Bon.
Bonjour à tous. Non ce n'est pas Paques, pourtant mon retour peut s'apparenter à une résurrection (mais c'est que jsuis drôle!).
Si je continuais sur la thématique biblique je pourrai même dire que pendant mon absence je me suis fait crucifié (au sens littéral du terme bien entendu).
Le petit Nemo vous avait quitté avec regret pour préparer comme il se devait son concours. Lequel il a brillamment raté il y a deux semaines en ne passant pas le stade des écrits. Je vous dit pas l'état...crucifixion donc...
Putain d'études.
Bref, histoire de me changer les idées, je repasse par la histoire de faire quelque chose vu que je suis en vacances forcé (soit dit en passant que de changements!! Félicitations aux nouveaux modos!)
Ce pourquoi je poste une liste Tau. En ayant marre des CG, Marines et consœurs, j'ai repris l'armée Tau du frérot et cela donne ça. Bon je sais que les Tau sont difficilement compétitif donc parler de liste "dur" c'est peut être illogique
Par ailleurs vu que la V5 va arriver si certains peuvent énoncer ce qui va devenir obsolète, je leur serais gréer.
Dites moi tout sur les choix, sachant que je n'ai pas (encore) de broadsides donc je ne peux les inclure dans ma liste. Je vais pour ma part essayer de justifier le choix de tel ou tel option.
Bonne lecture.
QG1) Shas'o
122 ptslance-missiles
fusil Ă plasma
système de tir multiples
rétrofusées vectorielles
Un shas'o en configuration "fireknife", la plus polyvalente pour les crisis. Le plasma permet de pénétrer les svg à 2+, grande difficulté des Tau. Les missiles sont efficaces à longues portées contre beaucoup de cibles d'infanterie et les véhicules légers. En Monat pour les règles de perso indépendant.
2) Shas'o
127 ptslance-missiles
fusil Ă plasma
système de tir multiples
Ionsieur cyclique
Le best en anti infanterie. Peut faire mal contre la 3 ou plus. Idem pour le MonatELITE1) Equipe Stealth
120 pts4 shas'ui
Incontournables selon moi pour leur cadence de tir et leurs brouilleurs optiques.
Efficace contre les véhicules légers, némesis de l'infanterie2) Equipe Crisis
106 pts2 shas'ui
L-m jumelés
assistance de tir
Problème du duo: une crisis pété et c'est le test "seul contre tous" à chaque tour".
Mais 4 missiles jumelés par tour et une grande mobilité font d'eux des chasseurs de blindés légers intéressants. Efficacité certaine contre l'infanterie3) Equipe Crisis
124 pts2 shas'ui
L-missiles, fusil Ă plasma
Système de tir multiples
L'anti infanterie lourde. MĂŞme constat que pour la combi Deathrain ci-dessus. Sauf qu'eux sont plus chers en points.TROUPES1) 4 fois 6 guerriers de feu
240 pts4 escouades de 6 guerriers pour que les tests de moral ne soient plus une appréhension. Pour avoir 4 cibles différentes par tour aussi. Parce que ce n'est pas cher tout simplement. Tous avec des fusils à impulsions.2) Equipe de guerriers de feu
215 pts12 shas'la
devilfish avec assistance de tir, stabilisateur d'armes
C'est ma gourmandise... Efficacité relative certainement. Je me dis qu'il peuvent prendre des objectifs... Et le tir rapide sera mortel.3) Kroots
98 pts14 carnivores
Infiltrateurs, jouent les "tu me vois pas mais moi je te vois" dans les bois. Ne sont pas la pour charger mais pour tirer, gêner les infiltrateurs, encaisser une charge et répliquer avec 28 attaques de force 4 et initiative 10 (vu qu'ils sont à couvert)ATTAQUE RAPIDE1) Equipe de cibleurs
172 pts6 cibleurs
Devilfish, 2 missiles laser
L'autre débat de l'armée... A 2000 pts je me suis laissé dire qu'ils pouvaient se rentabiliser. Et la combo missiles laser-devilifish sur un véhicule ennemi permet de quasiment les rentabiliser...SI on ne vous le détruit pas avant
2) Escadron de drones
72 pts6 drones
Force 5 qui pilonne et qui est jumelé. Pour verrouiller des unités, géner des charges, péter le cul d'un char en frappe... Que du bonus pour par cher.3) Frelons Vespides
86 pts5 frelons
Finir une escouade de marines, prendre des objectifs très rapidement. Dur à jouer mais à mon sens utiles pour finir une escouade.
SOUTIEN1) Equipe de drones sniper
160 pts2 équipes
Le must. Les désignateurs de CT 4, les armes anti marines qui pilonnent, les brouilleurs... Bref, un must en combinaison de touches de désignateurs.
2) Hammerhead X 2
soit 360 ptscanon rail
lance missiles
contre mesures
verrouillage de cibles
Stabilisateur d'armes
Le canon rail pour faire peur et pour l'antichar. Les lance missiles pour tirer loin et sans ligne de vue. Le verrouillage de cibles et les stabilisateurs d'armes pour bouger de 12 pouces, tirer avec toutes mes armes et ne prendre que du superficiel...Pour aussi rester cacher au premier tour si on ne joue pas en premier et sortir pour tirer sans accroches...Que du bonus!
Et aussi deux chars pour qu'il y en ait un qui survive...et parce que j'aime bien le Hammerhead
Merci pour vos (futurs) commentaires