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> Essai armée tournoi
Bloody
post 12/09/04 , 11:22
Message #1





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Inscrit le : 26/01/03
Lieu : J'ai bien une réponse, mais je pense pas qu'elle va te plaire
Membre no. 10



En parallèle avec mon armée "tueuse de tyranide", je vais me constituer une armée d'un niveau mi dur ou dur

QG :

1 commandant d'armée :
-arme énergétique de maître
-pistolets bolter
-armure d'artificier
-Halo de fer
-crux terminatus
-151 pts

Chapelain :
-pistolets bolter
-armure d'artificier
-crux terminatus
-réacteur dorseaux
-126 pts

Elite :

10 vétéran :
-arme de CAC
-1 l-plasma
-sergent vétéran arme énergétique
-rhino :
-blindage renforcé
-fumigène
-271 pts

1 dreadnought :
-canons laser jumelés
-blindage renforcé
-fumigène
-133 pts

Troupes :

5 space marines tactique :
-canon laser
-l-plasma
-96 pts

5 space marines tactique :
-canon laser
-l-plasma
-96 pts

5 space marines tactique :
-bolter lourd
-l-plasma
-96 pts

6 space marines tactique :
-1 fuseur
-razorback :
-canon laser et lance-plasma jumelé
-blindage renforcé
-fumigène
-193 pts

9 scouts :
-7 fusil de sniper
-1 autocanon
-182 pts

6 scouts :
-bolter lourd
-sergent vétéran
-106 pts

attaque rapide :

6 space marines d'assaut :
-2 pistolet plasma
-1 bombe à fusion
-sergent vétéran pistolet plasma et arme énergétique
-209 pts

1 land speeder :
-1 multi fuseur
-65 pts

1 land speeder :
-1 multi fuseur
-65 pts

Soutien :

1 prédator annhilator :
-canon laser de flancs
-140 pts

1 wirlwind :
-75 pts

1 wirlwind :
-75pts

Total : 2079 pts

Voila, je n'ai pas tout, mais je pense prendre ça, comment trouver vous cette liste?
Dans quel milieu est elle (mou, mi dur, fluff, dur)?
Que faut il changer?
Que faut il rajouter?

Merci à ceux qui répondront.
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General Maverick
post 12/09/04 , 12:58
Message #2





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Inscrit le : 30/05/04
Lieu : Nantes
Membre no. 399



Question a combien de points est ton tournois'
S'il est apres la sortie du nouveaux dex SM, je te conseille d'attendre...

Mave


--------------------
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Bloody
post 12/09/04 , 14:02
Message #3





Groupe : Membre
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Inscrit le : 26/01/03
Lieu : J'ai bien une réponse, mais je pense pas qu'elle va te plaire
Membre no. 10



Mave, c'est une liste d'armée faite pour les tournoi, je n'ai pas encore tout. Sinon, je compte faire des tournoi 1500-2000 pts, comme ça, j'aurai le choix parmi mon armé. En faite, pour moi, une armée "tournoi" est une armé polyvalente pouvan faire face à presque toute les situation, c'est pour ça que j'ai pris le chapelain, les vétéran (j'ai pas prix de crux car ça ferai trop cher) et l'escouade "mini glue" en razorback, appuyer par un solide noyeau de tir, avec le commandant d'armée en contre attaque.

Ma tactique:

Mes 3 mini devs, le prédator, les scouts, le dreadnought et les wirlwind fournissent un tir d'apuis au chapelain avec l'escouade d'assaut, l'escouade de vétéran et l'escouade en razorback, ce dernier, une fois qu'il à déposer ses troupes, leur fourni un tir d'apui avec ses armes. Les land speeder essaie d'utiliser leur multi fuseur agvant de se faire détruire, les space marines d'assaut s'occupe des soutiens qui risque de me faire du dégats avec leur armes de tir, le chapelain pouvant attaquer une uniter différente que l'escouade d'assaut. L'escouade mini glue retien les unité qui risque de me faire du dégats au tir et essaie de resister en attendant les vétéran ou les space marines d'assaut, ou soutienne ces deux escouade. Quand les unité de Cac ennemis charge mes minidevs, mon commandant d'armée, l'escouade de 6 scouts et le dreadnought contre charge.

Voila ma tactique.
Et, pour ceux qui n'aurai pas compris le début de mon post, je ne compte pas encore participer à un tournoi.
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General Maverick
post 12/09/04 , 14:38
Message #4





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Messages : 239
Inscrit le : 30/05/04
Lieu : Nantes
Membre no. 399



Comme tu ne compte pas fair un tournois bientot attend le nouveau dex qui risque de changer pas mal de truc...
Comme les dev en elite...

Mave


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chipkool
post 12/09/04 , 22:47
Message #5





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Messages : 186
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Lieu : Flénu (Belgique)
Membre no. 79



Salut,

Tu as deux armures d'artificiers, c'est une de trop.

Je ne joue jamais à 2000 pts, mais elle semble assez polyvalente mais souffre d'un manque de mobilité.
Pourquoi ne pas faire plus d'escouades en rhino/razorback avec du bolter et un lance-plasma pour mieux bénéficier de la règle tir rapide de la V4 ?


--------------------
Il y a des jours où il ne faut pas me chercher.
Et il y a des jours tous les jours.

Administrateur web du club des Diables Noirs
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Joker
post 13/09/04 , 16:39
Message #6





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Inscrit le : 06/09/04
Membre no. 524



Saches avant tout que le futur codx SM arrive en Novembre et aura qq changements, rien de bie méchant, mais des armes energetique ou gantelet accessible aux tactiques, des competences comme les SM du chaos des termites en QG, etc... a ta place j'attendrais un peu avant de me faire " l'armée SM de tournois". Il n'empeche que je te reponds tout logiquement:

1 commandant d'armée :
-arme énergétique de maître
-pistolets bolter
-armure d'artificier
-Halo de fer
-crux terminatus
-151 pts

je prefere un pistolet a plasma et pas l'arme de maitre, mais bon...


Chapelain :
-pistolets bolter
-armure d'artificier
-crux terminatus
-réacteur dorseaux
-126 pts

Enleve l'armure d'artificier, sincerement, une 3+ inv 4+, c'est suffisant ( surtout avec les futurs chapelains a 3PV ! ). Même remarque pour le pistolet a plasma.


10 vétéran :
-arme de CAC
-1 l-plasma
-sergent vétéran arme énergétique
-rhino :
-blindage renforcé
-fumigène
-271 pts

Là, ça se corse: Les regles V4 interdisent la charge apres mvmt du Rhino, ton escouade d'elite risque de rester là l'air un peu niais... 2nd probleme, le lance plasma est en tir rapide pour une efficacité maximale, et le tir rapide interdit la charge... dc soit pas de lance plasma (si tu veux un fuseur ou un lance flammes ), soit pas d'armes de corps a corps qui ne servent donc pas trop, a moins que tu veuilles debarquer, tirer un coup de lance plasma, te faire plomber par les troupes de tir adverses et charger avec les 4 SM restants...

1 dreadnought :
-canons laser jumelés
-blindage renforcé
-fumigène
-133 pts

OK, même si les dreads font l'objet de la politique "ils ne doivent pas survivre 2 tours" ( de toute façon, ils sont deja a 3/4 morts... )

5 space marines tactique :
-canon laser
-l-plasma
-96 pts

Escouade dragon classique. C'est OK.

6 space marines tactique :
-1 fuseur
-razorback :
-canon laser et lance-plasma jumelé
-blindage renforcé
-fumigène
-193 pts

Mouais, alors là, petit pepin, si tu bouges avec le Raz, tu ne peux pas te servir du canon laser... assez etrange...

9 scouts :
-7 fusil de sniper
-1 autocanon
-182 pts

Bien bourrin wink.gif

6 scouts :
-bolter lourd
-sergent vétéran
-106 pts

Comme ils sont infiltrateurs, le bolt lourd devrait peut etre etre enlevé et il faudrait usé de cet avantage.

6 space marines d'assaut :
-2 pistolet plasma
-1 bombe à fusion
-sergent vétéran pistolet plasma et arme énergétique
-209 pts

J'adore les escouades d'assaut, a mon avis, par 10 pour vraiment detruire n'importe quoi, et pourquoi pas un gantelet pour le sergent.

1 land speeder :
-1 multi fuseur
-65 pts

je ne vais pas par 4 chemins, moi je trouve les land speeder a chier... les motos d'assaut pour un même pris a une inv2+ ( bientot une 3+ et 2PV ) si elle bouge de + de 18 ps! Que rever de mieux!

1 wirlwind :
-75pts

OK pour un Wirld, mais 2 ça devient hard core, a ta place un vindicator, surtout si c'est une liste de tournois.
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Bloody
post 13/09/04 , 19:24
Message #7





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QG :

1 commandant d'armée :
-arme énergétique de maître
-pistolets bolter
-Halo de fer
-crux terminatus
-131 pts

Chapelain :
-pistolets bolter
-armure d'artificier
-crux terminatus
-réacteur dorseaux
-126 pts

Elite :

10 vétéran :
-arme de CAC
-1 l-plasma
-sergent vétéran arme énergétique
-rhino :
-blindage renforcé
-fumigène
-271 pts

1 dreadnought :
-canons laser jumelés
-blindage renforcé
-fumigène
-133 pts

Troupes :

5 space marines tactique :
-canon laser
-l-plasma
-96 pts

5 space marines tactique :
-canon laser
-l-plasma
-96 pts

5 space marines tactique :
-bolter lourd
-l-plasma
-91 pts

6 space marines tactique :
-1 fuseur
-razorback :
-canon laser et lance-plasma jumelé
-blindage renforcé
-fumigène
-193 pts

9 scouts :
-7 fusil de sniper
-1 autocanon
-182 pts

5 scouts :
-sergent vétéran
-78 pts

attaque rapide :

7 space marines d'assaut :
-2 pistolet plasma
-1 bombe à fusion
-sergent vétéran pistolet plasma et griffe énergétique
-259 pts

1 land speeder :
-1 multi fuseur
-65 pts

1 land speeder :
-1 multi fuseur
-65 pts

Soutien :

1 prédator annhilator :
-canon laser de flancs
-140 pts

1 wirlwind :
-75 pts

Total : 2001 pts

J'ai changer
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Bloody
post 13/09/04 , 20:06
Message #8





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Les remarque en avance:

QUOTE
Enleve l'armure d'artificier, sincerement, une 3+ inv 4+, c'est suffisant ( surtout avec les futurs chapelains a 3PV ! ). Même remarque pour le pistolet a plasma.


Je préfère enlever celle du commandant car le chapelain est prévue pour l'attaque et le commandant pour la contre attaque

QUOTE
Là, ça se corse: Les regles V4 interdisent la charge apres mvmt du Rhino, ton escouade d'elite risque de rester là l'air un peu niais... 2nd probleme, le lance plasma est en tir rapide pour une efficacité maximale, et le tir rapide interdit la charge... dc soit pas de lance plasma (si tu veux un fuseur ou un lance flammes ), soit pas d'armes de corps a corps qui ne servent donc pas trop, a moins que tu veuilles debarquer, tirer un coup de lance plasma, te faire plomber par les troupes de tir adverses et charger avec les 4 SM restants...


Les space marines d'assaut et le chapelain arriveront, donc,

QUOTE
Mouais, alors là, petit pepin, si tu bouges avec le Raz, tu ne peux pas te servir du canon laser... assez etrange...


Simplement pour torer après avoir décharger ses troupes

QUOTE
je ne vais pas par 4 chemins, moi je trouve les land speeder a chier... les motos d'assaut pour un même pris a une inv2+ ( bientot une 3+ et 2PV ) si elle bouge de + de 18 ps! Que rever de mieux!


A moins que les nouvelle règle n'est changer les règles, la moto d'assaut ne se déplace que de se 12 ps. Sinon, le land speeder est la bête de ces attaque, mais j'attendrai d'avoir le livre de règle et le codex avant de prendre moto d'assaut ou un land speeder.

Voila
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Joker
post 14/09/04 , 11:32
Message #9





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De toute façon, tu ne pourras pas te servir du canon le tour ou tu debarques du Raz, et les regles ont changé pour les motos, maintenant, on a les maga boost, donc tu peux bouger de 24 ps , et tu beneficies d'une svg inv a la place de la svg d'armure pour le tour suivant de l'adversaire... dc mieux que le land speeder ( limite prends un de chaque...)
Et je persiste et signe ( sans rancune...), les veterans dans le rhino vont se faire arroser en debarquant si tu ne les equipe pas pour le tir ( a ce niveau, prends alors des Tactiques normaus ).
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Bloody
post 16/09/04 , 16:06
Message #10





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QUOTE
De toute façon, tu ne pourras pas te servir du canon le tour ou tu debarques du Raz, et les regles


Je sais, mais si il survie àaprès avoir débarquer ses troupe, il fait un massacre

Sinon, les vétéran, se feront arroser, mais, 2 unité au moins seront engager, et la puissance de feu adverse sera amoindrie par le razorback et l'escouade tactique qui aura débarquer.

Sinon, on ne peut pas charger quand on sort d'un véhicule:
Seulement si le véhicule à bouger avant
Ou tout le temps (j'ai pas encore le new gros bouquin noir)
Sinon, pour les vétéran, il peuvent bien sur rester dans le rhino, l'adversaire risquera de tiré dessus, et si le rhino, est détruit, paf, mon unité peut charger. (à t'on le droit de faire ça)

Voila. Sinon, je compte prendre un l-flamme à la place du l-plasma (j'ai que ça)
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