Un petit scénario qui fut joué juste avant l'arène d'esclaves de Doomsword.
Et les règles, tirées du WD300 anglais, et un peu modifiées par moi.
Chaque participant doit désigner un Héros ou Seigneur de son Royaume pour participer. Aucune limite de points n'est fixée, tous les Objets Magiques sont prohibés, car la valeur seule doit déterminer le vainqueur.
Les participants se rencontrent un contre un. Pour accélérer la joute, plusieurs rencontres peuvent se dérouler simultanément.
La joute se déroule sur un champ de bataille très restreint, environ 6 pas de large sur 20 de long. Une haie sépare le champ de bataille dans le sens de la longueur sur environ 14 pas, laissant 3 pas de chaque côté de la haie pour passer dans l'autre moitié du champ de joute.
Chaque joute se déroule en Passes.
Une Passe se décompose en plusieurs actions :
- Mouvement
- Score de Joute
- Attaque
- Riposte éventuelle
- Fin du Mouvement
Au cours de cette phase, chaque joueur avance sa figurine jusqu'à ce que les deux jouteurs soient au même niveau. Cette phase importe peu pour le reste de la joute, elle sert juste pour le côté roleplay de la joute.
2. Score de Joute
Au cours de cette phase, les joueurs doivent déterminer quel jouteur frappe son adversaire le premier. Pour ce faire, il additionne les valeurs suivantes :
- Le résultat de la somme de 2D6
- Sa CC
- Son Initiative
- +2 s'il est monté
- +1 s'il porte une Lance à Pied
- +2 s'il porte une Lance Monté
- +3 s'il porte une Lance de Cavalerie Monté
- +1 s'il est un Héros ou un Seigneur bretonnien
- -3 s'il porte une Arme Lourde, à Pied ou Monté.
3. Attaque
Le joueur dont c'est la phase d'Attaque peut effectuer une seule Attaque (!), quel que soit le nombre d'Attaques initial sur son profil. Cette Attaque est résolue normalement (jet pour toucher, pour blesser, Sauvegarde d'Armure, Sauvegarde Invulnérable et Régénération éventuelle) en prenant en compte tous les bonus dus à une Charge. Si son Attaque fait perdre un Point de Vie a son adversaire, jetez 1D6 :
- 1-2 : Pas d'autre effet.
- 3-4 : Sonné. Le Chevalier blessé ne peut pas riposter.
- 5-6 : Jeté à Terre/Désarçonné. S'il avait une monture, le Chevalier blessé est désarçonné et devra continuer la joute à Pied. S'il était déjà à Pied, les effets sont les mêmes que s'il était Sonné.
- 1-2 : Sonné.
- 3-4 : Désarçonné/Jeté à Terre.
- 5-6 : Hors de Combat. Le Chevalier blessé s'effondre et perd la Joute.
Pour mettre Hors de Combat son adversaire, il faut donc lui faire perdre son dernier Point de Vie et obtenir 5 ou 6 sur le Tableau de Joute. Cela signifie qu'un jouteur devra sans doute perdre plusieurs fois son dernier Point de Vie avant d'être mis Hors de Combat.
4. Riposte
Si le jouteur qui vient d'être frappé n'est ni Sonné, ni Jeté à Terre, ni Désarçonné, ni Hors de Combat, il peut riposter. Effectuez de même une unique Attaque et consultez les tableaux ci-dessus, en fonction de ce qu'il s'agit ou non du dernier Point de Vie de son opposant.
5. Fin du Mouvement
Chaque jouteur termine son Mouvement en poursuivant jusqu'au bout de la haie, puis en revenant à sa position initiale.
Effectuez des Passes de Joute jusqu'à ce que l'un des jouteurs soit mis Hors de Combat.
Le vainqueur d'une Joute gagne 2 Points de Victoire, le perdant n'en reçoit aucun, en cas d'égalité (si les deux jouteurs obtiennent le même Score de Joute et mettent simultanément leur adversaire Hors de Combat), chaque jouteur obtient 1 Point de Victoire.
Chaque jouteur rencontre tous les autres jouteurs. Le vainqueur du tournoi est le participant ayant accumulé le plus de Points de Victoire à la fin du Tournoi.
Titi