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> Tau, liste armée, bah ,Tau ! ...^^
Harok
post 05/06/05 , 17:32
Message #1





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Bonjour a tous (et oui, me revoila...),après avoir fait une petite force de Frappe blood Angle ,je me suis lancé dans la création d'une armée Tau.
Seulement pour éviter de refaire mes conneries comme avec les BA (genre acheter n'imps..)
Je voudrais avoir vos avis sur une liste d'armée Tau (celle du site GW)

suivez la truite aquaphobe...

et si vous avez sous la main une liste a 500 ,je ne vous en voudrais pas si vous aviez l'oblignece de bien vouloir me passer le lien ou l'adresse! ^^

j'ai deja 12 guerriers de Feu..youpi ,I am happy! :D
Merci d'avance pour votre aide!


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SanguiniuS13
post 05/06/05 , 18:02
Message #2





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Tu passes d'un extréme à l'autre toi , de l'armée de CC à l'armée de fond de table .

Pour tes Tau cela dépents si tu comptes mettre quand meme du corps à corps car dans ce cas là , il faut prendre des Kroots ( c'est pas des monstres quand meme ) ; ou si tu fais une armée de tir avec ou sans mobilité .

En ce qui concerne la liste de GW , ils mettent un peu de tout , à part les tanks , pour que les joueurs voyent de quoi est formée une armée Tau .
Elle n'a pas pas beaucoups de gros tir pour une armée Tau ( juste Broadside , Crisis et Boss ) . Les exo-armures , à part le boss , ne sont pas protégés par des drones . Les troupes n'ont ni équipements ni mobilité à part les kroots qui peuvent s'infiltrer .Sinon en points forts il y a , l'infiltration des stealth et des kroots , et la présence des chiens kroots pour faire des contre-attaques .

A toute


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ThePatriot
post 05/06/05 , 19:42
Message #3





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Salut,

alors pour une armée TAU, il faut:

-12 guerriers de feu divisés en deux troupes de 6 avec à la limite un shas'ui si tu as des points en trop. Ca, c'est pour les deux troupes.
-au niveau du QG, tu peux en prendre deux: Shas'o et 2 Shas'vre armés de la même façon, c'est à dire fuseur et lance-plasma pour le reste de l'équipement le système de tir multiple est une obligation et les drônes sont pas mal pour éviter quelques blessures.
-en élite, de la crisis par trois ou par deux avec un shas'vre obligatoirement; tu mets une crisis équipée de fuseurs jumelés et les deux autres équipées de lance-plasma jumelés puis un contrôleur de drônes sur le Shas'vre ensuite à toi de voir pour le reste de l'équipement. Tu peux aussi équiper ton Shas'vre comme ceux du QG.
-en soutien, tank Hammerhead avec rail gun et lance-missiles à tête chercheuses pour débusquer la fig. cachée qui veut prendre un quart de table :-)

A 2000 points, tu joues 15 crisis, c'est le max et ça fait trés mal, accompagnées de deux hammerhead plus tes deux troupes; aprés à 1500 pts à toi de voir.

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SanguiniuS13
post 05/06/05 , 20:50
Message #4





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QUOTE
-12 guerriers de feu divisés en deux troupes de 6 avec à la limite un shas'ui si tu as des points en trop. Ca, c'est pour les deux troupes.
-au niveau du QG, tu peux en prendre deux: Shas'o et 2 Shas'vre armés de la même façon, c'est à dire fuseur et lance-plasma pour le reste de l'équipement le système de tir multiple est une obligation et les drônes sont pas mal pour éviter quelques blessures.
-en élite, de la crisis par trois ou par deux avec un shas'vre obligatoirement; tu mets une crisis équipée de fuseurs jumelés et les deux autres équipées de lance-plasma jumelés puis un contrôleur de drônes sur le Shas'vre ensuite à toi de voir pour le reste de l'équipement. Tu peux aussi équiper ton Shas'vre comme ceux du QG.
-en soutien, tank Hammerhead avec rail gun et lance-missiles à tête chercheuses pour débusquer la fig. cachée qui veut prendre un quart de table :-)

A 2000 points, tu joues 15 crisis, c'est le max et ça fait trés mal, accompagnées de deux hammerhead plus tes deux troupes; aprés à 1500 pts à toi de voir.


12 malheureux guerrier de feu , c'est équilibré ca .
C'est bon pour un tournoi ( le but étant de gagner ) mais si c'est pour jouer entre pote ( le but étant de s'éclater ) ca risque de pas aller .


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ThePatriot
post 05/06/05 , 21:00
Message #5





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Certes, c'est fait pour un tournoi mais comme Harok n'a pas mentionné ce pour quoi il préparait une armée TAU, j'ai jugé utile de lui transmettre les informations pour mettre en place une armée de tournoi; tous les autres membres peuvent trés bien lui transmettre les données intéressantes pour établir une armée destinée à jouer et s'éclater contre un pote. Il choisira ensuite librement et pourra donc se préparer comme il le souhaite, peut-être même en piochant des idées dans la multitude de propositions faites par les autres membres.

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automat1er
post 05/06/05 , 23:34
Message #6





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En tournoi contre de la minidev je suis pas sur que tes exo-armures fassent le poids...



Pour ce qui est d'une armée Tau, je dirais qu'il faut 24 guerriers de feu divisés en 4 escouades de 6, un QG (le moins cher des shas'machin) avec LP jumelés et 4+ inv, 2 exo équipées de LM jumelées et 4+ inv, d'une grosse escouade de stealth avec drones d'attaque, d'une escouade de cibleurs avec drones, devilfish et éthéré, de 2 escouades de 6 drones, d'un hammerhaed avec canon ionique, et de deux broadside avec LP jumelés et 4+ inv.


En gros on obtient une armée ultra mobile, avec une puissance de feu raisonnable, avec un appat (éthéré embarqué). C'est suffisant pour gagner a mon avis.

Il suffit de se déployer sur toute la table, tous les mouvements de 2 fois 6 pas plutot devant et les un véhicule de chaque coté.

On avance aussi vite qu'on peut et on recule, on bouge, etc....

L'adversaire ne sait pas ou charger pour gagner plein de points, il peut partir a la chasse a l'appat, il ne peut tirer que sur des cibles de faible importance si on utilise bien les couverts.


PS : ne jamais prendre de kroots, ils ne sont ABSOLUMENT pas fait pour le cac (avec 3 en ini et 3 en endurance, ils n'encaissent rien et ne feront donc pas de dégats en retour), c'est une perte de points.


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ThePatriot
post 06/06/05 , 14:09
Message #7





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Salut à tous,

Permet moi de douter de ce que tu avances, contre une armée TAU, je pense que l'adversaire va choisir la close sinon je ne vois pas du tout comment il pourrait s'en sortir.

Il suffit d'observer, à 1500 pts tu dois pouvoir rentrer 12 crisis, 2 QG de trois et 2 élites de trois avec quelques drones de défense.
Tu mets des systèmes d'acqu. pour tirer un peu partout. Les minidev tirent pendant au moins deux tours pour détruire les drones (et il faut bcp de minidev mais là ça signifie peut de chance d'obtenir une bonne place en tournoi).
Fin du deuxième tour, les crisis du QG font chacune trois tirs: un au fuseur et deux au plasma, le Shas'o peut se permettre de tirer sur une unité différente de celle de ces Shas'vre, ainsi sur deux minidev soit 10 SM, environ 6 disent adieu à leur progénoïde qu'un apothicaire vicelard s'empresse de récupérer :-). Quant aux crisis des unités d'élites, elles font en moyenne 4 morts par minidev. Ca fait beaucoup de SM incapacités à la fin du deuxième tour.

Par contre les Stealth pourront faire de nombreux tirs avant de faire tomber autant de SM que les crisis précédemment (je crois qu'il faudra même plus de six tours); idem pour les guerriers de feu; le hammerhead avec canon ionique est moins bien qu'une exo-armure Shas'o en terme d'efficacité de tir; enfin les broadside sont un gouffre à point et lorsqu'elles se sont faites détruires au close parce qu'elles ne peuvent pas se déplacer comme les crisis pendant la phase d'assaut, tu a perdu ton seul moyen de détruire les gros véhicules.
C'est pour cela que le hammerhead avec railgun est plus intéressant surtout que tu peux le déplacer de 12 ps et tirer.
Pour finir, contre des tyranides ou des eldars noirs, j'ai du mal à voir comment les 24 shas'la pourraient résister au corps à corps (au troisième tour voir avant).

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automat1er
post 06/06/05 , 15:43
Message #8





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QUOTE
Permet moi de douter de ce que tu avances, contre une armée TAU, je pense que l'adversaire va choisir la close sinon je ne vois pas du tout comment il pourrait s'en sortir.



C'est bien beau de penser que l'adversaire choisit le close dans une armée de tournoi...
D'autant plus que dans la liste que j'ai proposé je ne vois pas ce qui pourrait etre pris au close (en effet, chaque unité est indépendante sur la table et la longue portée permet de se soutenir).


Les guerriers par 6 n'interessent personne, les drones sont la pour bloquer l'adversaire (meme au close, ça peut etre très amusant avec un peu de chance), les stealth s'occupent de l'arriere des rhinos ou d'autres troupes, et sont capables de bloquer une unité en assaut (pas de la Brutalite faut pas exagérer non plus), les broadsides sur chaque flanc et derriere un couvert couvrent le centre de la table, le hammerhead s'amuse en soutenant les guerriers (et oui c'est quand meme plus efficace 3 tirs sur 3+ qu'un pauvre tir qui rate quand on a besoin de lui, et ça coute moins cher, les broasides jouent le meme role pour plus efficace et moins cher), les cibleurs gardent le corps de l'éthéré et servent de diversion (cher j'avoue mais c'est jouable avec des couverts), et les exo-armures cassent du rhino ou du dur.


Et oui c'est une armée ou il faut savoir jouer et pas se contenter de tirer, car meme avec une puissance de feu plus réduite que la normale, la partie de chasse est tellement mobile que l'adversaire est dérouté, ce qui offre une belle victoire.


QUOTE
Il suffit d'observer, à 1500 pts tu dois pouvoir rentrer 12 crisis, 2 QG de trois et 2 élites de trois avec quelques drones de défense.
Tu mets des systèmes d'acqu. pour tirer un peu partout. Les minidev tirent pendant au moins deux tours pour détruire les drones (et il faut bcp de minidev mais là ça signifie peut de chance d'obtenir une bonne place en tournoi).
Fin du deuxième tour, les crisis du QG font chacune trois tirs


Au fait, que penses-tu des galettes'? J'suis pas sur que ta liste soit efficace contre de l'IW...


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ThePatriot
post 06/06/05 , 17:04
Message #9





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Ta liste est certainement trés bonne je ne sais pas, jamais testé de mon côté; tu as dû même gagné de nombreuses parties d'ailleurs parce que tu sembles avoir confiance en elle, puis je ne suis pas là pour te dire: "ouais mes idées sont les meilleurs, ne cherche pas, ou mon papa fait des pompes sur un doigt, c'est le plus fort...".

En fait, pour ma part, ma liste ne m'a pas encore fait défaut donc je m'en contente.

Pour ce qui est des galettes, elles font mal à ton type d'armée comme à la mienne tout simplement parce que des guerriers par douze, je trouve que c'est moins mobiles que des guerriers par 6, à toi de voir. Puis pardonne moi de te l'avouer mais aucune armée quelle qu'elle soit apprécie les galettes.

L'art de manier les TAU ne réside dans leur puissance de feu comme tu le dis (d'ailleurs tu as plus de tirs dans ta liste que moi), je pense qu'il réside dans le placement; pas le placement de début de partie (toujours un peu bien sûr) mais celui d'être toujours à plus de douze ps de l'adversaire en supposant que celui-ci se déplace de 6ps et charge de 6ps en moyenne; pour ma part mes TAU gagnent si je maîtrise parfaitement leur phase d'assaut. Il faut savoir prendre des risques aussi, sinon il n'y a plus d'intérêt, puis faut penser à capturer les quarts de table tout en détruisant l'ennemi.

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automat1er
post 06/06/05 , 21:27
Message #10





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QUOTE
Ta liste est certainement trés bonne je ne sais pas, jamais testé de mon côté; tu as dû même gagné de nombreuses parties d'ailleurs parce que tu sembles avoir confiance en elle, puis je ne suis pas là pour te dire: "ouais mes idées sont les meilleurs, ne cherche pas, ou mon papa fait des pompes sur un doigt, c'est le plus fort...".



J'avoue je m'emporte parfois.... Désolé.


Mais si j'ai autant confiance en ma liste c'est simplement parce qu'avant je jouais celle que tu utilise et elle ne me convenait que très peu (trop vulnérable a l'assaut a mon gout).


QUOTE
Pour ce qui est des galettes, elles font mal à ton type d'armée comme à la mienne tout simplement parce que des guerriers par douze, je trouve que c'est moins mobiles que des guerriers par 6, à toi de voir. Puis pardonne moi de te l'avouer mais aucune armée quelle qu'elle soit apprécie les galettes.



J'utilise les guerriers de feu par escouades de 6, donc pas de probleme de ce coté, mes exo-armures (cheres il faut avouer mais la 4+ inv c'est pas donné et ça peut aider) sont seules, donc pas interessantes. Seules les stealths et les antigrav redoutent les galettes.


QUOTE
L'art de manier les TAU ne réside dans leur puissance de feu comme tu le dis (d'ailleurs tu as plus de tirs dans ta liste que moi), je pense qu'il réside dans le placement; pas le placement de début de partie (toujours un peu bien sûr) mais celui d'être toujours à plus de douze ps de l'adversaire en supposant que celui-ci se déplace de 6ps et charge de 6ps en moyenne; pour ma part mes TAU gagnent si je maîtrise parfaitement leur phase d'assaut. Il faut savoir prendre des risques aussi, sinon il n'y a plus d'intérêt, puis faut penser à capturer les quarts de table tout en détruisant l'ennemi.



J'ai jamais dit que la puissance de feu comptait (la preuve j'en ai moins qu'une armée Tau ordinaire).



Donc en gros on est totalement d'accord sur la maniere de jouer, mais pas sur le role des exo-armures.
La différence c'est que ton armée compte sur ses exo-armures pour écraser tandis que la mienne est faite pour que l'adversaire soit dérouté et fasse le maximum d'erreurs.


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lost prophète
post 07/06/05 , 19:25
Message #11





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salut a tous;
je m'incruste dans le débat pour y ajouter mon grain de sel.
moi une armée tau je la vois un peu comme une armée eldar:
-mobilité
-puissance de feu.
pour la mobilité il y a les véhicules antigrav.
alors après je sais pas s'ils sont en catégorie rapide mais si c'est le cas il faut s'en servir: ça ma sauvé plus d'un véhicule.
ensuite la puissance de feu a longue portée: qui est très puissante chez les tau, je l'ai découvert à mes frais.
par contre les exo armure reste pour moi un grand mystère (je ne m'exprimerais donc pas sur le sujet.

tactique 1:
-je dégome l'adversaire à longue distance
-une fois qu'il est assé affaiblis, j'envois les kroots, qui meurent de faim, pour finir les restes

tactique 2:
-je dégome l'adversaire à longue distance (et oui encore)
-les kroots avancent sous le couvert des feux
-corps à corps sanglant (des deux cotés)
-les taus dégomment tous ce qui ne prennent pas place dans la melée

voilà
en esprérant que mon intervention aura été utile

@+

lost prophète


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des cendres, le feu sera ravivé, de l'ombre, la lumière jaillira, reforgé sera la lame qui a été brisé et le sans couronne sera à nouveau roi.

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parole du grand prophète Mayak'tal avant la disparition de Talaris 37
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automat1er
post 08/06/05 , 0:41
Message #12





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QUOTE
tactique 1:
-je dégome l'adversaire à longue distance
-une fois qu'il est assé affaiblis, j'envois les kroots, qui meurent de faim, pour finir les restes

tactique 2:
-je dégome l'adversaire à longue distance (et oui encore)
-les kroots avancent sous le couvert des feux
-corps à corps sanglant (des deux cotés)
-les taus dégomment tous ce qui ne prennent pas place dans la melée



T'envoie quoi sur les kroots' Meme les guerriers de feu encaissent mieux qu'eux au cac, alors comment ils frappent s'ils sont tous déja morts avec leur initiative de 3?


QUOTE
ensuite la puissance de feu a longue portée: qui est très puissante chez les tau, je l'ai découvert à mes frais.



Contre les armées qui n'encaissent rien, oui!! Mais contre du marine, les Tau ont besoin d'une grande puissance de feu qui leur est fournit par leur Crisis.
C'est sur ce point que nous ne sommes pas d'accord, je ne pense pas que faire de grosses escouade de crisis soit une solution vu les sacs a point que cela représente, mais c'est seulement parce que je ne saurais pas jouer comme ça.


Auto qui ne mets jamais tous ces oeufs dans le meme panier....


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ThePatriot
post 08/06/05 , 18:40
Message #13





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Salut à tous,

Tout d'abord, pour automat1er, content qu'on se soit entendu sur la manière de jouer les TAU, malgré quelques petites divergences, on est d'accord sur leur besoin d'être mobile au moins.

Pour répondre à Lost Prophète, la puissance de feu est apportée par les crisis chez les TAU; en ce qui me concerne, je les équipe de sorte qu'elles puissent pénétrer une armure de terminator à chaque tir. Personnellement, je ne pense pas que des guerriers de feu viennent à bout de terminators qui opèrent en module d'atterrissage et les kroot ne feraient pas long feu au close.

Voilà je ne sais pas ce qu'en pense automat, mais les kroots ne sont pas idéales dans une armée TAU; ou alors il faut en mettre beaucoup, un peu comme les hormagaunts ou les termagaunts chez les tytys mais les kroots n'ont pas leurs qualités en combat rapproché.

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automat1er
post 08/06/05 , 19:27
Message #14





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Voilà je ne sais pas ce qu'en pense automat, mais les kroots ne sont pas idéales dans une armée TAU; ou alors il faut en mettre beaucoup, un peu comme les hormagaunts ou les termagaunts chez les tytys mais les kroots n'ont pas leurs qualités en combat rapproché.



PAS DE KROOTS CHEZ LES TAU.

Comme ça c'est clair....
Le jour ou ils auront 4 ou 5 en INI peut etre mais sinon non.


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lost prophète
post 08/06/05 , 19:33
Message #15





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dépassé par les évenements, lost prophète s'inclina et s'avoua vaincu.

je crois que je me suis engegé en terrain mouvant.
j'ai relus les différentes règles pour les kroot et il semblerait que je me soit mit le doigt dans l'oeil jusqu'à l'omoplate.

par contre je l'ai dit je ne me souviens plus des règle pour les crisis donc ça alisse un grand trou dans ma tactique tau.

je pense que les tau sont très difficile à jouer, donc je respect les personne qui on le courage de jouer avec.

@+

lost prophète: honteusement vaincu


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Harok
post 08/06/05 , 20:02
Message #16





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hum deja merci de m'avoir répondu!

-Eleve Harok ,au tableau!
-voila m'sieur!

Aujourd'hui nous parlons des Tau (d'étaux...)
donc:
-PAS de kroots
-des crisis
-12 guerriers de feu en deux escouades de 6
-un hammerhead qui soutient l'avancée des guerriers de feu
-des exo armures qui tirent un peu partout..

-hum voila ce qu j'ai retenu de ma lecture rapide m'sieur!
c'est bon m'sieur?


bref c'est dur j'ai pas encore mon codex ,donc les noms ,le matos et les points...


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automat1er
post 08/06/05 , 23:11
Message #17





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QUOTE
je pense que les tau sont très difficile à jouer, donc je respect les personne qui on le courage de jouer avec.



Non au contraire il faut les conspuer c'est une honte de jouer avec une armée pareille!!


QUOTE
12 guerriers de feu en deux escouades de 6



Pour commencer, par la suite 24 c'est mieux.


QUOTE
-un hammerhead qui soutient l'avancée des guerriers de feu



Je le vois plus comme opportuniste que comme un soutien.


Sinon la "leçon" est bien apprise oui, mais t'inquiete pas si au début tu perds souvent, c'est plus une armée de coeur que d'efficacité. Bonne chance a toi et ne perds pas courage!


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