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> Magie impériale..., Dommsword en rêvait, je l'ai fait !
Etienne, Duc d'Aquitanie
post 16/01/06 , 23:23
Message #1


Architecte de l'Ombre
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Salut à tous, pour continuer sur ma lancée dans les Domaines de Magie équilibrés, après la Magie de la Dame du Lac (qui a dit trop bourrin ?), encore en cours d'évolution, j'ai décidé de m'atteler à la création d'une Magie impériale. Bien sûr, d'aucuns me rétorqueront que la spécificité des Magiciens Impériaux, c'est justement d'avoir accès à tous les Domaines de Magie, de pas coûter cher, etc, etc. Mais bon, libres à vous de ne pas les utiliser, je me suis basé sur l'ancien livret de Magie de la version précédente, en prenant les six sorts (sur dix) les plus jouables et en les adaptant pour donner quelque chose de pas trop déséquilibré.

Fratrie Secrète des Collèges de Magie

Certains Sorciers impériaux sont des membres influent de leur Ordre, et on leur propose parfois d'être introduit dans la Fratrie de leur Collège. Il s'agit d'un ordre de magiciens au sein de chacun des huit Collèges de Magie Impériaux, et dont les membres cherchent à développer leur magie dans une direction différente, tout en restant fidèles aux préceptes de leur Collège.
Jusqu'à la moitié (arrondie à l'unité inférieure) des Sorciers de votre armée peuvent faire partie de la Fratrie Secrète de leur Collège.
Un Sorcier membre d'une Fratrie peut choisir jusqu'à la moitié de ses sorts (arrondie à l'unité inférieure) dans le Domaine de la Fratrie associée. Chaque sort choisi dans le Domaine de Fratrie coûte 25 pts supplémentaires, payés en plus d'un éventuel Niveau supplémentaire. Indiquez sur la liste d'armée que le Sorcier fait partie de la Fratrie de son Collège et indiquez son Niveau dans ce Domaine. Un Sorcier de Niveau 2 ayant choisi de faire partie de la Fratrie coûtera donc : 60 pts (coût de base) + 35 pts (niveau supplémentaire) + 25 pts (coût du Niveau de Fratrie). Notez donc qu'un Sorcier de Niveau 1 ne peut faire partie d'une Fratrie, alors qu'un Sorcier de Niveau 3 pourra choisir au maximum un sort dans le Domaine de Fratrie associé au Domaine qu'il utilise.
Par exemple, un Sorcier de Niveau 2 peut décider de payer 25 pts supplémentaires pour avoir accès à un sort du Domaine de la Fratrie associée au Domaine qu'il choisit à la place d'un de ses sorts. Un Sorcier de Niveau 4 pourra choisir de dépenser 25 ou 50 pts, avec pour conséquence l'accès à un ou deux sorts du Domaine de Fratrie associé à la place d'un ou deux de ses propres sorts.

Domaines de Fratrie Secrète des Collèges de Magie

Fratrie d'Améthyste (Domaine associé : Mort)

Lancez 1D6 par niveau de Magie de Fratrie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Amarante.

Amarante.......................................5+
Faux Violette..................................6+
Prison de Caloe..............................7+
Chiens Sauvages de Zandox.........8+
Rire de Bjuna.................................8+
Soleil Violet de Xeréus..................9+


Amarante.......................................5+
Reste en Jeu
L'Amarante est une substance étrange, mi-organique, mi-magique, qui peut être créée lors de la mort d'un être vivant : cette substance est liée à l'âme, et la mort est une condition sine qua none pour l'extraire. Les Magiciens d'Améthyste ont appris à reconnaître _ et a utiliser _ le potentiel de cette substance spirituelle, la liant à un vivant pour renforcer sa puissance
L'Amarante peut être lancée sur le Sorcier ou sur une figurine alliée dans un rayon de 6 pas. La figurine visée gagne un bonus de +1 en Force et en Endurance. Une fois lancé, ce sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Faux Violette..................................6+
Shyish, la Faux est le symbole de la Mort, et en même temps celui de l'Ordre d'Améthyste. Il s'agit pour un Sorcier l'invoquant tout autant d'un symbole de son autorité et de sa relation avec la Mort que d'une arme d'une grande puissance, capable d'infliger beaucoup de dégâts.
Le Sorcier invoque une immense faux violette, qu'il utilise pour défaire ses ennemis. Le Sorcier ne peut plus utiliser aucune arme de corps-à-corps, mais inflige à la place une touche automatique de Force 5 à toute figurine ennemie en contact. Ces Attaques spéciales sont effectuées au tour du Sorcier (c'est à dire en premier s'il a chargé ou par ordre d'Initiative s'il ne le fait pas).

Prison de Caloe..............................7+
Caloe était un Démon Exalté arrogant, qui considérait les Sorciers humains comme de pauvres rebus du Chaos. Il se retrouva face à une cellule de mages d'Améthyste, et découvrit à ses dépends que la magie humaine ne devait pas être sous-estimée. Un Sorcier peut invoquer l'énergie d'Améthyste pour emprisonner ses ennemis, les condamnant à l'immobilisme et les relâchant quand bon lui semble, dans le cas de Caloe, jamais...
Ce sort peut viser une unité ennemie située dans un rayon de 24 pas du Sorcier. Chaque figurine de l'unité visée doit réussir un Test de Force. Si au moins une figurine de l'unité rate son test, l'unité ne peut pas bouger jusqu'au début de la phase de magie suivante du lanceur.

Chiens Sauvages de Zandox.........8+
Reste en Jeu
Zandox était un Sorcier solitaire, peu apprécié des cours impériales. On raconte qu'il utilisait pour défendre la tour qui lui servait de refuge d'énormes molosses qu'il avait lié à lui par la magie et qu'il pouvait invoquer à loisir. Certains Sorciers d'Améthyste ressent parfois l'influence de Zandox, ce qui leur permet d'invoquer certains de ses chiens pour veiller temporairement sur eux.
Le Sorcier invoque des chiens à partir de l'énergie magique. Il peut invoquer trois chiens, avec lesquels il forme une unité de Tirailleurs. Il peut cependant librement décider de rejoindre une unité alliée, auquel cas les Chiens de Zandox sont placés comme le seraient des personnages (au premier rang de l'unité aux côtés du Sorcier et de l'état-major). S'il n'y a pas assez de place pour les Chiens et le Sorcier au premier rang, il peut choisir de se placer au deuxième rang, derrière ses chiens.
Les Chiens ont le profil suivant :
M CC CT F E PV I A Cd
10 4 - 0 -4 3 -1 -4 1 -5
Ils sont Immunisés à la Psychologie (mais fuiront néanmoins si leur maître fuit) possèdent une Sauvegarde Invulnérable à 6+ et effectuent des Attaques Magiques. La mort d'un Chien ne provoque pas de Tests de Panique, pas plus qu'elle ne modifie le résultat d'un combat dans lequel le Sorcier est engagé.
Les Chiens de Zandox ne sont pas vraiment des personnages, ils ne peuvent donc pas lancer ou relever des Défis, bien qu'il combattent en même temps que leur maître si celui-ci se retrouve engagé en Défi.
Chaque Chien est monté sur un socle de 20*20mm si le Sorcier est à pied, et sur un socle de 25*50mm s'il est monté (sur un cheval ou un Pégase).
Une fois lancé, ce sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que tous les Chiens soient tués, que le Sorcier choisisse d'annuler le sort (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Rire de Bjuna.................................8+
La mort surgit parfois de façon innattendue, et il est de coutume dans certaines contrées de rire en signe de sympathie envers les victimes. Ce rire est également un défi à la Mort. Mais que se passe-t-il quand la Mort le relève ?
Ce sort peut viser une unité ennemie dans un rayon de 18 pas. La cible est prise d'une crise d'hilarité incontrôlable, qui augmente jusqu'à l'hystérie. A mesure que les convulsions deviennent plus violentes, des hémorragies internes se déclenchent et les organes se mettent à imploser.
La cible subit 1D6+1 touches de sa propre Force. Les Sauvegardes d'Armure sont interdites.

Soleil Violet de Xeréus..................9+
Reste en Jeu
Xeréus était, dit-on, un ancien maître de l'Ordre d'Améthyste, qui se perdit dans les désolations du Chaos quelque cinquante années après la fin de la Grande Guerre contre le Chaos. Il était populaire, en particulier à Praag, pour sa capacité à invoquer un Soleil étincelant et brûlant, un don bien utile dans une contrée aussi froide que Kislev.
Une fois le Soleil Violet de Xeréus lancé, centrez le gabarit de 3 pas sur le Sorcier. Choisissez une direction et lancez 4D6 : le résultat indique de combien de pas le Soleil se déplace. Toutes les figurines situées sous le Soleil Violet de Xeréus à la fin de son mouvement subissent une touche de Force 5 sans Sauvegarde d'Armure autorisée. Les figurines partiellement recouvertes ne sont touchées que sur un résultat de 4+ sur 1D6. Au tour suivant, choisissez à nouveau une direction et lancez 4D6, le résultat indique le nombre de pas dont se déplace le Soleil. Notez que le Soleil doit se déplacer de la totalité du mouvement indiqué par les dés, et que vous devez choisir la direction avant de lancer les dés.
Une fois lancé, le Soleil Violet de Xeréus reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment, sauf au milieu du mouvement du Soleil, bien sûr), tente de lancer un autre sort ou meure.

Fratrie Dorée (Domaine associé : Métal)

Lancez 1D6 par niveau de Magie de Fratrie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Creuset.

Creuset.........................................5+
Robe Scintillante..........................6+
Transmutation..............................6+
Flèche d'Or..................................8+
Trésor Illusoire............................9+
Main d'Or...................................11+


Creuset.........................................5+
Il est aisé pour les Sorciers de se laisser transporter par la Magie, mais il est moins facile d'adopter une forme permettant un tel transport. Les Sorciers Dorés ont appris à maîtriser une forme de trnasmutation rudimentaire, qui leur permet de se déplacer sur de courtes distances.
Le Sorcier peut lancer Creuset sur lui-même. Il peut alors immédiatement disparaître pour réapparaître n'importe où dans un rayon de 24 pas de sa position initiale, bien qu'il doive réapparaître à plus d'un pas d'un figurine adverse. S'il était engagé contre une unité, celle-ci peut choisir d'effectuer un mouvement de Charge Irrésistible (s'il s'agit du premier tour de corps-à-corps) à la fin de la Phase de Corps-à-Corps.

Robe Scintillante..........................6+
Reste en Jeu
C'est Balthazar Gelt, l'actuel Grand Patriarche des Collèges de Magie, qui le premier réussit à maîtriser parfaitement ce sort, à tel point qu'il enchanta sa propre cape de manière permanente. D'autres Magiciens de son Ordre réussissent à lancer ce sort, bien qu'avec moins de puissance, évidement.
Le Sorcier peut lancer ce sort sur lui-même. Il gagne alors une Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre toutes les attaques de tirs (y compris les armes à gabarit et les Projectiles Magiques). Ce sort est sans effet au corps-à-corps ou contre des sorts qui ne sont pas des Projectiles Magiques. Une fois lancé, le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'interrompre (ce qu'il peut faire à tout moment), ou meure.

Transmutation..............................6+
Il est moins risqué pour les Sorciers de transformer en or leur en environnement qu'eux-mêmes, c'est pourquoi les maîtres de l'ordre l'enseignent généralement avant la transmutation du corps. Ce sort est très utile pour déboiser, ou se débarrasser sans efforts d'une bâtisse délabrée, c'est pourquoi les grands propriétaires impériaux sonttrès demandeurs de Sorciers possédant un tel talent.
Ce sort peut viser un élément de décor dans un rayon de 24 pas du Sorcier. Il doit s'agir d'un bois, d'un bosquet, d'un haie ou d'une construction légère (cabane, petite chaumière, etc). Une pluie d'or s'abat sur l'élément de décor visé, qui s'effondre en une poussière scintillante. L'élément de décor est retiré du jeu pour le reste de la partie, et la zone auparavent occupée par l'élément compte dorénavant comme terrain découvert. Les unités situées partiellement ou totalement dans l'élément de décor ne sont pas affectées.

Flèche d'Or..................................8+
Le Sorcier peut invoquer une flèche de l'or le plus pur, l'envoyant s'abattre en sifflant sur un infortuné adversaire, qui doit alors faire face à toute la puissance de l'Ordre des Mages Dorés, concentrée en une seule pointe mortelle.
Il s'agit d'un Projectile Magique d'une portée de 36 pas. L'unité subit immédiatement une touche de Force 5, et les effets du sort sont résolus comme s'il s'agissait d'un tir de Baliste.

Trésor Illusoire............................9+
Nombreux sont ceux à être partis en guerre pour l'appât du gain. Les SOrciers Dorés apprennent parfois à exacerber cette cupidité pour leurrer l'ennemi, en lui faisant oublier la bataille qui se déroule tout autour de lui.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie située dans un rayon de 24 pas du Sorcier et en vue de celui-ci. Tant que le sort est actif, les victimes sont sujettes à la Stupidité. Elles effectuent tous leurs Tests de Stupidité avec un malus de -3 en Cd. Ce sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Main d'Or...................................11+
Certains parmi les plus puissants Sorciers Dorés sont à même de maîtriser le complexe sort de transmutation de la chair. Il s'agit d'un sort très puissant, car un simple toucher transforme partiellement la victime en or, la rendant lente et vulnérable. Néanmoins, ce sort reste aussi l'un des plus dangereux à manier, car un fort tempérament est nécessaire pour empêcher son propre corps d'être changé en or. On a ainsi retrouvé certains Sorciers Dorés insouciants changés en or.
Le Sorcier peut lancer le sort sur lui-même. Il ne peut alors plus utiliser d'arme de corps-à-corps, mais double la Force de ses Attaques et annule les Sauvegardes d'Armure. De plus toute figurine blessée (après Sauvegarde Invulnérable, mais avant la Rénégération) voit immédiatement toutes ses Caractéristiques baisser de 1. Les caractéristiques sont diminuées même si la blessure est ensuite régénérée ou que la victime regagne ses Points de Vie d'une manière ou d'une autre.
Cependant, pour chaque 1 pour toucher obtenu par le Sorcier, la touche est effectuée sur lui.

Fratrie d'Ambre (Domaine associé : Bête)

Lancez 1D6 par niveau de Magie de Fratrie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Sphère Vengeresse.

Sphère Vengeresse......................6+
Lance Chasseresse.......................6+
Esprit Primal.................................7+
Transe Ambrée.............................7+
Convulsion du Ver.........................8+
Bête Sauvage de Horros.............11+


Sphère Vengeresse......................6+
Certains Sorciers d'Ambre s'entourent d'une sphère d'animalité magique, leur permettant ainsi de repousser de nombreux coups ennemis.
Le Sorcier peut lancer la Sphère Vengeresse sur lui-même. Il gagne alors une Sauvegarde Invulnérable à 5+. De plus, pour toute blessure sauvegardée par la Sphère Vengeresse, la blessure est reportée sur l'attaquant, qui peut alors tenter normalement sa Sauvegarde d'Armure, sauf si les règles de sa propre arme précisent le contraire.

Lance Chasseresse.......................6+
Certains Sorciers d'Ambre cherchent à renouer avec l'âme de la Nature d'une manière un peu paradoxale, puisqu'ils modèlent la Magie d'Ambre sous la forme d'une immense lance de chasse. A priori on peut supposer que la chasse n'est pas en accord avec les préceptes de Mère Nature, mais il semble que cette dernière la voie comme une évolution naturelle, et l'encourage, à un degré toujours raisonnable, bien sûr...
Le Sorcier peut projeter la Lance Chasseresse sur n'importe quelle figurine en vue située dans un rayon de 24 pas. La cible subit alors une touche automatique de Force 6 comptant comme une Attaque Magique.

Esprit Primal.................................7+
La Nature s'oppose souvent à la Magie qui la corrompt, même si c'est dans le lien entre la première et la seconde que le Sorcier puise sa force. Le Sorcier peut faire appel à toute la puissance de la Nature pour repousser les sorts néfastes.
Si Esprit Primal est lancé avec succès, tous les sorts adverses restant en jeu sont immédiatement dissipés.

Transe Ambrée.............................7+
Certains Sorciers se servent de la puissance de la Magie de l'Ambre pour réveiller le côté primaire et sauvage qui sommeille dans leurs ennemis. L'ennemi rentre alors en transe, ce qui lui fait perdre conscience qu'il est au milieu d'un champ de bataille.
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle figurine dans un rayon de 18 pas. La victime devient Immunisée à a Psychologie et doit immédiatement faire un test de Cd à 3D6. En cas de succès, la victime subit un malus de -1 en Mouvement, un malus de -1 pour lancer ou dissiper des sorts et un malus de -1 pour toucher, au tir et au corps-à-corps. En cas d'échec, la victime ne peut ni se déplacer, ni lancer de sort, ni tirer. Au corps-à-corps, la figurine ne peut pas combattre et est touchée automatiquement. Elle fuira néanmoins si elle rate un Test de Moral ou si l'unité qui l'accompagne doit fuir. Le sort s'achève au début de la Phase de Magie suviante du lanceur.

Convulsion du Ver.........................8+
Le Sorcier peut invoquer l'âme de la Nature, sous la forme d'un monstrueux ver gorgé d'énergie d'Ambre. Une fois invoqué, le Ver se dirige alors vers un ennemi et l'enserre, se lovant contre lui et l'étouffant peu à peu.
Ce sort peut viser une figurine dans un rayon de 24 pas. La victime doit effectuer un Test de Force à 2D6 ou ne pas pouvoir bouger, tirer ou se battre jusqu'au début de la prochaine Phase de Magie du lanceur.

Bête Sauvage de Horros.............11+
Reste en Jeu
Les Sorciers d'Ambre apprennent à se lier avec les aspects les plus sauvages de leur magie, leur permettant de la modeler sous forme animale. L'animal dépend du Sorcier, bien qu'il prenne souvent la forme d'un aigle ou d'un élan.
La Bête Sauvage de Horros peut être invoquée dans un rayon de 3 pas du Sorcier. Il s'agit d'un Monstre ayant le profil suivant :
M CC CT F E PV I A Cd
6 -5 - -0 6 -4 3 -6 4 -5
La Bête Sauvage de Horros est Indémoralisable, porte des Attaques Magiques, provoque la Peur et possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Elle ne peut rejoindre aucune unité alliée. Elle se comporte comme une unité à part entière et pourra donc dès la prochaine phase de Mouvement du porteur lancer normalement des charges.
De plus lancez 1D6 à chaque fois qu'elle subit une blessure non sauvegardée : sur 5+, le Sorcier qui l'a invoquée subit également une blessure sans Sauvegarde d'Armure permise, bien qu'il puisse tenter une éventuelle Sauvegarde Invulnérable.
Une fois invoquée, la Bête Sauvage de Horros reste en jeu jusqu'à ce qu'elle meure, que le sort soit dissipé, que le lanceur l'annule (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Fratrie Lumineuse (Domaine associé : Lumière)

Lancez 1D6 par niveau de Magie de Fratrie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Filet d'Amyntok.

Filet d'Amyntok............................6+
Pluie Éblouissante........................7+
Flaque Éveillée.............................7+
Griffe d'Apek................................8+
Manteau Lumineux.......................7+
Lumière de Bataille....................11+


Filet d'Amyntok............................6+
Le sort basique des maîtres de l'Ordre de la Lumière. Utile pour immobiliser un régiment, capturer un géant ou même empêcher une poursuite de la Milice, dans le cas des Sorciers peu fréquentables...
Le Filet d'Amyntok peut être lancé sur une unité ennemie en vue dans un rayon de 24 pas. L'unité ne peut alors pas se déplacer jusqu'au début de la prochaine Phase de Magie du lanceur.

Pluie Éblouissante........................7+
La pluie ne facilite jamais les échanges de tirs au cours d'une bataille, et le moral des troupes s'en ressent. Mais que faire quand la pluie empêche d'y voir clair à plus d'un mètre ? Les Sorciers Lumineux ont l'habitude d'invoquer des pluie de lumière éblouissante, gênant ainsi les troupes de tir adverses.
La Pluie Éblouissante peut viser au choix une unité adverse ou une unité alliée. Si elle affecte une unité adverse, alors tous les membres de l'unité gagnent un malus de -2 pour toucher. Si elle affecte une unité alliée, alors tout tir prenant pour ciblée l'unité affectée par la Pluie Éblouissante subit un malus de -2 pour toucher. Ce sort s'achève au début de la Phase de Magie suivante du lanceur.

Flaque Éveillée.............................7+
Le porteur peut à loisir se changer en une flaque d'énergie lumineuse, se déplaçant alors sur de courtes distances, aussi agile qu'un courant d'air. Il peut également faire profiter ses alliés de son savoir, mais doit en ce cas les guider lui-même.
Le Sorcier peut lancer Flaque Éveillée soit sur lui-même, soit sur une figurine à pied et située dans un rayon de 6 pas. La figurine ciblée peut immédiatement effectuer un mouvement de 12 pas dans n'importe quelle direction, et ce, même si elle était déjà engagée au corps-à-corps. Elle peut traverser à loisir des figurines alliées ou ennemies, des terrains difficiles sans pénalités, ou même des obstacles, mais ne peut pas terminer son mouvement à moins d'un pas d'une unité adverse ou dans un obstacle. Si la figurine se trouvait au sein d'un régiment, un membre de l'unité prend sa place à la fin de la Phase de Magie. Si la figurine était engagée au corps-à-corps et que l'ennemi se retrouve sans personne à combattre, il pourra normalement effectuer un mouvement de Charge Irrésistible à la fin de la phase de corsp-à-corps s'il s'agissait du premier tour de corps-à-corps.

Griffe d'Apek................................8+
Apek, anciennement Sorcier Lumineux, rejoignit Dargo Von Carstein et mit ses pouvoirs à son service, les mêlant à la Nécromancie pour en faire une forme de magie plus destructrice, tant pour son lanceur que pour ses ennemis. Il fut finalement retrouvé et cerné par une cellule de sept Mages Lumineux, et en abattit deux à l'aide du sort qui porte maintenant son nom avant de trépasser.
Ce sort peut être lancé sur une figurine dans un rayon de 12 pas. Lancez 2D6. Si le résultat est supérieur au nombre de pas séparant le lanceur de sa cible, la victime subit 1D6 touches de Force 4. Si le résultat est inférieur ou égal, la Force des touches passe à 5.

Manteau Lumineux.......................7+
Reste en Jeu
Ce sort peut être très utile pour détourner les sorts néfastes et les projectiles, même si les Maîtres de l'ORdre précisent à leur apprenti qu'il est déconseillé d'invoquer ce manteau au cours d'une bataille nocturne...
Tous les sorts affectant le Sorcier subissent un malus de -1 au lancement. De plus la Force de toutes les touches subies au tirs (ou à cause de Projectiles Magiques) par le Sorcier est diminuée de 1. Ce sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier décide d'y mettre fin (ce qu'il peut faire à tout moment), choisisse de lancer un autre sort ou meure.

Lumière de Bataille....................11+
Reste en Jeu
Les plus puissants adeptes de la lumière peuvent invoquer un rayon de lumière d'une puissante dévastatrice, nimbant un ennemi avant de le réduire à un tas de chairs et de métal carbonisées.
Ce sort peut viser une figurine dans un rayon de 24 pas du Sorcier. La cible subit immédiatment, puis au début de chaque phase de Magie du lanceur, une touche de Force 6 sans Sauvegarde d'Armure permise. Toutes les figurines alliées ou ennemies en contact avec elle subissent une touche de Force 4 sans Sauvegarde d'Armure. De plus, tant que le sort reste actif, la victime ne peut pas se déplacer.
Ce sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier décide d'y mettre fin (ce qu'il peut faire à tout moment), choisisse de lancer un autre sort ou meure.

Fratrie Céleste (Domaine associé : Cieux)

Lancez 1D6 par niveau de Magie de Fratrie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Lames d'Azur.

Lames d'Azur................................5+
Lecture Astrale.............................5+
Bouclier d'Azur.............................7+
Bulle d'Éclair.................................8+
Portail Céleste..............................9+
Rafale de Vent............................12+


Lames d'Azur................................5+
Le Sorcier est capable d'invoquer des lames azurées, à même de repousser les plus dangereux ennemis. Ces lames extrêment aiguisées sont, dit-on, capables d'entailler l'acier nain !
Toutes les figurines en contact avec le Sorcier subissent une touche automatique de Force 4 au début de la Phase de Corps-à-Corps, comptant comme Attaque Magique.

Lecture Astrale.............................5+
Cherchant à déchiffrer l'avenir dans les cieux, le Sorcier invoque une puissante magie de prédication. Il peut alors modifier le destin des soldats qui l'entourent, les aidant à vaincre les plus terribles adversaires sans faillir.
Chaque joueur lance 1D6, et le Sorcier ajoute à ce résultat le nombre de dés utilisés pour lancer le sort. Soustrayez ensuite le résultat de l'adversaire au votre : si le résultat est 0 ou moins rien ne se passe. Si le résultat est supérieur ou égal à 1, le résultat indique le modificateur que vous pouvez ajouter ou retrancher au résultat d'un jet d'ici le début de la prochaine Phase de Magie du lanceur. Vous pouvez décider d'utiliser le modificateur après avoir lancé les dés.
Par exemple, si la soustraction donne 3, vous pourrez ajouter ou retrancher 3 à n'importe quel jet de dé d'ici la prochaine Phase de Magie.

Bouclier d'Azur.............................7+
Reste en Jeu
Certains parmi les Sorciers Célestes parviennent parfois à modeler la Magie des Cieux en un écran de protection, à même de réduire la puissance des coups les plus terribles, tout comme l'ardeur des plus terrifiants ennemis.
Le Sorcier peut lancer Bouclier d'Azur sur lui-même. Tant que le sort reste actif, la Force des touches subies par le Sorcier au corps-à-corps est réduite d'1D3.
Ce sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Bulle d'Éclair.................................8+
Dans un geste brusque, le sorcier projette une vague d'éclairs qui vient envelopper un adversaire, le soulève du sol et le ballotte au milieu des cieux déchaînés.
Ce sort peut viser un personnage adverse, même au sein d'une unité. Le personnage subit une touche de Force 4 et est transporté de 2D6 pas dans une direction aléatoire, sans tenir compte des figurines ou des décors. S'il atterrit dans une unité alliée ou ennemie ou au milieu d'un obstacle, relancez 2D6 jusqu'à ce qu'il ne soit plus déplacé sur une unité ou un obstacle. S'il sort de la table, il pourra à nouveau entrer en jeu lors de sa prochaine Phase de Mouvement, comme s'il avait poursuivi un ennemi hors de la table.

Portail Céleste..............................9+
Très utile pour transformer une retraite hâtive en une contre-attaque soigneusement orchestrée, ce sort n'a hélas pas une très grande portée, sans quoi l'Empire aurait depuis longtemps pris l'ascendant sur ses voisins et ennemis...
Ce sort peut viser une unité amie dans un rayon de 6 pas. L'unité est immédiatement retirée de la table. Lors de la prochaine phase de Magie, le Sorcier peut à nouveau lancer Portail Céleste pour faire réapparaître l'unité n'importe dans sa ligne de vue dans un rayon de 24 pas. L'unité peut adopter n'importe quelle formation. Si pour une raison ou pour une autre, le Sorcier n'est plus en mesure de lancer le sort au tour suivant (perte de sort, baisse de niveau à la suite d'un Fiasco, mort du Sorcier), l'unité réapparaît automatiquement dans un rayon de 2D6 pas du Sorcier (ou de sa dernière position s'il est mort) et subit 1D6 touches de Force 4 sans Sauvegarde d'Armure permise. Un Sorcier ne peut pas faire disparaître une unité avant d'avoir fait réapparaître la précédente. Si le Sorcier n'arrive pas à relancer le sort avant la fin de la partie, l'unité ne rapporte aucun Point de Victoire à l'adversaire (ou la moitié, si elle à été réduite à mi-force).

Rafale de Vent............................12+
Reste en Jeu
Invoquant les pouvoirs de la tempête, les plus puissants Magiciens Célestes peuvent plier les vents à leur volonté, jetant à terre l'ennemi et l'empêchant de combattre.
Tracez une ligne partant du Sorcier. Toutes les figurines situées sur cette ligne dans un rayon de 4D6 pas doivent réussir un Test de Force à 2D6 ou ne pas pouvoir bouger jusqu'au début de la Phase de Magie suivante du lanceur. Une unité est immobilisée si au moins une figurine de l'unité rate son Test de Force. Au corps-à-corps les figurines comptent comme ayant toujours une CC inférieure à la CC adverse. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier bouge, choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Fratrie de Jade (Domaine associé : Vie)

Lancez 1D6 par niveau de Magie de Fratrie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Drain Vital.

Drain Vital...................................6+
Manteau de Dain.........................6+
Paix..............................................8+
Flux Pesant..................................8+
Cercueil de Jade..........................9+
Brume de Duthandor..................11+


Drain Vital...................................6+
Les Sorciers de Jade sont passés maîtres dans l'art de vider un être vivant de toute vie pour nourrir la Magie du monde qui l'entoure. Et nombreux sont ceux à l'avoir appris à leurs dépends, un Magicien de Jade est loin de n'être qu'un va-nu-pied...
Ce sort peut être lancé sur toute figurine dans un rayon de 3 pas du Sorcier. La figurine doit immédiatement réussir un test d'Endurance ou perdre un PV, sans Sauvegarde d'Armure ni Sauvegarde Invulnérable permise.

Manteau de Dain.........................6+
Reste en Jeu
Un Sorcier de Jade assez expérimenté peut s'entourer d'un manteau magique, lui permettant de défier la Mort lorsqu'il y fait face. Ce sort tire son nom du Magicien de Jade du même nom, qui réussit à enchanter sa cape de façon permanente, le mettant à l'abri des coups les plus puissants, avant de finir noyé dans un lac lors des purges qui eurent lieu durant la fin de la Grande Guerre contre le Chaos.
Le Sorcier peut lancer Manteau de Dain sur lui-même. Lancez 1D3 : 1 : le porteur possède une Sauvegarde Invulnérable à 6+, 2 : le porteur possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+, 3 : le porteur possède une Sauvegarde Invulnérable à 4+. De plus le lanceur devient immunisé aux Attaques Empoisonnées et aux Coups Fatals tant que le sort reste en jeu. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Paix..............................................8+
Une unité affectée par la paix est tranquille, prête à affronter toute menace sereinement...peut-être même parfois trop...Les Sorciers de la Vie cherchent à mettre au grand jour cette indolence que procure le sentiment de se sentir en sécurité.
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle unité dans un rayon de 24 pas. Si l'unité était en fuite, elle est immédiatement ralliée. Si l'unité n'était pas en fuite, elle ne pourra ni bouger, ni tirer jusqu'à la prochaine Phase de Magie du lanceur.

Flux Pesant..................................8+
Reste en Jeu
Parfois l'air peut devenir oppressant, presque irrespirable. On se sent alors oppressé, sur le point de suffoquer, les mouvements deviennent pesants, et le simple fait de lever le bras pour parer un coup est un calvaire...Un Sorcier de Jade est peut-être impliqué...
Le Sorcier peut lancer Flux Pesant sur une unité adverse en vue dans un rayon de 24 pas. Le Mouvement de l'unité est divisé par deux (arrondi à l'unité inférieure) et chacun de ses membres doit effectuer un Test de Force au début de chacune de ses Phases de Corps-à-Corps : en cas de succès, les effets du sort continuent de s'appliquer normalement. En cas d'échec, la figurine est touchée automatiquement au corps-à-corps en plus des autres effets du sort. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Cercueil de Jade..........................9+
Reste en Jeu
La Magie de la Vie, comme son nom l'indique, s'oppose à la Mort. C'est ainsi que, parmi les suivants de la voie de Ghyran, il en est des tellement puissants qu'ils sont capables de même repousser la Mort, bien que temporairement...
Ce sort peut viser n'importe quel personnage allié ayant été tué au cours de la partie. Le personnage est immédiatement ramené à la vie dans un rayon de 6 pas du personnage. Il ne possède plus ni monture, ni objets magiques, mais conserve ses équipements et ses règles spéciales (le Général donne toujours son Cd, la Grande Bannière permet les relances de Tests de Moral, etc). Le personnage n'est ramené que temporairement à la vie, et rapporte quand même les Points de Victoire qui lui sont alloués. Si le sort est dissipé, le personnage meurt immédiatement. Si le personnage se trouvait au sein d'un régiment quand le sort est dissipé, un membre de l'unité prend sa place à la fin de la Phase de Magie. Si le personnage était engagé au corps-à-corps quand le sort est dissipé et que l'ennemi se retrouve sans personne à combattre, il pourra normalement effectuer un mouvement de Charge Irrésistible à la fin de la phase de corsp-à-corps s'il s'agissait du premier tour de corps-à-corps. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Brume de Duthandor..................11+
Reste en Jeu
Duthandor était un Magicien particulièrement étourdi, qui appréciait de fumer une bonne pipe adossé contre un arbre. Un jour, il oublia qu'il tenait sa pipe plutôt que son Bâton de Sorcier en lançant un sort, ce qui provoqua un épais nuage de fumée. Duthandor est depuis célèbre pour son usage de la fumée, dans laquelle il finit par se perdre sans laisser aucune trace...
Le Sorcier peut lancer Brume de Duthandor sur une unité ennemie dans un rayon de 24 pas. L'unité ne peut pas se servir d'armes de tir, pas plus qu'un membre de l'unité ne peut faire usage de sorts nécessitant une ligne de vue. L'unité ne peut pas non plus être prise pour cible par des tirs adverses ou des sorts nécessitant une ligen de vue. L'unité ne peut pas se déplacer volontairement durant la Phase de Mouvement, elle effectue à la place un Mouvement Obligatoire : lancez 1D6 et le Dé de Dispersion, la flèche indique le nombre de pas (en cas de "Hit" utilisez la petite flèche du Dé) duquel se déplace l'unité. L'unité se déplace comme une unité de Tirailleurs, en ignorant les Terrains Difficiles et la proximité de troupes adverses. Si elle rencontre durant son Mouvement une unité adverse, elle est immédiatement tournée poour lui faire face et compte comme ayant chargé. Au corps-à-corps, chaque figurine affectée par la brume ne peut attaquer que sur un résultat de 3+.
Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Fratrie Grise (Domaine associé : Ombre)

Lancez 1D6 par niveau de Magie de Fratrie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Aura de Ptolos.

Aura de Ptolos..............................6+
Couronne de Taidron...................6+
Danse du Désespoir.....................8+
Corne d'Andar..............................8+
Puits de Tarnus..........................10+
Traître de Tarn...........................13+


Aura de Ptolos..............................6+
Reste en Jeu
Un sort utile en toutes circonstances...Le Sorcier peut lever un mur d'ombres et de brumes devant un régiment, le rendant ainsi moins vulnérable aux tirs adverses. Quand on sait qu'il s'agit en plus de brume magique, on comprend que les Captaines Impériaux soient si friands des Sorciers Gris...
Ce sort peut viser une unité alliée dans un rayon de 18 pas. L'unité gagne une Sauvegarde Invulnérable à 5+ contre tous les tirs (y compris les armes à gabarit et les Projectiles Magiques). Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Couronne de Taidron...................6+
Taidron était une Sorcière de cour réputée pour son charme et son influence politique sur les puissants de l'époque. On raconte qu'elle était capable d'enchanter temporairement son diadème pour lui faire lancer des éclairs dévastateurs...
Le Sorcier peut invoquer la Couronne de Taidron et l'utiliser sur une unité dans un rayon de 6 pas. L'unité visée subit alors 1D6 touches de Force 5.

Danse du Désespoir.....................8+
Reste en Jeu
Les Sorciers Gris sont très doués en ce qui concerne le contrôle de soldats adverses. On les dit capables de les animer à volonté dans la direction de leur choix, pour peu qu'ils en aient envie...
La Danse du Désespoir peut affecter une unité adverse dans un rayon de 24 pas du Sorcier. L'unité avance d'1D6 pas en ligne droite durant la phase des Mouvements Obligatoires et continue à bouger ainsi tant que le sort dure, sans tenir compte des éventuels terrains. Une unité victime d'une Danse du Désespoir ne peut ni tirer, ni lancer de sorts, mais combat normalement si elle est engagée au corps-à-corps. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Corne d'Andar..............................8+
Le son perçant d'une corne de chasse résonne longtemps sur le champ de bataille, encourageant les unités alliées alors que les ennemis sont pris de panique...La Magie d'Uglu a encore frappé, apportant le chaos et la désolation chez les ennemis du Magicien Gris et le réconfort chez ses alliés.
Toutes les unités amies en fuite dans un rayon de 12 pas du Sorcier sont automatiquement ralliées. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 pas du Sorcier doivent imédiatement effectuer un Test de Panique.

Puits de Tarnus..........................10+
Tarnus, Sorcier-Guerrier, fit forger l'armure magique qui porte son nom pour pouvoir chevaucher à la bataille aux côtés de son suzerain. Une trouvaille moins connue de l'illustre Magicien est le Puits de Tarnus, sort relativement peu connu des Magiciens de l'Empire, car peu utilisé...
Centrez le gabarit de 3 pas sur un point situé dans un rayon de 24 pas du Sorcier. Toute figurine amie ou ennemie recouverte partiellement ou entièrement par le gabarit doit réussir un Test d'Initiative ou subir une blessure.

Traître de Tarn...........................13+
Reste en Jeu
Rares sont les Mages assez puissants pour pouvoir corrompre les soldats adverses et les forcer à changer de camp au coeur de la bataille. Les plus puissants des Magiciens Gris font partie de ceux-là.
Ce sort peut viser une unité adverse visible dans un rayon de 24 pas. Lancez 3D6. Si le résultat est inférieur au Cd de l'unité, elle gagne -1 en Cd jusqu'au début de la phase de magie suivante du lanceur. Si le résultat est supérieur ou égal au Cd de l'unité, vous pouvez à la place prendre le contrôle d'une figurine de l'unité. Placez la immédiatement face à son unité, en contact avec elle. De plus vous pouvez relancer 3D6 pour prendre à nouveau le contrôle d'une figurine de l'unité, jusqu'à ce que vous obteniez un résultat inférieur au Cd de l'unité, auquel cas elle subit le malus décrit ci-dessus.
A la prochaine phase de corps-à-corps, les membres de l'unité sous le contrôle de Traître de Tarn attaquent leur unité (au choix du joueur contrôlant le Sorcier qui a lancé le sort). Les figurines de l'unité n'étant pas affectées peuvent riposter si le joueur qui les contrôle le désire. Grâce à leur volonté, les personnages ne sont pas affectés. Il n'y a aucun résultat de combat, mais des pertes en nombre suffisant peuvent provoquer un Test de Panique. Si l'unité est chargée alors que certains de ces membres sont sous l'influence de Traître de Tarn, le sort est immédiatement dissipé : les membres de l'unité reprennent leurs esprits et combattent alors normalement.
Une unité dont au moins l'un des membres est affecté par Traître de Tarn est considérée comme engagée au corps-à-corps, et ne peut donc bien évidement pas se déplacer, tirer ou utiliser des sorts qui ne seraient pas utilisables au corps-à-corps. Elle peut cependant se faire librement tirer dessus par les unités adverses.
Au début de la Phase de Magie suivante du lanceur, si le sort est toujours actif, ce dernier peut tenter de prendre le contrôle de membres de l'unité en lançant à nouveau 3D6 ; les effets s'appliquent alors, comme décrit précédement. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier choisisse de l'annuler (ce qu'il peut faire à tout moment), tente de lancer un autre sort ou meure.

Fratrie Flamboyante (Domaine associé : Feu)

Lancez 1D6 par niveau de Magie de Fratrie de votre Sorcier pour déterminer les sorts dont il dispose. Un Sorcier peut toujours choisir de remplacer l'un de ses sorts par Armes Enflammées.

Armes Enflammées......................4+
Épées Écarlates............................6+
Ailes de Feu..................................6+
Flammefoudre..............................7+
Sang de Feu..................................8+
Colonne de Flammes..................10+


Armes Enflammées......................4+
Un sort simple, le premier appris par les novices de l'ordre ; et aidant, pour peu que l'on combatte en forêt...
Ce sort peut viser une unité amie dans un rayon de 24 pas. Toutes les attaques de l'unité comptent à la fois comme des Attaques Magiques et des Attaques Enflammées.

Épées Écarlates............................6+
En cas de besoin, le Mage de Feu peut faire appel à la puissance de la magie d'Aqshy pour le protéger, et invoquer six énormes cimeterres gorgés de magie. Rares sont ceux à oser l'approcher en le voyant entouré de si redoutables instruments...
Le Sorcier gagne six Attaques, résolues avec une Force de 5, une CC de 6 et une Initiative de 6. Ces Attaques comptent comme des Attaques Magiques et des Attaques Enflammées, mais ne suivent aucune des règles spéciales des armes portées par le Sorcier.

Ailes de Feu..................................6+
Grâce à un simple coup de son bâton sur le sol, le Mage se fait pousser des ailes incandescentes dans le dos, ce qui lui permet de voler tout en s'abritant des projectiles adverses.
Le Porteur peut voler, et tous les tirs dirigés contre lui (y compris les armes à gabarit et les Projectiles Magiques) subissent un malus de -1 pour toucher et -1 en Force.

Flammefoudre..............................7+
Le Sorcier invoque un longue flammèche d'énergie pure, crépitante et incandescente. Cette flamme continue de brûler jusqu'à avoir trouvé sa cible, et l'avoir dévorée et consumée...
Le sort affecte une figurine ennemie en ligne de vue dans un rayon de 24 pas. La cible subit 1D6 touches de Force 5, comptant comme Attaques Enflammées et Attaques Magiques.

Sang de Feu..................................8+
Reste en Jeu
La plupart des Sorciers de Feu ne deviennent pas Magiciens Flamboyants par hasard : ils ressentent l'appel de la Pyromancie ; dans leurs veines coule un sang si vif qu'on pourrait le comparer à de la lave en fusion. Certains Mages entrent en communion avec leur corps, pour pouvoir tirer un maximum de puissance de la force qui sommeille en eux.
Le Sorcier peut lancer Sang de Feu sur lui-même. Il gagne alors une Sauvegarde Invulnérable à 5+ et la Régénération. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier tente de lancer un autre sort ou meure.

Colonne de Flammes..................10+
Reste en Jeu
Un sort assurément dévastateur : Kielstohl le Rouge, Mage renommé et memebre de l'Ordre Secret Flamboyant, parvint grâce à lui à se frayer un chemin au travers d'une centaine de gargouilles après que son escorte ait été réduite à néant. Il s'agit d'un des sorts les plus puissants que peut produire un Magicien Flamboyant, et l'un des plus spectaculaires aussi.
Centrez le gabarit de 5 pas n'importe où sur la table. Toute figurine située même partiellement sous le gabarit subit une touche automatique de Force 6 ignorant les Sauvegardes d'Armure. Dans le cas d'une unité de Tirailleurs, l'unité subit à la place 1D6 touches de Force 6, ignorant également les Sauvegardes d'Armure. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que le Sorcier tente de lancer un autre sort ou meure. Cela signifie qu'un Sorcier Flamboyant peut invoquer et maintenir simultanément plusieurs Colonnes de Flammes en jeu.




Ouf !
Terminé les huit Domaines de Magie...Oui c'est bourrin, je sais, c'est là pour être corrigé...En même temps quand on regarde ca par rapport aux sorts actuels, ya moyen de se payer une bonne grosse tranche de rigolade...Bon ya quelques trucs que j'aurais voulu modifier pour faire ca un peu plus clase au niveau de la présentation, mais c'est déjà pas trop mal, donc on va pas être trop perfectionnistes...Les plus anciens joueurs remarqueront que certains des sorts que je propose ne figurent pas dans l'ancien livret de magie, ou que j'ai changé certains noms : c'est juste que soit je les trouvais pas adaptés, soit les noms que je leur donne me plaisaient plus !
Allez mes enfants, après tout ce travail je vais me coucher...
En attendant vos (nombreuses) réactions et vos (pertinentes et constructives, mais pas purement désobligeantes) remarques...
Titi


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botrix
post 17/01/06 , 0:22
Message #2


La Chose
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Groupe : Modérateur Général
Messages : 2641
Inscrit le : 16/11/05
Membre no. 1177



Tout d'abord, bravo à toi! Ca c'est du post! Malgré le fait que je devrais aller me coucher pour être frais en cours, un si beau post mérite une réponse...
ce que tu nous proposes ici des domaines un peu plus sympas que ceux du rulebook, qui devraient permettre de voir enfin des sorciers impériaux avec autre chose que la vie ou les cieux... encore bravo!

Maintenant les commentaires sur les sorts:

domaine de la mort
Prison de Caloe, rire de bjuna et soleil violet sont vraiment ultrs porcs par rapport à leurs valeurs de lancement... vraiment trop.

domaine du métal
ils sont... tous bourrins. Tin la vache ca dégageait la magie ancienne version!

Domaine de la bête
tous bourrins, sauf, étrangement, les deux derniers.

domaine de la lumière
pas trop bourrin, suf le premier et le dernier.

domaine des cieux
tous bourrins. Mention spéciale pour le portail céleste, qui atteint des sommets...


En résumé, ces sorts ne sont plus vraiment adaptés au jeu actuel. Malgré tout, ils changent tellement des sorts classiques que je brûle de les essayer...
Donc, à mon avis, deux options: revoir à la hausse les coûts de lancement, soit autoriser l'armée advers, quelle qu'elle soit, à l'utiliser. Parceque bon sinon vla la boucherie!

Mais au fait, et la Vie?

Mon commentaire n'est finalement pas aussi long que ce que je pensais, mais le message est le suivant: horriblement déséquilibré, mais diablement attirant... à essayer d'urgence cool.gif


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 17/01/06 , 0:37
Message #3


Architecte de l'Ombre
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Bon alors je réponds juste avant de finir d'éditer... En fait j'ai commencé à poster avant de finir paske bon la c'est pas encore terminé, et j'avais quand meme envie que quelqu'un le voie ce soir...
Sinon c'est vrai que c'est un peu bourrin, mais c'est pour ca que j'ai posté ca ici, pour pouvoir améliorer...Euh, et en ancienne version t'inquiète pas c'était encore pire que ca, la j'ai juste tout réduit de pas mal, et ca reste super porc...
Enfin on va voir ce que ca donne...
Par contre ca m'a bien amusé de trouver les petites histoires juste avant, même si yen a certaines ou j'avais pas beaucoup d'idées...
Mais bon déjà j'ai essayé de limiter les sorts à la moitié des sorts de la moitié des perso, ce qui fait qu'on en verra déjà moins sur un champ de bataille...
Euh sinon il me reste les domaines du Feu et de l'Ombre, je m'y attèle dès maintenant...
Pour ma part, maintenant que j'ai fini les trois derniers, je trouve que le Gris est le plus monstrueux, peut etre en compétition avec le Jade...Le Feu est encore un peu faiblard, alors j'ai essayé de le booster avec une bonne colonne de feu et une régénération...
Titi
PS : au fait, j'imagine bien qu'ils sont plus trop adaptés à l'édition actuelle, en fait j'essaye juste de donner un genre de base qu'on pourrait "élaguer" et sur laquelle travailler pour donner des trucs sympa a utiliser hors tournois...Maintenant il nous reste plus qu'a rendre ca pas trop puissant...Ou sympathique pour tous les joueurs autour de la table, du moins...


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 31/01/06 , 1:05
Message #4


Architecte de l'Ombre
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Sinon, pour revenir sur celui-là, il me tripe bien ce topic...J'aimerais beaucoup l'ajouter en règles finalisées, mais je sais parfaitement qu'il est loin d'être équilibré...
Donc, sans être forcément aussi extrême que botrix (simple constatation), si vous avez des commentaires constructifs à mettre sur ce sujet, j'apprécierai, même si ca ne concerne qu'un Domaine de Magie à la fois (vous pouvez réagir en plusieurs fois, je sais que ca prend du tempss de répondre aux gros posts...).
Voilà, à vos claviers, s'il vous plaît !
Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 30/05/06 , 13:00
Message #5


Architecte de l'Ombre
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Ca y est, je l'ai retrouvé...
Bon alors, j'aimerais bien pouvoir valider ça, ce qui signifie que vous devez participer (enfin, "devez", "devez", on se comprend quoi), malgré la grande quantité de texte publiée d'un coup.
Temus, après utilisation de certains, ne les trouvait pas si intéressants et abusés que ça, et leur préférait parfois même le Domaine de Magie initial.
Donc je sais pas ce qu'en pensent les autres, certains sorts sont clairement trop puissants, tandis que d'autres sont à revoir à la hausse.
A vous de jouer.
Titi


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Son of Aenars
post 30/05/06 , 13:14
Message #6





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En fait peut être qu'il n'y pas de participation parce qu'on ne vois pas l'intérêt de faire des domaines de magie en doublon du BRB. Je ne dis pas que ce que tu fais n'es pas bien. Mais tu aurais pu éviter de perdre 1 h à écrire ce topic.

Désolé je me suis pas levé du bon pied ce matin.


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"In the name of god, impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation. Amen"

Purification litany from Hellsing corporation

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Temus Duc de Gasconnie
post 30/05/06 , 14:31
Message #7





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Bon je dois reconnzitre que le fait que les impériaux est accès aux 8 domaines est relativement suffisant pour eux. Je propose d'attendre la V7 avant de continuer a poster.


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
Tomber en disgrâce.
C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
Vaincre ou Mourir.
Pour la Dame et pour le Roy!
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mercafier
post 30/05/06 , 18:22
Message #8





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Excusezmoi mais à quoi ca sert de faire un message pareil'? Non juste comme ca car même si ca fait rêver cela ne sert à rien car ce ne sont pas les règles... Si notre cher Duc d'Aquitanie pourrait m'éclairer de son éblouissante lumière ce serait sympa.
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Etienne, Duc d'Aquitanie
post 30/05/06 , 19:37
Message #9


Architecte de l'Ombre
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Bon alors je ne comprends pas très bien ta question, car il y a un peu deux sujets en un.
Si tu veux parler de ce que botrix nous a rapporté et traduit, il s'agit de rumeurs. Je ne statue pas sur leur bien fondé, même si ça semble relativement fiable (à quelques détails près).
Si tu veux parler des Domaines de Magie que j'ai créé...
QUOTE
Non juste comme ca car même si ca fait rêver cela ne sert à rien car ce ne sont pas les règles...
Ce sont des règles que j'ai écrites à partir de l'ancien Livret de Magie, avec pour conséquence des effets pas toujours équilibrés (trop ou pas assez puissants), mais ce sont les règles.
Enfin, ce sont des règles, je sais pas ce que tu entends par "les" règles. Les règles officielles ? Evidement que ce ne sont pas les règles officielles, tout ce qu'on propose n'est d'ailleurs pas officiel non plus, que ce soit en termes de propositions de modifications de Livres d'Armée ou en création d'unités. Tu as d'ailleurs participé sans sourciller aux propositions sur le Livre d'Armée Empire. Ici, c'est la même chose : j'ai proposé ces règles de magie pour offrir une alternative amusante, quoique pas toujours équilibrée, aux Domaines de Magie officiels, tout comme les unités que nous proposons dans la Sous-Section "Tacticas et Articles Réexploitables" ne sont finalement que des alternatives amusantes et/ou intéressantes au niveau du fluff ou de la logique, de l'esthétique ou du jeu à ajouter à une armée en remplacement d'autres choses.
Espérant t'avoir répondu au mieux sur le fait que "cela ne sert à rien car ce ne sont pas les règles",
Titi - Attention au foutage de gueule, j'aime pas le lèche-botte, même en foutage de gueule...Alors, les lumières éblouissantes...


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Aegalis
post 30/05/06 , 20:26
Message #10





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Bon, moi je trouve que les nouveaux domaines vont plus être tres amusants si ils les changent de la sorte, donc ce sera que la Haute-magie pour ma part ( en esperant qu'ils collent pas trop de sorts a effet réduit ) !

Sinon le Duc, ils sont vachement interessants tes domaines de magie, donc ce que j'ai principalement relevé ce sont des coûts beacoup trop faibles pour certains, donc je pense que faut les revoir à la hausse unsure.gif
Et peut être les generaliser, les limiter qu'a l'Empire, déjà qu'un domaine unique pour une armée c'est vraiment bien, alors 8 z'imaginez un peu ? wink.gif

Donc voilà principalement ce qui m'a choqué, ah ouui, et certains sorts ( du domaine proposé par Titi ) font trop mal je pense...
En tout cas j'aime bien toutes les petites descriptions en italique des sorts, c'est ammusant.

Aegalis -- ( Je dois préciser rigoureusement quels sorts sont à mon gout à revoir ? )
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