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> Anti tactica Hauts Elfes
imladris
post 24/11/06 , 19:31
Message #1





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Bonjour a tous!

En vue de la version 7 et après quelques parties, j'ai tirés quelques reflexion du nouvel aspect du jeu. C'est en allant consulter les tacticas que je me suis apercu qu'il n'y avait pas encore d'Anti tactica Hauts Elfes...

Avant de me lancer dedans, j'aimerai savoir si certains joueurs (bellanaer?) étaient motivés a construire le tactica avec moi.

Noël approche et ce n'est pas seulement un moment de réclamer ses warhammer et de dire bonjour au père Noël, mais c'est surtout pour moi une période d'examens, ce qui inclut qu'en fait je n'aurai pas vraiment le temps de commencer le tactica avant les vacences. Je lance tout de meme déja le sujet en vue de savoir qui est pret a participer.

Pour toute info, je serai actif après le 20 décembre, jour de fin des exams...

Imladris


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Elannion
post 24/11/06 , 21:14
Message #2





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Salut,
je serais prêt à me lancer dans l'aventure malgré mes idées pas très populaire;Mais je serais sage promis wink.gif
Par contre je ne pourrais pas poster tout les jours pour des raisons simlilaires à celles de Imladris.
@+
Elannion


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Belannaer
post 24/11/06 , 23:30
Message #3


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Plus on est de fous, plus on rit !

Non, sérieusement, le but n'étant pas de rire, je me rappelle très bien que j'avais dit à Etienne que j'était prêt à écrire un tactica avec d'autres, c'est l'occasion de le faire.
J'y pose seulement une condition : ne pas écorcher mon nom wink.gif.

J'ai l'impression qu'on est tous dans le même cas en ce qui concerne le temps disponible, mais en s'y mettant à trois (voire plus, certains HE ou polyvalents peuvent nous être d'une aide précieuse) ça devrait être faisable.

Pour ma part, c'est plutôt à partir de maintenant, jusqu'à dans pas très longtemps que je suis vraiment dispo, après le Conseil sera passé ça risque d'être plus difficile.

Toutefois je souhaite préciser que ce topic ne doit pas se transformer en Mur des Lamentations sur les pov'HE. Je n'insiste pas plus.

Sur ce, en attendant de voir s'il y a d'autres volontaires et le temps de trouver des choses intéressantes à dire happy.gif, bonne nuit à tous.


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
"Les quatre éléments du Nain : Terre, Pierre, Fer,... Bière." Moua-mêême
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imladris
post 25/11/06 , 18:32
Message #4





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Avant d'attendre encore plus longtemps, je propose de commençer donc aujourd'hui pur ne plus perdre de ce temps qui nous est si précieux. Avant de commencer, j'aimerai dire que l'anti tactica est plutôt basé contre une armée elfique un tant soit peu optimisée ou dans certains cas, polyvalente.

L'armée Elfique
Très mobile, une magie puissante, une excelente cavalerie et des tirs + correcte; tels sont les atouts d'une armée elfique. Il sera donc nécessaire de minimiser ses points et de construire une liste autours des points faibles de cette armée. Afin de préciser, exposont les types d'armée les plus souvent rencontrés:

A. Le full cavalerie
Ce type d'armée est composé de plusieurs petits régiments de cavalerie. Très mobile, cette armée cherchera souvent a contourner vos flanc pour aller chercher la victoire. Sa mobilité accrue lui permettra également de se mettre le plus souvent possible a couvert et d'éviter au plus possible les dégats causés par les tirs et la magie. Contre cette armée, il vous faudra tout dabord mettre vos flancs le plus possible a couvert. Placez-vous donc en collant vos flancs a des forets (attention à la bannière d'ellyrion!) ou encore au bord de table. Votre liste ce devra d'avoir assez d'infanterie, car la cavalerie elfique n'a presque aucune chance de défaire un paté de face. Autre chose, il vous faudra avoir assez de tirs a longue portée et assez puissants pour percer leurs armures. Balistes a répétitions, arquebuses, arbalètes, canon orgue/feu d'enfer etc., il faut avoir assez de tirs! Ne prenez pas de canons ou baliste, il ne feront qu'un mort par tour et encore! Ce n'est surement pas une mauvaise idée que de prendre un peu de magie s'il vous reste des points, vu qu'en face, l'armée aura plutôt alignée un commandeur dans le but de suivre ses troupes. Avec un peu de chance il n'aura même pas de mage et vous aurez l'honneur de dominer la phase de magie!
Une dernière chose, il peut être très interressant d'inclure une petite unité d'éclaireurs pour arreter les marches forcées, ce qui peut se révéler très embètant pour votre adversaire...

B.Le full magie
La, pas de solutions miracles, il vous faudra des mages pour dissiper. Toutefois, les HE sont quelques peu diminué en magie depuis la version 7 (disons que maintenant ils sont équilibrés) ce qui vous facilitera quelque peu la tâche par rapport à la V6.Le full magie inclue aussi qu'il n'y aura aucun commandeur/prince pour soutenir le moral des troupes. Un atout sera donc de jouer sur la psychologie des troupes. Certes un Cd de 8 est élevé, mais les chances sont plus grande de le rater qu'avec un Cd de 9... Une armée full magie est souvent défensive, en incluant une unité d'éclaireurs ou de cavalerie légère, vous pourriez essayer d'aller chopper les mages et au passage aussi les éventuelles balistes. Le full magie coute également très cher en magie, l'armée adverse disposera donc de peu d'unités. Si vous avez une armée rapide, n'hésitez pas, Toutefois, ne foncez pas dans le tas, essayez d'un minimum éviter les tirs. Si au contraire vous disposez d'une armée d'infanterie, faites comme l'adversaire, prenez une position défensive tout en canardant les déja faibles unités elfiques. Avec cette stratégie, vous êtes assuré de faire partie serrée. En effet, la magie étant aléatoire, il suffira d'un fiasco pour que vous gagnez la partie (enfin presque)...

C.Le full tir
Le full tir est assez similaire au full magie, mais les points sont dépensés autrement. Un mage de moins mais surtout, ce ne seront pas des mages surboostés. A la place, les points gagnés ainsi seront utilisés en balistes a répetition. Il vous faudra une armée mobile, pouvant arriver au corps a corps sans avoir subi trop de pertes. Si vous disposez d'artillerie, ne vous en privez pas! Un canon ou un mortier feront leur affaire pour détruire les balistes. Le full tir est en fait le plus facile a battre des trois, vu que comme seul tir valable, il y a les balistes, mais attention tout de même! Un archer elfique a CT4 et une portée de 30ps, ce qui n'est pas rien, donc infanterie vulnérable et chère (furies') s'abstenir.


Voila, c'est un début et je ne sais pas si ce que vous en pensez pour l'instant. Une fois cela terminé, je propose qu'on examine l'armée unité par unité en commençant par les persos

Ce message a été modifié par imladris - 26/11/06 , 13:43.


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Belannaer
post 26/11/06 , 1:46
Message #5


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Quelques conseils, et erreurs Elfiques à exploiter :

L'armée Haute Elfe étant faible défensivement (E 3, faible sauvegarde de l'infanterie), les tirs sont vos amis ! Arquebusiers, Arbalétriers, Canons Orgues, Canons Feu-d'Enfer seront le cauchemar de toute l'armée. Mortiers, Catapultes, Canons, Balistes et Archers seront cependant bien plus efficaces sur l'infanterie qui a une sauvegarde maximale de 5+ (à part les Lions Blancs, 4+ au tir)... Attention toutefois à ne pas en abuser, car les Hauts Elfes étant rapides, peu de Phases de Tir vous seront disponibles.

Un joueur Haut Elfe sort rarement sans au minimum deux Mages niveau 2, il vous faudra donc au moins un Porte-PAM, deux étant préférables. Sauf si vous jouez une armée pouvant rivaliser avec la magie Haute Elfe, auquel cas ne vous privez pas d'opter pour une magie offensive, les sorts d'impact Force 4 et les sorts influant sur le mouvement étant particulièrement efficaces face à un Haut Elfe.

Toute unité avec Force 4 ou plus sera sans aucun doute un réel atout pour vous. Veillez également à prendre un maximum d'unités à l'Initiative élevée si vous le pouvez, car si vous arrivez à frappez en premier, les ripostes meurtrières seront limitées, d'où une faible chance pour l'Elfe de remporter le combat.

Vous serez en supériorité numérique dans la grande majorité des cas, cela implique une recherche quasi-systématique de combinaison de charges. Le "coup de la grand-mère" sera comme partout une technique à envisager, mais toutefois attention à la grande distance de charge des Elfes !

La cavalerie Elfique... est sans aucun doute un atout majeur pour les Hauts Elfes (y compris les Chars de Tiranoc). C'est pourquoi il faudra à tout prix éviter de se faire charger de flanc par ces unités. En effet, passé l'impact de la charge, ces unités ont tendance à s'enliser. Je fais exception des Princes Dragons, qui eux seront vraiment une épine dans votre pied : outre la distance exceptionnelle de charge, leur CC 5 leur permettra dans de nombreux cas de s'en sortir, et dans le pire des cas leur Cd 9 les fera rester au contact. A détruire donc au tir (ou à la magie, mais c'est moins probable), ou à recevoir de front.

Les tirs peuvent également vous être très gênants. Nous retiendrons les Balistes, effectivement très efficaces, mais elles ont un énorme point faible : seulement deux petits servants Hauts Elfes avec armure légère? Votre cavalerie légère ou vos volants pourront s'en occuper très facilement (attention toutefois à ne pas les faire cibler par lesdites Balistes), et si ces unités sont occupées ou inexistantes, une bonne technique peut être tout simplement de tirer sur les Balistes ! Les armes à touches d'impact sont les plus appropriées car elles évitent la répartition des tirs. Et cela permettra d'obtenir un bon nombre de points de victoire : même si une machine ne faisait que détruire une Baliste à Répétition dans la partie, elle se rentabiliserait vu le coût des Balistes.

Les Archers, eux, sont moins à craindre en principe. Mais en principe seulement : même si ils sont trop chers, une fois qu'ils sont sur le terrain ils n'en restent pas moins de bons archers (30 ps de portée, CT 4). Les fortes sauvegardes n'auront pas grand'chose à craindre, mais les faibles sauvegardes seront au maximum mis à couvert.

Pour les Guerriers Fantômes, ils seront assez gênants, surtout pour les marches forcées, les Fanatiques et même leurs tirs qui seront à courte portée et pourront viser des personnages isolés ou des autres tirailleurs par exemple. Une bonne solution est d'envoyer un Char les détruire : il se rentabilisera et en sortira indemne, ne craindra que peu leurs tirs de contre-charge et dans de nombreux cas les tuera en un tour ou les mettra en fuite sans possibilité de ralliement' Je pense par exemple au Char à Sangliers Orque qui excelle dans ce domaine.

Tout sort ou tir pouvant viser n'importe quelle figurine, même au sein d'une unité, sera inestimable : vous pourrez ainsi atteindre les précieux mages adverses, qui n'ont à présent plus d'autre choix que de s'incorporer aux unités ! Pour citer encore une fois les Orques & Gobelins, le sort Coup d'boul lancé à la fin d'une phase de magie, en supposant que vous ayez eu assez de chance pour ne laisser plus qu'un ou deux dés de dissipation au joueur Haut Elfe, sera du meilleur effet.

Une des grandes tentations pour un joueur Haut Elfe est de sortir de grosses unités bien puissantes et, croit-il, indestructibles. Mais, comme le dit si bien' je vous laisse deviner qui, ça donne à peu près « Même le meilleur des hommes peut être vaincu par une seule flèche ». N'hésitez donc pas à supprimer l'unité en question au tir, car au corps à corps la chose risque de se révéler bien plus ardue? Et à moins d'un Objet Magique défensif, c'est de l'E 3 et svg 5+? voire 6+ !

Un joueur Haut Elfe peu expérimenté et jouant polyvalent aura sans doute l'idée d'envoyer d'abord sa cavalerie éclaircir les rangs pour finir le travail avec l'élite piétonne. Sautez sur l'occasion ! Détruisez chaque vague une par une, vous aurez assez d'unités pour cela. Une bonne coordination des troupes est cependant requise, pour par exemple ne pas exposer des flancs d'unités à la seconde vague.

Enfin, une erreur commise (par moi entre autres) peut être d'éloigner trop le Général (si c'est bien un Commandeur ou un Prince?) du reste des troupes, en le plaçant par exemple dans une unité de Heaumes d'Argent déployée sur un flanc pour contourner celui de l'ennemi. Profitez-en ! Le Commandement des unités trop éloignées « tombera » à 8, c'est le moment pour d'éventuels tests de panique, voire de peur.

Belannaer

PS :
QUOTE
Voila, c'est un début et je ne sais pas si ce que vous en pensez pour l'instant. Une fois cela terminé, je propose qu'on examine l'armée unité par unité en commençant par les persos
Pas de problème, je suis prêt à faire les troupes. Quand tu veux.


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Elannion
post 26/11/06 , 14:53
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salut,
tot ce qui est dit est parfaitement juste. je n'ai rien a ajouté à par sur l'infanterie HE qui est controversé. En effet sur les 5 unités d'infanterie disponible 2 sont nuls(GP et GM),une est très limité (LB) par contre les deux restantes sont bonnes(lanciers et mde)
Par contre un facteur inérent à toutes ces unités est leur endurance de 3 et leur faible save qu'il vous faut exploite par la magie,le tir ou/et une bonne charge de cavalerie.
de plus les HE coûte cher,ils seront rarement en supériorité numérique,profitez en!!

désolé c'est peu pour l'instant mais j'ai du boulot!!
par contre je suis d'accord avec Belannaer sur le fait de décrire chaque unité avec leur némésis.
@+
elannion qui regrette de ne pas pouvoir en écrire plus.


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Belannaer
post 26/11/06 , 16:59
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Personnages Combattants

Leur coût très élevé handicapera votre adversaire, mais ils méritent ce coût ! Les Personnages combattants Hauts Elfes sont bons en tout, sauf en défense. Mais pour parer cette difficulté, votre adversaire aura sans aucun doute fait appel aux objets magiques disponibles et peu chers qui expliquent en partie leur coût.

Ces Personnages seront vraiment très utiles pour votre adversaire, ils pourront apporter une valeur de Commandement de 9 ou 10 et soutenir des unités qui normalement ne feraient pas beaucoup de morts. Eliminer ces Personnages sera une priorité : non seulement ils vous débarrasseront des avantages qu'ils confèrent à votre adversaire, mais en plus ils vous rapporteront de nombreux points de victoire.

Pour vous débarrasser des Personnages à pied, rien de tel qu'un défi : vous envoyez (ou plutôt opposez car ce sera sans doute lui qui chargera) une unité comportant l'un de vos Personnages et lancez un défi audit Prince ou Commandeur. Il frappera en premier, mais contre des adversaires à haute Endurance et/ou sauvegarde, il ne l'éliminera pas du premier coup. Les Objets magiques Hauts Elfes donnent une bonne sauvegarde d'armure (Heaume de Bonne Fortune, etc.), donc si vous disposez d'une arme annulant les sauvegardes, vous taillerez le Personnages comme dans du beurre.

Ces Personnages seront dangereux contre des troupes seules, donc attention. N'envoyez pas contre eux des troupes faibles, ils risqueraient de faire largement pencher la balance en la faveur de l'unité dans laquelle ils se trouvent en raison du nombre de morts qu'ils peuvent causer. C'est pour ça qu'il vaut mieux défier les Personnages combattants Hauts Elfes dans la plupart des cas.

Les speedies Hauts Elfes (c'est-à-dire montés sur Grand Aigle et généralement avec Arc du Patrouilleur ou Arc du Voyageur) sont plus difficiles à attraper. Craignez leurs tirs, mais s'il ne menacent que de tirer durant toute la partie, laissez-le faire s'il vous est compliqué de le tuer : il ne se rentabilisera pas. Si vous parvenez à le prendre pour cible, un carreau de Baliste sera du meilleur effet sur son Aigle, voire sur lui? N'oubliez pas qu'un Grand Aigle n'est pas une Grande Cible. Ne craignez pas excessivement une charge de flanc de leur part, car comme on l'oublie souvent ils n'auront pas la PU nécessaire pour compter comme ayant chargé de flanc.

Les Personnages montés sur Griffon sont excessivement rares, et seuls les optimistes sortent des Dragons. La raison vient du fait que ces monstres très coûteux sont somme toute assez faciles à abattre au tir : ce sont des Grandes Cibles, et un Griffon n'a même pas de sauvegarde d'armure? Si vous ne voulez plus jamais revoir de Dragon face à vous, les Canons et Balistes sont vos amies, ainsi que les Arquebuses. Tout ce qui a Force 4 pourra descendre un Griffon. Un joueur un tant soit peu raisonnable équipera son Prince d'un Encens Sacré, donc si vous souhaitez optimiser vos chances de le détruire au tir, les armes ne nécessitant aucun jet pour toucher seront les plus efficaces. Attention cependant car ces monstres causent la terreur, et s'ils parviennent au corps à corps, attendez-vous à subir de très nombreuses pertes, et si en plus ledit monstre vous a chargé de flanc, autant dire tout de suite que votre unité ne fera pas du tout long feu.

Belannaer

PS :
QUOTE
sur les 5 unités d'infanterie disponible 2 sont nuls(GP et GM),une est très limité (LB)
On avait dit qu'on ne ferait pas ce type de commentaires dry.gif. Au pire, si tu le penses vraiment, explique pourquoi et essaie de trouver des points positifs. Et puisque c'est un Anti-tactica, tu pourrais donner des conseils pour battre cette unité, non ?


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Mages et Archimages

Il n'y a pas trente-six solutions pour contrer la magie Haute Elfe : sortir un maximum de Porte-PAM si vous ne misez pas sur la Magie, ou tuer les Mages. Comme dit plus haut, les objets magiques ou sorts pouvant viser n'importe quelle figurine vous seront d'un grand secours, les Mages Hauts Elfes n'ayant que leur E 3 pour les protéger?

Si vous jouez Comtes Vampires, Elfes Noirs (Culte de Slaanesh particulièrement), Hommes-Lézards avec des Slanns, bref, si vous avez un bon potentiel magique, eh bien' la lutte magique sera passionnante ! Les Mages Hauts Elfes survivrons toutefois peut-être aux vôtres si l'un d'eux possède un Bâton de Robustesse, devenu inestimable avec la nouvelle version. Laissez-le lancer un grand nombre de dés, ce sera lui qui se prendra les fiascos, et ne prenez pas de risques avec vos propres sorciers.

Pour les joueurs Nains, un joueur Haut Elfe peut trouver très drôle de ne sortir aucun Mage en jouant face à vous, alors attention à ne pas prendre trop d'anti-magie ! Dans ce cas, une Enclume du Destin peut transformer son sourire ravi en rictus haineux? Mais un joueur Elfique sensé ne ferait pas cela au-dessus de 2000 points, je pense, car il aura besoin de sa magie.

Et, comme toujours, s'il ose sortir ses Mages de ses unités, la Cavalerie Légère, les Volants et les tirs sont vos amis, voire même s'il les incorpore à une unité : une unité de 5 cavaliers légers ou volants pourra très bien se rentabiliser en allant chercher un Mage dans l'unité en question, même si elle doit y laisser la vie : entre 80 et 100 points votre unité, entre 160 et 180 points le Mage adverse.

Un joueur Haut Elfe, s'il a le courage de prendre des Archers, placera sans doute au moins un Mage dedans. Vous devrez alors affronter un tir de contre-charge salé avant d'arriver à toucher le Mage (tiens, un point pour les Archers'), à moins, si vous êtes très fort, de charger les Archers de dos ! Dans le cas contraire, je pense que le mieux est d'essayez de faire fuir l'unité d'Archers.

Quoi qu'il en soit, dès qu'un Mage se retrouve au corps à corps, prenez-le pour cible n°1, voire défiez-le, même avec un Champion, ça peut être drôle...



Si vous avez d'autres conseils sur les Mages et Archimages, Elannion par exemple, ce ne sera pas de refus !

Belannaer


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imladris
post 26/11/06 , 22:21
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Les lanciers
Unité chère, une sauvegarde plus que moyenne, une endurance et une force moyenne de 3 mais en contrepartie. Pourtant, elle est souvent utilisée. Elle a ses atouts: un nombre élevé d'attaques, une bonne CC, une excellente I ainsi qu'un bon Cd. Elle est souvent choisie car premièrement, c'est la seule unité d'infanterie rentable dans les unités de base, d'autre part, sur les 5 unités d'infanterie des elfes, seul deux sont bonnes: les lanciers et les MdE, mais ces derniers occupent un choix spécial

Tactique:Ces unités sont donc très vulnérables. Utilisez vos tirs a faible force contre eux. Les mortiers et catapultes sont vraiment dévastatrice contre ce type d'unité. D'autre part et comme tout unité d'infanterie, une charge de flanc les déferas facilement. Un duel d'infanterie peut être interressant si vous avez la supériorité numérique et assez de rangs pour gagner ou alors si vous avez une meilleure sauvegarde (qui a dit nains').

Les archers
Ah venons en a l'unité a problèmes! Souvent les elfes s'en pleignent et cela se comprend. Pour le cout exorbitant de 12 points (soit deux hommes de l'empire) nos pauvres archers n'ont qu'un CT de 4 et une portée de 30, certes ils sont bons mais ne valent pas leur prix.

Tactique:
Heureusement pour vous donc, ils ne vous causeront normalement aucun tort. Attention cependant a ne pas leur exposer des unités non protégées et onéreuse (mais bon, c'est tellement évident) Neanmois, il pourraient vous causer des ennuis a vos arquebusiers, mais une charge de cavalerie et on en parle plus.

Les Heaumes d'argents
l'excellence même! Beaucoup de joueurs nous envient d'avoir de la cavalerie lourde en base, et certains hauts elfes ne s'en privent pas. En effet, c'est probablement l'unité la plus rendable niveau qualité/prix. Leur principal attout est la vitesse, ce qui leur permet remporter les combats non pas qu'en chargeant, mais en chargeant de flanc.

Tactique:
Une première solutions consiste comme dit plus haut a tout simplement ne pas leur exposer vos flancs, car ils ne gagneront jamais un combat de face (sauf si rejoints par un éventuel commandeur, mais la n'est pas la question). Contre ce type d'unité vous devrez utiliser au maximum vos volants et éclaireurs. Démunis de leur grand mouvement, ils ne vous causeront plus de tort et vous pourrez les éliminer facilement.

La garde maritime
Unité très peu souvent vue sur le chant de bataille, excepté lors des tempêtes du chaos, manière de GW pour qu'on les jouent... Dans le meilleur des cas, ils seront 15 et sur une colline. Ainsi, 10 tirent et puis 15 attaques (enfin, sans les morts dry.gif ) Bien qu'une telle unité peut devenir problématique face a l'infaterie, la cavalerie lourde les déferas facilement et vous remercierez votre adversaire de les avoir joués (ben oui, sa rapporte en point de victoire, croyez moi!)

Edit Moi: hihi, petit moment d'innatention de mon père qui dort, fatigué du travail; ma mère, elle, ben elle a pas d'autorité donc un jeu d'enfant... wink.gif

Ce message a été modifié par imladris - 27/11/06 , 22:23.


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Ramsès I°
post 27/11/06 , 10:29
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J'aurais une petite question naîve à poser. Les mages hauts-elfes , avec leur sort tout bête pélerin du monde ne sont un peu plus durs à buter? Ils peuvent se permettre de se balader en dehors des unités non'


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La peur !!! Voilà ce qui dominera les armées séditieuses.... la peur des Rois des Tombes !!!
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töf
post 27/11/06 , 15:16
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Une tactique que j'utilise souvent contre les hauts elfes est la redirection de magie.
Je m'explique : lorsque j'ai unité chère, j'utilise systématiquement une bannière ou un objet magique qui procure de la résistance à la magie (je crois qu'on peut aussi combiner les deux d'ailleurs pour les unités très chères). Ainsi il redirigera ses magies contre les unités moins onéreuses !

Une autre tactique, cette fois pour passer les sorts... mais peut être un peu chère.
Sortir des objets magiques qui lancent des sorts. Ainsi, même si le niveau de sort est 4 ou 5, le joueur peut être tenté de lancer 2 dés pour le dissiper (si l'unité visée est importante à ces yeux, par ex.). Si on combine cette technique en gardant au chaud une pierre de pouvoir pour le moment propice, ça permet de lancer un bon sort au bon moment ! Toujours jouissif contre des Hauts Elfes :D
... surtout que le sort à lancer peut être « ombre de la mort » ou « mort en marche ». Et provoquer la peur en supériorité numérique peut être très payant !!!
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Belannaer
post 27/11/06 , 16:18
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Chicaneur Double-Face
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QUOTE
J'aurais une petite question naîve à poser. Les mages hauts-elfes , avec leur sort tout bête pélerin du monde ne sont un peu plus durs à buter? Ils peuvent se permettre de se balader en dehors des unités non'

Pas du tout naïve, il est vrai que Pèlerin des Mondes peut permettre de se balader... Sauf si celui d'en face peut balancer des sorts sur lui ! Ce qui sera souvent le cas. En plus, ça bouffe un choix de sort si on ne l'a pas eu au départ, et même si c'est du 4+ ça fait ça en moins pour d'autres sorts.

Donc ça peut effectivement être intéressant mais il y a pas mal de points négatifs... Ce sera je pense en fonction de la partie.

QUOTE
Ainsi il redirigera ses magies contre les unités moins onéreuses !

... et réservera ses Balistes pour l'unité en question. Une unité résistante à la magie sera toujours ciblable au tir, et l'Elfe ne s'en privera pas. Tu auras dépensé beaucoup de points pour un résultat similaire (sauf si ton unité donne aussi -1 pour toucher, et là c'est très rentable... mais peu probable).

Evidemment les sorts autres qu'infligeant des pertes seront inutilisables, mais je pense que ce n'est peut-être pas très rentable. Limite si presque toutes tes unités ont une quelconque entrave à la magie, là le joueur Haut Elfe ne saura plus trop sur quoi lancer ses sorts, mais sinon... Ca marche bien quand tu essaies ?

QUOTE
Une autre tactique, cette fois pour passer les sorts... mais peut être un peu chère.


Effectivement ça peut être très utile, et pas forcément plus cher ! Surtout au premier tour, le joueur Haut Elfe ayant utilisé ses derniers Dés de Dissipation pour contrer un sort peu utile, et là tu lui dévoiles l'Objet de sort... il enrage.
Ou bien tout simplement pour lui faire perdre des Dés de Dissipation, comme tu l'as dit, et avoir plus de chance de passer d'autres sorts.

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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
"Ne fais jamais ce que tu ne peux défaire avant d'avoir réfléchi à ce que tu ne pourras plus faire une fois que tu l'auras fait." Subtil, Roi des Six-Duchés
"On pardonne plus facilement aux autres d'avoir eu tort que d'avoir eu raison." Albus Dumbledore
"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
"Joueurs de tous horizons, viendez découvrir un monde fraternel où des joueurs viennent depuis des destinations lointaines et plus ou moins ensoleillées (Bamako, Belfast, Viroflay...) pour disputer des parties démesurées, découvrir de nouveaux jeux grâce à l'aide d'un maître en la matière, et d'autres divertissements aussi intense que nombreux!" Doomsword, Grand-Croix de l'Ordre du Sarcasme
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Belannaer
post 27/11/06 , 17:49
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Chicaneur Double-Face
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Unités Spéciales

Patrouilleurs Ellyriens

Le cauchemar des Machines de Guerre ! Ils vous tourneront autour, chargeant à 18 ps vos machines sans que vous puissiez les rattraper, empêcheront vos marches forcées, bref vous harcèleront en restant toujours inaccessibles. Attention également à leurs charges de soutien, notamment de flanc, car ils peuvent apporter, outre leur PU, 5 attaques de Force 4 et CC 4, ce qui n'est pas négligeable.

Heureusement ils seront assez peu souvent équipés d'arcs, ils reviendraient trop cher. Vous ne les verrez peut-être pas très souvent contre un joueur peu expérimenté, mais chez un bon joueur c'est une arme destructrice. Pour la défaire, une simple volée de flèches si vous arrive à les viser ou une salve de Baliste à Répétition viendront facilement à bout de leur sauvegarde à 5+. C'est la meilleure parade que je connaisse contre eux : le tir. Attention cependant aux armes type Catapulte, peu efficaces contre ce genre d'unités, en raison de la déviation et du faible nombre de touches.

Si vous n'en avez pas la possibilité, les engluer au corps à corps peut être une solution mais pas rentable : votre pâté coûtera sans doute deux ou trois fois plus cher que les Patrouilleurs. Si vous y parvenez, par contre (c'est peu probable mais bon'), une charge de cavalerie en viendra à bout sans s'en rendre compte? si seulement elle atteint son objectif. Ce qui est plus que douteux, la Cavalerie Légère étant réputée pour ses fuites faciles et souvent réussies. C'est pourquoi selon moi il faut les éliminer au tir.

Princes Dragons de Caledor

Les fameux Princes Dragons' ils la méritent, leur renommée ! Déjà que les Heaumes d'Argent vous sont peu contrôlables, ceux-là vous passeront en travers de la gorge. Une cavalerie lourde avec CC 5 (la joie pour les Guerriers Nains'), Cd 9, même I 6, et chargeant à 18 ps' N'oubliez pas non plus leur résistance au feu, ce serait dommage. Petit réconfort : ils n'ont « que » F 5 en charge.

Essayer de les éviter ne sera que vanité, étant donné leur Mouvement. Ils seront la plupart du temps par 5 ou 6. Si vous arrivez à les maintenir au moins un tour au corps à corps, malgré leurs très bonne caractéristiques, ils seront perdus à moins d'une charge combinée. C'est je pense votre meilleure option : à 175 points les 5, sans la Bannière Magique et l'Objet Magique du Haut Prince éventuels, leur réserver une unité n'est pas une erreur.

S'ils sont accompagnés d'un Commandeur, voire d'un Prince, ça se complique. Leur tirer dessus n'est pas ce qu'il y a de mieux (sauvegarde 2+), et au corps à corps ils feront encore plus de ravages ; les forces 5 (armes lourdes) seront efficaces, mais un piéton aura presque toujours une sauvegarde modeste, ce qui risque d'être très pénalisant (la PU et 3 rangs ne suffiront peut-être pas à contrebalancer les nombreux morts que 5 Princes Dragons et un Commandeur peuvent occasionner).

Pour les éliminer au tir, tout ce qui annule les sauvegardes (les Balistes, toutefois, ne seront conseillées que si elles peuvent tirer sur leur flanc, car les risques de manquer le tir sont trop grands pou un unique mort) sera plus que bienvenu, ainsi que les armes perforantes (les Arquebusiers sont très efficaces pour cela).

Une dernière solution peut être d'écranter les unités que vous ne voulez vraiment pas voir chargées par des PDC avec d'autres unités moins chères. Deux solutions : soit toute l'unité est détruite ou rattrapée, et là vous pouvez les charger, soit les PDC s'engluent, et soit vous les laissez perdre du temps, soit vous les chargez de flanc pour en finir.

Maîtres des Epées de H?th

Le conflit permanent' La beauté des figurines en pousse beaucoup à les jouer, mais d'autres leur affirment que 13 points pour une E 3 et une sauvegarde de 5+ est une ruine. Les défenseurs des Maîtres des Epées objectent qu'ils sont capables de causer des ravages dans les rangs ennemis une fois arrivés au corps à corps, ce à quoi les autres répondent qu'ils ne résisteront que s'ils ont des rangs et qu'une grosse unité est une sac à points monumental, surtout avec les Bannière de Sorcellerie qui vient si souvent avec cette unité.

Je pense que tous ces arguments sont justes. Le joueur Haut Elfe qui en sort s'efforcera donc de protéger ses précieux artistes des grandes lames, et espérera venir à bout de vos unités d'élite avec ses Maîtres des Epées. Pour vous donner une idée, ces derniers sont en général en unités de 10 ou plus souvent 12, voire 14 (sur deux rangs), ou bien 15 ou 18 (sur trois rangs). Les meilleurs formats sont sans doute avec 6 figurines de front : cela permet d'avoir de nombreuses attaques et ainsi d'éviter au maximum les ripostes qui ne leur feraient pas vraiment plaisir?

Attention aux unités sur deux rangs, elles peuvent passer pour négligeables à côté d'autres mais si elles arrivent indemnes au contact, elles vous causeront de grands dommages : leur Force 5 et CC 6 sont assez dévastatrices. Vous ne pourrez même pas compter sur le deuxième tour pour les exterminer car ils frapperont encore par ordre l'Initiative, c'est-à-dire en premier dans la majorité des cas.

Même les unités résistantes doivent les craindre : vingt Guerriers Nains ne viendront sans doute pas à bout d'une unité intacte. Comme un grand nombre le sait, la solution est de leur tirer dessus : presque n'importe quoi pourra causer de gros dégâts sur cette unité, même des Archers Orques. Il vous faudra à tous prix les affaiblir, voire les éliminer, avant de les recevoir au corps à corps. Et s'ils y arrivent, opposez-leur des unités peu chères qui les retiendront longtemps, en les effritant lentement mais sûrement. Et veillez à récupérer cette satanée Bannière de Sorcellerie.

Enfin, comme beaucoup d'unités Elfes, entraver leur mouvement sera rentable : quelques tirs d'éclaireurs assez près pour leur empêcher la marche forcée, ou charges de flanc de Cavalerie Légère, les affaibliront, vous laisseront plus de temps pour les supprimer au tir et retarderont leur arrivée au corps à corps. Et, bien sûr, vu leur résistance, Une bonne charge de Cavalerie Lourde en viendra à bout sans trop de problèmes

Guerriers Fantômes

Leur coût élevé et leur armure légère inutile sont regrettables, mais ils n'en restant pas moins de très bons éclaireurs. Ils vous embêteront dans à peu près tous les domaines du moment qu'ils ne son pas au contact avec des unités entières : quelques tirs bien placés, impossibilité de marches forcées, attrapage de Sorciers isolés, engagement ou tir sur les servants de certaines Machines de Guerre, et' Fanatiques à faire sortir !

Supprimer cette unité sera un soulagement pour vous ainsi qu'un nombre de 75 points non négligeable. Tout ce qui atteindra les Guerriers Fantômes les éliminera sans peine, encore faut-il les atteindre. Une charge de Char au passage sera du meilleur effet, les détruisant presque à coup sûr et se rentabilisant d'un seul coup, mais ils seront souvent à couvert, dans une forêt, donc impossible d'y amener un char ; vos propres éclaireurs/tirailleurs, s'ils ont l'effet de surprise, pourront être utiles, ou bien n'importe quel tir d'archer, suffiront à les déloger.

Chars de Tiranoc

Une excellente unité remarquable par sa polyvalence : elle pourra ralentir l'ennemi, effectuer des charges de soutien, notamment lors des combats trop longs qui tournent forcément en défaveur du joueur Haut Elfe, ou également faire peur sur tout un flanc de l'armée ennemie !

Leur charge à 18 ps sera une réelle menace pour vous ; cependant les Chars ne sont pas aussi rapides que la cavalerie car ils ne peuvent effectuer de marches forcées. Mais vu que leurs charges sont le plus souvent d'ordre assistant, ils pourront arriver un tour plus tard sans être gênés, attention donc à votre positionnement lors des combats : un flanc ou un dos exposé sera fatal.

Le joueur Haut Elfe peut aussi utiliser deux Chars pour constituer une unité indépendante : elle pourra charger seule et faire des dégâts grâce à ses touches d'impact et surtout à se PU qui sera suffisante pour charger seule de flanc. Si deux Chars sont à proximité, craignez-les donc doublement, car ils auront deux fois plus de possibilités.

Cependant le Char de Tiranoc est Elfique, donc peu résistant : une sauvegarde à 5+ et une Endurance 4 ne sont pas difficiles à éliminer, au tir (avec toutefois une Force de 4) comme au corps à corps. De plus, comme tous les chars, la Force 7 leur sera fatale : une Baliste Naine avec Rune de Pénétration se rentabilisera en un tir si elle touche sa cible ! Enfin une bonne charge de cavalerie, ou même une charge tout court, e c'est la fin du Char : pour y parvenir, utilisez les décors et des unités appâts pour vous rapprocher sans être vus.


Belannaer


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"Qu'est-ce, en effet, que craindre la mort, citoyens, sinon se prétendre en possession d'un savoir que l'on n'a point ?" Socrate
"La guerre, qui était cruelle et glorieuse, est devenue cruelle et sordide." Winston Churchill
"Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas les faire, c'est parce que nous n'osons pas les faire qu'elles sont difficiles." Sénèque
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töf
post 27/11/06 , 18:25
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QUOTE(Belannaer @ 27/11/06 , 15:18)
QUOTE
Ainsi il redirigera ses magies contre les unités moins onéreuses !

... et réservera ses Balistes pour l'unité en question. Une unité résistante à la magie sera toujours ciblable au tir, et l'Elfe ne s'en privera pas. Tu auras dépensé beaucoup de points pour un résultat similaire (sauf si ton unité donne aussi -1 pour toucher, et là c'est très rentable... mais peu probable).

Evidemment les sorts autres qu'infligeant des pertes seront inutilisables, mais je pense que ce n'est peut-être pas très rentable. Limite si presque toutes tes unités ont une quelconque entrave à la magie, là le joueur Haut Elfe ne saura plus trop sur quoi lancer ses sorts, mais sinon... Ca marche bien quand tu essaies ?
*



Effectivement j'ai oublié de préciser 2 choses :
- la première c'est que je ne sors les objets de résistance à la magie que dans des parties de plus de 2000pts
- la seconde est que l'unité chère doit être protègées des lignes de vue des balistes. En général je le fais grace aux décors, mais aussi en engageant les combats. En dernière option j'utilise aussi des unités peu chères pour faire bouclier et je m'arrange pour que celle derrière soit immunisée à la panique.

J'aime tout de même prendre cette sécurité car les mages hauts elfes sont très mobiles, en tout cas, beaucoup plus que les balistes.

Pour savoir si ça marche ou pas, je dis oui... mais mon échantillon de joueurs hauts elfes n'est peut être pas représentatif !
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botrix
post 28/11/06 , 20:34
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La Chose
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Et bin, vous êtes bien productifs les gars... limite trop, on a pas le temps de réagir happy.gif

QUOTE
A. Le full cavalerie
Ce type d'armée est composé de plusieurs petits régiments de cavalerie. Très mobile, cette armée cherchera souvent a contourner vos flanc pour aller chercher la victoire. Sa mobilité accrue lui permettra également de se mettre le plus souvent possible a couvert et d'éviter au plus possible les dégats causés par les tirs et la magie. Contre cette armée, il vous faudra tout dabord mettre vos flancs le plus possible a couvert. Placez-vous donc en collant vos flancs a des forets (attention à la bannière d'ellyrion!) ou encore au bord de table. Votre liste ce devra d'avoir assez d'infanterie, car la cavalerie elfique n'a presque aucune chance de défaire un paté de face. Autre chose, il vous faudra avoir assez de tirs a longue portée et assez puissants pour percer leurs armures. Balistes a répétitions, arquebuses, arbalètes, canon orgue/feu d'enfer etc., il faut avoir assez de tirs! Ne prenez pas de canons ou baliste, il ne feront qu'un mort par tour et encore! Ce n'est surement pas une mauvaise idée que de prendre un peu de magie s'il vous reste des points, vu qu'en face, l'armée aura plutôt alignée un commandeur dans le but de suivre ses troupes. Avec un peu de chance il n'aura même pas de mage et vous aurez l'honneur de dominer la phase de magie!
Une dernière chose, il peut être très interressant d'inclure une petite unité d'éclaireurs pour arreter les marches forcées, ce qui peut se révéler très embètant pour votre adversaire...
hum, canons et balistes pourront être bien utiles pour prendre les chevaliers en enfilade... surtout déployés sur un flanc de l'armée.

Pis je te trouve un poil réducteur, dans le sens où il est tout à fait possible de faire un full tir-cavalerie-magie. En ne sortant que des mages, un max de balistes à répétition, et de la cav. Dès 2500pts c'est largement faisable, et c'est violent.

QUOTE
Toute unité avec Force 4 ou plus sera sans aucun doute un réel atout pour vous. Veillez également à prendre un maximum d'unités à l'Initiative élevée si vous le pouvez, car si vous arrivez à frappez en premier, les ripostes meurtrières seront limitées, d'où une faible chance pour l'Elfe de remporter le combat.
Pour ce qui est de la Force, je plussoie mais il faut bien préciser qu'avoir une force supérieure à 5 est tout à fait inutile (à part contre un dragon...). Pour les unités pouvant être équipées d'armes lourdes ou de deux armes de base, la dernière option est bien plus interressante.
Quand à l'initiative, il est illusoire d'espérer battre les elfes à ce petit jeu là. Surtout que l'I n'intervient qu'à partir du 2nd tour de combat. Une endurance et/ou une save élevée seront bien plus efficaces.

QUOTE
Les armes à touches d'impact sont les plus appropriées car elles évitent la répartition des tirs.
kesseksa?

QUOTE
Et cela permettra d'obtenir un bon nombre de points de victoire : même si une machine ne faisait que détruire une Baliste à Répétition dans la partie, elle se rentabiliserait vu le coût des Balistes.
boarf, elles valent que 100pts, c'est rien... Mais c'est sur que vu leur efficacité, les chopper est une priorité.

QUOTE
mais les faibles sauvegardes seront au maximum mis à couvert.
blink.gif gné?

QUOTE
Une bonne solution est d'envoyer un Char les détruire : il se rentabilisera et en sortira indemne, ne craindra que peu leurs tirs de contre-charge et dans de nombreux cas les tuera en un tour ou les mettra en fuite sans possibilité de ralliement' Je pense par exemple au Char à Sangliers Orque qui excelle dans ce domaine.
le char (quel qu'il soit d'ailleurs) éclatera les misérables tirailleurs... à conditions que ceux-ci ne se trouvent pas dans un terrain difficile, ce qui est souvent le cas.

QUOTE
Personnages Combattants

Leur coût très élevé handicapera votre adversaire, mais ils méritent ce coût !
c'est une blague?

QUOTE
Les Personnages combattants Hauts Elfes sont bons en tout, sauf en défense. Mais pour parer cette difficulté, votre adversaire aura sans aucun doute fait appel aux objets magiques disponibles et peu chers qui expliquent en partie leur coût.
leur misérable F4 est aussi un handicap. Quand aux OM de protections, peu sont vraiment salvateurs.

QUOTE
Eliminer ces Personnages sera une priorité : non seulement ils vous débarrasseront des avantages qu'ils confèrent à votre adversaire, mais en plus ils vous rapporteront de nombreux points de victoire.
pis en plus c'est facile à faire...

QUOTE
Pour vous débarrasser des Personnages à pied, rien de tel qu'un défi
bin non, justement. mieux vaut laisser votre précieux personnage taper dans le régiment et grapiller de précieux pts de victoire, le perso HE quand à lui ne fera pas beaucoup de dégât. Par contre, le dernier des gobs a des chances raisonnables de blesser le perso HE...
Ca, c'est bien sur valable si les deux persos ne sont pas au contact l'un avec l'autre. Parceque bon, réduire cette lopette en hachis parmentier avec votreseigneur orque est toujours un pur moment de jouissance.

QUOTE
Ces Personnages seront dangereux contre des troupes seules, donc attention.
Même pas. L'HE devra généralement faire un choix entre équiper son perso en protection ou bien en arme. Donc en gros, soit il est difficilement tuable mais garde 3A F4, soit il peut faire très mal mais risque de s'en prendre plein les dents lors de la riposte.

QUOTE
Quoi qu'il en soit, dès qu'un Mage se retrouve au corps à corps, prenez-le pour cible n°1, voire défiez-le, même avec un Champion, ça peut être drôle...
pas de défi=plus de figs qui tapent dessus, donc défier un mage avec un champion d'unité sera rarement utile.

QUOTE
J'aurais une petite question naîve à poser. Les mages hauts-elfes , avec leur sort tout bête pélerin du monde ne sont un peu plus durs à buter? Ils peuvent se permettre de se balader en dehors des unités non'
cela ne les sauve pas d'un projo magique, aussi l'HE avisé évitera tout de même de laisser ses mages trainer. Surtout que lorsqu'il expose son mage (phase de mouvement), il ne sait pas encore si le sort va passer durant la phase de magie...

QUOTE
Je m'explique : lorsque j'ai unité chère, j'utilise systématiquement une bannière ou un objet magique qui procure de la résistance à la magie (je crois qu'on peut aussi combiner les deux d'ailleurs pour les unités très chères). Ainsi il redirigera ses magies contre les unités moins onéreuses !
tu peux combiner, mais c'est inutile: tu prends la résistance la plus interressante.

QUOTE
S'ils sont accompagnés d'un Commandeur, voire d'un Prince, ça se complique. Leur tirer dessus n'est pas ce qu'il y a de mieux (sauvegarde 2+), et au corps à corps ils feront encore plus de ravages ; les forces 5 (armes lourdes) seront efficaces, mais un piéton aura presque toujours une sauvegarde modeste, ce qui risque d'être très pénalisant (la PU et 3 rangs ne suffiront peut-être pas à contrebalancer les nombreux morts que 5 Princes Dragons et un Commandeur peuvent occasionner).
n'oublions pas la fameuse bannière de bataille. Vu la maniabilité et le prix des Pd, on retrouve fréquemment cette bannière dedans, qui permet de compenser l'absence de rangs et de PU. Les PD deviennent alors une unité meurtrière, très rapide et capable d'en remonter à un régiment sans trop de problèmes. Pour éviter ca, il y a le toujours utile coup de la grand mère, mais aussi une pitite charge suicide pour dépouiller le porteur de ladite bannière. Sans cela, les PD sont certes puissants mais bien plus sereinement contrables.


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Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves.

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Joker
post 29/11/06 , 10:31
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QUOTE
il est tout à fait possible de faire un full tir-cavalerie-magie. En ne sortant que des mages, un max de balistes à répétition, et de la cav. Dès 2500pts c'est largement faisable, et c'est violent.


Et les mages, on les caserait où s'il n'y a que de la cav?

QUOTE
L'HE devra généralement faire un choix entre équiper son perso en protection ou bien en arme. Donc en gros, soit il est difficilement tuable mais garde 3A F4, soit il peut faire très mal mais risque de s'en prendre plein les dents lors de la riposte.


L'ideal reste un bon compromis, genre F5 mais une bonne svg du type 1+ relançable smile.gif .
En meme temps, s'il fait mal en attaque, il n'y aura pas non plus 36 ripostes.

QUOTE
Les Personnages montés sur Griffon sont excessivement rares, et seuls les optimistes sortent des Dragons. La raison vient du fait que ces monstres très coûteux sont somme toute assez faciles à abattre au tir : ce sont des Grandes Cibles, et un Griffon n'a même pas de sauvegarde d'armure? Si vous ne voulez plus jamais revoir de Dragon face à vous, les Canons et Balistes sont vos amies, ainsi que les Arquebuses. Tout ce qui a Force 4 pourra descendre un Griffon. Un joueur un tant soit peu raisonnable équipera son Prince d'un Encens Sacré, donc si vous souhaitez optimiser vos chances de le détruire au tir, les armes ne nécessitant aucun jet pour toucher seront les plus efficaces. Attention cependant car ces monstres causent la terreur, et s'ils parviennent au corps à corps, attendez-vous à subir de très nombreuses pertes, et si en plus ledit monstre vous a chargé de flanc, autant dire tout de suite que votre unité ne fera pas du tout long feu.


Bon là en gros je ne suis pas du tout, mais alors pas du tout d'accord. Tout depend du format, mais les grosses bebetes sont immondes si on sait les jouer. La solution de facilité est de leur opposer des machines de guerre puissantes. Mais c'est là ou ça se corse: quelles races peuvent jouer des machines de guerre vraiment susceptibles de fumer un dragon, si on fait exception du canon mercos qui est tres peu joué?

L'empire? Oui, allons donc, disons 2 canons, le dragon ne va pas sortir au 1er tour, et va attendre que les GF, que les archers, ou que les balistes (voire l'attente d'un misfire...) limitent le probleme. Bref meme avec 2 canons c'est pas donné.

Les nabs' Bon, on est d'accord, les nabs ont un vrai potenteil face aux HE.

Les EN' 4 balistes' En tir simple ou multiple? parce que bien equipé, c'est pas dit que ça fonctionne a plein gaz sur un dragon tout de meme, alors que lui peut rapidement engager le close avec les OM qui vont bien sans subir trop de tirs.

Les ES' je crois pas.
Les RdT' Ben la catapulte a pas interet a se louper...
Les O&G? des balistes et une cata, mais là encore, avec tous les slots de spé pris tres facilement, ça devient plus rare de voir 4 balistes et 2 cata happy.gif
Les Bretons' Ben trebuchet encore, mais c'est serré...
Skavs' Eventuellement la doublette de canons, mais faut pas trop se louper non plus.
Chaos' le dragon wink.gif
etc...

Bref, on voit quand meme que c'est pas optimiste de jouer un dragon si on l'equipe bien, et si on joue avec ce qu'il faut autour. Sinon on verrait pas des dragons fleurir partout en no limit happy.gif
C'est comme les gars qui me sortent que le bubu c'est pas fort parce que c'est cher et que c'est frenetique... z'avez deja jouer contre un bubu smile.gif
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Elannion
post 29/11/06 , 16:20
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salut,
je vais tenter de reprendre mes divagations sur l'infanterie elfique:

quelquel soit les troupes "d'élites HE" disposent de plusieurs atouts comme une haute initiative et d'une bonne voir très bonne CC. mais ils ont également de grosses lacunes qu'il vous faudra exploiter; leur faible endurance et save les rendes vulnérables à tous ce qui à plus d'une force de 3 (tir,magie,cavalerie,...)

mais regardons de plus près ces unités:

mde: de loin l'unité la plus joué,quasiment présente dans toute les armées HE à part les full cavalery(mais eux il triche wink.gif )
à première vue ils paraissent très très redoutable;CC6 F5 et ne sont pas considéré comme des porteurs d'arme lourde. mais ils sont très vulnérables,de plus le joueur HE les joue par 12 voir 15 mais pas plus donc un minimum d'effort et ils disparaissent.
comment les poutrer rien de plus simple,chaque armée a à sa disposition un large choix comme:-arqubusiers nains
-toute les machines de guerre
-pavés de chevalier de toute sorte
-guerriers nains ou du chaos
- chars(par 2 )
-zombie
- chars rdt
_etc etc
bref beaucoup d'options s'offre à vous.Si par hasard les mde arrivet au cac tenter de les retenir anant de les prendre de flanc,si vous êtes un nain ou un chaoteux vous pouvez les poutrer.
attention cependant leur CC6 peut vous causer quelques désagréments.

Lions Blancs:
je n'ai pas grand chose à dire dessus mis à part que n'importe quoi peur en venir à bout. edurance de 3 et save à 6 + font que n'importe quoi peut les poutrer
malheuresement vous n'en rencontrerez pas bcq vu qu'ils sont en voix d'extinction(taux de mortalité à chaque combat provhe de 100 %)
mais attender l'avis de personne plus avisés comme Joker qui savent les jouer(ce qui n'est pas mon cas....)

Garde phoenix:
sans doute la plus nul de toute les unités d'élites de tout warhammer.
pas d'endurance,pas de save,pas de force de frappe bref la aussi tout est bon.
Attention tout de même pour les skavens,les OeG et l'empire leur peur peut vous causer quelques tracas,pour plus de sécurité tuer à la magie ou au tir ou laisser faire vos troupes d'élites.

Pour concluire ,les unités d'infanterie He sont loins d'être les meilleures mais faites attention car avec un perso à l'intérieur,elles peuvent devenir redoutable.

@+
Elannion


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quand un génie véritable apparaît en ce bas monde,on peut le reconnaître à ce signe que les imbéciles sont tous ligués contre lui.
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Belannaer
post 29/11/06 , 18:16
Message #18


Chicaneur Double-Face
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QUOTE
Pour ce qui est de la Force, je plussoie mais il faut bien préciser qu'avoir une force supérieure à 5 est tout à fait inutile (à part contre un dragon...).

Effectivement, je précise alors wink.gif.

QUOTE
Pour les unités pouvant être équipées d'armes lourdes ou de deux armes de base, la dernière option est bien plus interressante.
Quand à l'initiative, il est illusoire d'espérer battre les elfes à ce petit jeu là.

Pour l'arme lourde/deux armes de base, c'est exact.
L'Init, c'était "si jamais", bien sûr ça va être dur...

QUOTE
kesseksa?

Par exemple, les Mortiers vont toucher directement les servants alors que des archers devront répartir les tirs entre Baliste et servants.

QUOTE
gné?

Eh bien une unité avec E 3 et svg 6+, si elle le peut, ferait tout de même mieux de dévier un peu sa route pour se mettre à couvert si ça put lui éviter de s'exposer à 12 tirs d'Archers.

QUOTE
c'est une blague?

Je me suis mal exprimé, disons plutôt qu'un HE aura besoin de Personnages pour s'en sortir : Cd, morts supplémentaires, une GB qui peut être utile, etc.

QUOTE
leur misérable F4 est aussi un handicap. Quand aux OM de protections, peu sont vraiment salvateurs.

La F4 est souvent compensée par une Lance de Cavalerie, mais il est vrai que c'est très handicapant. Par contre les OM il y en a des vraiment pas mal (Heaume de Bonne Fortune, Bracelets de Défense, ou même le Bouclier de l'Aube...).

QUOTE
n'oublions pas la fameuse bannière de bataille. Vu la maniabilité et le prix des Pd, on retrouve fréquemment cette bannière dedans, qui permet de compenser l'absence de rangs et de PU. Les PD deviennent alors une unité meurtrière, très rapide et capable d'en remonter à un régiment sans trop de problèmes. Pour éviter ca, il y a le toujours utile coup de la grand mère, mais aussi une pitite charge suicide pour dépouiller le porteur de ladite bannière. Sans cela, les PD sont certes puissants mais bien plus sereinement contrables.

Effectivement, et tout est dit.

QUOTE
L'ideal reste un bon compromis, genre F5 mais une bonne svg du type 1+ relançable  .
En meme temps, s'il fait mal en attaque, il n'y aura pas non plus 36 ripostes.

J'allais sortir exactement la même happy.gif.

QUOTE
Bon là en gros je ne suis pas du tout, mais alors pas du tout d'accord. Tout depend du format, mais les grosses bebetes sont immondes si on sait les jouer.

Entendons-nous bien, j'ai écrit ça dans une optique de taille d'armée pas vraiment supérieure à environ 3000 pts. En gros il n'y aura pas forcément tout ce qu'il faut pour que le Dragon puisse montrer tout ce dont il est capable.

Et effectivement, toutes les armées ne sont pas capables de se débarrasser d'un Dragon avec les tirs, donc mon commentaire est réservé aux seules armées qui le peuvent.

Bientôt la suite...

Belannaer


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"Les dieux sourient aux armées ayant l'infanterie la plus disciplinée, la cavalerie la plus rapide, les archers les plus précis et les meilleurs généraux." Annuriel de Cothique
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botrix
post 29/11/06 , 18:27
Message #19


La Chose
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QUOTE
Et les mages, on les caserait où s'il n'y a que de la cav?
bin à chwal dans la cav, ou cahé dans la forêt ou dans tout autre décor... C'est certes plus difficile qu'en V6, mais loin d'être impossible.

QUOTE
L'ideal reste un bon compromis, genre F5 mais une bonne svg du type 1+ relançable
A pied, ca reste difficile. Pis le "relançable", c'est un seul par armée hein happy.gif

QUOTE
En meme temps, s'il fait mal en attaque, il n'y aura pas non plus 36 ripostes.
en théorie, avec 3 attaques il fera rarement 3 morts, donc il se mangera souvent des ripostes. Encore une fois, le risque n'est pas très élevé, mais bien plus présent que dans les autres armées.

QUOTE
Bref, on voit quand meme que c'est pas optimiste de jouer un dragon si on l'equipe bien, et si on joue avec ce qu'il faut autour. Sinon on verrait pas des dragons fleurir partout en no limit happy.gif
Le problème n'est pas tant la vulnérabilité du dragon au tir, puisqu'en effet en jouant bien il peut ne subir qu'une ou deux phases de tir. Le problème vient des points et des slots qu'il monopolise. Un joueur intelligent ne se concentrera pas sur le dragon mais sur le reste de l'armée, et en arrivant à gagner du temps, le dragon ne se rentabilisera pas.
Et n'oublions pas qu'il n'y a pas que le tir pour défoncer un dragon; un perso bien burné peut s'en charger. Evidemment, à ce niveau là, les elfes et impériaux n'ont que leurs yeux pour pleurer (encore qu'avec la hache du bourreau, l'épée du destin, l'épée tueuse de wyrms ou encore l'épée de bannissement puissent être bien utiles).
Et perso, même en no limit, j'ai jamais vu un dragon à 2000pts. Même à 2500pts, ca reste rare.

QUOTE
quasiment présente dans toute les armées HE à part les full cavalery
houla, tu t'emballes là quand même...

QUOTE
si vous êtes un nain ou un chaoteux vous pouvez les poutrer.
bin n'importe quel pavé de 20 gus part avec la PU et un rang de plus (j'ai jamais vu les MdE par 20...). Pour peu qu'ils aient AdB, bouclier et armure légère, les MdE vont ramer comme des porcs.

QUOTE
je n'ai pas grand chose à dire dessus mis à part que n'importe quoi peur en venir à bout. edurance de 3 et save à 6 + font que n'importe quoi peut les poutrer
Comment peux-tu être aussi lapidaire envers les lions blancs, alors que tu encenses les MdE? Les différences entre les 2 unités sont minimes, et pas toutes en faveur des MdE
. Les LB ont +1F, les MdE plus de CC. La F est toujours utile, pas la CC (ni l'initiative hein).
. Les MdE frappent la pluspart du temps en premier après le premier round. Ca reste un gros avantage, même si la pluspart du temps c'est le premier tour le plus important.
. Les MdE sont en spé, mais la cape du lion est un OM utile et fera également passer les LB en spé.
. Les LB peuvent être tenaces. Et ca, c'est très très avantageux pour une unité qui aura souvent moins d'effectifs et de rangs que l'adversaire.
. Les LB résistent mieux au tir, les MdE résistent mieux au CaC. Egalité.
. Les LB courent dans les bois. C'est bien utiles pour avancer à couvert, ca peut éviter une ou deux phases de tir dans la face.
...

QUOTE
malheuresement vous n'en rencontrerez pas bcq vu qu'ils sont en voix d'extinction(taux de mortalité à chaque combat provhe de 100 %)
là c'est proprement n'importe quoi, personnellement je n'ai jamais vu de différence notable, aussi bien en fréquence de sortie qu'en longévité, entre les LB et les MdE.

QUOTE
pas d'endurance, pas de save, pas de force de frappe bref la aussi tout est bon.
la force de frappe n'est pas si nulle que ca (F4, wouaa!), mais bon vu le prix... J'espere vivre assez logtemps pour les croiser un jour sur une table de jeu happy.gif
Et la grande question: provoquent-ils la terreur aux gobos'

QUOTE
avec un perso à l'intérieur,elles peuvent devenir redoutable.
hahahahahahaaaaaahaha

Edit: grillé par belannaer happy.gif

QUOTE
Par exemple, les Mortiers vont toucher directement les servants alors que des archers devront répartir les tirs entre Baliste et servants.
haaaa, tu veux dire les gabarits... C'est vrai, toutefois les armes à gabarit seront bien plus utiles contre la coûteuse infanterie. Que ce soit mortier, canon à flammes, canon à vapeur, tout ca peut vaporiser tout un régiment en une fois, et vu le prix de la figouze, c'est désagréable.

Croyez moi, ce we je me suis mangé un coup de mortier sur un bôôô pavé de dévotes...


QUOTE
Eh bien une unité avec E 3 et svg 6+, si elle le peut, ferait tout de même mieux de dévier un peu sa route pour se mettre à couvert si ça put lui éviter de s'exposer à 12 tirs d'Archers.
d'accord... reformule, c'est pas clair smile.gif
Même si j'ai tendance à penser que ca vaut le coup de perdre quelques maraudeurs/gobos/guerriers des clans/... si ca permet de chopper le coûteux régiment d'archer. Mais c'est sur qu'il vaut mieux planquer sa cav légère.

QUOTE
Je me suis mal exprimé, disons plutôt qu'un HE aura besoin de Personnages pour s'en sortir : Cd, morts supplémentaires, une GB qui peut être utile, etc.
sûr que les persos sont indispensables, après les persos combattants, bof... Exception faite du porteur GB avec bannière de bataille. Parceque les morts qu'ils feront compenseront rarement leur coût, pis pour ce qui est du Cd la règle intrigue à la cour limite méchamment le bonus. Bref, les persos combattants HE valent pas leur prix, à mon avis.


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QUOTE(Shadowman2)
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Joker
post 29/11/06 , 19:33
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Parfois je n'arrive pas a suivre le cheminement des discussions. Bien qu'on s'eloigne du sujet, j'ai une question plutot importante: Portons nous un jugement sur la force/faiblesse/utilité/puissance des troupes dans une optique sympatouch ou bourrine?
Je reviens juste sur quelques petites choses:

QUOTE
bin à chwal dans la cav, ou cahé dans la forêt ou dans tout autre décor... C'est certes plus difficile qu'en V6, mais loin d'être impossible.


Le mage tout seul, au sol ou a cheval il a pas interet a trop trainé, besoin de LdV dans 75% des cas, or quand il a une LdV, il est aussi visible par l'adversaire... bref pas conseillé s'il est seul. Et du coup s'il reste dans une unité, ça veut dire en gros qu'il va aller au close assez vite, donc pas glop non plus.
Bref, jouer full cav full magie ça me semble etre un tres mauvais coup.

QUOTE
A pied, ca reste difficile. Pis le "relançable", c'est un seul par armée hein


Ouai mais faut pas non plus pousser, PERSONNE ne joue de heros HE a pied si on veut gagner, meme la GB avec armure des dieux et epée +1F, on peut faire 10x mieux pour son cout. Alors oui a pied, le perso est dans 3/4 des cas tout pourri et on peut le tuer en lui envoyant pas mal de trucs, mais en pratique, ça ne se voit pas...

QUOTE
Et perso, même en no limit, j'ai jamais vu un dragon à 2000pts. Même à 2500pts, ca reste rare.


On doit pas jouer les meme no limit smile.gif

QUOTE
Comment peux-tu être aussi lapidaire envers les lions blancs, alors que tu encenses les MdE? Les différences entre les 2 unités sont minimes, et pas toutes en faveur des MdE


D'accord avec Botrix en gros. bRetenons surtout que ces 2 types de troupes n'ont surtout pas la meme utilité happy.gif Jamais vu des gros patés de LB, moi.*
* a si dans des WD dry.gif

QUOTE
sûr que les persos sont indispensables, après les persos combattants, bof... Exception faite du porteur GB avec bannière de bataille. Parceque les morts qu'ils feront compenseront rarement leur coût, pis pour ce qui est du Cd la règle intrigue à la cour limite méchamment le bonus. Bref, les persos combattants HE valent pas leur prix, à mon avis.


Et là je dirais presque: "exactement", avec qq petits bemols, notamment dans les tous petits formats (1000 pts), si on veut jouer le pot de colle ou l'electron libre, ou si on veut sortir la grosse artillerie avec le gros monstre happy.gif

Par contre là ou je n'ai pas d'arguments car vraiment il n'ya rien a dire sinon que c'est pas vrai du tout smile.gif :

QUOTE
mde: de loin l'unité la plus joué,quasiment présente dans toute les armées HE à part les full cavalery(mais eux il triche


blink.gif pas là non...

QUOTE
malheuresement vous n'en rencontrerez pas bcq vu qu'ils sont en voix d'extinction(taux de mortalité à chaque combat provhe de 100 %)


Pour en revenir la dessus, il faut voir aussi quelle est l'utilité de l'unité, quels sont ses pts forts, comment elle est utilisée au mieux, comment ne pas la perdre, etc...
On ne verra jamais de LB en gros packs, mais s'ils sont joués efficacement, ce sera par petite unité, par 10, avec M et/ou champion, bref, 150 pts qui peuvent faire mal si ça arrive en soutien, mais 150 pts c'est assez peu pour aller vraiment les chercher surtout qu'il n'y a pas de banniere a recupérer, d'ou le dilemme des adversaires happy.gif Franchement le gus qui degomme mes LB avec des arbaletes par exemple je suis tout content, il tire pas sur autre chose smile.gif
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