une unité de chars ou de gardiens. Ces deux unités formées ont en effet le plus de chances de faire fuir un adversaire. Mais ce sera rare?

Enseigne de l'?il doré : Sans porte enseigne ; seule une unité de chars ou gardiens peut avoir cette bannière. Si son efficacité n'est pas à prouver (+ 1 pour toucher) ; votre adversaire lui préférera sûrement d'autres combainaisons moins chères.

L'étendard du mirage : Idéal contre les tirs et les machines de guerre. Il est parfait pour protéger une faible unité de chars contre vos boulets de canon. Mais sa spécialisation et son prix font que l'adversaire lui préfère la bannière des légions immortelles.

L'icône de Rakaph : Il est réservé aux squelettes à pied ou aux gardes. Elle est plus utile pour des gardes. Donc si votre adversaire vous fait une combo garde + prince ou roi à l'intérieur ; vous pouvez vous attendre à voir cette bannière. Les incantations se cumuleront avec la reformation gratuite que donne bannière et vous avez un char Leclerc rapide et mobile . Face à ce machin ; essayez de le charger avec une unité indémoralisable

L'étendard de malédiction : Son objectif est d'être placé dans une unité qui va vous engluer - les guerriers squelettes sont idéals - et de faire perdre des points de vie en cas d'échec de de test de CD non modifié. C'est donc un objet très spécialisé mais qui peut être une bonne fourberie contre les armées à faible CD - A part cette configuration ; il n'a pas d'intérêt.

La bannière des légions immortelles : LA BANNIÈRE RDT. Votre adversaire a 95 pour cent de chances de l'avoir placée dans une de ses unités. Elle s'avérera d'autant plus efficace dans une unité qui va aller très vite au contact ou qui va se manger des tirs (chars') . Mais elle peut aussi être placée dans un pavé de squelettes qui va essayer de vous engluer; D'autant que c'est objet de sort qui vous obligera à choisir de le dissiper ou non.
Petite note : une unité de chars avec cette bannière + perso avec lance d'antharak pourrait même se permettre de se faire charger. Elle a de bonnes chances de tenir le choc'

Pour résumer :
Chars : bannière des légions immortelles ; étendard du mirage ; bannière de guerre ; enseigne de l'?il sacré
Gardes des tombes : icône de Rakaph ; enseigne de l'?il sacré ; bannière de guerre
Cavalerie lourde ; bannière de guerre
Guerriers squelettes ; bannière de légions immortelles.
botrix
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L'étendard des sables : Tout d'abord son prix le réserve au porte enseigne et elle est à utilisation unique. J'ai franchement du mal à voir comment on peut utiliser efficacement cette bannière (sans doute mon manque d'expérience). Quoi qu'il en soit ; il y a peu de chances de la trouver sur les champs pour 2 raisons : Son effet (empêcher les marches forcées pour 1 tour de l'adversaire) la réserve qui ont déjà une bonne pratique de leur armée mais plus que tout ; elle oblige le joueur à prendre un porte enseigne . Vu que le perso est naze ; le choix est vite fait.
à mes débuts, quand je blindais les OM pour arriver à 2000pts, je la jouais... C'est nul. C'est pas comme si les RdT avaient un potentiel réellement destructeur à distance. Pis ca coûte cher, et ca oblige à sortir un perso tout pourri... Bref, une bannière inutile.

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La bannière des morts ensevelis : Même chose que pour la première - une seule utilisation et réservée au porte enseigne. Bien que son effet kinder surprise soit très fun ( faire apparaître une unité de base à 18 pas maxi du porteur de la bannière ? au hasard dans le dos votre unité qui combat celle du porteur ? qui a dit fuite et destruction de votre unité ?) ; elle souffre du même défaut que la précédente. Si toutefois un joueur voulait la prendre ; il la mettrait dans une unité de chars ou de gardiens. Ces deux unités formées ont en effet le plus de chances de faire fuir un adversaire. Mais ce sera rare?
boarf, pour faire ca tu as déja les 5 cavaliers légers à 70pts... ca coute moins cher.

L'intéret principal est de faire comme les CV: on fait apparaitre l'unité sur le flanc ou l'arrière d'un ennemi, et à la phase de magie on charge. Ca peut être efficace, mais bon il faut que l'invoc passe. Remarquez, même si elle ne passe pas, se retrouver avec une douzaine de squelettes ou une demi douzaine de cavaliers lourds sur le flanc n'est jamais très réjouissant. Donc se méfier qund on arrive à 18ps ou moins autour du porteur GB.

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L'icône de Rakaph : Il est réservé aux squelettes à pied ou aux gardes. Elle est plus utile pour des gardes. Donc si votre adversaire vous fait une combo garde + prince ou roi à l'intérieur ; vous pouvez vous attendre à voir cette bannière. Les incantations se cumuleront avec la reformation gratuite que donne bannière et vous avez un char Leclerc rapide et mobile . Face à ce machin ; essayez de le charger avec une unité indémoralisable
je ne vois pas le rapport avec une unité indémorlisable... L'unité dotée de cette bannière ne sera pas beaucoup plus maniable, c'est juste qu'il ne faut pas espérer la prendre de flanc ou la déborder avec une unité rapide.

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L'étendard de malédiction : Son objectif est d'être placé dans une unité qui va vous engluer - les guerriers squelettes sont idéaux - et de faire perdre des points de vie en cas d'échec de de test de CD non modifié. C'est donc un objet très spécialisé mais qui peut être une bonne fourberie contre les armées à faible CD - A part cette configuration ; il n'a pas d'intérêt.
pareil, pourquoi dans une unité destinée à engluer?
Le potentielde cette bannière est décuplé dans de la cavalerie et surtout dans les chars, vu que le socle est plus gros et que donc plus de figs enemies testeront.
Mais franchement je vois pas l'utilité de ce gdget, étant doné que les pertes ne comptent même pas dans le résultat de combat.

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La bannière des légions immortelles : LA BANNIÈRE RDT. Votre adversaire a 95 pour cent de chances de l'avoir placée dans une de ses unités. Elle s'avérera d'autant plus efficace dans une unité qui va aller très vite au contact ou qui va se manger des tirs (chars') . Mais elle peut aussi être placée dans un pavé de squelettes qui va essayer de vous engluer; D'autant que c'est objet de sort qui vous obligera à choisir de le dissiper ou non.
Petite note : une unité de chars avec cette bannière + perso avec lance d'antharak pourrait même se permettre de se faire charger. Elle a de bonnes chances de tenir le choc'
Le deuxième effet kiss cool de cette bannière est d'encore augmenter la puissance magique des RdT. Généralement, l'adversaire ne tire même plus sur l'unité qui en est dotée, puisque de toutes facons il ne pourra pas dissiper toutes les incantations... En gros, ne s'en prendre à l'unité qui en est dotée que si l'on est sur de l'éradiquer. En gros, ca veut dire qu'effectivement les tirs sont le plus souvent inutiles.
Pour ce qui est de la résistance à la charge, elle ne change pas d'un copeck, vu que les effets de cet OM s'activent à la phase de magie... Autant dire que les chars ont largement le temps de disparaitre dans les limbes. Et c'est pas la lance qui va y changer grand chose, en faisant regagner 2PV avec du bol.
Bref, quel que soit l'équipement, se faire charger ses chars c'est pas bon smile.gif
Khaelein
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Toutefois, son coût de 30pts l'empêche d'être combiné avec une cape des dunes, un PAM ou une jarre hiératique...

Si je ne m'abuse et ça m'étonnerais franchement, la cape des dunes est toujours à 20 points

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je ne partage pas du tout l'analyse...
D'une part, les sorts restant en jeu ne sont pas légion. A part contre les ogres, où ca peut être vraiment bourrin, il n'est pas dit que cet OM serve beaucoup. Et en plus, il ne faut pas qu'il soit dissipé. Bref, des points dépensés inutilement la plupart du temps AMHA.
Reste que ça évite de dissiper un vieillissement ou un flammes du phénix avec deux dés de pouvoir, et en effet contre les ogres c'est Sukhoi no Munchkin (Expression imagée pour dire excellent, faut faire gaffe ya des malcomprenants dans le coin happy.gif ). Au passage la comète n'est pas un sort restant en jeu (de toute façon une comète c'est pam alors...)

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boarf, pour faire ca tu as déja les 5 cavaliers légers à 70pts... ca coute moins cher.

L'intéret principal est de faire comme les CV: on fait apparaitre l'unité sur le flanc ou l'arrière d'un ennemi, et à la phase de magie on charge. Ca peut être efficace, mais bon il faut que l'invoc passe. Remarquez, même si elle ne passe pas, se retrouver avec une douzaine de squelettes ou une demi douzaine de cavaliers lourds sur le flanc n'est jamais très réjouissant. Donc se méfier qund on arrive à 18ps ou moins autour du porteur GB.
Elle a beaucoup perdu avec la v7, avant on faisait apparaitre 12 archers pour tirer sur un perso isolé, maintenant que c'est possible avec tout le monde, ça devient aussi pratique que l'invocation CV, avec tout ce que ça entraîne en termes de chasse à l'arboricole, prise de quarts de table, prises de flanc etc... Sauf que nous on a un perso tout pourri pour la porter. A quand notre livre d'armée pour corriger ça ? Déja rien qu'un slot de perso sup comme les breto pour le caser ce serait un pas en avant.

Khaelein
botrix
J'ai mis l'épinglé à jour (avec retard, je sais...)
Le transfert se fera d'ici une à deux semaines, n'hésitez pas à laisser vos avis d'ici là smile.gif
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