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Membre no. 2957

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N'Ayant pas encore essayé la liste d'armée, voila une petite armée sympathique, bon ,es stats et les profil sont peut être un peu abusé je vous l'accorde, mais bon : pas de EM, pas d'OM, accès à une magie unique, pas de cavalerie, ils ne peuvent pas fuir et coûte en moyenne assez cher . Donc dîtes moi ce que vous en pensez.
Histoire:
Bien que insignifiant, les insectes pullulent partout où ils peuvent trouver un peu de nourriture et d'eau, mais les courants magiques ont parfois des effets sur ces bêtes minuscules. Dans les plaines de l'est zone inhabité (ou presque) les vents magiques du chaos se mélangent au autre, et la dépression magique causé à engendré la transformation progressive des insectes (tuant les autres animaux), et leur conférant une taille équivalente à celle d'un homme. Ils continuent à vivre dans leur société, mais parfois, pour des raisons qu'ils restent inconnus, ils se regroupent en véritable armée, rassemblement de nombreuses races insectes, qui parcourent les plaines en cherchant de la nourriture. Mais les vent de magie n'ont pas fait que cela, siècle après siècle, ces insectes sont devenu plus intelligent, plus organisé, mais surtout plus agressif envers les races environnantes. Par mis les principales races d'insectes, les fourminoïdes (entendez par la des fourmis de la taille d'un homme) restent le c?ur d'une armée, discipliné à souhait, prêt à donner sa vie pour la conquête de nouvelle terre et surtout polyvalente, on peut également voir des essaims d'abeilles géantes survolant le champ de bataille et plongeant dard sorti sur des régiments, les termites géantes elles, ont un rôle ralentisseur, envoyant des tir de glu sur la cavalerie adverse, qui ne peut se déplacé aussi vite que si elle était à pied .Dans certaines armées d'insecte, on peut même voir des Lucarne Cerf-volant, de la taille d'une hydre, ils possèdent de gigantesques "pinces", de plusieurs m de long, affûté comme des kikoup, qu'ils utilisent pour trancher avec une facilité impressionnante leur ennemi. Des coléoptères gigantesques, viennent parfois dans une telle armée, des artilleuses fourminoïdes tirant des jets d'acide formique, se placent alors sur leur dos, et survolant le champ de bataille, elles arrosent les ennemis de leurs projectiles corrosifs. Ces armées sont dirigé par différent insecte, la plupart du temps par une reine fourmi, immense masse, lente, protégé par une garde spéciales, que ça seule présence rend les insectes environnants capables de soutenir et de résister à une charge de chevalier du chaos. Mais ces reines ont été également les premières à se découvrir des affinités avec la magie, elles ont alors petit à petit crée leur propre sort basé sur l'utilisation d'insectes. Les frelons sont souvent à la tête d'armée d'insecte, ce sont de terrifiant combattant volant, qui avec leur mandibule tranche et retranche à la manière des exécuteurs elfes. Mais il est un dirigeant de ce genre d'armée qu'il faut craindre par-dessus tout, les mantes religieuses, véritable masse de cornes, de mandibules et d'armes, elles massacrent tout ce qu'il y a sur son passage, ne laissant que des corps sans vie décapité.
Règle spécial insecte :
-Déplacement sur 6pattes, les insectes se déplaçant sur 6pattes, ils ont plus de facilité que les humanoïdes à se déplacer en terrain difficile, pour eux un terrain difficile devient normale et un terrain très difficile est difficile.
-immunisé à la psychologie, les insectes n'ont pas de conscience à proprement parler, et chez eux la peur est totalement inconnu, ils sont donc immunisé à la psychologie.
-mandibule:les insectes n'ont pas de main et n'utilise donc pas d'armes, les mandibules comptent comme des armes de bases (n'ajoutant pas le bonus de +1A)
-chitine, les insectes n'ont pas d'armure, mais une carapace appeler chitine qui offre une protection, leur valeur de sauvegarde d'armure dépend du type de chitine.
-acide formique, certain insecte comme les fourmis peuvent envoyé de l'acide formique à distance, ce tir inflige un malus de -1 à la sauvegarde d'armure.
-2tir, les fourmis utilisant l'acide formique peut tirer de 2 façon différente, en lobe (porté 30pas force 3) ou tirer horizontalement avec plus de force (porté 18pas force 4)
-tir de passage:les fourmis volantes peuvent tiré tout en volant, si elles n'ont pas tiré ce tour-ci, elles peuvent effectuer un tir de passage sur une unité dans les 20pas n'étant pas sous couvert lourd, elles obtiennent alors -1pour toucher et +1 en forcede leur tir
-surplace, les fourmis volantes tirant de l'acide peuvent rester au-dessus de leur ennemi pour les arroser de leur acide, lors de la phase de mouvement, vous pouvez choisir une unité ennemi à porté de vol, l'unité volante se place alors au dessus d'elle et effectue 1 tir supplémentaire . toute unité volante ennemi voulant les attaqué au corps à corps touche sur du 2+ une unité en surplace. Les unités en surplace peuvent être pris pour cible par des projectiles, mais subissent un malus de -2 pour toucher l'unité en surplace.
-tir de glu, les termites effectue un tir de glu d"une porté de 30pas force 2, s'il touche, l'unité toucher voit son mouvement diviser par 2
Magie des insectes Les insectes ont crée leur propre magie basé sur leur origine.Tous les sorciers et sorcières du peuple des insectes utilisent cette magie (uniquement cette magie)
Invasion d'insectes 6+
Projectile magique d'une porté de 30pas, il inflige 2D6 touche de force 2 donnant un malus de -2 à la svg d'armure.
Essaime de guêpe 8+
Projectile magique d'une portée de 24 pas, inflige 1D6 Touche de F5
Chitine éblouissante +9 Reste en jeu
Ciblé une unité ami dans un rayon de 18pas autour du lanceur, toute unité ennemi leur tirant dessus subit un malus de -2 pour toucher.
Mandibule sabre +10
Ciblé une unité ciblé dans un rayon de 18 pas, jusqu'à la fin de la prochaine phase de combat, cette unité effectue des attaques avec Coup fatal.
Chitine magique +11 Reste en jeu
Ciblé une unité ami dans un rayon de 12pas, cette unité acquiert une sauvegarde invulnérable de 5+ passant à 4+ contre les tirs et les projectiles magiques.
Fourmilière +12
Ciblé une unité ennemi n'importe où sur la carte, une fourmilière géante aparait et des nué d'insectes en sortent.
Cette unité doit effectuer un test de commandement pour chaque figurine, chaque figurine ratant son jet perd 1blessure de force 6.
Toute unité ennemie dans un rayon de 8pas autour de l"unité ciblé par la Fourmilière subit 1D6 Touche de F4.
Durant la phase de magie adverse, les unité dans un rayon de 6pas autour de la fourmilière subit 1D6 touche de force 3.
Ce sort ne peut être lancé que tout les 3tours.
Seigneur:
Reine 270pt M--CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 3--3---- 0---7--6---4---3--2--10
Mage LvL3
Arme et armure: chitine royale (sauvegarde d'armure de 3+) mandibules
Option:-peut être accompagné par une unité de garde de la reine. -peut passer lvl 4 pour 35pt
Règle spéciale: insectes, grande cible, sorcière accompli (+1 pour lancer un sort, et peut maintenir 2sort Rest en jeu en même temps), bravoure devant la reine (toute unité dans un rayon de 8pas autour de la reine devient sujet à la frénésie et devient tenace malgré leur immunité à la psychologie).
Frelon 240pt M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6---9-----5---5--5---3---8--5---9
Arme et armure : chitine cuirasser (3+) mandibule et dard (2arme de base), acide formique
Option: -le frelon peut recevoir une couche de terre protecteur rajoutant +1 Ã sa sauvegarde d'armure pour 2pt.
Règle spéciale : insectes, vol, attaque empoisonné (tir et CaC), coup fatal (CaC), peur, tir de passage, surplace, 2tirs, acide formique.
Mante religieuse 270pt M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6---9----0---6--6---4---8--5--9
Arme et armure : chitine royale (sauvegarde d'armure de 3+), pair de pinces
Règle spéciale: attaque empoisonné, insecte, coup fatal (sur toutes les figurines de n'importe quelle taille), peur, terreur
Héros:
Princesses: 120pt M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6---3----3---3--4---2---4---1--8
Sorcière de lvl 1 Arme et armure : chitine renforcé (5+) mandibule
Option:-peut passer lvl 2 pour +35pt
Règle spéciale:insecte, vol, sorcière adepte (+1pour lancer des sorts)
Prince 150pt M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6---7----4---5--4---2---7--4---8
Arme et armure:chitine cuirasser (3+) acide formique, mandibule.
Option:-peut rejoindre une unité d'abeille et ou un coléoptère de transport.
Règle spéciale : insecte, vol, attaque empoisonné, acide formique, tir de passage, surplace, 2Tir.
Unité de base :
Ouvrière 3pt/fig. Unité: 10+ M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 5--2-----0---3--3---1---2--1---5
Arme et armure:mandibule, chitine (6+)
Règle special: insecte
Nué de fourmi 80pt M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6---3----0---4--4---4---4--4---7
arme et armure:mandibule
Règle spéciale:nué, attaque empoisonné, essaim de mouche (-1pour toucher au CaC pour les ennemi) insecte
Soldate 14pt/fig. Unite 10+ M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6---5----0---4--4---1---5---2---8
Arme et armure : chitine renforcé (5+) mandibule
Option: peut appliquer du venin sur leur mandibule pour 4pt/fig.(attaque empoisonné) Peut recevoir une chitine améliorée (svg d'armure de 4+) pour 2pt/fig.
Règle spéciale : insecte.
Artilleuse 14pt/fig. Unite 10+ M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 5---3----4---3--3---1---4--1---8
Arme et armure : chitine (6+) mandibule, acide formique
Règle spéciale: insecte, acide formique, 2tir
Unité spéciale:
Eclaireuse: 16pt/fig Unite 5-10 M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6---4----4---4--4---1---5--2----8
Arme et armure : chitine renforcé (5+) mandibule, acide formique
Option: attaque empoisonné 4pt/fig.
Règle spéciale:insecte, éclaireur, tirailleur, acide formique, 2tir
Garde de la reine 18pt/fig. Unité : 5-15 M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6---6-----0---5--4---1---6--2 ---8
Arme et armure:chitine amélioré (4+) mandibule
Option: attaque empoisonné 4pt/fig.
Règle spéciale:insecte, gardien de la reine(ne peut être joué que avec une reine, en escorte, placé autour d'elle), tenace
Abeille 25pt.fig Unité 5+ M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6----5----0---4--4---1---5--2---8
Arme et armure:mandibule, dard et chitine renforcé (5+)
Règle spéciale: insecte, attaque empoisonné, vol
Termite 16pt/fig. Unité 5+ M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6----4----3---3--3----1--5--1----8
Arme et armure:chitine renforcé (5+) mandibule, glu
Règle spéciale:tir de glu, insecte
Unité rare:
Lucarne cerf-Volant: 50pt/fig. Unité : 1-5 M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 5-- 5-----0---6--5---2---5--3---8
Arme et armure:chitine cuirasser (3+) pair de pince
Règle spéciale : insecte, peur, coup fatal
Coléoptère de transport: 120pt M?CC?CT?F?E?PV?I?A?CD 6----3----0---5--5---3---5--3--8
Équipage:4artilleuse Arme et armure:chitine cuirasser (3+) mandibule Arme et armure de l'équipage : chitine (6+) mandibule, acide formique
Option:peut recevoir 4 artilleuse en plus pour 14pt/fig.
règle spéciale:insecte, vol, acide formique, 2Tir, tir de passage, surplace, vulnérabilité (si le coléoptère subit une touche de force 7 ou +, il est automatiquement tué, si le coléoptère est tué alors qu'il était en train d'effectué un surplace, l'équipage est considéré comme mort)
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Je vis parcequ'Il l'a voulu Je combat parcequ'IL la voulu Je tue mes ennemis parcequ'IL la voulu Et tous les cranes de mes victimes ornent SON trone Car je suis ARBAAL et ma hache est au service de KHORNE.
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