Voici une liste des changement que j'ai constaté dans le Nouveau LA
Trésors : -Nouveaux objet magiquesn dont seulement 2 armure
-1 arme à 15 pts donne=+1CC +1F +1I
-Les crocs runiques sont disponible
-L'armure de gork augmente l'endurance de 1. comme si cela ne suffisait pas. (grosso modo, le premier chef gob venu peut avoir E:5)
-Tout plein de nouvo zobjet (comme le sanglier mékanik : 1D3 touche d'impact de force 5)
-pour 30 pts, au choix : +1A ou coup fatal ! en plus, ce n'est même pas des armes magiques.
Orques-Les kikoup sont des armes de bases, mais donne quand même +1 en force au premier tour de close
-Calme l'animosité ne sert pratiquement plus à rien
-Upgradé un kosto coûte +4 pts. (ouiiiinn!!!!)
-Les orques noir (héros compris) ont la rêgle "armée jusque aux dents" : ils sont de base équipé d'une paire de kikoup, et d'une arme lourde. Donc, si vous leur donnez un bouclier, l'orque noir de base à , pour 14 pts: Une sauv à 4+ au tir, 2 attaque CC4 F5 ou 1A CC4 F6. Je sens que les orques noirs sur vouivres et sanglier vont disparaitre : Pour seulement 91 pts, vous avez :
M:4 CC:6 CT: on s'en fiche F:4 E:5 PV:2 I:3 A:3 CD:8 Svg:4+ avec plein de kikoup.
Un plus, cela ocupe seulement un seul choix de héros.
-Possibilté de déclarer une waagh, offrant tout un tas de bonus sur le tableau d'animosité.
Je n'ai pas observé le reste en détail
Gobelins-Ils ont désormais deux nouvelles monture pour seigneurs : Squig géant et mêre des araignés
-Les Rétiaire donnent -1 en force à l'unité ennemie
-Les chevaucehur de squig sont une unité à part : tiralleurs, se déplace comme le chariot à pompe, mais sur 3D6, immunisé à la psycho. Ils ont le profil d'un squig "classique". 15 pts le squig.
-Les troupeax de squig aussi. Lorsque ils fuient, ils font 1D6 touches de force 5 à toutes les unités dans un rayon de 2D6ps. 30 points l'équipe de 2 gobelins et de 3 squigs.
-Pour les chevaucheur sur araignée, cliquez
ici-Ils valent désormais 3 point piêce au lieux de deux points, mais sont désormais équipé d'office d'un bouclier pur les gobs de la nuit/d'une armure pour les gobs communs. Arc gratos à équipé pour les gobs de la nuit.
Autre-Grimgor à le profil suivant, pour seuleument 375 pts
CC:8 F:5(7) E:5 PV:3 I:5 A:7 Cd:9 Svg 1+/5+
Frappe toujour en premier. Obligé de rejoindre une unité d'orque noir de l'armée. Il ne peut rejoindre que celle la mais elle est immunisé à la psycho et hait tout le monde quand grimgor et avec eux. Seulement grimgor peut la rejoindre.
Explication du changement de profil : celui-ci est post tempête du chaos, et la banniêre du desert à été perdu contre crom.
-Les perso spe sont rollement bien, le moins jouable étant grom la panse, mais étant un gobelin, on lui pardonne.
Magie- +1 dés de pouvoir pour chaque unité de + de 20 orques au close
- -1 dés de dissipation pour chaque unité de + de 20 orques en fuite
-Dans les deux cas, les gobs ne comptent pas
-Division des sort entre petite Waaagh pour lrs gobs et grande waagh pour les orques. Nouveaux sort tel que "gork y s'en charge (petite waagh, 8+, change les 6 de l'unité ciblée en 1 pour les sauv, les jetys pour blesser/toucher, les dés de sort. dure 1 tour.)" ou "mork te veut":n'importe quel figurine ennemie dans un rayon de 18ps (pas besoins de ligne de vue) doit réussir un test d'initiative ou se prendre 1D6 touches de force 10.
-Coup de boule cause maintenant des touches de force 5 sans sauvegarde d'armure. (Zidane il a tapé, Zidane il a tapé !)
-Les deux domaine se valent, le grand étant tout de même plus "kornheu" (1 projectile seulement (regard de mork), 1 sort anti magos/champion/perso, 2 sort faisant beaucou de dégat, Et le sort Waaagh (2D6 ps de mouvement à toute mes unités durant la phase de magie. Possibilité de tour un au close pour un géant par exemple)