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Essai armée tournoi
| Bloody |
12/09/04 , 14:02
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Groupe : Membre
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Inscrit le : 26/01/03
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Membre no. 10

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Mave, c'est une liste d'armée faite pour les tournoi, je n'ai pas encore tout. Sinon, je compte faire des tournoi 1500-2000 pts, comme ça, j'aurai le choix parmi mon armé. En faite, pour moi, une armée "tournoi" est une armé polyvalente pouvan faire face à presque toute les situation, c'est pour ça que j'ai pris le chapelain, les vétéran (j'ai pas prix de crux car ça ferai trop cher) et l'escouade "mini glue" en razorback, appuyer par un solide noyeau de tir, avec le commandant d'armée en contre attaque.
Ma tactique:
Mes 3 mini devs, le prédator, les scouts, le dreadnought et les wirlwind fournissent un tir d'apuis au chapelain avec l'escouade d'assaut, l'escouade de vétéran et l'escouade en razorback, ce dernier, une fois qu'il à déposer ses troupes, leur fourni un tir d'apui avec ses armes. Les land speeder essaie d'utiliser leur multi fuseur agvant de se faire détruire, les space marines d'assaut s'occupe des soutiens qui risque de me faire du dégats avec leur armes de tir, le chapelain pouvant attaquer une uniter différente que l'escouade d'assaut. L'escouade mini glue retien les unité qui risque de me faire du dégats au tir et essaie de resister en attendant les vétéran ou les space marines d'assaut, ou soutienne ces deux escouade. Quand les unité de Cac ennemis charge mes minidevs, mon commandant d'armée, l'escouade de 6 scouts et le dreadnought contre charge.
Voila ma tactique. Et, pour ceux qui n'aurai pas compris le début de mon post, je ne compte pas encore participer à un tournoi.
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| chipkool |
12/09/04 , 22:47
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Membre no. 79

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Salut,
Tu as deux armures d'artificiers, c'est une de trop.
Je ne joue jamais à 2000 pts, mais elle semble assez polyvalente mais souffre d'un manque de mobilité. Pourquoi ne pas faire plus d'escouades en rhino/razorback avec du bolter et un lance-plasma pour mieux bénéficier de la règle tir rapide de la V4 ?
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Il y a des jours où il ne faut pas me chercher. Et il y a des jours tous les jours. Administrateur web du club des Diables Noirs
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| Joker |
13/09/04 , 16:39
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Groupe : Membre
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Inscrit le : 06/09/04
Membre no. 524

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Saches avant tout que le futur codx SM arrive en Novembre et aura qq changements, rien de bie méchant, mais des armes energetique ou gantelet accessible aux tactiques, des competences comme les SM du chaos des termites en QG, etc... a ta place j'attendrais un peu avant de me faire " l'armée SM de tournois". Il n'empeche que je te reponds tout logiquement: 1 commandant d'armée : -arme énergétique de maître -pistolets bolter -armure d'artificier -Halo de fer -crux terminatus -151 pts je prefere un pistolet a plasma et pas l'arme de maitre, mais bon... Chapelain :-pistolets bolter -armure d'artificier -crux terminatus -réacteur dorseaux -126 pts Enleve l'armure d'artificier, sincerement, une 3+ inv 4+, c'est suffisant ( surtout avec les futurs chapelains a 3PV ! ). Même remarque pour le pistolet a plasma. 10 vétéran :-arme de CAC -1 l-plasma -sergent vétéran arme énergétique -rhino : -blindage renforcé -fumigène -271 pts Là , ça se corse: Les regles V4 interdisent la charge apres mvmt du Rhino, ton escouade d'elite risque de rester là l'air un peu niais... 2nd probleme, le lance plasma est en tir rapide pour une efficacité maximale, et le tir rapide interdit la charge... dc soit pas de lance plasma (si tu veux un fuseur ou un lance flammes ), soit pas d'armes de corps a corps qui ne servent donc pas trop, a moins que tu veuilles debarquer, tirer un coup de lance plasma, te faire plomber par les troupes de tir adverses et charger avec les 4 SM restants... 1 dreadnought :-canons laser jumelés -blindage renforcé -fumigène -133 pts OK, même si les dreads font l'objet de la politique "ils ne doivent pas survivre 2 tours" ( de toute façon, ils sont deja a 3/4 morts... ) 5 space marines tactique :-canon laser -l-plasma -96 pts Escouade dragon classique. C'est OK. 6 space marines tactique :-1 fuseur -razorback : -canon laser et lance-plasma jumelé -blindage renforcé -fumigène -193 pts Mouais, alors là , petit pepin, si tu bouges avec le Raz, tu ne peux pas te servir du canon laser... assez etrange... 9 scouts :-7 fusil de sniper -1 autocanon -182 pts Bien bourrin 6 scouts :-bolter lourd -sergent vétéran -106 pts Comme ils sont infiltrateurs, le bolt lourd devrait peut etre etre enlevé et il faudrait usé de cet avantage. 6 space marines d'assaut :-2 pistolet plasma -1 bombe à fusion -sergent vétéran pistolet plasma et arme énergétique -209 pts J'adore les escouades d'assaut, a mon avis, par 10 pour vraiment detruire n'importe quoi, et pourquoi pas un gantelet pour le sergent. 1 land speeder :-1 multi fuseur -65 pts je ne vais pas par 4 chemins, moi je trouve les land speeder a chier... les motos d'assaut pour un même pris a une inv2+ ( bientot une 3+ et 2PV ) si elle bouge de + de 18 ps! Que rever de mieux! 1 wirlwind :-75pts OK pour un Wirld, mais 2 ça devient hard core, a ta place un vindicator, surtout si c'est une liste de tournois.
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| Bloody |
13/09/04 , 20:06
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Les remarque en avance: QUOTE Enleve l'armure d'artificier, sincerement, une 3+ inv 4+, c'est suffisant ( surtout avec les futurs chapelains a 3PV ! ). Même remarque pour le pistolet a plasma. Je préfère enlever celle du commandant car le chapelain est prévue pour l'attaque et le commandant pour la contre attaque QUOTE Là , ça se corse: Les regles V4 interdisent la charge apres mvmt du Rhino, ton escouade d'elite risque de rester là l'air un peu niais... 2nd probleme, le lance plasma est en tir rapide pour une efficacité maximale, et le tir rapide interdit la charge... dc soit pas de lance plasma (si tu veux un fuseur ou un lance flammes ), soit pas d'armes de corps a corps qui ne servent donc pas trop, a moins que tu veuilles debarquer, tirer un coup de lance plasma, te faire plomber par les troupes de tir adverses et charger avec les 4 SM restants...
Les space marines d'assaut et le chapelain arriveront, donc, QUOTE Mouais, alors là , petit pepin, si tu bouges avec le Raz, tu ne peux pas te servir du canon laser... assez etrange... Simplement pour torer après avoir décharger ses troupes QUOTE je ne vais pas par 4 chemins, moi je trouve les land speeder a chier... les motos d'assaut pour un même pris a une inv2+ ( bientot une 3+ et 2PV ) si elle bouge de + de 18 ps! Que rever de mieux!
A moins que les nouvelle règle n'est changer les règles, la moto d'assaut ne se déplace que de se 12 ps. Sinon, le land speeder est la bête de ces attaque, mais j'attendrai d'avoir le livre de règle et le codex avant de prendre moto d'assaut ou un land speeder. Voila
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| Bloody |
16/09/04 , 16:06
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QUOTE De toute façon, tu ne pourras pas te servir du canon le tour ou tu debarques du Raz, et les regles Je sais, mais si il survie à après avoir débarquer ses troupe, il fait un massacre Sinon, les vétéran, se feront arroser, mais, 2 unité au moins seront engager, et la puissance de feu adverse sera amoindrie par le razorback et l'escouade tactique qui aura débarquer. Sinon, on ne peut pas charger quand on sort d'un véhicule: Seulement si le véhicule à bouger avant Ou tout le temps (j'ai pas encore le new gros bouquin noir) Sinon, pour les vétéran, il peuvent bien sur rester dans le rhino, l'adversaire risquera de tiré dessus, et si le rhino, est détruit, paf, mon unité peut charger. (à t'on le droit de faire ça) Voila. Sinon, je compte prendre un l-flamme à la place du l-plasma (j'ai que ça)
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