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> Armée nécrons
The night-bringer
post 09/03/07 , 22:08
Message #1





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Boujour tous le monde
j'avais quelque questions a vous posez tous d'abord la première:
J'affronte toujours un copain qui joue la plus part du temps les spaces marines et je voulais vous demander parmi les figurines dont je disposes l'armée qui pourrait etre la plus efficace contre ces spaces'
voici ce dont je disposes:
-un nightbringer
-22 guerriers nécrons
-8 depeceurs
-3 spectres
-5 immortels
-3 destroyers légers
-1 destroyers lourd
-7 nuées de scarabs
-1 seigneur a pied
-1 mécarachnide.
-1 monolithe

Merci pour vos réponses

P.S: A chaque fois que je joue contre lui il met toujours une escouade de chevaliers gris ou parfois il fait des frappes en profondeurs avec ses terminators
auriez vous une parade contre cela car c'est assez énervant.


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Il était silencieux comme le vide. Un seul regard sur lui vous plongeait dans l'effroi ? il flottait au dessus de nous avec une grâce lente et ses yeux faisaient naître la folie là ou ils se posaient. Ceux qu'il l'apprchait préféraient mettre fin à leur vie que d'endurer son infernale présence.
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caius_heh
post 09/03/07 , 22:27
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Tyran Morfalien
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Tout d'abord quel est le format ? 1000 ? 1500 ? 2000 ? Ca conditionne beaucoup la liste et la réponse que nous te donneront...

Sache déjà que tous tes guerriers seront utiles, plus tes destroyers, le seigneur (obligatoire, en fait), la mécha sans doute, et peut-être autre chsoe, il faut voir...

Quel genre de liste joue ton adversaire ? tir courte portée ? assaut ? fond de table ? ya t-il beaucoup de chars ?

caius_heh


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Un dimmu Burger avec tes Cradle Of Frites ?

He is the man who travels in the land
of dragons and magic spells
He rides in the winds of fire and snow
and he rules the forest of elves

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The night-bringer
post 09/03/07 , 22:32
Message #3





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j'avoue que je t'es pas donné assez d'infos je joue en 1500 pts

et mon pote joue plus une armée de corps a corps mais sa lui arrive parfois de

jouer avec une devastator et au niveau char il possède une predator annihlator et

un rhino.


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Supertortue
post 09/03/07 , 23:15
Message #4





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Salut.

Tout d'abord, 22 guerriers nécrons, ça peut aller, mais il va falloir faire gaffe à la dématérialisation.

Les destroyers fournissent la plus grande puissance de feu dont de l'infanterie nécron peut disposer. Prends les trois (tu deuvrai peut-être en acheter 1 ou 2 suplémentaire mais on va faire avec ce que l'on a)

Les destroyers lourds sont eux aussi indispensable puisqu'ils permettent de bousiller n'importe quel char (là aussi tu deuvrai en acheter un peu plus)

Les immortels sont très puissants et un peu plus résistant que les guerriers. Prends les 5.

Les nuées sont INDISPENSABLE ! car elles permettent d'engluer n'importe quelle unité spécialisé CàC (sauf totor avec mouffles) ou bien utiliser le turbo booster pour engager une escouade devastator dès le second tour (24ps+12ps+6ps=42ps!!!). A toi de voir si tu les met en 3+4 ou toutes les 7 ensembles. Je peut te donner une astuce pour avoir plus de nuée mais seulement en MP. Optionnellement tu peut mettre des champs disruptifs si il y a trop de char en face.

Le seigneur est extrêmement utile, mais chère en points. Bien que la plupart des joueur nécron en aie au moins un, je ne suis pas trop fan (un seigneur boosté vaut plus de 11 guerriers nécrons !).

Le monolithe apporte une grosse-galette-qui-bousille-toute-une-escouade-de-space-marines-en-un-coup alors fait toi plaisir et prend-le, d'autant que il est beau n'est ce pas ?

La mécharachnide ne vaut pas telement le coup, parce que même avec une endurence de 6 et 2 PV, une escouade de seulement 5-6 SM avec bolters te la tue en 1 tour avec un tout petit peu de chance (à peine).

Le nightbringer est la puissance elle même, canon laser d'assaut (portée 24ps), capable de buter tout ce qui passe sur son chemin.
J'ai déjà réussi à démolir en 2 tours 1 prédator anihilator avec mon éclair, puis charge 6 totor que je démonte avec mes 6 attaques, puis au tour suivant je me fais un land raider (si!si!) simplement en utilisat à nouveau l'éclair. Bilan : 652 pts en deux tour ! Moi je dis que ça vaut le coup !

Bon, les spectres et les dépeuceurs, si ton ennemis est spécialisé CàC, je te déconseil vivement, très vivement. Les spectres sont vulnérable tant à distance qu'au CàC à cause de leur nombre.

Total : 1530 pts
Il faudrait enlever à tout ça deux nuées et tu arrive à 1506 pts
ou une nuée et un guerriers : 1500 pts pile poil.


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The night-bringer
post 10/03/07 , 12:17
Message #5





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QUOTE
turbo booster pour engager une escouade devastator dès le second tour (24ps+12ps+6ps=42ps!!!).
c'est quoi le turbo booster faut que l'on m'explique,a et je voulais savoir c'est quoi des champs diruptifs.
Et ni a t'il vraiment rien contre les chevaliers gris ou contre les frappes en profondeurs des terminators surtout quand il y en a 10 plus un chapelain en armure terminator, c'est vraiment le plus pénible dans les batailles.


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Il était silencieux comme le vide. Un seul regard sur lui vous plongeait dans l'effroi ? il flottait au dessus de nous avec une grâce lente et ses yeux faisaient naître la folie là ou ils se posaient. Ceux qu'il l'apprchait préféraient mettre fin à leur vie que d'endurer son infernale présence.
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Supertortue
post 10/03/07 , 14:52
Message #6





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Le turbo booster est une capacité spéciale des motojet et des véhicules rapides.
Cette capacité permet de ce déplacer de 24 ps au lieu de 12 mais alors il devient impossible d'utiliser la moindre arme de tir et il est impossible de lancer un assaut.
Pour les Nécrons on peut dire cela :
-les Spectres (mais n'en prend pas ils sont trop fragile et pas assez nombreux) peuvent soit avancer de 12 ps puis charger à 6 ps si il y a une cible potencielle à 6 ps, soit utiliser le turbo booster pour foncer à 24 ps mais ils ne pourront alors charger durant le même tour.
-les Destroyers peuvent soit avancer de 12 ps puis tirer avec leur armes (ou bien à la place charger à 6 ps si il y a une cible potencielle à 6 ps), soit utiliser le turbo booster pour foncer à 24 ps mais ils ne pourront alors ni tirer ni charger durant le même tour.
-Pour les Nuées, c'est pareil que pour les Spectres.

Les Champs disruptif sont une option d'équipement qui permet d'infliger un dégat superficiel sur un 6 sur le jet de pénétration de blindage, quelque soit la valeur de celui-ci.

Pour les termites à carapace chitineuse mi-blache mi-noire, je vais essaier de t'aider.
Tout d'abord, je ne crois pas avoir vu de chapelain dans la liste d'armée chasseur de démons mais dès fois que je me tromperai ...
Sinon repère sur la table les zones assez dégagée et met ton Nightbringer à proximité. J'ai fait un rapide calcul, avec 6 attaque en charge, cc 6, force 10 et en annulant toute sauvegarde, tu dois pouvoir en tuer 4 par 4. Eux, à 10, avec 2 attaques plus une pour le frère-capitaine (donc 21 au total), cc 5, force 6, t'as 1 chance sur deux de perdre 1 PV (en moyenne une blessure sauvegardée sur un 4+).
Donc en 3 voir avec de la malchance pour toi 4 tours il ne deuvrait plus rien rester alors que tu deuvrai perdre 1 voir 2 pv. Alors n'hésite pas et fonce ! Tout ce que tu a à faire c'est réfléchir à l'endroit ou tu est le plus exposé à une frappe en profondeur. Tu peus même provoquer une telle frappe en profondeur en laissant une unité de guerriers à coté d'une zone vide et sans terrain difficile.

PS : J'aurai besoin de présision pour deux choses :
Si le gabarit de la frappe en profondeur dévie sur une zone de terrain difficile mais pas infranchissable, faut-il effectuer un test pour voir sir l'unité se matérialise à travers un arbre ou est elle simplement détruite ?
Il est dis que les Nuées de Scarabées se meuvent ET combattent comme des motojet alors que pour les Spectre et les destroyers, seul le mouvement est similaire à celui d'une motojet. Quelle est la différence ?


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drack
post 10/03/07 , 17:06
Message #7





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Pour les FEP, essaye de les faire se cracher dans un décor. Si il y a une zone vide, mets y des figurines, force le a prendre de grand risques. Ainsi, il sera obliger de prendre un grand risque ou bien de les faires vinir loin de tes figurines. Si il fait la 2eme option, tire, tire et tire dessus sans arreter. Grâce à la règle des armes à fision, c'est pas trop difficile de les avoir.

QUOTE
PS : J'aurai besoin de présision pour deux choses :
Si le gabarit de la frappe en profondeur dévie sur une zone de terrain difficile mais pas infranchissable, faut-il effectuer un test pour voir sir l'unité se matérialise à travers un arbre ou est elle simplement détruite ?
Il est dis que les Nuées de Scarabées se meuvent ET combattent comme des motojet alors que pour les Spectre et les destroyers, seul le mouvement est similaire à celui d'une motojet. Quelle est la différence ?


Si le gabarit tombe sur un décor, quel qu'il soit, tout est détruit. C'est efficace justement dans le cas de notre ami The night-bringer (voir plus haut). Les spectres et les destroyers SONT des motojets et ont donc leurs avantages pour la phase de mouvement, de tir et de càc. Pour le mouvement, ils peuvent passer au dessus des décors, pour le tir, ils peuvent utiliser des armes lourdes même si ils se déplacent (destroyer lourd) et pour le càc, je vois pas ce qui change à part le mouvement de retraite (jez sais plus à combien de dés ça passe).


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Voici Lapin. Copiez et collez Lapin dans votre signature pour l'aider a dominer le monde.
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Supertortue
post 10/03/07 , 17:42
Message #8





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QUOTE
Grâce à la règle des armes à fision, c'est pas trop difficile de les avoir.

Les armes à fissions n'ont pas d'avantages contre des terminator puisque cela conserne seulement les jet pour blesser.

QUOTE
QUOTE

PS : J'aurai besoin de présision pour deux choses :
Si le gabarit de la frappe en profondeur dévie sur une zone de terrain difficile mais pas infranchissable, faut-il effectuer un test pour voir sir l'unité se matérialise à travers un arbre ou est elle simplement détruite ?
Il est dis que les Nuées de Scarabées se meuvent ET combattent comme des motojet alors que pour les Spectre et les destroyers, seul le mouvement est similaire à celui d'une motojet. Quelle est la différence ?



Si le gabarit tombe sur un décor, quel qu'il soit, tout est détruit. C'est efficace justement dans le cas de notre ami The night-bringer (voir plus haut). Les spectres et les destroyers SONT des motojets et ont donc leurs avantages pour la phase de mouvement, de tir et de càc. Pour le mouvement, ils peuvent passer au dessus des décors, pour le tir, ils peuvent utiliser des armes lourdes même si ils se déplacent (destroyer lourd) et pour le càc, je vois pas ce qui change à part le mouvement de retraite (jez sais plus à combien de dés ça passe).


Ok merci pour les précisions. Je croi qu'en V4, de l'infanterie lance 1D6 et ajoute son Innitiative. Je pense que les motojets lancent 2D6, font la somme des deux résultats et ajouten leur Innitiative.


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ghisred
post 10/03/07 , 20:38
Message #9


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holà, holà, holà, il se passe des choses sombres et inavouables ici...

la frappe en profondeur:
si la figurine choisie comme centre de l'unité qui frappe en profondeur choit sur un terrain infranchissable (y compris une unité, ennemie ou AMIE - si, si, amie^^), alors elle est détruite...

dans tous les autres cas, y compris un terrain difficile, elle ne risque rien...

QUOTE
je vois pas ce qui change à part le mouvement de retraite

et surtout la réponse de supertortue:
QUOTE
Je croi qu'en V4, de l'infanterie lance 1D6 et ajoute son Innitiative. Je pense que les motojets lancent 2D6, font la somme des deux résultats et ajouten leur Innitiative.

il faut également ajouter la svg, divisée par le nombre de points de vie, multipliée par le rapport entre le nombre de figurines sur la table et le nombre de figurines amies, à la puissance le nombre de tours joués, arrondis au supérieur...

ou alors, on fait plus simplement et dans les règles:
2d6 pour l'infanterie, 3 pour les motos et motojets...


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¨je suis ghisred, Primarque de l'Oméga Force, Pire Space Marine de l'Impérium, Honte de l'Astartes, alors par pitié, détends-toi"
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Supertortue
post 10/03/07 , 21:08
Message #10





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ah merde, j'ai quoté le post de super directement chez lui, au lieu de répondre tout simplement...
toutes mes excuses,
ghisred


QUOTE
Je croyais que une fois le gabarit placé

le gabarit, c'est de la v3, il a disparu en v4...

tu poses une figurine "centre", et elle dévie, les autres se posant tout autour, au contact avec...

QUOTE
Car un terrain difficile n'est pas par définition infranchissable

c'est exactement ce que j'ai écrit...
je sais bien que ma syntaxe est parfois trop parfaite, mais là, tu éxagères ;-)

QUOTE
Je suis quasiment sûr d'avoir vu de l'innitiative dans les mouvement de poursuite et de retraite.

l'initiative intervient entre le moment où tu rates ton test de commandandement et celui où tu effectues éventuellement ton mouvement de fuite...


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The night-bringer
post 11/03/07 , 12:06
Message #11





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Merci pour vos nombreuses réponses qui vont m'aider a demolir ces mechants terminators,mais il y a encore une chose qui me chagrine est ce que c'est quand possible de démonter 10 terminators avec chacun 2 points de vie car on joue avec certaine regle de forge world.Et pour les chevaliers gris vous avez une idée mer ci de vos réponses.


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Supertortue
post 11/03/07 , 12:34
Message #12





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QUOTE
le gabarit, c'est de la v3, il a disparu en v4...

tu poses une figurine "centre", et elle dévie, les autres se posant tout autour, au contact avec...

Tout s'explique. Je suis désolé de la confusion que j'ai pu causer mais je n'ai pas acheté le livre de règles V4. J'ai le V3. C'est que ça me ferait un gros trou dans mon petit porte monaie 50?.

QUOTE
c'est exactement ce que j'ai écrit...
je sais bien que ma syntaxe est parfois trop parfaite, mais là, tu éxagères ;-)

Oups j'ai oublié de dévelloper ma pensée.
Si la figurine centrale atterri sur une zone de terrain difficile, faut il effectuer un test ou mourrir (je pense au SM d'assaut qui atterrisent en pleine foret, il y en a forcément qui vont manger des branches non ?)

QUOTE
l'initiative intervient entre le moment où tu rates ton test de commandandement et celui où tu effectues éventuellement ton mouvement de fuite...

Donc ... je ne comprend pas vraiment où elle intervient.

QUOTE
une chose qui me chagrine est ce que c'est quand possible de démonter 10 terminators avec chacun 2 points de vie

Je ne connais pas la règle dont tu parle mais si des terminator on 2 PV, alors un C'tan en a combien ? 10 ? De tout façon avec une endurance de 4 c'est la mort instantanée dans un combat contre ton Nightbringer.
Faut pas oublier qu'il mange du croustibat le matin et "croustibat, qui peut te battre !" donc t'inquiète pas.

Cordialement Supertortue

PS : Désolé pour la pub mais ça m'est venu tout seul comme ça. En plus j'aime pas le poison pané.


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ghisred
post 11/03/07 , 13:07
Message #13


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QUOTE
Si la figurine centrale atterri sur une zone de terrain difficile, faut il effectuer un test ou mourrir

non...

QUOTE
je ne comprend pas vraiment où elle intervient.

sans entrer dans une copie éhontée et totalement illégale des règles:
une fois raté le test de commandement, tu fais un test d'initiative pour savoir si tu réussis à fuir ou pas...

QUOTE
est ce que c'est quand possible de démonter

est-ce que ça veut réellement dire quelquechose, cette phrase?

QUOTE
10 terminators avec chacun 2 points de vie

à part les terminators thousand sons (et donc pas du tout gris^^), et les persos à 2 PV, les terminators n'ont qu'un PV...
te ferais-tu rouler dans la farine par ton pseudo-ami?


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The night-bringer
post 11/03/07 , 13:19
Message #14





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Non ce n'est pas du tout le cas car ce sont les règle de forge world qui dit que les terminators spaces marines peuvent avoir 2 pv mais a moi aussi sa m'apporte des avantages comme pour mes depeuceur qui ne sont pas censer avoir des armes énergétiques ni pour mes spectres.


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Supertortue
post 11/03/07 , 13:26
Message #15





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QUOTE
non...

ok.

QUOTE
une fois raté le test de commandement, tu fais un test d'initiative pour savoir si tu réussis à fuir ou pas...

ok. Pauvres petit nécrons

QUOTE
QUOTE
est ce que c'est quand possible de démonter

est-ce que ça veut réellement dire quelquechose, cette phrase?

Je pense qu'il voulait dire "est-ce que c'est quand même possible"

QUOTE
QUOTE
10 terminators avec chacun 2 points de vie

te ferais-tu rouler dans la farine par ton pseudo-ami?

Peut être est-ce une règle qu'ils on inventé pour donner un bonus de PV au figurnies sur des grand socles ou des grandes figurines. Le bonus étant de plus en plus important en fonction de la taille du socle ou de la figurine.
Ce n'est que spéculation mais je ne pense pas qu'une telle règle puise exister. parce que sinon on se retrouverai avec des carniflex à 7 ou 8 PV.


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The night-bringer
post 11/03/07 , 13:57
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Ben écoute c'est ce qui me dit lui peut etre qu'il ment je n'en sais rien puis jai aucun moyen de vérifier et pour les chevaliers gris j'excute la meme tactique avec le nightbringer que pour les terminators non' A et je voulais savoir si des parias sont utiles car au niveau calité prix ils me semble pas terribles car ils valent 36 pts la figurines mais en charge ils n'ont que 2 d'attaques alors je me demandais si sa valais le coût merci pour vos réponse.


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le problème du paria, c'est d'abord qu'il ne soit pas un nécron, et que de ce fait, il n'a aucun moyen d'arriver rapidement au corps à corps pour lequel il est fait...

je vais quand même donner un avis de conception pour ta liste, puisque mon billou de fiston joue nécron et que mon armée full termis souffre irrémédiablement contre lui:

1/ jouer full nécron + le monolithe...
2/ utiliser un voile des ténébres sur le seigneur, qui portera évidemment une orbe, fort utile contre les morts instantanées distribuées par les gantelets, lance missile, et autres armes de F abominable...

les destroyers tournent autour de ton ennemi en jouant le rôle de la bêbête qui pique, afin de le rendre fou, tandis que tes guerriers approchent (à pied ou avec le voile) pour tirer rapide, se prendre des tirs et de la charge, puis se relever avec l'orbe et se re-relerver et se téléporter avec le monolithe pour se retrouver portée de tir rapide...

tactique pas rigolote pour ton pote, et extrêmement frustrante, mais efficace...


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post 11/03/07 , 14:15
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Si les parias ont un seul et unique moyen d'arriver très vite au corp a corp c'est de ce mettre a 18 pouces du monolithe et hop c'est parti pour la téléportation c'est le seul moyen qu'ils ont sinon javoue qu'ils mettent 15 ans pour y arriver ce qui fait que tu pert tous tes parias avant d'etre au corp a corp.


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Si les parias ont un seul et unique moyen d'arriver très vite au corp a corp c'est de ce mettre a 18 pouces du monolithe et hop c'est parti pour la téléportation

non, la téléportation est réservée aux nécrons...
à pied donc les parias, qui ne tombent de ce fait jamais à pic...


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A oui en effet je viens de regarder dans mon codex tu as entierement raison donc comme je le disais tout a l'heure le temps qu'ils arrivent au corp a corp ils ce font démolir alors vous me conseiller d'en avoir car c'est acause de ces arguments que les parias m'ont un peut refroidit.


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