Salut @ tous,
Je voudrais crée ce topic pour les Débutant qui veulent constituer leur armée mais qui ne save pas comment s'y prendre et que choisir...
Je joue les Khador et je vais commençer une petit tuto , après pour les autres faction qu'y m'aime me suive et vous pourrez faire par la suite un tuto du même genre mais pour un autre faction.
SE CONSTITUER UNE ARMÉE DANS LA FACTION KHADOR:
Les parties de warmachine se joue essentielement en 500 pts je vais donc commençer par expliquer comment se faire son armée Khador en 500 pts...
1.Battle-groupe:
Je pense que pour commençer une armée il est bon de prendre pour débuter un battle-groupe....
Un battle-groupe contient:
Kommodor Sorcha.
Juggernaut.
Destroyer.
Commander SORCHA:
mouvement:6
Force:6
Mélée:6
Tir:5
Défense:16
Armure:14
Points de vie:17
Coût:71
Recrutement:Personnage
Points de victoire:5
Taille de socle:petite
Exploit:
Regard de givre : Toutes les figurines dans la ZdC de Sorcha sont immobilisées pendant un tour.
Griffe de givre
Immobilisation critique : Sur une touche critique, la cible est immobilisée pour un tour.
Allonge : 2 pouces de portée
sorts:
Charge forcenée:
Coût:3
POR:6
La prochaine activation de la figurine ciblée est une charge à MVT + 5 (au lieu de + 3) qui lui permet de traverser les terrains difficiles et les obstacles sans aucune pénalité.
Brouillard de guerre:
Coût:3
POR:caster
ADE:ZdC
Un banc de brouillard centré sur Sorcha lui permet de faire bénéficier toutes les figurines à l'interieure de l'AdE des effets de la dissimulation (+2 DEF)
Etreinte de glace:
Coût:4
POR:8
La figurine / unité ciblée est immobilisée pour un tour.
Blizzard de lames:
Coût:2
POR:10
PU:12
Une raffale de vent frappe la figurine ciblée.
Tempête:
Coût:4
POR:8
ADE:4
PUI:12
Toutes les figurines touchées par la tempête subissent un jet de dégats de PUI 12 est sont mises au tapis.
Bourrasque:
Coût:2
POR:Caster
Une fois par tour Sorcha peut se déplacer immédiatement au maximum de son MVT et gagne un bonus de + 4 DEF pendant un round.
JUGGERNAUT::
Mouvement:4
Force:12
Mélée:5
Tir:3
Défense:10
Armure:20
Coût:105
Points de vie:34
Recrutement:Illimité
Points de victoire:Illimité
Taille du socle:Grande
Juggernaut
Pointe : S'il ne s'agit pas à proprement parler d'une arme de corps à corps, la pointe qui orne la tête du Marauder lui confère un bonus de PUI de + 2 pour un coup de boule.
Hache de glace
Gel critique : En cas de coup critique, la figurine ciblée est immobilisée pour un round.
DESTROYER:
Mouvement:4
Force:12
Mélée:5
Tir:3
Défense:10
Armure:20
Coût:126
Points de vie:34
Recrutement:Illimité
Points de victoire:4
Taille du socle:Grande
Bombarde :
Tir en cloche : La bombarde ignore la règle d'interposition. Elle peut donc tirer sur n'importe quelle figurine située dans son champ de vision en ignore les figurines qui s'interposent. Les figurines bénéficient tout de même de leur règles de dissimulation et de couvert s'il y a.
Hache de bourreau :
Amputation critique : En cas de coup critique, tout système bras et arme qui subit des dégats est automatiquement détruit. Après avoir effectués les dégats normaux, cochez les cases de système restants des système qui ont subi des dégats.
Tout ça pour un TOTAL DE:300 Pts.
2.Widowmaker:
Dans toute bonne armée khadoriènne il doit y avoir des widowmakers ils sont extrêment important...
les tireurs d'élites (widow makers) sont la deuxième unité que je préfère, des snipers qui font chier l'adversaire d'une puissance inimaginable. Ils permettent de se débarasser d'un max de troupiers sans le moindre effort et sans tenir compte de l'armure (par exemple les knigt exemplar qui gagnent un bonus d'armure à chaque fois que l'un d'entre eux meurt)
Une boîte contient:
1 Capitaine.
3 troupiers.
Capitaine:
Mouvement:6
Force:5
Mélée:5
Tir:8
Défense:14
Armure:11
Troupiers:
Mouvement:6
Force:6
Mélée:4
Tir:7
Défense:14
Armure:11
Unité
Camouflage : Un Widowmaker dispose d'un bonus de + 2 DEF quand il est dissimulé ou bénéficie d'un couvert.
Dépoiement avancé : Placez les Widowmakers après la scéquence de déploiement normal, jusqu'à 12 pouces au delà de la zone de déploiement normal.
Eclaireur : Un Widowmaker ignore les malus au déplacement dus aux terrains difficile ou aux obstacles. Un Widowmaker peut charger sur un terrain difficile.
Tireur embusqué : Après avoir réussi un tir, un Widowmaker peut infliger automatiquement 1 point de dégat au lieu de faire un jet de dégats normal. Contre un jack, l'attaquant choisit quelle colonne subit le point de dégat.
Pour un TOTAL DE:53 Pts.
Après vous pouvez ajouter à tout ça deux unités de Winterguard...
3.Winterguard:
Sergent:
Mouvement:6
Force:5
Mélée:6
Tir:6
Défense:12
Armure:13
Soldats:
Mouvement:6
Force:5
Mélée:5
Tir:4
Défense:12
Armure:13
Unité
Tir combiné : Au lieu d'effectuer leurs tirs séparément, les Winter Guard en formation rapprochée peuvent combiner leurs tir contre une même cible. Le Winter Guard doté de la plus grande capacité de tir effetcue le jet de tir pour le groupe en ajoutant + 1 aux jets d'attaque et de dégats pour chaque Winter Guard participant à l'attaque combinée, y compris le tireur.
Pour au grand TOTAL: 300 Pts+53 Pts+112 Pts=465 Pts..
Et pour le prix de:35.75 euro+20 euro+44 euro=99.75 euro...
Ps:Rajouter des Man-o-war c'est pas mal..
Voila j'éspère vous avoir peut-être aider...si il y à des prob's dans mon tuto dite-le moi...
@+
Idesh.

...
Ps2:
Battle-Groupe:

Widowmaker:

Winterguard: