QUOTE(Draaz @ 03/05/07 , 23:18)
Alors après lecture je vais être direct et y aller point par point :
p.2 :
Dans le cas de parties multi joueurs. (...)
Je sais pas si je suis bien clair...
pas trop mais je crois avoir saisi : en multijoueurs, seule la plus petite différence prise en compte. Tours de jeu en fonction du résultat stratégique : le plus haut d'abord, puis les autres ensuite, dans l'ordre.
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p.3
Concernant l'ordre secondaire je trouve que c'est une très bonne idée mais que c'est un peux trop puissant vu qu'une unité avec sergent pourra en avoir minimum 2. Je l'aurai limité à un seul ordre secondaire par unité ce qui est déjà très bien
Je ne trouve pas trop intéressant de donner un bonus de Cd à un personnage pour sa proximité d'un étendard. C'est fait pour motiver les trouves, les perso ont déjà d'assez niveau de commandement
EDIT : en fait dans l'enthousiasme, je n'avais pas remarqué, mais j'ai oublié de mettre ça à jour : avec un sergent, possibilité de passer en OS si jet Cd réussi en début d'activation de l'unité; si le passage en OS se fait ensuite (pour le deuxième ordre de l'unité en général, mais en ayant gardé l'OP1) : test Cd à -2. Et impossibilité de revenir aux OP dans tous les cas.
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p.4
L'alerte est intéressante mais faudrait la conditionner à certains facteurs (pertes, proximité de l'ennemi ect). Met plus clairement que les ordres de réactions ne peuvent etre utilisé que par une unité en alerte (on le comprend mais c'est un peu confus). Enfin c'est peut etre pas ce que tu as voulu faire mais sinon il n'y a plus trop de risque tu peu te couvrir par un ordre charge et un de réception de charge donc tu est gagner sur les deux points quelque soit l'unité activé en prems). Fait une liste : ordre classique (pouvant être choisi comme OS ou OP)
oups, oubli ! Alerte : uniquement si l'unité est attaquée (tir, ou contact) ou si un ennemi arrive à "Cd" pas de distance. Les réactions ne sont possible que si l'unité est en Alerte OU réussit un test d'Initiative
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p.5
Conditionner le tir en cloche (et oui comment tu es sur qu'il a quelqu'un de l'autre coté de cette maison ?
)
Sinon pourquoi avoir mis Réception de charge et Repli dans les ordres alors que ce sont en fait des ordres de réaction...
j'ai effectivement oublié de préciser certaines conditions :
1. une unité amie (ou un personnage) doit voir la cible
ou
2. la cible devait être visible au tour précédent (et donc l'unité de tireurs l'a vu se diriger vers cette direction).
Un repli est tout a fait envisageable en tant qu'ordre principal (ou secondaire), c'est un choix tactique. La réception de charge peut être choisie comme ordre parce que certaines troupes sont là pour bloquer l'avance ennemie à l'origine (lanciers, piquiers, etc...).
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p.6
CC + F pour déterminer la valeur d'ATT. Rien ne différencie dans ton système une fig avec CC5 F2 et une avec CC2 et F5 alors que ça ne veut pas dire la même chose. Le fait que la compétence et la force soit traiter en même temps ne me dérange pas mais pourquoi ne pas avoir fusionne les deux valeur dans un même indice alors ? comme la valeur Att de Wargods par exemple...
Pour le bonus du au port de 2 armes de corps à corps pourquoi pas c'est un classique GW mais c'est très bien d'avoir introduit un malus d'Att
Effectivement. Il faudrait alors faire un truc du style :
valeur fixe + CC + Modificateur de Force + Bonus (armes, charge, ...)
Tout le truc est de trouver ladite valeur. Je penserait à 3 ou 4... plutôt 3 en fait.
EDIT : Pour le modificateur de Force : F1 : -2, F2 : -1, F3: 0, F4 :+1, F5 : +2 etc...
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p 10
Erreur au niveau des portés des arcs (C et L se marche dessus)
Erreur de copier/coller ! c'est rectifié.
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p 12
Ca c'est ton choix concernant la dissipation. A ne conserver que si la magie est puissante. L'idée de transmission de PM est sympas et pourra être plus fouillé par la suite (style sort a lancé à plusieurs...)
Attends que j'ai refait la liste des sorts ! J'aime assez l'idée de sorts lancées en commun, je vais y réfléchir.
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p.14
Pour Peur et Terreur il serai bien de mettre un malus au test de commandement adverse et surtout un malus de réaction (si la cible est en alerte).
Pas bête du tout :
Peur : Test Cd normal. Réaction possible si test Initiative à -1 réussi (si Alerte, pas de malus, mais test obligatoire).
Terreur : Test Cd à -2. Réaction possible si test Initiative à -2 réussi (si Alerte, malusde -1 seulement).
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p 16
Pourquoi y a t il une valeur de sauvegarde dans le profil alors que l'armure est comprise dans la DEF. Donc soit tu le sort de la DEF et tu gères comme une sauvegarde GW ou CG soit tu laisses comme c'est et donc pas de sauvegarde vu que l'armure sera incorporé au jet de combat. Je serai plus pour la première solution car c'est un peu hasardeux de faire en même jet pour toucher, blesser et gérer l'armure...
Alors là, j'ai du mal expliquer. Je vais refaire avec "profil WH" pui en dessous "profil MCR (Mad Cat's Rules). Parce qu'en fait, le profil final, c'est :
Actions, M, ATT, DEF, PV, I, Cd, PM
Le profil WH , je l'avais laissé complet pour expliquer, mais ça engendre plus de confusion que d'explication.