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Full Version: Règles simultannées génériques
La Communauté Francophone du Wargame > Les Wargames d'Ici et d'Ailleurs > Wargames Fantastiques
silverpaint68
Je cherche à créer des règles génériques en simultanné. J'ai déjà pas mal d'idées, piochées dans plusieurs jeux existants. Le but étant de jouer avec mes armées déjà acquises, avec un système plus fluide que GW. Pour du Fantastique et du futuriste.
En gros, je veux pouvoir garder mes figs avec leurs capacités actuelles, mais en utilisant un système plus proche de Wargods ou Chronopia.

Les idées en cours :

- ordres à donner en début de tour (avec des pions)
- activation
- réelle efficacité des états majors (qui ne servaient quasi à rien)
- mise à jour des armes (j'aimais bien les Arsenaux des anciennes versions de WH40K par exemple)
- système de magie facile à gérer
éliminer les trops nombreux jets de "brouette" de dés.

Comme il semble que ce forum rassemble des joueurs de tous horizons, je lance un appel :

- avez vous des idées à ce sujet ?
- qu'attendriez vous d'un tel système ?

Je précise que lorsque le projet aura abouti, je le mettrai à la disposition de tous, et gratuitement.

Ensuite, pas la peine de me dire que c'est un travail de titan, je le sais !

Merci d'avance.
botrix
QUOTE
- réelle efficacité des états majors (qui ne servaient quasi à rien)
Comme tu y va, c'est très utile un EMC. Surtout la bannière.

QUOTE
- mise à jour des armes (j'aimais bien les Arsenaux des anciennes versions de WH40K par exemple)
C'est une excellente idée. J'avais essayé de les adapter pour un jeu d'escarmouche type Mordheim dans l'univers de 40k, mais rien que ca c'était pas facile du tout. Le problème, c'est que tu ne peux pas réintroduire toutes ces armes et parler de fluidité, sauf si tu passes dans le domaine de l'escarmouche.

QUOTE
- système de magie facile à gérer
Le système actuel me semble on ne peut plus facile à gérer...

QUOTE
éliminer les trops nombreux jets de "brouette" de dés.
erf, j'espere tu parles de 40k là happy.gif



Ce sont de bonnes idées, mais il faut que tu commences par déterminer l'échelle de ton jeu. Si ce n'est pas de l'escarmouche, tu peux faire une croix sur une MAJ des armes 40k V1 ou alors au détriment de la fluidité. C'est ca qui ralentissait vraiment le jeu, de même que toutes les options possibles lors de la partie elle-même. D'ailleurs, la V1 incluait l'état d'alerte, qui se rapproche un peu de l'alterné. Quitte à refaire du 40k, je te suggere de t'inspirer des V1 et V2 anglaises que tu trouveras ici.
N'oublies pas: V1 UK = V0 fr (jamais traduite par GW) et V2 UK = V1 fr
Le système était radicalement différent et un poil plus tactique qu'aujourd'hui.

Pour ce qui est de Battle, je doute que tu puisses fluidifier sans changer radicalement les règles, de mouvement notamment. Pour le passage à l'alterné, je suppose qu'il suffit d'utiliser le systeme de base d'un autre jeu, de tester et de corriger les déséquilibres que cela entrainera fatalement. Lors d'une partie à 2000pts, les écarts d'effectifs possibles entre les deux adversaire (genre skavens VS chaos, au hasard) sont tellements énormes qu'un équilibre sera sans doute difficile à trouver.

M'enfin je dis ca, les seuls systèmes alternés que j'ai testés sont SdA et Conf, c'est pas comme si j'avais une grande expérience en la matière happy.gif

Allez, bon courage.
Draaz
QUOTE
Les idées en cours :

- ordres à donner en début de tour (avec des pions)
- activation
- réelle efficacité des états majors (qui ne servaient quasi à rien)
- mise à jour des armes (j'aimais bien les Arsenaux des anciennes versions de WH40K par exemple)
- système de magie facile à gérer


Comme tu l'as dit la description que tu fais ici c'est Wargods smile.gif
je pense qu'il n'y a pas à se compliquer la vie et en gardant le systeme wargods, chercher à adapter les profils de certaines armées Battle par exemple. Il y aura juste a faire peut être quelques ajouts en magie afin qu'elle soit aussi violent qu'à Battle. Ensuite adapter les armes... et zou c'est jouables


Draaz
silverpaint68
C'était un peu mon intention en fait...
Et je viens de lire Warmaster (qui a dit enfin ?), ça rejoint certaines idées au sujet d'une chaîne de commandement que je suis en train de mettre en place !

Un espèce de Wargods avec du battle et des règles de jeu historique en fait.

Juste que mon principal adversaire joue des Nains du Chaos qui n'existent plus... pourtant, il en a plein (voire même des tas).
silverpaint68
Petit post pour signaler que j'ai effectué un test d'une règle mixée WoE/WHB avec Drakon68 ce week end. environ 2000 points (le but ayant été de mettres des unités différentes sur table, pas d'avoir un compte précis ni une répartition "officiell" des raretés à la GW).

Le constat est le suivant :

- les unités théoriquement rapides le deviennent réellement, ce qui peut permettre des manoeuvres en combat (encerclement, repli, etc...).
- les unités qui faisaient peur à l'adversaire sans raison (Tueurs par exemple) sont devenues réellement dangeureuses.
- les unités pas chères (qui servaient à faire du "remplissage" de feuille d'armée) vont regagner de l'importance grâce au nombre (Parce qu'avec ce système, 50 gobelins, ça va être rigolo à jouer... et relativement efficace).
- un système d'ordres à pions (type WoE) est très pratique et rapide à mettre en place.
- l'utilisation du D12 pour les jets est très bien adapté aux caractéristiques WHB, la "conversion" des profils (ajout de 3 caractéristiques qui servent à la place des anciennes : A(ctions), ATT(aque), DEF(ense), calcul : 2 minutes pour une armée des 2000 pts... parce qu'il fallait écrire wink.gif).
- pour finir : ça fait longtemps que je n'avais plus pris un tel pied à jouer des Nains !

Franchement, des batailles type Battle, mais avec une vraie stratégie et de la réflexion, c'est impécable.

La création d'un "Arsenal" est en projet, afin d'équiper ses troupes comme on veut, avec une diversité et une "réalité" de bon aloi.


Donc, je paufine (y a eu des remarques et des notes prises, lol), je mets au propre (PDF) et je vous soumets ça.

Ensuite, il faudra mettre à jour les Sorts et les LA...j'ai pas fini !

EDIT : fichier PDF dispo. Par contre, le lien du fichier lié envoie vers des gribouillis ? Est-ce normal ? Parce que j'ai vérifié, mon PDF fonctionne chez moi !
silverpaint68
grâce à Draaz, voici le lien :


http://www.lacfw.net/Mad_Cat_s_Rules.pdf
silverpaint68
La version corrigée (Mad cat's rules V 1_1) est disponible sur mon site (et ici dès que j'aurais envoyé le fichier à Draaz, je vais toutefois tenter de mettre le fichier PDF direct, j'éditerai s'il le faut).

Je demande des béta-testeurs ouverts d'esprits ! Merci.

Edit : pour les connaisseurs, le système est simple : prenez Wargods, ajoutez y Warhammer, saupoudrez avec un peu de Mordheim et de Chronopia pour le goût. Laisser mijoter le temps nécéssaire, testez, jouez. On obtient un truc que je trouve assez sympathique. Les adaptations de profils depuis WHB prennent très peu de temps, la jouabilité est plus tactique qu'a WHB (je n'ai pas encore testé avec WH40K) sans être compliquée pour autant.
Je précise : pour les ordres, il y a des pions prévus, laissez moi juste le temps (entre deux commandes, lol) de mettre ça au propre wink.gif
Draaz
Voila le lien plus haut a été mis à jour, vous y trouverez donc la seconde version des règles de silverpaint68.

QUOTE
Je demande des béta-testeurs ouverts d'esprits ! Merci.

J'arrive, j'arrive... enfin mes commentaires arriveront ce soir lorsque mes devoirs de seront sortie du crane...


Draaz
Draaz
Alors après lecture je vais être direct et y aller point par point :

p.2 :
Dans le cas de parties multi joueurs. Tu minimises la différence entre les différents jets stratégiques si on active sa propre unité. Mais comme préciser plus haut il est possible d'activer plusieurs unités sous des conditions proche de celle de Wargods. Les conditions de calcul (ou plutot de comparaison) vari selon ce que tu fait dans le tour alors que le calcul est effectué avant le début du tour. Par exemple on est dans une situation ou si tu t'active sur toi tu n'as le droit qu'à une activation et si tu t'active sur un des adversaire ayant fait un petit score tu peux en activer deux au départ. Donc d'un coté tu actives une unité sur toi et de l'autre tu en active une sur l'adversaire et une sur toi (vue que tu fais ce que tu veux de ta seconde activation). Ce n'est pas précisé dans wargods mais le plus logique est de prendre le plus faible. Celui avec la plus grosse différence par rapport au plus faible active X unité, il sera suivi des autres joueurs par rapport au niveau de différence par rapport au dernier. C'est d'ailleur pour cela que je ne suis pas d'accord quand tu dis juste après que l'on joue dans le sens des aiguilles d'une montres alors que ça devrai être fonction du jet stratégique
Je sais pas si je suis bien clair...

p.3
Concernant l'ordre secondaire je trouve que c'est une très bonne idée mais que c'est un peux trop puissant vu qu'une unité avec sergent pourra en avoir minimum 2. Je l'aurai limité à un seul ordre secondaire par unité ce qui est déjà très bien

Je ne trouve pas trop intéressant de donner un bonus de Cd à un personnage pour sa proximité d'un étendard. C'est fait pour motiver les trouves, les perso ont déjà d'assez niveau de commandement

p.4
L'alerte est intéressante mais faudrait la conditionner à certains facteurs (pertes, proximité de l'ennemi ect). Met plus clairement que les ordres de réactions ne peuvent etre utilisé que par une unité en alerte (on le comprend mais c'est un peu confus). Enfin c'est peut etre pas ce que tu as voulu faire mais sinon il n'y a plus trop de risque tu peu te couvrir par un ordre charge et un de réception de charge donc tu est gagner sur les deux points quelque soit l'unité activé en prems). Fait une liste : ordre classique (pouvant être choisi comme OS ou OP)

p.5
Conditionner le tir en cloche (et oui comment tu es sur qu'il a quelqu'un de l'autre coté de cette maison ? smile.gif)
Sinon pourquoi avoir mis Réception de charge et Repli dans les ordres alors que ce sont en fait des ordres de réaction...

p.6
CC + F pour déterminer la valeur d'ATT. Rien ne différencie dans ton système une fig avec CC5 F2 et une avec CC2 et F5 alors que ça ne veut pas dire la même chose. Le fait que la compétence et la force soit traiter en même temps ne me dérange pas mais pourquoi ne pas avoir fusionne les deux valeur dans un même indice alors ? comme la valeur Att de Wargods par exemple...
Pour le bonus du au port de 2 armes de corps à corps pourquoi pas c'est un classique GW mais c'est très bien d'avoir introduit un malus d'Att wink.gif

p 10
Erreur au niveau des portés des arcs (C et L se marche dessus)

p 12
Ca c'est ton choix concernant la dissipation. A ne conserver que si la magie est puissante. L'idée de transmission de PM est sympas et pourra être plus fouillé par la suite (style sort a lancé à plusieurs...)

p.14
Pour Peur et Terreur il serai bine de mettre un malus au test de commandement adverse et surtout un malus de réaction (si la cible est en alerte).

p 16
Pourquoi y a t il une valeur de sauvegarde dans le profil alors que l'armure est comprise dans la DEF. Donc soit tu le sort de la DEF et tu gères comme une sauvegarde GW ou CG soit tu laisses comme c'est et donc pas de sauvegarde vu que l'armure sera incorporé au jet de combat. Je serai plus pour la première solution car c'est un peu hasardeux de faire en même jet pour toucher, blesser et gérer l'armure...



Voilà j'espere avoir été un minimum compréhensible, je le suis habituellement peu après le couché du soleil (et faut pas me nourir après minuit ni me mettre en contact avec de l'eau...)


Bon courage



Draaz
silverpaint68
QUOTE(Draaz @ 03/05/07 , 23:18)
Alors après lecture je vais être direct et y aller point par point :

p.2 :
Dans le cas de parties multi joueurs. (...)
Je sais pas si je suis bien clair...

pas trop mais je crois avoir saisi : en multijoueurs, seule la plus petite différence prise en compte. Tours de jeu en fonction du résultat stratégique : le plus haut d'abord, puis les autres ensuite, dans l'ordre.
QUOTE
p.3
Concernant l'ordre secondaire je trouve que c'est une très bonne idée mais que c'est un peux trop puissant vu qu'une unité avec sergent pourra en avoir minimum 2. Je l'aurai limité à un seul ordre secondaire par unité ce qui est déjà très bien

Je ne trouve pas trop intéressant de donner un bonus de Cd à un personnage pour sa proximité d'un étendard. C'est fait pour motiver les trouves, les perso ont déjà d'assez niveau de commandement


EDIT : en fait dans l'enthousiasme, je n'avais pas remarqué, mais j'ai oublié de mettre ça à jour : avec un sergent, possibilité de passer en OS si jet Cd réussi en début d'activation de l'unité; si le passage en OS se fait ensuite (pour le deuxième ordre de l'unité en général, mais en ayant gardé l'OP1) : test Cd à -2. Et impossibilité de revenir aux OP dans tous les cas.

QUOTE
p.4
L'alerte est intéressante mais faudrait la conditionner à certains facteurs (pertes, proximité de l'ennemi ect). Met plus clairement que les ordres de réactions ne peuvent etre utilisé que par une unité en alerte (on le comprend mais c'est un peu confus). Enfin c'est peut etre pas ce que tu as voulu faire mais sinon il n'y a plus trop de risque tu peu te couvrir par un ordre charge et un de réception de charge donc tu est gagner sur les deux points quelque soit l'unité activé en prems). Fait une liste : ordre classique (pouvant être choisi comme OS ou OP)

oups, oubli ! Alerte : uniquement si l'unité est attaquée (tir, ou contact) ou si un ennemi arrive à "Cd" pas de distance. Les réactions ne sont possible que si l'unité est en Alerte OU réussit un test d'Initiative
QUOTE
p.5
Conditionner le tir en cloche (et oui comment tu es sur qu'il a quelqu'un de l'autre coté de cette maison ? smile.gif)
Sinon pourquoi avoir mis Réception de charge et Repli dans les ordres alors que ce sont en fait des ordres de réaction...

j'ai effectivement oublié de préciser certaines conditions :
1. une unité amie (ou un personnage) doit voir la cible
ou
2. la cible devait être visible au tour précédent (et donc l'unité de tireurs l'a vu se diriger vers cette direction).

Un repli est tout a fait envisageable en tant qu'ordre principal (ou secondaire), c'est un choix tactique. La réception de charge peut être choisie comme ordre parce que certaines troupes sont là pour bloquer l'avance ennemie à l'origine (lanciers, piquiers, etc...).
QUOTE
p.6
CC + F pour déterminer la valeur d'ATT. Rien ne différencie dans ton système une fig avec CC5 F2 et une avec CC2 et F5 alors que ça ne veut pas dire la même chose. Le fait que la compétence et la force soit traiter en même temps ne me dérange pas mais pourquoi ne pas avoir fusionne les deux valeur dans un même indice alors ? comme la valeur Att de Wargods par exemple...
Pour le bonus du au port de 2 armes de corps à corps pourquoi pas c'est un classique GW mais c'est très bien d'avoir introduit un malus d'Att wink.gif

Effectivement. Il faudrait alors faire un truc du style :

valeur fixe + CC + Modificateur de Force + Bonus (armes, charge, ...)
Tout le truc est de trouver ladite valeur. Je penserait à 3 ou 4... plutôt 3 en fait.
EDIT : Pour le modificateur de Force : F1 : -2, F2 : -1, F3: 0, F4 :+1, F5 : +2 etc...

QUOTE
p 10
Erreur au niveau des portés des arcs (C et L se marche dessus)

Erreur de copier/coller ! c'est rectifié.
QUOTE
p 12
Ca c'est ton choix concernant la dissipation. A ne conserver que si la magie est puissante. L'idée de transmission de PM est sympas et pourra être plus fouillé par la suite (style sort a lancé à plusieurs...)

Attends que j'ai refait la liste des sorts ! J'aime assez l'idée de sorts lancées en commun, je vais y réfléchir.
QUOTE
p.14
Pour Peur et Terreur il serai bien de mettre un malus au test de commandement adverse et surtout un malus de réaction (si la cible est en alerte).


Pas bête du tout :

Peur : Test Cd normal. Réaction possible si test Initiative à -1 réussi (si Alerte, pas de malus, mais test obligatoire).
Terreur : Test Cd à -2. Réaction possible si test Initiative à -2 réussi (si Alerte, malusde -1 seulement).

QUOTE
p 16
Pourquoi y a t il une valeur de sauvegarde dans le profil alors que l'armure est comprise dans la DEF. Donc soit tu le sort de la DEF et tu gères comme une sauvegarde GW ou CG soit tu laisses comme c'est et donc pas de sauvegarde vu que l'armure sera incorporé au jet de combat. Je serai plus pour la première solution car c'est un peu hasardeux de faire en même jet pour toucher, blesser et gérer l'armure...


Alors là, j'ai du mal expliquer. Je vais refaire avec "profil WH" pui en dessous "profil MCR (Mad Cat's Rules). Parce qu'en fait, le profil final, c'est :

Actions, M, ATT, DEF, PV, I, Cd, PM

Le profil WH , je l'avais laissé complet pour expliquer, mais ça engendre plus de confusion que d'explication.
Draaz
QUOTE
Alors là, j'ai du mal expliquer. Je vais refaire avec "profil WH" pui en dessous "profil MCR (Mad Cat's Rules). Parce qu'en fait, le profil final, c'est :

Actions, M, ATT, DEF, PV, I, Cd, PM

Le profil WH , je l'avais laissé complet pour expliquer, mais ça engendre plus de confusion que d'explication

ouaip ca serai bien de mettre un exemple de profils "spécial" jeu maison

QUOTE
Un repli est tout a fait envisageable en tant qu'ordre principal (ou secondaire), c'est un choix tactique. La réception de charge peut être choisie comme ordre parce que certaines troupes sont là pour bloquer l'avance ennemie à l'origine (lanciers, piquiers, etc...).

alors comme dans wargods il devrai être possible pour l'unité qui charge de ne rien faire si le piont de préparation à la charge a été activé avant (sous condition d'un test de Cd)

QUOTE
pas trop mais je crois avoir saisi : en multijoueurs, seule la plus petite différence prise en compte. Tours de jeu en fonction du résultat stratégique : le plus haut d'abord, puis les autres ensuite, dans l'ordre.

je voulais dire que le systeme que tu as mis dans le fichier est ingérable donc qu'il serai plus pratique de comparer par rapport au plus faible pour voir le gagnant du jet. La gagnant activent 1,2 ou 3 unités puis celui avec le second meilleurs résultat active une etc...



Draaz
silverpaint68
Voilà . J'ai mis un profil type Warhammer ET un profil Type MCR (Mad cat's Rules).
La partie activation a été revue, effectivement, merci du cobseil.
Pour les réactions de charge, pas con, je vais voir ça.

Merci de m'aider à faire avancer le schmilblick wink.gif

Je te repasserai le tout dans quelques heures... si je n'arrive toujours pas à mettre le fichier.
silverpaint68
Bon, le pdf ne marche toujours pas ! Donc soit il y a un bug, soit je suis plus nul en informatique que prévu...

Rassurez moi : pour ajouter un fichier, on va dans "joindre un fichier" , on clique sur "Parcourir...", on clique sur le fichier voulu, puis sur "Ajouter ce fichier" et c'est sensé fonctionner ? Parce que si c'est oui, c'est bien ce que j'ai fait !

Je vais donc tester autrement (avec un lien) :

Mad Cats Rules

Edit : ça marche ! youpi ! smile.gif
Etienne, Duc d'Aquitanie
En fait, moi, rien qu'a la lecture, j'ai pas compris a quoi servait la premiere phase. Puisque l'action est determinee par le nombre d'Attaques des figurines de l'unite, a quoi sert la Phase de...La premiere Phase ?
Sinon d'autres petits points, mais faut que je joue avec avant de bien de me rendre compte...
Titi
Draaz
QUOTE
En fait, moi, rien qu'a la lecture, j'ai pas compris a quoi servait la premiere phase. Puisque l'action est determinee par le nombre d'Attaques des figurines de l'unite, a quoi sert la Phase de...La premiere Phase ?
Sinon d'autres petits points, mais faut que je joue avec avant de bien de me rendre compte...

la premiere phase sert a déterminé les ordres, non pas leur nombre mais tout simplement qui fait quoi. C'est à dire que tu mets des pions derrières tes unités, un pions par action possible de l'unité + bonus éventuelle dû à un gradé. Ensuite pas le jeu stratégique tu décides de l'ordre de jeu et avec quel bonus d'activation...

Draaz
Etienne, Duc d'Aquitanie
Ca veut dire qu'une unite par a portee ou en vue du General peut seulement agir selon ses Ordres Secondaires (avec ses deux Actions : une par Attaque +1) ?
Et quel est l'interet des Ordres Secondaires ? Contrer un Ordre Principal donne par le General adverse ?
Titi
Draaz
QUOTE
Et quel est l'interet des Ordres Secondaires ? Contrer un Ordre Principal donne par le General adverse ?

C'est d'avoir des ordres de réserves au cas ou. Par exemple des deux actions sont déplacement et Charge hors l'unité qui était face a toi c'est fait démoralisé suite à des tirs et est en fuite. Avoir des ordres secondaire et permet après un test d'effectuer quelque chose d'autre, style tir ou deux déplacement... ect
Il est vrai que ce système est un peu compliqué et selon moi fait un trop perdre au coté stratégique des pionts d'ordre. Cependant je comprend totalement que certains souhaitent plus de fléxibilité à un système style Wargods.

Les gens faut que vous testiez Wargods...


Draaz
silverpaint68
Le système d'ordres secondaires permet effectivement d'avoir de la souplesse au niveau des ordres déterminés pour une unité. Ils ne sont possibles qu'avec un "commandant" dans l'unité. De plus, on n'est pas obligé d'en mettre, c'est un "plus".
Pour la gestion des ordres, il suffit de faire des pions perforés et de les enfiler sur un socle (type cavalerie) avec deux picots, par exemple, avec un picot pour les Ordres principaux, le secon pour les ordres secondaires. Ce système évite de tout mélanger.

J'ai testé le système, ce n'est pas compliqué, il suffit de s'organiser un peu et de décider en début de partie du temps alloué au début de chaque tour pour mettre les pions d'ordres (5-10 min maxi).

Moi, je veux bien tester Wargods, mais faut des joueurs pour ça !
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