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> [Régiment de Renom] Les Ograques de Berkhële, Un de plus...
zongo2
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Voilà un petit régiment de barbare que j'ai écrit il y a quelques temps déjà. Le but étant de créer un truc plus sombre que les pirates skavens, et de rappeler que la vie n'est pas toujours rose dans le monde de la campagne estivale.


Les Ograques de Berkhële (Régiment de Renom)

Les autochtones des confins est de Viswelte, dans les montagnes du Lemanbhore, sont des combattants plus qu'aguerris. Il arrive régulièrement que des tribus entière servent d'auxiliaires dans les armées de Frontenex, ou combattent aux cotés d'elfes de la Forêt d'Aresque. Ce sont des barbares cruels et sans pitié, leur art de la guerre est consommé et inimitable, ils sont donc des alliés précieux pour qui veut surprendre son ennemi.
Originaires de montagnes escarpées et de forêts denses, les agrianes, c'est leur nom, combattent instinctivement en formation lâches et flexibles. Harcelant leurs victimes de javelots d'onyx, ils sont insaisissables par des cohortes lourdes, et tout à fait capable de tenir tête aux régiments légers. Tel un cancer, ils infiltrent l'armée ennemie et paralysent son organisation.

Une tribu particulière s'est forgé, grâce à sa violence désormais proverbiale, une réputation de guerriers invincibles : les Ograques de Berkhële. Plus grand que la plupart des Agrianes, ils sont aussi plus agiles et plus rapides, ceci à un point tel que la plupart des érudits, tout du moins ceux assez courageux pour étudier les Ograques, les croient mulâtres d'hommes et d'elfes. Cette ascendance particulière a produit de nombreux effets ; outre leurs capacités physiques supérieurs, les ograques sont aussi plus sensibles que les autres humains, et ils possèdent des facultés de concentration typiquement elfiques. Hélas pour eux ils n'ont pu hériter de la beauté et de la grâce inhérentes aux elfes. Leurs traits sont forts ; ainsi on les croit fronçant toujours les sourcils dans une moue agressive. Leurs membres épais, leurs visages osseux, leurs torses puissants rappellent clairement la musculature des montagnards à demi sauvages qui sont leurs voisins. Lorsqu'on est face aux Ograques, cette bâtardise dans les caractéristiques physiques donne un sentiment de grotesque. Un peu comme un rondin de bois à peine dégrossi paraît d'autant moins bien ouvragé qu'il est placé aux côtés d'une statuette finement ciselée.

Mais il y a pire pour les Ograques, outre ces disgrâces physionomiques, ils souffrent, alors qu'ils pourraient revendiquer l'immortalité héréditaire des elfes, d'une espérance de vie des plus courtes. S'il échappe à une mort violente, ce qui n'est pas certain étant donné le bellicisme de cette tribu, un Ograque ne peut guère espérer dépasser vingt cinq ans.
Comme si les Dieux ne pouvaient souffrir de voir de tels aberrations fouler la terre qu'ils ont créée.

Il est probable que les Ograques aient, quant à eux, décidés de provoquer au maximum ces démiurges, qui les ont condamnés. Leur rébellion contre l'autorité des Dieux explique, au moins partiellement, la cruauté et la perversion dont ils font preuve. Comme si chaque supplice infligé à un habitant « naturel » du monde était un crachat sur la face de leurs juges. Et la plupart des cérémonies de sacrifice de Gentils, comme ils appellent les étrangers, semblent dictés par un sadisme qui n'est explicable que par une jalousie aigüe.

Leur mode de vie semi-nomade leur permet de jouir de toutes les ressources des montagnes où ils vivent. Ainsi peuvent ils guider, ou rançonner, les caravanes qui traversent les montagnes de Lemanhbore, ils disposent donc de richesses considérables. Ce fait semble confirmer que le recours au mercenariat est bel et bien un moyen de satisfaire des pulsions sanguinaires, inhérentes à l'existence de ces barbares dégénérés.

Lorsqu'ils combattent, la double nature des Ograques est parfaitement visible. A l'agilité et la férocité des elfes, ils ajoutent un goût du sang, et une ingéniosité dans l'art de tuer typiquement humains. Ces spécificités trouvent leur parangon dans un groupe de combattants qui ont gagnés, de par leurs capacité meurtrières, un statut à part. Le respect quasi-religieux dont les tribus Agrianes les honorent est une preuve, s'il en fallait, de leurs capacités exceptionnelles.
Ce groupe très fermé à un statut de caste à art entière : celle des tueurs Talgist.

En temps de paix, mais les ograques ne sont jamais vraiment en paix, les Talgist jouent un rôle minime dans la vie du clan. Mais lorsque la guerre survient, ce qui est inévitable, ils incarnent la vraie nature des ograques. Ils sont ceux qui rassemblent les guerriers, qui forment les jeunes à l'art de tuer. Surtout, au combat, ils mènent la charge, haranguant leurs frères de les rejoindre dans la mêlée : ils sont des leaders nés. Et dans le désordre des corps à corps le massacre qu'ils génèrent est un point de repère des plus sûr. Égorgeant les ennemis du clan à l'aide de lames consacrées, tailladant de toute part, le groupe de Talgist est un maëlstrom de violence, une tornade de brutalité ; en effet ce n'est pas seulement le goût du sang qui les domine, la bestialité dont ils font preuve est le signe d'un conflit intérieur, d'une scène primitive écrite dans le sang.

D'atroces festins suivent chacune des victoires des Ograques, pendant lesquels les tueurs Talgist font office de maîtres de cérémonies. Les actes qui se produisent lors de ces fêtes dépassent l'entendement, les Talgists y égorgent les vaincus faits prisonniers et encouragent leur frères à commettre d'atroces actes de cannibalisme. C'est également durant ces banquet orgiaques que les guerriers se scarifient afin de commémorer les exploits sanglants auxquels ils ont pris part.

Capitaine :Berkële, le Lion du Nord.
A louer : Le groupe peut être engagé par n'importe quelle armée et occupe un choix d'Unité Rare.
Apparence : Les Tueurs Talgists combattent nus, leurs longs corps sont huilés, tatoués et scarifiés afin d'impressionner les ennemis du clan. La plupart d'entre eux combattent avec la longue épée d'os caractéristique de leur classe.
Cri de Guerre :
Devise :
Composition : Le groupe se compose de Berkhële et de dix Tueurs Talgists dont un musicien et un porte-étendard pour un coût total de 196 points. Il est possible de rajouter jusqu'à dix Talgist supplémentaires pour un coût de 9 points par figurine.
Points de Victoire : Berkhële rapporte 94 Points de Victoire, le reste du régiment rapporte les points correspondants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 3 4 3 1 4 1  7  Talgist
5 5 3 4 3 2 5 3  8  Berkële 

Equipement : Chaque Tueur Talgist porte une Arme de Base. Berkhële porte une Arme de Base et le Visage des Tourments.
Règles spéciales :
  • Auxiliaires Barbares: Du fait de leur style de combat très particulier les Ograques suivent les règles des tirailleurs. Toutefois ils peuvent bénéficier d'un bonus de rang de +2 maximum.
  • Flûtes et gongs : les Ograques possèdent un Musicien. Si lors d'un corps-à-corps, le Résultat de Combat est une égalité et que le camp adverse possède également un Musicien, alors les Ograques gagnent le combat d'un point.
  • Sauvagerie :
    A cause d'un mode de vie primaire, les Ograques souffrent d'un certain retard technologique. En conséquence, ils sont incapables de produire des armes d'une qualité équivalente à celles de leurs adversaires et doivent se contenter d'utiliser des épée sculptées dans l'os et l'ivoire.
    Les jets de Sauvegarde d'Armure causés par les Attaques des Ograques ne sont jamais modifiés par la Force de ces Attaques. En contrepartie les attaques des Tueurs Talgist suivent le règle spéciale coup fatal. De plus les Ograques (dont Berkële) peuvent relancer tout leurs jets pour blesser ratés au corps-à-corps.
    On précise que les sauvegardes d'armures ne sont pas autorisés contre un coup fatal, ceux des Ograques ne font pas exception à la règle.
Arsenal :
  • Le Visage des Tourments (Objet Enchanté) :
    Ce masque grossier est fait de bois et d'ivoire, surmontés des peaux écorchées des ennemis de valeurs vaincus par le chef du clan. C'est un symbole de domination pour les Ograques, et la promesse d'un terrible supplice pour leurs ennemis.
    Le porteur du Visage des Tourments provoque la Peur, ainsi que toute unité qu'il rejoint.




Zongo.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 03/02/11 , 0:17
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Va vraiment falloir que j'écrive plus de fluff pour la Campagne Estivale avant que tu partes dans toutes les directions, hein...smile.gif

Globalement, au niveau des règles, je trouve qu'ils sont un peu chers pour ce qu'ils font...En tant que Régiment de Renom, ils prennent un choix d'Unité Rare, grosso modo 180 points (ce qui est le coût moyen d'un régiment d'infanterie pas trop mal), et au final, on se retrouve avec une bande de gars à poil Frénétiques qui ont du mal à se servir de leurs armes...

Au niveau de l'historique, tu t'es encore une fois fait plaisir en allant dans les détails, je vais devoir réfléchir à m'accommoder de ces détails pour changer l'historique de la Campagne en conséquence, mais si tu as des idées pour la fois suivante, j'aimerais autant que par exemple, les Skavens ne soient pas super copains avec les Nains (ceci n'a aucun rapport avec ce Régiment, mais je dis ça à titre d'exemple...).

Sinon, va falloir regarder un peu plus au niveau de l'histoire, mais au niveau des règles, c'est assez court pour que j'aie développé ce que j'avais à développer tout en restant concis smile.gif.

Titi - C'est pas concis, ça ?


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zongo2
post 08/02/11 , 0:42
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Va vraiment falloir que j'écrive plus de fluff pour la Campagne Estivale avant que tu partes dans toutes les directions, hein...
Ben je fais pas vraiemnt exprès hein smile.gif . Tu noteras que j'essaie de pas trop te compliquer la tâche en écrivant à chaque fois des bouts de fluff un peu anecdotiques.
QUOTE
Globalement, au niveau des règles, je trouve qu'ils sont un peu chers pour ce qu'ils font...En tant que Régiment de Renom, ils prennent un choix d'Unité Rare, grosso modo 180 points (ce qui est le coût moyen d'un régiment d'infanterie pas trop mal), et au final, on se retrouve avec une bande de gars à poil Frénétiques qui ont du mal à se servir de leurs armes...

Alors, à l'origine l'objet magique du capitaine devait être grosbill (genre toute l'unité provoque la peur si je me souviens bien). Mais il y a eu une fausse manip et j'ai perdu le brouillon que j'avais écrit pour cette unité.

SI tu regardes bien tu vois qu'il balancent tous 2A CC4 F4, s'il y a en plus la peur ça fait une unité assez dangereuse, même s'il leurs armes sont nazes. En fait je voulais en faire des mecs qui tranchent dans la piétaille mais qui soient assez inefficaces contre les troupes d'élites. Genre leur réputation vient plus du fait qu'ils massacrent les paysans et les sergents d'armes des villages bretonnien mais ils sont incapables de s'opposer efficacement aux chevaliers.

A la base le régiment se veut une adaptation dans le monde de la campagne estivale des barbares thrace de l'antiquité ( les gladiateurs qui combattent nus avec un sabre et un petit bouclier ).

Zongo


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zongo2
post 08/02/11 , 0:46
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Va vraiment falloir que j'écrive plus de fluff pour la Campagne Estivale avant que tu partes dans toutes les directions, hein...
Ben je fais pas vraiemnt exprès hein smile.gif . Tu noteras que j'essaie de pas trop te compliquer la tâche en écrivant à chaque fois des bouts de fluff un peu anecdotiques.
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Globalement, au niveau des règles, je trouve qu'ils sont un peu chers pour ce qu'ils font...En tant que Régiment de Renom, ils prennent un choix d'Unité Rare, grosso modo 180 points (ce qui est le coût moyen d'un régiment d'infanterie pas trop mal), et au final, on se retrouve avec une bande de gars à poil Frénétiques qui ont du mal à se servir de leurs armes...

Alors, à l'origine l'objet magique du capitaine devait être grosbill (genre toute l'unité provoque la peur si je me souviens bien). Mais il y a eu une fausse manip et j'ai perdu le brouillon que j'avais écrit pour cette unité.

SI tu regardes bien tu vois qu'il balancent tous 2A CC4 F4, s'il y a en plus la peur ça fait une unité assez dangereuse, même s'il leurs armes sont nazes. En fait je voulais en faire des mecs qui tranchent dans la piétaille mais qui soient assez inefficaces contre les troupes d'élites. Genre leur réputation vient plus du fait qu'ils massacrent les paysans et les sergents d'armes des villages bretonnien mais ils sont incapables de s'opposer efficacement aux chevaliers.

A la base le régiment se veut une adaptation dans le monde de la campagne estivale des barbares thrace de l'antiquité ( les gladiateurs qui combattent nus avec un sabre et un petit bouclier ).

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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 08/02/11 , 1:05
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Ben je fais pas vraiemnt exprès hein smile.gif . Tu noteras que j'essaie de pas trop te compliquer la tâche en écrivant à chaque fois des bouts de fluff un peu anecdotiques.
Leur simple existence remet en cause tout mon fluff, sagouin ! Nan, j'déconne...N'empêche, ça manque un peu d'historique, et j'aime pas cette idée de Skavens alliés à des Nains, et tu profites honteusement des failles dans le fluff absent...smile.gif
QUOTE
Alors, à l'origine l'objet magique du capitaine devait être grosbill (genre toute l'unité provoque la peur si je me souviens bien). Mais il y a eu une fausse manip et j'ai perdu le brouillon que j'avais écrit pour cette unité.

SI tu regardes bien tu vois qu'il balancent tous 2A CC4 F4, s'il y a en plus la peur ça fait une unité assez dangereuse, même s'il leurs armes sont nazes. En fait je voulais en faire des mecs qui tranchent dans la piétaille mais qui soient assez inefficaces contre les troupes d'élites. Genre leur réputation vient plus du fait qu'ils massacrent les paysans et les sergents d'armes des villages bretonnien mais ils sont incapables de s'opposer efficacement aux chevaliers.

A la base le régiment se veut une adaptation dans le monde de la campagne estivale des barbares thrace de l'antiquité ( les gladiateurs qui combattent nus avec un sabre et un petit bouclier ).
Ben voilà, en provoquant la Peur, là ça serait intéressant, je pense...Maintenant, faudra m'expliquer comment des pignoufs en pagne font plus peur que des Elus vétérans du Chaos, mais bon, on est d'accord...smile.gif

Titi


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post 09/02/11 , 16:41
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Leur simple existence remet en cause tout mon fluff, sagouin !

Tu ne va quand même pas me dire que justement dans ces montagnes là il se déroule un évènement capital pour l'histoire du monde ?
QUOTE
et j'aime pas cette idée de Skavens alliés à des Nains

Si vraiment tu fais un blocage là dessus je peux y revenir. Je ne voudrais quand même pas t'empêcher de dormir pour si peu. wink.gif
QUOTE
Maintenant, faudra m'expliquer comment des pignoufs en pagne font plus peur que des Elus vétérans du Chaos, mais bon, on est d'accord

Ben, eux ils ont un objet magiques ! Du coup c'est justifié. smile.gif

Zongo


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 10/02/11 , 14:48
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Tu ne va quand même pas me dire que justement dans ces montagnes là il se déroule un évènement capital pour l'histoire du monde ?
C'est classé secret, très cher happy.gif.
QUOTE
Si vraiment tu fais un blocage là dessus je peux y revenir. Je ne voudrais quand même pas t'empêcher de dormir pour si peu.
Bof, c'est une question de détail, on peut jouer sur le compromis si besoin est...Mais dans l'essence, je pense que les races de ce royaume ne sont pas fondamentalement différentes de celles de Battle, enfin, c'est qu'une idée encore vague...
QUOTE
Ben, eux ils ont un objet magiques ! Du coup c'est justifié. smile.gif
Ah, oui, le fameux TGCM...Du coup, j'ai pas revérifié, t'as changé le coût et remis l'Objet Magique en question ? Parce que comme je disais, du coup, ils deviennent intéressants...

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 14/02/11 , 16:41
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J'ai remis au propre (y avait trois fois rien...), et j'en profite pour redire qu'en fait, 178 points pour sept gars à poil, et surtout un choix d'Unité Rare, ils risquent de pas être pris bien souvent, dans leur cas, la Frénésie est un Handicap, quand même, parce qu'ils encaissent mal, donc je ne sais que dire...Baisser leur coût et leur faire prendre un choix d'Unité Spéciale, peut-être ?

Et puis bon, sept gars avec Endurance 3 et pas d'Armure, quoi...Je sais pas, ça te choque pas ? Entre ça et le fait qu'ils enlèvent pas l'Armure d'en face, ça fait beaucoup de défauts pour peu d'avantages, malgré la Peur (m'enfin la Peur à sept, ça va pas aller chercher bien loin...). Ils vont peut-être faire peur aux Sorciers isolés, mais vu qu'ils sont Frénétiques, ils vont se faire découper avant de pouvoir voir un cheveu des dits Sorciers...

Titi


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zongo2
post 15/02/11 , 14:37
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C'est vrai qu'a la base j'avais compté 14 points par tueur Talgist, ce qui est un peu trop je pense. Je sais pas, j'aimerais bien qu'il ne soient pas trop nombreux, ne serait-ce que pour représenter la faible démographie d'un groupe de montagnards.
QUOTE
Et puis bon, sept gars avec Endurance 3 et pas d'Armure, quoi...Je sais pas, ça te choque pas ? Entre ça et le fait qu'ils enlèvent pas l'Armure d'en face, ça fait beaucoup de défauts pour peu d'avantages,

Je me dis que d'un autre coté le fait de ne pas enlever d'armure n'est pas si pénalisant. Dans les faits ils font juste pas de malus au lieu de faire -1 puisqu'ils ont F4. Ça change vraiment tout, tu crois ?
Tu me diras qu'avec un bonus magique ils pourraient passer a F5 et que du coup ça devient gênant.

J'avais imaginé la possibilité de leur mettre des tatouages magiques histoire de les rendre plus résistants, mais du coup ils ressembleraient beaucoup aux danseurs de guerre.

Sinon j'avais pensé leur mettre la haine et une règle d'escalade proche de celle des yétis. Histoire qu'ils puissent se rendre utiles.

C'est vrai que j'avais un peu oublié que la frénésie c'était pas forcément un avantage. En même temps je ne joue plus vraiment beaucoup à Warhammer ces derniers temps.

Zongo.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 15/02/11 , 15:47
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Je me dis que d'un autre coté le fait de ne pas enlever d'armure n'est pas si pénalisant. Dans les faits ils font juste pas de malus au lieu de faire -1 puisqu'ils ont F4. Ça change vraiment tout, tu crois ?
Tu me diras qu'avec un bonus magique ils pourraient passer a F5 et que du coup ça devient gênant.
C'est pas tellement le problème en fait, que leur coût soit adapté à leurs dégâts et que ce soit pas pénalisant, c'est juste que c'est pas terrible : en gros, je dis pas qu'ils coûtent trop cher, mais que même si tu réduisais le coût, ils serviraient encore à pas grand chose, avec deux Attaques de Force 4 par personne, plus ou moins toutes les armées ont accès à des unités qui font des dégâts similaires et qui n'occupent pas autant de points et un choix d'Unité Rare, tu vois ce que je veux dire ?
QUOTE
J'avais imaginé la possibilité de leur mettre des tatouages magiques histoire de les rendre plus résistants, mais du coup ils ressembleraient beaucoup aux danseurs de guerre.

Sinon j'avais pensé leur mettre la haine et une règle d'escalade proche de celle des yétis. Histoire qu'ils puissent se rendre utiles.
Vu qu'ils sont Tirailleurs, à part pour franchir des Obstacles, la règle d'Escalade ne leur servirait pas (au contraire des Yétis qui sont en rangs et de l'Infanterie Monstrueuse). La Haine, pourquoi pas, ça fait un peu empilage de règles, quoi...Je trouve qu'il faudrait leur trouver une règle qui justifie un peu leur existence fluffique : s'ils sont aussi nuls, pourquoi ont-ils survécu ? La Bretonnie de Battle a survécu à l'Empire malgré son retard technologique grâce à la protection de la Dame du Lac...

Faudrait leur trouver une règle qui fasse d'eux quelque chose que personne d'autre n'a...Les Dépeceurs de Mengil sont bills parce qu'ils tapent super fort, au tir et au contact...Les Vengeurs de Vespéro sont légers et pas chers, les Nemrods de Miragliano sont flexibles parce qu'ils tirent à l'Arbalète à 360°...Faudrait trouver quelque chose qui justifie leur spécificité et leur survie : soit ils sont nombreux et merdiques (type gobelin), soit ils sont pas nombreux et costauds (type elfe), mais être pas nombreux et merdique, ça me semble fort être une bonne condition d'extinction...
QUOTE
Je sais pas, j'aimerais bien qu'il ne soient pas trop nombreux, ne serait-ce que pour représenter la faible démographie d'un groupe de montagnards.
La Phalange d'Odyssaë, c'est un bataillon d'elfes des temps anciens, en voie de disparition, et quand y en a un qui meurt, il est pas remplacé (ou presque), pourtant on peut en aligner trente par bataille...Tu vas pas me dire que tes humains ne savent pas copuler assez vite pour survivre à une bataille en nombre suffisant, si ?
QUOTE
C'est vrai que j'avais un peu oublié que la frénésie c'était pas forcément un avantage. En même temps je ne joue plus vraiment beaucoup à Warhammer ces derniers temps.
Ah toi non plus ? smile.gif

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 15/04/11 , 20:34
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Bon alors, monsieur zongo, on attend une petite mise à jour pour savoir ce que deviennent ces bons vieux sauva...Autochtones...

C'est pour quand ? T'as avancé ? smile.gif

De mon côté, je tente de faire quelques mises à jour pour mettre un peu plus de substances dans les disponibilités pour la Campagne Estivale...

Titi


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zongo2
post 16/04/11 , 15:13
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C'est vrai que j'ai un peu laissé tomber ces pauvres barbares.

En fait je comptais modifier en leurs donnant la règle éclaireurs à la place de frénésie et éventuellement deux arme de base. Sinon je projette de faire un régiment de barbares frénétiques type Highlanders dans infinity, avec une arme lourde et la règle type hardes pour un coût assez modique.

Zongo.


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zongo2
post 08/06/11 , 11:51
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OK changement de plan concernant les Talgists. Ils vont devenir une sorte d'escouade d'assassins. Dans le sens où, vu que se sont des montagnards ils sont experts en embuscade.
Le changement de plan est donc le suivant.

Ils perdent la frénésie mais gagnent éclaireurs et coup fatal (qui se marrie assez mal avec les armes qui ne font pas baisser les sauvegardes mais c'est comme ça). Le but étant d'en faire une unité avec un fort impact mais très peu résistants. J'hésite d'ailleurs à leur rajouter la haine, d'un point de vue fluff ça colle assez bien, mais j'ai peur que cela ne fasse monter leur prix. Or je prévoyais un régiment avec un coût assez modique.

Pour les figurines je pense que les figs de Keltois de confrontation iront parfaitement. Et oui j'essaye de recaser mes figs de confrontation dans tout les régiments de renom et je l'assume. smile.gif

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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 19/06/11 , 16:00
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Eclaireur et Coup Fatal, oui, je préfère par rapport à Frénétiques...Ca leur donne un rôle différent...Par contre, en considérant les Eclaireurs, tu as songé à la liste des armées y ayant accès, oui ? Du genre, du coup, vu qu'ils sont Eclaireurs, ça change leur rôle du tout au tout, tu trouves pas ? Et du coup, certaines armées qui pouvaient avoir accès auparavant à une unité frénétique pas chère auraient maintenant accès à une unité d'Eclaireurs pas chère, est-ce que tu penses que ça peut impacter quelque chose ? J'veux dire, par exemple, si tu prends le cas des Bretonniens, leur donner accès à une unité de Frénétiques et à une unité d'Eclaireurs, ça a rien à voir : dans le premier cas, ça sera un peu de punch supplémentaire dont ils n'ont pas vraiment besoin, alors que dans le deuxième, ça aura un gros impact stratégique en ralentissant la ligne adverse (Marches Forcées impossibles, etc.). Tu vois ce que je veux dire ?

Titi


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post 25/06/11 , 13:54
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Je sais pas trop pour l'apport qu'il donnent à une armée. Je veux dire, presque toutes les armées ont accès à une unité d'éclaireurs qui peut aller foutre le bordel dans les lignes adverses, non ? Dans ton exemple, les bretonniens peuvent très bien engager des chevaliers-pégases pour remplir le rôle des ograques. Et il y a, à peu près, autant d'armées qui manquent d'éclaireurs que d'armées qui manquent de punch . Donc je ne pense pas changer la liste d'armée ayant accès aux ograques.

Fin j'sais pas, mais je pense pas changer. D'autant que le régiment est quand même facilement gérable, donc c'est pas forcément la peine de s'embêter avec des histoires pareilles. Ia pas grosbillisme quoi ...

Zongo


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 25/06/11 , 14:33
Message #16


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Et il y a, à peu près, autant d'armées qui manquent d'éclaireurs que d'armées qui manquent de punch .
Il y en a autant, mais c'est pas les mêmes, c'est ce que je voulais dire smile.gif.
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e sais pas trop pour l'apport qu'il donnent à une armée. Je veux dire, presque toutes les armées ont accès à une unité d'éclaireurs qui peut aller foutre le bordel dans les lignes adverses, non ?
En fait, c'est surtout la question du coût de l'unité. Les armées d'elfes, typiquement, par exemple, vont effectivement avoir accès à des Eclaireurs, mais vont ptête payer plus cher que ce qu'ils paieraient pour engager les Ograques...
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Fin j'sais pas, mais je pense pas changer. D'autant que le régiment est quand même facilement gérable, donc c'est pas forcément la peine de s'embêter avec des histoires pareilles. Ia pas grosbillisme quoi ...
No souci, il me paraît pas déséquilibré non plus (et j'en ai fait, des régiments déséquilibrés...), c'était juste un petit point que t'auras ptête oublié. Mais si ça ne te pose pas de problème, tout va bien smile.gif.

D'autres questions à mettre au point, ou d'autres choses que tu voulais modifier/réévaluer ? Sinon, on peut transférer.

Titi


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zongo2
post 27/06/11 , 13:22
Message #17



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Ben moi ça me paraît être bon, juste il faudrait trouver une devise pas trop mal, mais j'avoue que les devises et les cris de guerre je trouve pas ça très cool . Donc j'ai un peu du mal à ne trouver, donc je pense que je vais pas en mettre.

Sinon j'hésitais un peu à mettre une deuxième arme de base à chaque Talgist, mais ça augmenterait leur coût et au final ça les rendraient moins attractifs je pense. Donc a priori on peut transférer.

Zongo.


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 25/08/14 , 0:12
Message #18


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Bon, ayant récemment acquis à la fois un musicien barbare keltois et des Fiannas keltoises, j'avais très envie de les prendre pour personnifier des Ograques smile.gif.

Et du coup, purement par les figurines, ça m'a fait penser à leur faire une petite règle spéciale bien à eux, pas forcément très bourrines, mais qui correspond aux figurines :

Flûtes et gongs : les Ograques possèdent un Musicien. Si lors d'un corps-à-corps, le Résultat de Combat est une égalité et que le camp adverse possède également un Musicien, alors les Ograques gagnent le combat d'un point.

En gros, l'idée ça serait de leur mettre une règle qui leur donne deux Musiciens, je trouve ça amusant et sans grande conséquence, étant donné le nombre de cas où le Musicien est critique au Résultat de Combat. Par contre ça peut avoir de l'intérêt contre le régiments de support type Archers qui ne possèdent habituellement qu'un Musicien pour aider au ralliement, et dans le cas desquels ça peut transformer une égalité en victoire, donc en augmentant l'efficacité des Ograques contre les régiments de seconde ou troisième ligne, sans que ça ait un impact contre les régiments de première ligne (contre lesquels ils ne font de toutes façons pas assez de dégâts pour atteindre habituellement une égalité).

Autre question : étant donné qu'ils ne causent pas de malus à la Sauvegarde d'Armure, est-ce que leur Coup Fatal annule les Sauvegardes d'Armures ?

J'avais une autre idée, dans la mesure où ils sont six (fin je suppose que je peux en jouer deux ou trois de plus si j'ai les figurines, c'est le principal intérêt avec ces beaux Keltois...), on pourrait leur faire une règle d'équipement mixte, en WYSIWYG, en gros une figurine possédant une Arme de Base a une Arme de Base, une figurine avec une Arme Lourde a une Arme Lourde, etc. Qu'en dis-tu ? Une ou deux Armes Lourdes, ça ferait de la blessure plus facilement, et l'absence de Malus fait qu'ils demeurent un régiment de harcèlement plutôt que vraiment un support de choc pour casser de la cavalerie lourde. D'autant que je fais la proposition parce qu'en voyant l'historique fourni que tu leur as écrit, j'imagine tout à fait d'une part l'équipement hétéroclite au sein du régiment, et d'autre part les barbares avec leurs grosses épées rustiques...smile.gif

Titi


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zongo2
post 27/08/14 , 12:06
Message #19



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Hey !

Effectivement on sent assez l'influence keltoise de mes années confrontation derrière ces petits gars. Encore qu'ils sont plus proches des Drunes que des Sessairs (les keltois classiques avec fiannas etc...).

Bref au niveau des figurines j'ai une petite armée Sessairs qui pourrait servir pour représenter les ograques. Mais en écrivant ça je me dis qu'on pourrait en profiter pour intégrer aussi les barbares géants et le fils d'ogmios histoire d'avoir une deuxième unité dans la même mouvance.

Au niveau du profil je me dis qu'ils sont très mauvais avec les nouvelles règles. Va falloir que je retravaille ça parce que là ils me semblent pas très intéressants pour 200 pts. Et dans l'idée le coup fatal annulait quand même les sauvegardes d'armures même si c'est pas très clair dans les règles.

Et puis j'ai un peu de mal à justifier qu'ils aient F4 en y regardant de plus près rolleyes.gif ....

Je vais peut-être plutôt m'orienter vers une pluie d'attaques F3 coup fatal (genre 2A par tête plus le héros quoi).


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 27/08/14 , 15:12
Message #20


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Mais en écrivant ça je me dis qu'on pourrait en profiter pour intégrer aussi les barbares géants et le fils d'ogmios histoire d'avoir une deuxième unité dans la même mouvance.
Tu songeais à quoi ? Pour rester dans le même délire, je suppose qu'on pourrait faire une unité d'Infanterie Monstrueuse en Tirailleurs avec les Barbares Géants, non ? Ca serait 'achment cool smile.gif...
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Et dans l'idée le coup fatal annulait quand même les sauvegardes d'armures même si c'est pas très clair dans les règles.

Et puis j'ai un peu de mal à justifier qu'ils aient F4 en y regardant de plus près rolleyes.gif ....

Je vais peut-être plutôt m'orienter vers une pluie d'attaques F3 coup fatal (genre 2A par tête plus le héros quoi).
Mouais...Chais pas, la Force 4 ne me choque pas du tout, c'est des barbares, quoi...Certes, les Maraudeurs ont 3 si je me souviens bien, mais faut en faire une unité un peu de choc, non ? Fin je sais pas, moi ça me dérange pas qu'ils aient Force 4, après si on prend les figurines de Fiannas, d'accord, c'est pas la même smile.gif...Mais surtout si tu modifies pas les Sauvegardes, d'un point de vue jeu, du coup, ça donne juste +1 pour blesser, ce qui peut être représenté par la sauvagerie, leurs talents de chasseurs à trouver les points faibles où frapper, etc. Non ? Fin je comprends d'où tu dis que Force 4 est pas approprié, mais dans le même temps, comme tu dis, en V8, faut leur donner un peu plus de patate...

Pour le Héros, je suis actuellement en train de suivre la vente d'un Ograth le Colosse, il semble tout à fait faire l'affaire pour mener la troupe smile.gif...

Et que penses-tu de mon idée de double Musicien ?

Titi


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