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> Armée Skaven, Comment la battre ?
Khelian
post 15/03/06 , 0:19
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Beau Gosse
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Bon c'est une armée proposée par le manager de GW a Paris 12 et je me demandais si vous aviez une idée de comment la battre

alors dans son armée a 1500 points il a environ

2 techno pretre niveau 2 avec 2 pam en tout une orbe chelou objet de sort et je sais pas quoi dautre

1 assassin avec pistolet a malepierre
et quelques coureurs d'egouts 2 unités il me semble entre 5 et 8 (pour bloquer els marches forcées et bloquer les quarts de table

3 Ratlings

3 unités de 20 guerriers des clans (ou deux je sais plus)

1 unité de 20 esclaves

1 unité de 7 jezzails

1 unité de 6 jezzails

et 1 canon a malefoudre

il me semble que c'est a peu pres tout... aucune armée des 2 tournois organisé contre le staff de son equipe et les champions des equipes de GW parisienne n'ont reussis a le vaincre.

Et si vous voyez uen solution avec des HB c'est bien aussi ^^

enfin comment feriez vous avec votre armée deja ?
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barbylove
post 15/03/06 , 0:37
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salut

moi je pense que c'est pas encore une armée bien cochonne(crois moi j'en sais quelque chose)
la premiere solution c'est de jouer full magie(et oui l'assassin ne peut pas etre partout).
en y réfléchissant c'est vrai que chaos et bretonien ne pevent rien contre sa ,la cavalerie est détruite par les jezzails,le peu qui arrive au corp à corp est mitraillé par les ratlings et si il y en a encore il se font engluer dans le cac.
la deuxième solution serai de jouer full tirailleur. le canon ne servira à rien,et ses propres tirailleurs seront engagés rapidement.

barbylove wub.gif

ps;désolé pour les fautes d'orthographe

Édit Titi : les fautes sont pas encore dramatique, ce qui est dramatique, c'est que tu t'en excuses plutôt que de les corriger...Prochaine fois, oublie les excuses et pense bien à te relire, tu n'auras sans doute pas besoin de t'excuser.

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 15/03/06 , 16:11.
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blair_o
post 15/03/06 , 14:10
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hello,

@barbylove (Hier, 11:37 PM)
QUOTE
moi je pense que c'est pas encore une armée bien cochonne


blink.gif alors là faut m'expliquer ...... En 1500 pts, chez les skavens c'est ce qui ce fait de plus crade !!! (à part en mettant un troisième technomage )
Ce manager ne s'est pas trop foulé pour la faire cette liste dry.gif , c'est un peu comme quand on voit une énième liste Iron Warrior full galette, c'est super original...


Khelian @(Hier, 11:19 PM)
QUOTE
une orbe chelou objet de sort et je sais pas quoi dautre


m.d.r... un des objets de sort le plus connue à battle....

nan plus sérieusement, contre ce genre de liste, faut s'amener avec du bien burné!

QUOTE
la deuxième solution serai de jouer full tirailleur. le canon ne servira à rien,et ses propres tirailleurs seront engagés rapidement.


j'essaye d'apporter des exemples pour vaincre:

-La liste eshin s'en tire bien contre celle ci (assassinat du techno avec orbe et pouf!)

-les HB peuvent mettre des troupes en embuscade et foutre le bronx à l'arrière de la ligne skaven.

-une cata à crânes RdT peut mettre en panique toute l'armée

-une liste empire avec long fusil d'hochland et paf les techno !!

-les nouveaux snipers speedy ES flinguent les techno+ratlings et la grêle de mort réduit au silence les jezzails

et puis ya plein d'autres trucs à faire !

@++

blair_o

ps : tiens j'avais jamais remarqué quand écrivant m.d.r (sans les points bien sûr , cela faisiat apparaitre des ###### .... happy.gif .


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Doomsword
post 15/03/06 , 14:20
Message #4


Rongeur à l'Abandon
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Bon, commentons la liste en premier:
QUOTE
2 techno pretre niveau 2 avec 2 pam en tout une orbe chelou objet de sort et je sais pas quoi dautre

1 assassin avec pistolet a malepierre
et quelques coureurs d'egouts 2 unités il me semble entre 5 et 8 (pour bloquer els marches forcées et bloquer les quarts de table

3 Ratlings

3 unités de 20 guerriers des clans (ou deux je sais plus)

1 unité de 20 esclaves

1 unité de 7 jezzails

1 unité de 6 jezzails

et 1 canon a malefoudre

Soit tu as mal compris, soit ton vendeur est un sacré tricheur: 2 unités de Coureurs d'Égouts + 2 Unités de Jezzails=4 Choix d'Unités Spéciales, il y a forcément 3 régiments de guerriers (puisqu'il y a trois Ratlings), et ce sont des Techomages; pour finir, l'Assassin ne peut porter de Pistolet à Malepierre, sans doute sont-ce des Étoiles de Malepierre.
QUOTE
la deuxième solution serai de jouer full tirailleur. le canon ne servira à rien,et ses propres tirailleurs seront engagés rapidement.
Mauvaise idée, les Ratlings n'ont pas besoin de jets pour toucher.
QUOTE
la premiere solution c'est de jouer full magie
Bof, quatre dés de dissipation et deux PAM, l'Assassin peut rapidement tuer les Sorciers (il n'est pas partout à la fois mais il a un mouvement de 6...), et puis faut quand même avoir suffisamment de sorts offensifs pour faire fuir des pâtés.
Je pense que la solution en Hommbes bêtes réside dans la combinaison Dragons-Ogres/écran de Chiens du Chaos. Si tu as assez de chiens, tu peux ne pas te manger de tirs de Jezzails au premier et deuxième tour, le temps que tes Hardes arrivent (il t'en faudra au moins trois pour être sûr qu'au moins une arrive derrière lui). Avant ton troisième tour, il aura le choix entre protéger ses Jezzails en tirant sur les Hardes, ou protéger ses autres régiments en tirant sur les Dragons-Ogres. Souviens-toi bien que si par mégarde il tire sur les DO avec son Canon ou fait une Malfeoudre dessus, les DO deviendront frénétiques.
Pour les Ratling, il te faut quelquechose capable de cibler les personnages (Coup d'Boule, Long Fusil d'Hochland, Nuée de Radieux...) ou bien un personnage doté de Destrier d'Ombre.
Ou bien, deuxième solution, tu planques un Génat dans ta zone de déploiement le temps que tes Hardes arrivent, et dès que la menace des Jezzails est écartée, tu le fait foncer au milieu des lignes adverses.
Si malgré tout tu joues full-magie, fais en sorte d'avoir des sorts qui peuvent viser des personnages (Père des Épines, Maître du Roc; si tu joues Tzeentch, chopper Flammes Violettes serait un jackpot sur les Technomages, Flammes Vertes sur les Jezzails peut être intéressant également). Si tu as des objets qui font faire des tests de Cd, utilise-les sur les Jezzails (Cd5), de préférence la plus grosse unité pour faire tester l'autre si la première fuit).
Doomsword


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
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Eanil
post 15/03/06 , 20:29
Message #5





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2 techno pretre niveau 2 avec 2 pam en tout une orbe chelou objet de sort et je sais pas quoi dautre


Bon deja la ca veut dire "attention aux malefoudres !" (j'en sais quelque chose vous pouvez me croire !)
Alors avec des HB tu peux comme le disait Doomword, jouer pas mal d'unités de chiens du chaos, en effet ces derniers on un mouvement de 7 et ils sont donc parfaits pour aller chercher les jezzails, surtout si tu les mets en embuscade (je sais ils n'ont qu'un cd de 5 !), mais c'est une option.

Ensuite jouer pleins de harde peux je pense etre une bonne tactique.
Tu en mets le tier en embuscade (tous avec des champion pour avoir un cd e 7) et comme ca a partir du deuxieme tour, ton adversaire devra gerer a la fois les hardes de devant et celles de derrière.

Sinon perso moi je joue ES et donc je pense pas que ce genre d'armé causerait des problemes vu tous les items anti-perso dont on dispose, les technomages ne feraient pas long-feu. (surtout que maintenant je suis mefiant et donc je fais attention).

Voila voila


--------------------
" Si tu lève ta hache, assure toi mon fils,
Que ce bois que tu coupes est bien mort,
Car en hiver, quand souffle la bise,
Et que le feu vacille sous le froid dehors,
Le rameau te fera cher payer ton acte,
Il te brisera le dos, fracassera ton crâne!
Alors des arbres, respecte bien les âmes,
Et choisis avec soin le bois que tu frappes."

-chanson de paysan bretonnien-
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botrix
post 15/03/06 , 21:26
Message #6


La Chose
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QUOTE
alors là faut m'expliquer ...... En 1500 pts, chez les skavens c'est ce qui ce fait de plus crade !!! (à part en mettant un troisième technomage )
mouais, j'ai déja vu 3 fois plus porchos, avec des listes faites par des joueurs non-skavens qui voulaient rire un peu...

Le conseil: prends plein de petites untiés pas chères, si t'es pas trop malchanceux aux tests de panique, c'est banco. Le seul truc qui résister vraiment ce sera les pâtés, et si tu les charges de flan ou de dos, même avec 5 gors et 5 ungors, ia de fortes chances que tu gagnes le combat. Et les ratlings, la magie et les jezzails feront déja nettement moins mal. évite à mon avis les dragons-ogres et tout ce qui est cher avec E4 ou E5, ca gicle trop vite au jezzails.

La magie de Nurgle peut être drôle, pour avoir le premier sort, qui shoote facilement les sorciers.


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

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Son of Aenars
post 17/03/06 , 22:01
Message #7





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Sinon pour le roi des tombes que je suis, j'aurais une bonne tactique de bourrin à tester.
Tu prends 2 prêtres et un prince.
Tu te fais une grosse GROSSE unité de char, une dizaine avec le prince dedans.
Pour le reste tu prend plein d'archer et quelque troupe se débrouillant au corps à corps sans être trop cher, (guerriers ou lanciers).
Et enfin une catapulte et le tour est presque joué. (en effet on ne sait jamais ce qui peut ce passer avec un dé).
J'explique : les prêtre ont assez de puissance pour contrer les technomages et en plus sachant que tout les perso RdT hormis le porte enseigne lancent des sorts, l'adversaire est généralement surpassé au niveau magie.
Ensuite une grosse unité de char avec bannière de mirage pourra essuyer assez de tir pour arriver au corps à corps et là c'est le carnage.
Les archers qui bougent tout en tirant sur 5+ pour toucher peuvent par quelques flèches abbatre des jezzaïs et les faire fuir.
Sinon la catapulte peut faire grâce au prêtre jusqu'a 2 tirs par tours ce qui est plutôt efficace contre le moral.
Je pense qu'avec ça les skavens auront du souci à se faire. happy.gif


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"In the name of god, impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation. Amen"

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botrix
post 18/03/06 , 1:38
Message #8


La Chose
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QUOTE
Sinon pour le roi des tombes que je suis, j'aurais une bonne tactique de bourrin à tester.
pour le roi des tombes que je suis, on a vraiment la même notion de "tactique de bourrin" happy.gif

QUOTE
Tu te fais une grosse GROSSE unité de char, une dizaine avec le prince dedans.
très mauvaise idée. Avoir autant de chars mais répartis en plusieurs unités ne présente que des avantages, car les RdT se gaussent de la panique. Avec une seule grosse unité, tu ne représente pas une plus grosse menace, juste une menace plus résistante. Mais la blague c'est que arrêter une unité de char c'est pas très difficile, et quand tu n'en as qu'une, bin l'adversaire te fait le coup de la grand-mère et beng plus de 500pts de perdus.

QUOTE
Pour le reste tu prend plein d'archer
moui c'est vrai qu'ils peuvent être bien utiles pour shooter les jezzails en fond de table (mais bon il va falloir en balancer des tirs avant de faire ne serait-ce qu'une perte) et les écrans de tirailleurs.

QUOTE
les prêtre ont assez de puissance pour contrer les technomages
faux et archi-faux. C'est pas avec 4 dés de dissip que tu vas contrer 2 tecnomages + orbe.

QUOTE
sachant que tout les perso RdT hormis le porte enseigne lancent des sorts, l'adversaire est généralement surpassé au niveau magie.
ca c'est sur, et tant mieux! Mais bon les PL i zon pas le droit de lancer malefoudre...

QUOTE
Ensuite une grosse unité de char avec bannière de mirage pourra essuyer assez de tir pour arriver au corps à corps et là c'est le carnage.
je n'ai qu'une chose à dire: fuite en réaction à la charge.

QUOTE
Les archers qui bougent tout en tirant sur 5+ pour toucher peuvent par quelques flèches abbatre des jezzaïs et les faire fuir.
statistiquement, il faut 12 tirs pour tuer 1 jezzails...

QUOTE
Sinon la catapulte peut faire grâce au prêtre jusqu'a 2 tirs par tours ce qui est plutôt efficace contre le moral.
en effet, malheureusement cette vermine a Cd 8, donc test à 7, c'est pas très dur non plus, pis si ca fuit c'est 150pts à tout casser... Mais c'est vrai qu'avec un poil de chance elle peut faire vraiment très mal.


Moi, j'utiliserais l'arche. Mais bon cela remet sur le tapis la fameuse question: les skavens bénéficient-ils de leur bonus de Cd face à l'arche? Et est-il possible d'utiliser le Cd du général' Moi j'aurais tendance à dire non, mais si vous aviez une réponse sourcée, ce serait sympa (même si on s'éloigne un peu du sujet là dry.gif )


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Son of Aenars
post 18/03/06 , 21:52
Message #9





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QUOTE
QUOTE
Tu te fais une grosse GROSSE unité de char, une dizaine avec le prince dedans.
très mauvaise idée. Avoir autant de chars mais répartis en plusieurs unités ne présente que des avantages, car les RdT se gaussent de la panique. Avec une seule grosse unité, tu ne représente pas une plus grosse menace, juste une menace plus résistante. Mais la blague c'est que arrêter une unité de char c'est pas très difficile, et quand tu n'en as qu'une, bin l'adversaire te fait le coup de la grand-mère et beng plus de 500pts de perdus.

Je suis d'accord mais moins il sont nombreux moins ils ont de chance d'arriver au corps à corps face à tant de tir.
QUOTE
Moi, j'utiliserais l'arche. Mais bon cela remet sur le tapis la fameuse question: les skavens bénéficient-ils de leur bonus de Cd face à l'arche? Et est-il possible d'utiliser le Cd du général' Moi j'aurais tendance à dire non, mais si vous aviez une réponse sourcée, ce serait sympa (même si on s'éloigne un peu du sujet là  )

L'arche reste quand même assez chère et en plus elle monopolise un prêtre liche.
Il suffit de quelque coureur d'égout pour la réduire au silence en 2 ou 3 tours, sachant qu'il n'est pas sûr que le sort de l'arche ai réussi à passer.


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botrix
post 19/03/06 , 23:09
Message #10


La Chose
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QUOTE
Je suis d'accord mais moins il sont nombreux moins ils ont de chance d'arriver au corps à corps face à tant de tir.
si au lieu d'avoir une unité de 10 tu en as 2 de 5, tu as encore plus de chances d'arriver au CaC...

QUOTE
L'arche reste quand même assez chère et en plus elle monopolise un prêtre liche.
Il suffit de quelque coureur d'égout pour la réduire au silence en 2 ou 3 tours, sachant qu'il n'est pas sûr que le sort de l'arche ai réussi à passer.
l'arche est chère, c'est un fait. Elle monopolise un PL, c'est vrai, c'est pourquoi j'ai toujours une ctapulte à proximité pour que son invocation ne soit pas perdue. Les coureurs d'égout, ils doivent réussir un test de terreur, pis ia quand même 2 gardiens des tombes qui sont pas non plus des quiches. Et si vraiment l'arche est en grand danger, rien n'empêche le PL de se mettre à l'abri...


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Joker
post 23/03/06 , 17:23
Message #11





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Voilà pour info un anti tactica de ma conception que l'on peut retrouver sur Warfo, je le poste ici car je pense qu'il peut repondre a plusieurs de vos interrogations. En outre, je pense que les HB sont l'une des armées les mieux taillées pour affronter les skavs, ne serait ce que par les embuscades. Apres, ça reste l'une des races les plus complexes a affronter, d'ou le contenu de ce qui suit smile.gif .
Ne me remerciez pas, je sais je suis une star rolleyes.gif

L'armée Skaven, mal équilibrée du fait de la rentabilité des tirs et de la magie cache derrière son côté aléatoire une très grande stabilité que ce soit dans le commandement, le mouvement ou le corps à corps. En effet, c'est la seule armée qui dispose à la fois de tirailleurs puissants, d'unités sacrifiables et mobiles, de nuées très rapides, de troupes peu chères qui encaissent (moines avec E4, 3 rangs, Bannière de guerre, musicien et généralement PU pour 136 pts !) de perso quasi gratuits et d'une magie qui, bien qu'aléatoire dans l'effet, est toujours intéressante (on ne peut pas avoir de sorts inutiles'). Bref, une armée classiquement connue comme une des plus « abusivement abusables » possible.
Je n'ai évidemment pas la prétention de livrer toutes les solutions pour battre les skavens, mais j'ai eu l'occasion de les jouer a de nombreuses reprises, avec mes O&G, mes HE surtout, mais aussi avec des EN, des MV ou des armées défensives comme les nains ou l'Empire, et j'ai acquis je pense une certaine technique pour de leur faire face. Il n'empêche évidemment que j'oublierais pas mal de petits trucs et que vous êtes invités cordialement a les donner suite a ce post !

I) Points forts de l'armée :
a) Variété de troupes (tirailleurs, pavés, etc').
cool.gif Tir bon marché, performant et polyvalent.
c) Magie basée principalement sur un sort abusé.
d) Mouvement élevé dans l'ensemble.
e) Nombre du a un très bon rapport qualité/prix.

II) Points faibles de l'armée :
a) CC, F et E en général.
cool.gif Pas de mouvement supérieur a 6, ni de troupes volantes.
c) Cd de inférieur a 7 pour 2/3 des troupes (Esclaves, RO, CN, CE, Jezzails, globadiers, encenseurs')

J'ai pensé faire une sorte d'anti-tactica skaven en voyant les meilleurs moyens de faire face aux unités une par une.

Vaincre les Pavés skavens :

Les Guerriers des Clans (GdC) :

Les pavés skavens ne comptent pas sur les pertes pour gagner un corps a corps, possédant des caractéristiques plus basses au corps a corps que les autres races pour 80% de leurs troupes, ils comptent plus sur le nombre pour faire la différence. Cependant, les GdC, noyau de l'armée, possèdent une svg d'armure de 4+ au corps a corps : le plus souvent, un joueur skaven jouera l'arme de base et le bouclier défensivement avec un font de 4 pour maximiser les rangs et minimiser les figurines au contact, au lieu d'opter pour une lance plus pratique en terme de dégâts mais qui reste un mauvais investissement. A svg 4+ est très pratique pour les skavens, qui disposent avec leur E3 et cette svg d'une meilleure protection au corps a corps qu'un orque de base face aux attaques de F3 et F4.

Les GdC resteront particulièrement efficaces pour contrer les régiments d'infanterie a F3, voire F4 : les elfes, plus chers du triple, n'auront donc avec les lanciers ou des corsaires que peu de chances de remporter le combat : Les GdC seront toujours en supériorité numérique, et auront durant 2 ou 3 tours le maximum de bonus de rangs, d'autant plus qu'ils auront un Cd de 8 (ou 9 avec un héros) pendant plusieurs tours et suffisamment élevé si d'aventure ils perdent le combat de 1 ou 2. Il est donc primordial d'éviter un corps a corps unique entre notre infanterie a F3 et des GdC en surnombre et moins chers.
Ex ; 16 lanciers EN coûtent 143 pts ; 24 GdC coûtent 135 pts.

A l'inverse, leur némésis reste la CC4 & F5, c'est a dire les chevaliers et chars en charge (Impériaux, HA, Chevaliers du Royaume, chars HE, HB, EN') et les régiments a bonne force de frappe (Joueurs d'épée ou guerriers nains avec arme lourde par exemple). En faisant du 3+ ; 2+ et laissant une svg6+ négligeable, les GdC encaissent donc ici beaucoup moins bien en toute logique.

Reste cependant un problème : Comme ce sont principalement les chars et les unités de chevaliers qui possèdent le profil idéal pour tuer le skaven, ils n'auront pas de bonus de rangs (oublions la sup num que seuls les O&G peuvent contester). En partant avec un malus conséquent (-4 car les bannières s'annulent) et en n'ayant d'impact qu'en charge, il n'est pas conseillé de louper le coche?
Statistiquement, 5 chevaliers (CC4 et F5 en charge) dont 4 peuvent frapper et 1 char (CC4) feront entre 5 et 6 blessures, de quoi remporter le combat de 1 voire 2, suffisant dans seulement la moitié des cas : Cd6 du héros général + 3rangs = 9. Un test a 7 a donc vite fait d'être réussi par les rats qui gagneront certainement le combat le tour suivant, la charge n'ayant pas eu suffisamment de poids'

Une solution cependant qui paraît évidente : si les skavens sont particulièrement difficiles a déloger (3rangs, sup num, bannière et svg4+) au corps a corps, ils bénéficient surtout d'un Cd élevé du aux rangs. Sans les rangs et en se retrouvant avec un Cd de 5 (ou 6 si gégé), sans compter les malus des pertes infligées, il ne fait pas de doute que les skavens fuiront cette fois ci bel et bien.
A titre d'illustration : 5 chevaliers seuls de flanc infligeront une moyenne de 3 pertes, suffisamment pour éviter toute blessure en riposte, suffisamment aussi pour gagner haut la main le combat : sans les rangs, les skavens auront a faire un test a ?3 (les 2 bannières d'un coté, la charge de flanc et la sup num de l'autre s'annulant) et donc réussir a faire 3 ou moins ave 2D6. Pas impossible, mais presque. Dès lors, que dire de la ligne skaven ; les GdC étant une unité a la plus grosse PU, toutes les unités de tirailleurs, ratlings comprises, prendront leur jambes a leur coup?
Si le flanc reste donc le point faible de l'infanterie, c'est bien le gros (et seul ?) point faible de l'infanterie skaven. Kit a faire des appâts et des sacrifices (GA, gobelins, skinks, etc'), attirez les skavens pour les obliger a charger n'a pas de prix?

Autre possibilité de réduire l'efficacité des gros régiments de GdC, le tir. Certes le tir classique peut les affecter, mais les archers a F3 restent cependant bien inutiles (10 archers HE ou 10 arbalétriers EN a longue portée feront environ 2 pertes au tour), il faudra donc se rabattre sur les arbalètes ou arquebuses dont l'effet reste cependant limité (mieux vaut les utiliser sur des tirailleurs qui écrantent les troupes frénétiques).
Les gros régiments de GdC restent en outre extrêmement fragiles face aux armes a gabarit et aux sorts un tantinet puissants. La majorité des races du Vieux Monde disposent d'unités susceptibles de faire des dégâts a l'aide d'un gabarit (Hydre, dragon, gyrocoptere, canon a flamme?), de quelques OM bien sentis (fusil de conflagration HE) ou de machines de guerre efficaces (mortier, catapulte a crane hurlant, catapulte naine, lance rocs, trébuché, etc'). Une bonne estimation suivie d'un jet pas trop malchanceux peuvent aisément écraser une bonne dose de rats, d'autant plus que les unités skavens restent en général assez regroupées afin de se soutenir mutuellement et ont des PU très diverses ce qui peut entraîner la encore des tests de panique a foison.

Les Moines de la Peste (MP) :

Avec les moines, on entre dans les schémas tactiques des habitués des unités frénétiques. L'unité fait mal (E4, 3att par tête de pipe),mais possèdent une faiblesse, la frénésie.
Inévitablement le joueur skaven cherchera a les écranter, le plus souvent par les Coureurs Nocturnes (CN) par 9 afin de limiter le test de panique a 3 pertes. Mais autant une armée de Khorne est difficile a man'uvrer, autant une unité frénétique seule l'est beaucoup moins et doit attirer toute notre attention pour la faire tomber dans un piège. Les CN seront donc ici les cibles privilégiées durant les 2 premières tours ; a 9, quelques tirs peuvent suffire a les faire tester (2 phases de tir d'Ombres EN suffisent, mais aussi des skinks, chasseurs impériaux, etc' qui feront parfaitement l'affaire), de même qu'un petit sort anodin (les Boule de feu, Festin du corbeau ou Main de mort classiques), voire une unité qui charge, qui les massacrera et qui après avoir réfréner sa poursuite fera parfaitement office d'appât (la cavalerie légère joue ce rôle a merveille).
Le joueur skaven sait évidemment qu'il est difficile d'utiliser ses tirs sur des écrans composés d'unités qui rapportent si peu (les CN coûtent 5pts/pièce), mais ils jouent le rôle d'écran sans lequel les moines perdent beaucoup de leur puissance, car trop prévisibles'
Une fois les moines rentrés dans l'inévitable piège, il suffira de faire charger de flanc l'unité que vous aviez harmonieusement placé là pour remporter le combat puisque les moines, comme les GdC, sont incapables de résister a une charge de flanc bien ordonnée (test a 3 voire 2 sur 2D6).

Note : Ne pas oublier les charges irrésistibles et les poursuites obligatoires afin de placer les moines dans la LdV de l'unité sensée les charger de flanc.

Les Rats Ogres (RO) :

Forts logiquement, comme tous les monstres, les RO résistent peu (ou pas) aux armes de tir, tout particulièrement les balistes en trait unique et les canons. A ce sujet, se faire charger par des RO mais en orientant ces derniers de façon a tirer en enfilade les bêtes du clan Moulder reste une tactique classique employée face a ces monstres. D'autre part, les arbalètes voire même des arcs a F3 peuvent en venir a bout facilement. En effet, les RO sont chers (50pts pour un profil a peine meilleur qu'un ogre mais avec un Cd de 5), et il est rare de voir des joueurs les utiliser par 5 ou plus. Le plus souvent, 4 RO testeront la panique dès que l'un des leur sera abattu au tir (soit faire perdre 3PV E4 sans svg), ce qui est a la portée de pas mal d'unités de tir, en 1 ou 2 phases.
Utilisés le plus souvent en soutien de GdC qui ont pour but de « tenir », les RO ne feront jamais le poids face un régiment en rangs serrés, la faute a une CC de 3 qui limite grandement leur efficacité. N'ayez donc aucune crainte de leur envoyer une unité, même avec F3 et E3 : 4 RO feront en moyenne 5 morts en charge, et combleront donc a peine leur retard (sup num, 3 rangs et bannière du pavé = 5), pour le peu que votre unité soit des lanciers, ils feront bien 1 blessure qui vous fera remporter le combat, de quoi les faire tester a 4.
Pour synthétiser, les RO craignent par dessus tout les tirs et les armes a blessures multiples, principalement les canons et balistes, les monstres volants qui peuvent sans mal les dézinguer de flanc voire par l'arrière, et pour finir les gros bonnets de persos portant des svg élevées (svg 1+), face auxquels les RO ne pourront pas être a plus de 2 en contact, et qui se prendront 3 blessures par tour en ne faisant au maximum qu'une blessure au retour.

Les Rats géants (RG) :

Le danger des rats géants réside bien entendu dans leur mvmt élevé de 6, car aucun joueur skaven ne pourra attendre des miracles d'une telle troupe au corps a corps. Utilisés en soutien des plus grosses unités, les RG sont cependant out a fait susceptibles de prendre de flanc (surtout avec M6). Ils restent très faibles au close (profil de GdC mais sans svg) pour un coût de 5pts/pièce. Bien qu'étant moins endurant que les GdC pour un coût identique, je ne conseille pas personnellement d'en faire une cible privilégiée, car ces unités ne portent pas de bannière (pour moi, seules les pavés avec bannière valent le coup qu'on s'intéresse a elles). Les Rg sont donc des unités assez négligeables en terme de pts de victoire, d'autant plus que l'adversaire les alignera par petit groupe (2 meutes pour 12 figs et 60pts le plus souvent).
Il faudra tout de même se méfier ; comme face aux esclaves, de la cavalerie légère ne pourra pas gagner (d'autant plus que les chefs de meutes cognent au dessus en plus des RG), car elle aura face a elle une unité a rangs, avec quelques attaques en ripostes automatique (chefs de meutes).
La principale faiblesse des rats-géants est leur manque de sauvegarde. Se faire charger est souvent équivalent de défaite + tests autour car ce sont des unités avec une PU souvent supérieure aux unités de tirailleurs. Ils peuvent résister grâce à leur commandement (5+1 par rang), mais contre des adversaires un peu percutants, ils encaissent 2 fois moins bien grosso modo que les GdC et fuient le plus souvent.


Ruser face aux tirs skavens :

Les Jezzails :

Leur grande force réside dans les tirs de F6 perforants et leur capacité tirailleurs qui leur permet de tirer dans toutes les directions (380°). Cependant, le fait qu'ils soient en tirailleurs les rend particulier ment fragile a la panique et la psychologie, car leur Cd plafonnera a 5 dans 90% du temps. Eviter évidemment de leur offrir les chevaliers, monstres, voire les chars (bien que mois performants ici). Notez cependant que bien qu'étant dangereux, ils restent de mauvais tireurs (CT3 et longue distance = touchent sur 5+).
Plusieurs possibilités de mettre a mal les jezzails :

_ les faire tester la terreur, ce que peut affronter a mon avis de pire les tirailleurs skavens, car un test a 5 échoue 3 fois sur 5 ce qui est tout bon (pas ultime, mais tout bon')

_ les tirs et la magie, car malgré leur pavois (svg4+ au tir), ils restent très très faibles, et afin d'éviter le corps a corps (pour éviter le tir en réponse a la charge qui peut être délicat), rien de tel que de les avoir a distance : avec 1 PV et une E3, ils restent des cibles privilégiées pour la magie offensive, car il suffit le plus souvent d'en tuer 3 (souvent 6 a 9 par unité) pour faire tester.

_ les tirailleurs peuvent aussi s'en charger : les jezzails sont faits pour tuer du chevalier, et si par hasard ils risquent de se faire taquiner par des tirailleurs ils useront logiquement du tir en réponse a une charge, mais étant de piètres tireurs (CT3), sans oublier le malus de tir sur les tirailleurs et en étant charger, ils n'en tueront que 1 voire 2 avant logiquement de se faire massacrer au corps a corps (1PV, 1Att, E3, svg6+)?

_ enfin, les unités volantes causant la peur doivent être leur hantise (gargouilles, etc') ; le tir a longue portée et en réponse a une charge sur des tirailleurs est très faible (touchent sur 6+), ils doivent tester a 5 a cause de la peur, ratent le plus souvent, du coup ne touchent que sur des 6, et encaissant mal, ils se font massacrer a plat de couture et fuient.

Note ; a ne pas oublier, ils ne peuvent pas bouger et tirer.

Le Lance feu (LF) :

A l'inverse de la ratling (cf plus bas), le LF n'est pas une arme de tir abusée, pour la simple raison que s'il eut faire beaucoup de dégâts, il est peu fiable et surtout très difficilement utilisable au maximum de son potentiel, la longueur du tir étant déterminée au hasard'
Sa portée reste donc très faible, et il ne peut pas non plus bouger et tirer. D'autre part, le tir en réponse a une charge est quasi inutilisable, et plusieurs unités peuvent en venir a bout sans trop forcer :

_ les unités immunisés a la psychologie en ont déjà beaucoup moins a craindre, puisque étant donné son irrégularité, le LF est surtout je pense utile pour faire tester la panique (s'il inflige au moins une blessure).

_ les figurines immunisés aux attaques enflammées n'ont rien a craindre du tout, je pense notamment aux personnages HE avec armure dragon ou amulette de feu, qui pourront aller lui faire la peau au grand dam de l'adversaire (particulièrement jouissif?)

_ Jouer sur la peur avec une unité de PU 3 ou +, par exemple 2 misérables loups funestes, 1 nuée des tombes, char a sang froids, etc' Attention ici cependant, comme les armes régimentaires bénéficient du bonus de rangs de leur « unité mère » s'ils sont situés a moins de 3ps, il est préférable d'attendre le moment propice pour employer cette technique (pour les faire tester a 5), sinon ils testeront a 8, ce qui est bien moins intéressant que les faire fuir d'emblée sans subir aucun tir avec un test a 5.

_ + toutes les techniques qui fonctionnent avec la ratling?


La Ratling :

La ratling est LE réel problème de l'armée, car on a là une unité completement désiquilibrée, qui, pour un cout faible, peut faire de nombreuses pertes et causer des tests de panique alors que 10 archers HE n'auraient fait qu'1 ou 2 pertes pour 120pts (et encore). Il existe toutefois plusieurs moyens de lui faire la peau ou de limiter son efficacité, mais ici, certaines armées sont nettement plus favorisées que d'autres, les techniques étant assez spécifiques pour s'appliquer a toutes les races du vieux monde :

_ démoraliser le régiment de GdC auquel elle est affectée : en effet, elle devra tester sans les bonus de rangs (donc test a 5), ce qui la rend fragile a la psychologie. Cette technique basique peut être employée par toutes les races, il suffira de gagner un corps a corps (si possible en charge afin d'éviter les tirs dans l'unité) pour la faire fuir.

_ l'écrantage reste un moyen privilégié pour les races disposant de troupes bon marché (et de tirailleurs si possible),afin d'éviter aux pavés de prendre un coup dans l'aile qui réduirait trop leur efficacité au corps a corps.

_ les canons (nains, impériaux et mercenaires) et certains domaines de magie (Cieux et pour les O&G la magie Waaagh notamment) qui peuvent les viser même si elles ont a moins de 3ps de leur « unité mère », ainsi que toutes les armes a gabarit (moins efficaces tout de même).

_ jouer sur la peur et la PU3 comme pour les LF (cf plus haut).

_ la ratling ne peut effectuer qu'un seul tir en réponse a une charge, même si elle se fait charger par 2 unités : les GA, pour 50pts chacun, sont donc tout a fait rentables dans cette cause suicidaire mais ô combien avantageuse, bref, tout ce qui coûte moins de 60 pts est avantageux pour cette technique (une petite invocation de goules ou de chauves souris avec quelques zombis sont encore meilleures, avec un test de peur en bonus, même s'il est a 8).

Note ; la ratling reste cependant limitée doublement par ses propres règles, elle ne peut pas bouger et tirer, et sa portée est de 15ps max. Enfin, même un joueur qui abuse de la ratling finit toujours par se prendre 3 ou 4 incidents de tirs en 2 tours, et là c'est nous qui rigolons (ça arrive, si si, pas assez souvent, mais ça arrive?)?
Entre potes, on limite a titre indicatif a 1 ratling pour 750pts entiers (1 a 1000, 2 a 1500 ou 2000pts).

Le Canon a malefoudre

Terrible arme a son potentiel maximum, mais relativement incontrôlable, puisque le misfire arrive vite, et la portée et la force du canon sont aléatoires. Evitez tout de même d'aligner vos grosses bébêtes et vos chars non loin de lui (1D6 blessures de force allant jusqu'à 10), car le rayon de malepierre franchit tous les obstacles, exception faite des collines (a savoir).
Il possède une inv4+ au tir, mais un petit tir de canon ou de baliste avec rune de pénétration et vous avez 1 chance sur 2 de lui faire la peau et d'empocher les 100pts de victoire vite fait, car comme les chars, il est détruit par les blessures de F7. Pas la peine par contre d'envoyer un speedy F7 du genre Kuraq, car le canon a une autre grosse faiblesse : il fuit automatiquement en réponse a une charge (et devra se rallier avec un Cd de 5): inutile d'envoyer dessus quelques chose de costaux donc, quelques tirailleurs, un volant, voire une petite cavalerie légère suffiront amplement pour rapporter des points de victoire assez facilement et éliminer cette menace de la table.

Faire face aux tirailleurs :

Les Globadiers :

Ils sont avant out peu chers et très puissants contre les chevaliers (annulant les svg d'armure), mais d'une manière générale sur tout ce qui coûte plus de 20 points (la CT de 3 permet de toucher une fois sur 2 ou 3, et ils coûtent 10pts l'un). A l'inverse, ils ont un profil ridicule, comme les RG (CC, F et E de 3, 1PV, 1Att et pas de svg), certes en tirailleurs, mais au tir ils ne feront pas le poids. Même remarque face a nos propres tirailleurs, car ils toucheront en réponse a la charge sur 6+ (4+, tirailleurs et charge), n'infligeront qu'1 ou 2 pertes, et se feront massacrer au corps a corps.
Ils sont négligeables par petits groupes (moins de 5) si vous placez votre cavalerie assez loin, et j'estime qu'ils ne valent pas le coup d'être pris pour cible d'aucune façon dans ce cas, car ils n'apporteront même pas de bonus de flanc (+1 classique si PU = 5). S'ils sont plus nombreux (plus de 5), ils représentent un nombre de points conséquent pour une résistance très faible, utiliser quelques tirs ou une petite unité permet de prendre quelques points de victoire faciles.

Les Coureurs :

_ Les Coureurs nocturnes (CN) ont l'inconvénient pour nous de ne rien coûter en poins, et de servir systématiquement d'écrans aux grosses troupes telles que les moines ou les RO. Avec les jezzails, le canon et les ratlings, j'en fait ma priorité, car bien que peu influents en terme de dégâts dans la bataille, les CN sont une épine dans le pied si on ne s'en charge pas rapidement. Les premières phases de tir et de magie sont donc l'idéal pour réduire leurs effectifs et tenter de les faire tester (Cd6 de base, soit plus d'1 chance sur 2 de fuir pour 2 ou 3 pertes), d'autant plus qu'ils ont un profil faible (CC, F et E de 3, et toujours pas de svg). De même, ils sont très peu fiables face aux CV, RdT et Ogres, car ils auront un mal fou a charger nos troupes causant la peur, et pourront fuir dès que nous chargeons avec une PU supérieure, ce qui est courrant.
Une fois l'unité de CN en fuite, il y a alors peu de chance qu'elle influe sur la partie, et ils ne sont plus en mesure de remplir leurs rôles principaux (érantage et harcèlement).

_ Les Coureurs d'égout (CE) sont a mon sens des troupes bien meilleures que la moyenne skaven (CC4, 2Att, étoiles de lancer, armes empoisonnées, Cd7), mais coûtent cher ; ainsi, s'ils peuvent influer d'avantage sur une bataille, ils pourront aussi nous apporter plus de points de victoire pour finalement une défense tout aussi minime que leurs cousins nocturnes (E3 et pas de svg). Comme ils sont peu nombreux (de l'ordre de 5 a 7 par unité), ils ne pèsent pas lourd face lorsqu'ils se font charger (ils préféreront d'ailleurs fuir le plus souvent), et leur Cd de 7 leur permet juste de se rallier 1 fois sur 2. Ils gèrent également assez mal lest troupes causant la peur.
La possibilité « tunneliers » est sans doute a mes yeux leur principal point fort ; l'unité devient chère (17pts par tête), mais peut faire passer de mauvais quart d'heures a nos machines de guerre, car même 3 tunneliers peuvent prendre une machine sans difficulté d'autant plus qu'ils peuvent charger après être sortis de terre. La meilleure solution reste selon moi de les attendre avec une petite unité, que l'on place entre le point de sortie des tunneliers et les machines, de tir (archers par exemple) pour faire un tir en réponse a une charge, car ils seront obligés de les charger (rare), ou de les contourner, et là, il suffit de tourner et de tirer, car même avec les malus, 1 ou 2 pertes sont possibles (arbalétriers et arquebusiers moins performants car mouvement ou tir?). J'utilise aussi des gobelins en rangs serrés, qui pour moins chers que 3 tunneliers auront les rangs et la sup num et gagneront le combat.
Enfin, là encore, un petit sort d'1D6 touches de F4, voire de 2D6 touches de F3 est on ne peut plus rentable.

Encenseurs a peste :

Grosse force de frappe pour l'encenseur qui, bien qu'ayant une CC de 3, touche ¾ des fois grâce a la haine, avec une F5 et 2 attaques au 1er tour de corps a corps' Evidemment, c'est une troupe qui fait très mal quand elle charge d'une manière générale, mais surtout qui peut massacrer les unités de cavalerie extrêmement facilement. Pour rappel, chaque figurine au contact d'un encenseur (y compris l'encenseur) doivent réussir un test d'endurance ou perdre 1PV sans svg d'armure possible : Que les elfes et les humains particulièrement les évitent a tout prix, et particulièrement les chevaliers, qui même avant de frapper en charge, devront tester sur leur endurance : la moitié des figs en moins et le combat est loin d'être gagné, surtout avec l'endurance de 4 des Encenseurs.
Plusieurs moyens de les rendre inefficaces :

_ se débrouiller pour se placer a portée du plus petit nombre de figurines de l'unité d'encenseurs, si le joueur skaven fait l'erreur de ne pas bien grouper ses figurines.
Illustration : 6 Encenseurs (102pts) groupés qui chargent des lanciers de l'Empire par 20 (155pts), soit 4 figurines (une moyenne sur 6 ou 7 encenseurs) au corps a corps : un peu plus de 2 pertes dues aux gaz des encensoirs, + 5 pertes dues a la charge des encenseurs, et finalement quasiment rien en riposte (seuls 3 lanciers frappent au 2nd rang) ; au final, les encenseurs l'emportent de 2, et font tester les lanciers a 5?
A l'inverse, si les lanciers se placent juste a 9.5ps des encenseurs, et qu'un seul n'est a portée, on a un seul encenseur au contact : dans l'extrême, on a 3 ou 4 pertes au total, et les lanciers l'emportent avant même de faire leurs attaques, tout en faisant perdre la frénésie aux rats'

_ envoyez leurs vos troupes a grosses endurance en charge, car ils rateront difficilement leur test (Hydre, chars O&G, HB, EN ou KO, persos HL, O&G, etc'), et comme le nombre d'encenseurs au contact de votre figurine sera réduit de toute manière (en général 3 ou 4), vous parviendrez a leur faire la peau avant qu'ils n'aient fait la moindre blessure.

_ les tactiques d'appât fonctionnent tout aussi bien qu'avec les Moines, avec une petite fuite ou un sacrifice, ce qui pousse les encenseurs a s'éloigner de leurs ligne et permettent a votre tour de charger dans de bonnes conditions.

_ la tactique la plus sympathique a mes yeux reste de les attirer loin des combats ; avec mes HE, j'ai pris l'habitude de placer mes Patrouilleurs a 8/9ps derrière les encenseurs (la tactique fonctionne un peu moins bien avec les volants ou tirailleurs qui n'ont pas de musicos et qui ne peuvent pas bouger après ralliement) : leur vision a 380° est un avantage, mais aussi un inconvénient redoutable : ils devront charger votre cavalerie légère en se retournant et foncer vers leur bord de table, pour attendre votre fuite, et le nouvel appât au tour suivant ; bref, vous pouvez les rendre inopérants pendant 2/3 de la bataille en ne dépensant pas beaucoup de points ( je pense notamment aux gobs sur loups, voire un GA, des harpies, etc'), forçant parfois les jezzails ou ratlings a vous prendre pour cible , l'adversaire en ayant assez de se faire balader sur le champs de bataille?

_ enfin, leur grande force face aux pavés (évitez toujours de leur envoyer les chevaliers), c'est la haine et la frénésie au corps a corps ; pensez donc aux bannière un peu spéciales qu'on a rarement l'occasion de sortir (l'étendard du Juste équilibre sur des LB se rentabilise pour une fois').


Les skavens possèdent sans doute certaines des unités de tir les plus bourrines de Battle tout en restant une armée plus solide au corps a corps qu'on peut le penser ; personnellement, n'affrontant pas des listes de skavens abusées mais juste optimisées, j'essaie le plus tôt possible de détruire les unités telles que les ratlings, qui sont la cible privilégiée des canons (l'Empire, les Nains et les Mercenaires disposent en effet ici d'une solution de facilité), les jezzails si je possède des chevaliers ou des monstres ; enfin, j'essaie autant que possible d'éliminer les écrans des moines et des encenseurs ou le Canon avec des troupes rapides (une charge suffit). Dès lors, les hostilités peuvent commencer avec les pavés adverses. Pensez aussi aux tunneliers qui peuvent mettre vos plans a l'eau (notamment les armées défensives). Les pavés adverses pris séparément sont a la portée de la plupart des troupes de Battle, mais combinées (tactiques de horde), les skavens jouent efficacement de leur supériorité numérique.

Pour l'Empire et les Nains, les armes de tirs doivent jouer le rôle au maximum : mortier et catapulte pour les pavés en rangs serrés, canons sur les cibles telles que les ratlings, voire les lance feu. Les mineurs peuvent se servir des jezzails et du canon a malefoudre, de même que les chasseurs impériaux qui seront largement rentabilisés.
D'une manière générale, les skavens devront avancer pour gagner (les ratlings n'ont qu'une portée de 15ps), exploitez donc au mieux vos troupes de tir.
Au corps a corps, les unités indémoralisables (flagellants et Tueurs) pourront engager plusieurs troupes skavens sans avoir peur de se faire prendre de flanc, tout en résistant bien (les skavens sont faits pour encaisser avec les GdC et pour prendre de flanc avec les RG ou les RO).
Une fois les corps a corps commencés, les détachements impériaux peuvent faire remporter le combat et les nains encaissent bien tout en pouvant faire des dégâts conséquents (CC4 F5 notamment).

Pour les O&G, les tactiques de horde fonctionnent très bien car c'est la seule armée (peut être avec un culte d'Ulric full infanterie) a pouvoir avoir la sup num et autant de troupes. Les gobelins avec bouclier résistent quasiment aussi bien que les GdC pour 3pts seulement, et les fanatiques (qui peuvent être envoyés sur les ratlings') peuvent être la hantise des généraux ne disposant pas d'assez de tirailleurs (les CN sont ici une cible privilégiée du Regard d'Mork). Les Coups d'boule peuvent viser les ratlings ce qui est très positif, même si elle sont a moins de 3ps es GdC et qu'elles ne sont pas les cibles les plus proches (la bagouz fait toujours des merveilles'). Au corps a corps, les Orques sont aussi bons que les GdC, et aussi nombreux, ce qui pose parfois problème lors des tirs ; la règle « La vie des autres ne vaut rien », qui d'ordinaire fait des ravages, est ici bien moins intéressante. Même remarque face a Malefoudre, qui est limitée par l'E4 des orques, et mauvaise sur un corps a corps contre nos gobelins (même End, même svg, mais 2x moins chers !).
Les chars a loups peuvent faire des miracles sur les pavés, et il vous restera bien quelques chevaucheurs de loups pour attirer les encenseurs ou aller charger le canon. Mis a part sur les chars gobs, les chevaucheurs de sanglier et la Vouivre, les jezzails n'affectent normalement pas une armée O&G et feront au final des points facilement gagnés.
Même si les balistes (je me situe dans une armée de tournois) n'auront pas beaucoup d'efficacité (si ce n'est sur les RO qui sont peu sortis), le lance rocs que j'aligne régulièrement sera d'une grande aide sur les pavés de GdC (un test de panique est si vite arrivé). Rappelons que la magie Waaagh est l'une des plus puissante : Rien de tel qu'un Main d'Gork qui empêche la ratling de tirer en réponse a une charge (que maintenir sa position).


Les HE bénéficient dans leur liste d'une grande variété de troupes, variété suffisante pour faire gagner le combat. Evidemment, l'infériorité est manifeste, et les HA sont mal lotis (globadiers, jezzails, ratling, malefoudre?), mais comme a l'accoutumée, ce ne sont pas nos troupes a un contre un qui peuvent faire remporter la victoire. Les aigles et les GF sont d'une très grande utilité (appâts, tirs, ratlings, canon'), les patrouilleurs également. Les chars et les petites unités de chevaliers pourront faire fuir les gros pavés adverses, entraînant des test de panique a répétition. Les balistes sont assez peu efficaces a mes yeux, mais la magie des Cieux que nous utilisons souvent a fait ses preuves (et un éclair fourchu, un !). Une fois les tirailleurs éliminés par quelques tirs et les ratlings dézinguées, l'armée peut se comporter très honorablement même a une unité contre deux.

Je passerai rapidement sur les CV et RdT, car leurs unités causent la peur et limitent grandement tout d'abord l'efficacité des tirailleurs. De plus ratlings et lance feu seront des cibles faciles pour les unités causant la peur et ayant une PU correcte, de même que les jezzails face aux unité volantes ou « sous terre ». Les gros pavés skavens pourront être embourbés au corps a corps par des unités dont les effectifs seront regonflés.
Petits bémols tout de même ; la banshee et les nuées d'esprit seront inefficaces d'une manière générale (armes a malepierre = armes magiques), de même que le très répandu Manteau d'Ombre et de Brumes du général nécro qui risque de souffrir face aux CE avec armes empoisonnées (effet malepierre garanti?). Effets très jouissifs aussi avec la catapulte a crane hurlant et crânes de l'ennemi (surtout avec une petite incantation qui va bien).

Quant aux Bretonniens, ils bénéficient de la bénédiction qui limite les tirs, mais surtout, leurs fers de lance massacreront les pavés un par un en entraînant des tests de panique un peu partout. Se méfier tout de même des tactiques classiques des skavens, qui consistent a envoyer leurs tirailleurs en sacrifice pour vous pousser a faire une charge irrésistible (particulièrement efficace face aux bretonniens qui doivent charger), puis vous prennent de flanc une fois que vous avez engagé l'adversaire. Jouer avec les sergents montés pour rediriger les charges destinées a vos flancs, et vous pourrez gagner la partie. Misez sur les pégases afin de faire la peau des jezzails (volants, tirailleurs, plusieurs PV et grosse force de frappe) qui devront tirer a longue distance, sur des tirailleurs qui les chargent'car ceux ci seront la hantise de vos preux chevaliers. Enfin, les gueux a pied peuvent s'avérer intéressants, car peu chers et assez sacrifiables, tout en gardant un bon bonus de rangs a certain moments, et les trébuchés peuvent eux aussi faire des merveilles.

Pour les HB, les unités les plus rentables a mon avis sont les enfants du chaos, spécialement de Tzeentch (souffle performant) et Slaanesh (pour engager vite les pavés) car les GdC et tous les skavens en général ne feront rien face a de l'E5 (ils ont F3) et seront bloqués par des troupes peu chères. Les tactiques classiques des hommes rats en prennent alors un coup dans les dents, puisque les pavés susceptibles de vous prendre de flanc sont d'ores et déjà engagés par des troupes dont ils ne pourront pas se défaire rapidement. Les hardes souffrent assez mal des tirs de ratlings, mais n'ont aucune crainte a avoir des jezzails, comme la majorité de l'armée. Cependant, les LF sont ici redoutables, car le Cd reste faible (7 a moins de 2000, 8 a 2000 le plus souvent) et la moindre perte risque de pousser vos hardes dans les fougères et vers le bord de table.
L'avantage des hardes au combat est cependant évident : épaulée par une char, une harde peut sans problème gagner un combat de 3 ou 4 grâce notamment a ses bonus de rangs, afin de faire tester le pavé de GdC et si possible de faire fuir les ratlings et LF.
Les hardes en embuscades seront sans doute la plaie des jezzails, qui sont quasi inutiles face a eux, et qui coûtent cher, alors que les hardes en tirailleurs sont rapides, touchées sur 5+ et suffisamment puissantes pour gagner le combat haut la main. Même remarque face au canon a malefoudre qui risque d'y passer au 2nd ou au 3ème tour. Ne pas oublier non plus les volants comme les gargouilles qui sont titanesques face aux skavs...
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botrix
post 23/03/06 , 20:34
Message #12


La Chose
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le joker est de retour, pour faire la promo de son anti-tactica... on se croirait sur TF1 wink.gif

l'anti-tactica est bon, même si je ne suis pas d'accord sur qq points. Toutefois, je me demande ce que ton anti-tactica vient faire ici, car nous connaissons tous ici le warfo, si nous postons ici ce n'est pas pour avoir les mêmes réponses que là-bas, où de toutes facons il est impossible de dire qqchose sans se faire traîter de débutant par la moitié des intervenants alors que l'autre moitié est d'accord avec toi... Bref, ce que je veux dire c'est que c'est bien gentil de ta part de nous servir ton article, mais que s'il est déja sur le warfo c'est pas non plus super utile...

enfin bon ce n'est que mon avis hein je suis pas le boss! happy.gif


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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html)
Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

QUOTE(Shadowman2)
Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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Joker
post 24/03/06 , 0:06
Message #13





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QUOTE
où de toutes facons il est impossible de dire qqchose sans se faire traîter de débutant par la moitié des intervenants


Ben si t'es un debutant ça se comprend, non'

QUOTE
même si je ne suis pas d'accord sur qq points


Exprimes toi mon brave, que je t'explique ce que tu n'as pas compris (faut pas mourir idiot, hésites pas)...
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botrix
post 24/03/06 , 0:43
Message #14


La Chose
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QUOTE
Ben si t'es un debutant ça se comprend, non'
dry.gif un rapide clic sur mon pseudo te permettra de constater que je suis loin d'être un débutant, et une rapide consultation de mes interventions te permettra j'espere de ne pas me considérer comme tel.

QUOTE
Exprimes toi mon brave, que je t'explique ce que tu n'as pas compris (faut pas mourir idiot, hésites pas)...
là j'hallucine... serais-tu imbu de toi même au point de penser qu'il n'y a rien à redire à ton article? Donc je veux bien en discuter, je veux pas que tu m'expliques ce que selon toi je n'ai pas compris. Mais ce n'est pas l'endroit. Donc si tes chevilles perdent un peu de volume et que tu es ouvert à la discussion, ouvre un nouveau sujet.

botrix - ia des baffes qui se perdent...

Édit Titi : un peu de calme...Je soutiens botrix : Joker, ne te montre pas trop hautain envers botrix (ou même un autre, mais botrix entre autres). Ce n'est pas une menace, c'est surtout une demande de respect à autrui. Merci d'avance.

Ce message a été modifié par Étienne, Duc d'Aquitanie - 24/03/06 , 2:03.


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