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> Commentaires Sur Les Tyranides
Mac lambert
post 24/06/04 , 16:35
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Bonjour à tous !

Je joue les tyranides depuis quelques temps et je souhaitais exposer mes remarques sur cette armée et avoir vos avis sur l'intérêt de telle ou telle unité. J'ai en effet entendu et lu tout et le contraire de tout à ce propos, et bien que je commence à y voir plus clair, j'aimerais encore préciser ma vision du jeu. Je vous livre donc ma réflexion en pâture?
Autant être direct : je joue essentiellement contre les space marines, et j'ai donc tendance à utiliser les unités qui me semblent les plus performantes à leur encontre. Mon adversaire attitré joue les Dark Angels. En terme de gain de partie, c'est du 50/50, avec peut-être un léger avantage pour moi. Dernièrement, j'ai rencontré de l'eldar, ce qui n'a pas bouleversé ma vision du jeu.
Je précise que je n'ai jamais joué en tournoi, et que par conséquent, ce que j'écris ici n'y est peut-être pas valable, notamment sur les stealers.
C'est parti?

Les Princes :


Une excellente unité. J'en prends 2 dès que possible, chacun escorté de 3 gardes. Et avec des ailes' Des ailes ? Avec des gardes ? Eh oui ! Il est stipulé dans des Q&R récents que le prince peut quitter son escorte de gardes quand il le désire, que l'escorte soit un choix QG séparé ou non ! Et ça s'est vu en tournoi. Donc je ne déploie mes ailes qu'une fois rendu à portée de charge, et je quitte alors mes valeureux gardes. Les éventuels gardes survivants qui restent peuvent le rejoindre plus tard, ou servir de protection momentanée à ma Terreur Rouge (un peu comme un « couvert à pattes ») ou de protection à un carnifex qui arrive. Chacun des princes vaut 212 points. Je les munis d'ailes donc, de 2 paires de griffes (5A en tout), d'une carapace renforcée (Svg 2+), d'un sac à toxines (6 en F), d'un dard (super contre les persos), glandes surrénales (6 en I et 6 en CC), de sens accrus (4 en CT) couplé avec Eclair Warp (puissant, excellent contre les marines car PA3, modulable en anti-char F10 PA2), et de Hurlement Psychique (Puisqu'un test de Cd raté signe souvent la mort de l'unité attaquée, autant donner un coup de pouce au destin ! Et puis ça peut arrêter une guerre mentale eldar?). Un tel prince est polyvalent. Une brute au close et au tir. Je me sers des princes essentiellement comme anti-véhicule dans un premier temps, tant que le close n'est pas possible. Les armes tyranides capables de descendre un land raider par exemple ne sont pas légions, et buter un raider au close? faut déjà arriver entier ! Donc les Eclair Warp doivent les cibler en priorité. En second lieu, je m'en sers au corps-à-corps contre tout et n'importe quoi, voire des persos (le dard est ici meurtrier, quand le prince blesse !), du moment qu'ils ont une endurance raisonnable maximale de 4 à 6 voire 7 (ce qui est toujours le cas contre des space marines, mais pas contre les eldars par exemple, dont certains ont 8 en endurance, genre seigneurs fantômes'), et s'ils n'ont pas d'arme de force qui butent d'un coup si elles blessent (l'horreur) ! Au-delà de 6 en E, les coups du prince blessent rarement, et il perd en efficacité. On peut alors éventuellement prendre des pinces broyeuses au lieu d'une paire de griffes pour palier à ce problème. Il se trouve que je l'ai fait contre mon adversaire eldar. Le prince n'a alors que 4 attaques de base, mais sur un 6 pour toucher, il ignore l'E de la cible et lui fait perdre aussitôt 2 PV (sauf sauvegarde invulnérable). Ce qui me sert bien pour achever un Seigneur Fantôme.

Les Gardes :


Absolument indispensables. Mieux vaut ne pas mettre de prince du tout qu'un prince sans garde, me semble-t-il. Il ne tiendra jamais. Les gardes servent presque essentiellement de bouclier et mourront avant l'attaque, donc on ne les équipe pas (45 points). Il existe la variante prince ailé sans garde. C'est puissant si le décor permet d'éviter les tirs à la pelle sur le prince et si la distance de déploiement entre le prince et sa bouffe? euh pardon, son ennemi, n'est pas trop grande. Dans ce cas cependant, sans garde, la flotte ruche comporte une espèce de moins, ce qui augmente le nombre de mutants dans les essaims de gaunts. Je préfère pourtant la version prince à pied avec gardes, voire mieux, prince ailé avec gardes. C'est cher, mais qu'est-ce que c'est bourrin !

Les Lictors :


C'est là que j'hésite? Tout le monde dit qu'ils sont géniaux, mais je ne trouve pas. J'ai depuis longtemps arrêté de jouer avec. Certes, le déploiement caché, c'est fun. Mais ça s'arrête là. Le scénario classique est le suivant : mon adversaire, muni d'un auspex (qui ne lui coûte presque rien), débusque automatiquement mon lictor. Il lui tire alors dessus avec ses armes de F8 ou plus. Malgré sa sauvegarde invulnérable de 3+ à couvert, il en prends une (au moins) et meurt aussitôt. Sinon, il se fait charger, et bien qu'il frappe d'abord, il se prend très vite un coup de gantelet (et là, sa sauvegarde n'est que de 5+, c'est-à-dire que dalle) et il meurt, après avoir buté par chance un malheureux marine en ayant fait un 6 pour toucher. Quant au harcèlement, il ne m'a jamais servi. Quitter le close juste avant la phase marine est suicidaire, à moins que le couloir de retraite comprenne un couvert, mais c'est rarissime (le lictor ne peut pas choisir sa direction de fuite, à moins que je me trompe). Quitter le close juste avant la phase tyranide c'est mieux, à condition de ne pas fuir de plus de 12 ps, sinon vous ne pouvez plus recharger ensuite, et vous êtes mort ! Trop aléatoire. En plus, pour couronner le tout, le lictor coûte la peau du cul : 80 points ! Soit exactement 5 genestealers ! Pour moi, y?a pas photo ! Quand je vois qu'un obliterator, qui est un monstre fini, coûte 70 points' Certes, le lictor va canaliser l'agressivité adverse sur lui, mais c'est cher le paratonnerre ! Alors que quelqu'un m'explique l'intérêt du lictor contre les space marines, ce serait sympa. Et « l'impact psychologique », ça fait longtemps que mon adversaire s'en fout ! Il sait que buter un lictor c'est facile et que ça bousille 80 points. Il avait peur au début, maintenant il est content quand il en voit un sortir de sa cachette ! Ouin'

Les Guerriers :


Ils deviennent vite hyper chers si on les équipe en armes de tir pour une efficacité et une durée de vie fouareuse. Personnellement, je m'en sers comme de troupes. Je leur donne des griffes (3A), les indispensables pinces broyeuses (sous peine de quoi ils sont plus chers et moins efficaces qu'un pauvre stealer), les glandes surrénales (pour I5), une carapace renforcée (svg 4+), et saut. Point. Ca fait 36 points. Et c'est déjà cher. Leur intérêt réside dans leur capacité synapse (et en leurs pinces broyeuses). Un de leur défaut est leur E4 qui en fait des « laserkillables ». Mais après tout, si l'adversaire oriente ses tirs de canons laser sur eux, ça fait ça de moins sur mes princes, et donc, ce sont de bons paratonnerres. Encore mieux : les guerriers deviennent super avec des ailes (coût total 40 points) en attaque rapide ! On les prend par bloc de 6 ou 9, et on fonce ! Des pinces broyeuses qui volent' et avec svg 4+? le bonheur ! D'autant plus qu'ils ont « frappe en profondeur » qui va devenir une règle presque systématique en V4. C'est sur ces guerriers ailés que se porte mon choix principal, et je les prends dès que la condition des deux troupes minimales est remplie. Les guerriers avec saut viennent seulement ensuite.

Les Genestealers :

Contrairement à ce que j'entends partout ou presque, c'est souvent grâce à eux que je gagne. Ce sont de véritables tueurs de marines grâce à leurs pinces broyeuses et leurs 2A. Ils font terriblement peur à mon adversaire ! Plus qu'un prince ! Certes, ils ne sont pas résistants. Mais mon adversaire n'a pas le choix : il doit s'acharner dessus. Je dirais même qu'il faut plutôt buter tous les stealers et gérer le prince au close que l'inverse : le fait que les stealers ignorent l'E de la cible avec leurs pinces en fait des killers super polyvalents. Ils peuvent buter un Seigneur Fantôme sans trop de mal, tandis que le prince peut se gratter (à moins de mettre des pinces au prince, tout dépend de ce qu'on veut faire avec' et encore, faut du bol') ! Donc dès que je peux j'en prends un maximum contre les marines, soit 3 essaims de 10 et 1 essaim de 12. Il faut dire que je suis un vieux de la vieille puisque j'ai joué longtemps (et je joue encore) à Space Hulk. Dans ce jeu, il y a des stealers à plus savoir quoi en foutre, ce qui explique que j'en ai des bonnes quantités. Je préfère cependant les guerriers ailés, que je prends en priorité, et qui ont à peu près le même rôle (taper avec des pinces broyeuses) et qui en plus sont super rapides et plus résistants, et donc engageront rapidos l'adversaire au close de façon à bloquer les lignes de vues ? sur les stealers ! Et si une bonne partie des stealers se fait buter, ça fait toujours un paratonnerre acceptable qui va occuper l'ennemi un certain temps, contrairement à un lictor. C'est vrai qu'ils sont plus chers qu'un gaunt (16 points), mais ils font plus peur aussi. Mon adversaire a tendance à ignorer les gaunts au « profit » des stealers' et franchement, il a bien raison !

Les Gaunts :

Je joue un peu avec, mais doucement. A mon avis, contre des marines, ils ne sont pas très efficaces. Je les ai plus appréciés contre les eldars. Je leur mets des glandes surrénales (I5) et des griffes (2A). Tout ça pour 7 points. Avec un point nodal dans l'essaim. J'hésite à leur mettre saut : ils sont alors nettement plus chers, donc moins nombreux, donc les essaims contiennent moins de mutants avec pinces broyeuses (qui sont les seuls gaunts vraiment valables contre les marines). De plus, les règles de la V4 font que le saut perd l'un de ses intérêts (permettre de frapper si on est à 2 ps d'une figurine au close, ce qui maintenant sera la règle générale). Contre des SM, ils sont moyennement intéressants je trouve. Mon adversaire n'en a pas vraiment peur, et préfère orienter ses tirs de bolters sur les stealers qui sont en arrière. Ils arrivent donc au close assez vite et pas trop amochés, mais les stealers ont déjà eu bien mal, et le close qui suit tourne rarement à l'avantage des gaunts, à cause de leur pauv? sauvegarde de 6+ qui rivalise mal avec celle de 3+ d'un marine de base. Pour le moment, mon premier choix va aux stealers, et je ne prends de gaunt que lorsque mes 4 premiers choix de troupes seront remplis par mes 42 stealers. Je prends alors deux essaims de 16 gaunts (et bientôt plus !). Je pense en fait que c'est un bon paratonnerre, pas (trop) cher, pour protéger les unités qui vont suivre ! Dans ce cas, leur rôle est bien sûr d'engager le close au plus vite pour emmer? les tirs ennemis (et alors, le saut peut s'avérer utile?). Tout comme les guerriers ailés, l'efficacité en moins quand même?

Les Voraces :

Je les trouve globalement plus chers et moins intéressants que les gaunts. De plus, mes 6 choix de troupes sont pleins (4 essaims de 40 stealers et 2 essaims de 16 gaunts). Donc aux chiottes' mais peut-être me trompe-je? En fait, c'est à mon avis de la bonne glue, sauf contre des armes de F6 qui virent un socle à chaque fois. Mais ils sont peu rapides et deviennent vraiment hors de prix avec saut. Je ne les utilisent que pour « boucher » des choix de troupes quand je veux des troupes à pas cher juste pour compléter mon schéma d'armée : 3 socles = 30 points.

Les Rôdeurs :

Bof. Des guerriers qui vont vite? et qui meurent vite. Je ne les utilise presque plus ; uniquement comme paratonnerres, lorsque tous mes choix fondamentaux sont pleins, ou alors, et c'est leur seul intérêt, pour prendre des quarts de table. J'en prends alors 3 (1 par unité), ce qui fait que pour en buter un, l'adversaire va gâcher une partie des tirs de l'escouade qui le prendra pour cible (deux tirs ou trois et il est mort'). 45 pts pour la bête. Un guerriers ailé est moins cher, plus rapide, plus résistant, bref, plus rentable.

Les Gargouilles :

Comme les gaunts, mais en attaque rapide, et pour un coût moindre que des gaunts mutés de la même façon (10 points). C'est de l'attaque rapide, et ça vaut mieux que les rôdeurs. Ca fait des paratonnerres de plus, et qui ne prennent pas un choix de troupes. Leur commandement de 10 est sympa, ainsi que leur bio-plasma. Ce sont les figurines les plus rapides qui soient : 12 ps de déplacement et 1D6 ps de course. Mais je leur préfère les guerriers ailés. Plus résistants, et qui font plus mal. Le gros problème des gargouilles, c'est leur prix en magasin. Un essaim de 32 gargouilles, ça fait 160 euros' foutage de gueule, non ?

Les Carnifex :

Indispensables. J'en prends 2 dans mon armée, et je les transforme en plateforme de tir avec un canon venin chacun, couplé avec sens accrus, plus quelques boostages pas chers (notamment Svg 2+). Le tout pour 137 points. Ils restent en arrière tout le temps et il est rarissime qu'ils aillent d'eux-mêmes au close. Ils sont là pour tirer, et comme le prince, sont les seuls, avec les zoanthropes, capables de gêner sérieusement les véhicules adverses. S'ils en détruisent, c'est bien, sinon ils les empêchent de tirer de bouger, etc. Ils servent réellement de soutien. Ils sont rarement pris pour cible, puisque l'adversaire, avec ses armes lourdes, préfère viser le ou les princes, menaces beaucoup plus sérieuse et plus immédiates ! Ils sont tout indiqués pour tirer sur les antigravs, qui sont imbutables ou presque au close. Les Eclairs Warp ont une faible portée et donc les antigravs les éviteront facilement. Mais pas les canons venin qui blastent à 36 ps (42 ps si pépé carni se déplace). En plus, le canon venin ne fait que du superf, or les antigravs ne se prennent en général QUE des superf s'ils ont bougé. Donc ils sont une cible toute désignée? Il faut ajouter qu'en V4, un carnifex pourra être équipé de deux canons venin et tirer avec les deux à chaque phase de tir ! Miam' (mais c'est cher en points !)

Les Zoanthropes :

Là encore, une partie du noyau dur de mon armée. J'en prends trois, avec Eclair Warp. Avec les princes et les carnifex, ils se chargent des véhicules, ou à défaut, des troupes adverses, l'Eclair Warp étant modulable en anti-troupes ou anti-véhicule suivant les cas. Les trois coûtent 177 points, soit plus cher qu'un carnifex. Mais ils constituent 3 unités distinctes, ce qui oblige l'adversaire qui veut s'en débarrasser à y consacrer les tirs d'au moins 3 unités. De plus, ils sont indépendants les uns des autres ce qui leur permet de couvrir un large arc de feu. Ce sont donc de bons paratonnerres, même si l'adversaire préfère souvent tirer sur une menace plus proche. Bien sûr, un tir de laser et pfuitttt' plus personne, mais bon, ça fait un tir de moins sur les princes. Autre problème : ils ne tiennent pas de quarts de tables. De toute façon, leur courte portée ne leur permet pas de rester stationnaires et planqués. Ils doivent avancer. Donc ce n'est guère gênant. Mon adversaire ne les supporte pas !

Les Biovores :

Beaucoup trop aléatoire. Trois biovores, ça ne vaut pas 3 zoanthropes ou un carnifex. Ils sont absolument ingérables. En plus, contre les marines, il faut prendre les spores mines bio-acide de PA3? mais d'une force merdique de 3, avec un gabarit de flamer qui a toute les chance d'exploser dans le mauvais sens, en plus du hasard du jet de dispersion lors de l'envoi de la spore-mine. C'en est trop. Cerise sur le gâteau : ils ne tiennent pas de quarts de table? A chier. Certains joueurs semblent les apprécier particulièrement : qu'ils m'expliquent pourquoi ! Quelle est leur réelle supériorité face aux carnifex et zoanthropes, si ce n'est le tir indirect ?

Le Vieux Borgne :

Un choix de soutien qui ne tire pas' ça fait un tir de moins sur les véhicules adverses. Mieux vaut un carnifex avec canon venin, moins cher et plus utile. En outre, il se traîne, et mourra avant d'arriver au contact, à moins de le mettre devant, mais là, il mourra encore plus vite ! Reste les gardes qui peuvent le protéger? à voir? Car sa régénération, c'est fun, mais à coup de canons laser des dévastators, il ne tiendra pas. Mieux vaut compter sur un prince au close, et sur les carni pour tirer.

La Terreur Rouge :

Vraiment sympa, et figurine excellente ! Mais à moins d'arriver en frappe en profondeur (ce qui se généralisera en V4 !), elle ne durera guère si l'adversaire s'en occupe sérieusement, ce qu'il a tout intérêt à faire ! Son endurance de 5 en fait tout de même un bon paratonnerre, et vu sa rapidité, l'adversaire va lui tirer dessus d'emblée, ce qui protège indirectement les princes, tout ça pour 104 points. Avec du bol, si le décor s'y prête, elle peut s'approcher assez près, et banzaï ! Elle peut éventuellement profiter de la protection de quelques gardes laissés en retrait par un prince parti au casse-croûte. Quant à son gobage, il faut vraiment avoir du bol énorme pour pouvoir le caser et que ça marche. Mais ça arrive. Je joue donc avec dès 1500 points. La figurine est vraiment terrible ! C'est mon premier choix d'attaque rapide, avant les guerriers ailés.

En résumé, le noyau irréductible de mon armée est constitué de deux princes ailés full close et éclair warp avec escorte de trois gardes (surtout pour le tir anti-véhicule et le close), de deux carnifex avec canon venin et de trois zoanthropes avec éclair warp (pour les véhicules adverses), d'une Terreur Rouge, et de deux troupes de stealers. Je rentre tout ça dans 1501 points. Pour les plus grosses parties, viennent ensuite les guerriers ailés en attaque rapide (une première vague qui sème la panique !), les guerriers à pieds avec saut et les genestealers en masse (comme troupes). Les Dark Angels feront un bon dîner, gniark, gniark, gniark?

La tactique est simple : tout ce qui peut tirer le fait dès que possible, et prioritairement sur les blindés, tandis que tout ce qui ne tire pas avance le plus vite possible vers l'ennemi. Les princes quittent leurs gardes dès qu'ils sont à portée de charge, après avoir décoché quelques tirs d'éclair warp. Les carnifex tirent en restant derrière, en s'arrêtant une fois bien positionnés. Les zozos se déploient presque en première ligne et arrêtent d'avancer dès qu'ils atteignent une position d'où ils peuvent tirer à outrance. La Terreur Rouge se déploie en frappe en profondeur, ou sinon, s'approche en utilisant les couverts au maximum, pour finalement bondir de 18 ps. Les stealers font de même, et bondissent de 12 ps dès que possible, en évitant au maximum les tirs légers adverses, quitte à attendre sans se déplacer en attendant qu'un close s'engage pour bloquer les lignes de vue. Si j'utilise les guerriers ailés, ils utilisent la même tactique que la Terreur Rouge, et engagent le close de façon à couvrir les stealers qui arrivent derrière. Si j'utilisent des guerriers avec saut, ils s'approchent en utilisant les couverts, puis sautent de 18 ps.

J'attends vos réactions. J'imagine que vous n'êtes pas d'accord sur tout. Alors critiquez ! Merci d'avance !


N'oublie pas d'aler te présenter dans la section qui est faite pour ça, merci et bonne continuation

Ce message a été modifié par frére Esarus - 24/06/04 , 16:41.


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mtre_Bombeur
post 28/06/04 , 11:45
Message #2





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Je suis franchement désolé pour toi, mais je pense qu'il n'y a pas enormément de joueur tyranious sur le forum... Dommage, moi ca m'aurait interressé un bon tactica tyranious...
ultraicon voila, voila...
+


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Mac lambert
post 28/06/04 , 16:55
Message #3





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Oui, j'me sens un peu seul... :-(

Merci de ton message de soutien, c'est toujours ça !

je regardera promis, mais j'ai déjà vu ce post sur un autre forum et mes crittiques sont un peu similaires donc en gros tu sais déjà, ce que j'en pense.


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fils-du-lion
post 30/06/04 , 12:36
Message #4


Gardien des Secrets


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juste pour parler des tyrannides 2 secondes , ce week end il y a eu un tournoi dans ma ptite ville avec une quinzaine de participants . le tout en 1000 pts . et bien je peux vous dire que les tyrannides ont tout balayé que se soit space orks cahos necrons ou encore taux . je trouve cette armee impressionnante quand tu vois la masse que tu as pour mille points .
un garde avec des ailes ca fait bien mal ...
par contre un seul trucs que j ai vu defoncer les tyranndies c est un qg boss cg avec 5 terminators .... et bien un prince ou un carnifex c est pareil que des grets ca rentre comme dans du beurre ...

nan juste pour dire que les tyrannides sont une armee qui fait tres peur . leur seul defaut est qu il n y a pas d invulnerable et la ca fait quelque chose quand tu vois ton boss d armee sans invu

sinon un prince avec ses gardes ca fait un ravage ...


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J ai en ma possession un sceau de l inquisition . C est un petit objet sans pretention que je garde dans une boite d obsidienne Pluvienne . Cette petite chose est ornee d un motif simple et d une courte devise , et pourtant , elle me donne le pouvoir de signer l arret de mort de mondes entiers et de consigner un milliard d ames dans les limbes de l oubli ...
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frére Esarus
post 30/06/04 , 12:48
Message #5



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Groupe : Membre Honoraire
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Oui enfin faut nuancé hein, le tyty est certes sympathique à jouer, il n'empèche qu'au niveau optimisation ce n'est pas le meilleur, genre un joueur IW optimisé ou zoneile en vient facilement à bout.

D'autant que le sieur Mac Lambert nous dis des choses éttonantes sur les stealers qui cours pas vite et qui meurt aussi facilement que du guant en plus cher. C'est qu'il trouve ça redoutable alors que ça l'est pas.


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ThePatriot
post 30/06/04 , 15:32
Message #6





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Salut,

Moi y a juste un truc que je voudrais rappeler à Mac, c que ton prince tyty amélioré avec les règles de mutation compte 11 biomorphes si mon calcul est bon alors que tu es limité à 8 au maximum si j'en crois le codex.

Voilà ( dites le moi si je me suis planter quelque part ).

Re,

Eh bien c'est moi qui est tort pusique je comptais les bio-arme et les pouvoir psy comme des biomorphes alors que c'est totalement différent.

Encore désolé ( honte à moi!!!!!! ).

Bye



Edite tes messages au lieu d'en poster deux à la suite.

Ce message a été modifié par frére Esarus - 30/06/04 , 19:21.
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Mac lambert
post 30/06/04 , 23:21
Message #7





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Bon, je me range (presque) définitivement à l'avis général. Comme j'écoute ce qu'on me dit, et notamment "les gaunts, c'est mieux que les stealers", j'ai essayé la liste suivante contre Khorne, à 1000 pts.

2 princes ailés tout le toutim.
2 essaims de gaunts avec PB au max.

Conclusion : je l'ai laté, et en plus j'ai adoré voir cette masse énorme de figurines courir partout à fond la caisse ! Et ce sont mes gaunts qui ont buté le Buveur De sang ! Délire ! Alors que ce même Buveur De Sang venait de buter mes deux princes au close...

Bref, un vrai régal. Merci à tous ceux qui clament sans relache que les gaunts c'est THE troupe des tytys. Au bout d'un moment, ça rentre !

Donc oui, les stealers sont moins bien.

Banzaï !!!!!


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fils-du-lion
post 01/07/04 , 10:55
Message #8


Gardien des Secrets


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je ne m y connais pas grand chose au tyty mais on a droit a 2 princes en choix qg ??? mais c est que c est carrement trop fort tout ca ....


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Mac lambert
post 01/07/04 , 12:23
Message #9





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Oui, on peut prendre deux princes en choix QG. En fait, le prince est le seul choix QG des tytys, et comme une armée peut prendre deux QG...

Ils sont pas si bourrins: 4/6 tirs de laser, et pfuiitttt... a pu prince. Ou alors un Buveur de Sang qui bute les deux princes à lui tout seul... (voir plus haut...).


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Machiavel
post 01/07/04 , 19:24
Message #10





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QUOTE
En fait, le prince est le seul choix QG des tytys

Les guerriers sont pas là pour rien...

Maka
Déjà commenté sur autre forum...


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Mac lambert
post 01/07/04 , 21:44
Message #11





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C'est vrai.

Mais à part les gaunteurs fous qui mettent des guerriers en QG, élite et soutien, pour avoir plein de mutants, qui joue autre chose que des princes en QG ?

Et tu dis toi même que les guerriers sont sacs à points.


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Machiavel
post 01/07/04 , 22:14
Message #12





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QUOTE
Mais à part les gaunteurs fous qui mettent des guerriers en QG, élite et soutien, pour avoir plein de mutants, qui joue autre chose que des princes en QG ?
Personne il est vrai, en même temps les gaunteurs fou, ils sont bien content de cette option sympatoche, et étant donne que le Tyran devrais normalement passer 0-1, les gaunteur fou vont se multiplier...(que l'esprit ruche protège les gaunteurs fou...)
QUOTE
Et tu dis toi même que les guerriers sont sacs à points.

Oui et non, avec ailes et tout le barda oui ils font sac à point, mais avec le minimum, ils sont abordables, et représente un bon paratonnerre, de toute façons ils ne sont jamais ultime, c'est un fait...

Maka

Edit:
QUOTE
Au fait, j'ai entendu dire que le codex SM serait le premier à être refait, puis celui des tytys, pour la V4. A ton avis, ça donne quelle date de sortie pour le nouveau codex tyty? Janvier prochain' Plus tôt' Plus tard'

Le tyty sera peut-être le premier...
Enfin si c'est le second, décembre semble plausible(noël...)


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Mac lambert
post 02/07/04 , 12:02
Message #13





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QUOTE
le Tyran devrais normalement passer 0-1


En effet, j'ai déjà entendu ça. Mais à mon avis, ceux qui aiment les hive tyran continueront de les jouer.

Et puis, un seul tyran, c'est d'une part plus logique dans l'esprit (fluffiquement parlant), et d'autre part, ça libère un capital de point pour caser des essaims de gaunts en plus, et donc, indirectement, ça fait plus de pinces broyeuses. D'un autre côté, ça fait moins de gros boeuf E6 svg 2+ contre l'adversaire, vu qu'il en a un de moins à gérer.

Au fait, j'ai entendu dire que le codex SM serait le premier à être refait, puis celui des tytys, pour la V4. A ton avis, ça donne quelle date de sortie pour le nouveau codex tyty? Janvier prochain' Plus tôt' Plus tard' (question très légèrement HS...)


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ThePatriot
post 06/07/04 , 20:46
Message #14





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Ouais ben j'en suis assez fier de mon tyty tyran alors s'il passe 0-1 il faudrait faire en sorte de le pourvoir d'une petite save invuln à 4+ ça pourrait aider

C'est moi ....ThePatriot
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LCF
post 06/07/04 , 21:02
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Ouais ben j'en suis assez fier de mon tyty tyran alors s'il passe 0-1 il faudrait faire en sorte de le pourvoir d'une petite save invuln à 4+ ça pourrait aider

Bien sur et puis aussi lui donner une arme qui touche automatiquement et qui blesse sur 2+ quelquesoit l'Endurance adverse.
Non franchement, les tytys sont la seule armée à ne pas avoir de sauvegarde invulnérable et ce n'est pas pour autant l'armée la plus faible de 40k. D'ailleurs Pete Haines et Phil Kelly ont récemment (un mois ou deux) confirmé qu les tytys n'auraient pas de sauvegarde invulnérable ce qui est leur marque de fabrique en quelquesorte.
LCF, pour une fois que Pete fait un truc correct.

Attention à ne pas être trop HS, le sujet de base est sur la crittique des idées de la liste tyty de Mac Lambert. Prière donc ne rester dans le cadre. Ce message vaut pour tous et pas seulement pour LCF.

Ce message a été modifié par frére Esarus - 06/07/04 , 21:29.
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