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> Les sorts d'invoc', Y'a pas plus Bill...
Triz'
post 28/07/03 , 10:16
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Bon, les sorts d'invocation d'élementaires, je dis rien.

- 50 pa pour sortir une figurine qu'en fait 75
- un seul Ă  la fois sur le champ de battaille
- 1 gemme par tour pour le contrôler voire 3 pour améliorer le contrôle

Je dis rien.

Mais les pantins...
Oui je sais, j'aime pas les pantins.
- ca coute 5 ou 6 pa => ca crée le surnombre
- ca fait peur Ă  5
- ca a pas peur
- ca immobilise des champions ou des troupes d'élite
- c'est surtout plus facile à faire apparaitre qu'à détruire :

invoc :
cout 7
puissance 4
diff 8
2 gemmes
frequence illimité
et pour deux gemmes de plus, ca fait un pantin en plus automatiquement

destruction 1 (bannisemment) :
cout 15
puissance 4
diff 11 (6+5)
3 gemmes
frequence illimité
et ca en détruit qu'un !

destrucion 2 (bannissement supreme) :
cout 25
puissance 7
diff 5 (ou 10 ou 15)...
5 gemmes
frequence 1

Alors moi je dis, et si on dépensait une gemme de Ténèbres lors de la phase de magie pour chaque pantin invoqué le tour d'avant ?
genre magic : dépenser 1 skully ou enterrer le pantin...

Pis ca a un petit coté tactique : je sauve mes deux pantins en critique ou j'en invoque un autre tout neuf...

J'ai jamais trouvé de joueur MV d'accord pour tester cette regle.

Si vous trouvez, dites moi si c'est pas trop méchant...


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Mitgard
post 28/07/03 , 11:22
Message #2


Chapelier toqué
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ha si franchement c'est une règle dégeu...

Je sais ce que tu vas me dire trizo, les pantins y'en a en surnombre, ca provoque la peur et tout et tout. Mais toi, 1 t'as bravoure ( ignore la peur avec leur score minable, tu crains pas grand chose), deux ils ont le surnombre, mais tes mecs sont plus résistants, ce qui fait que si le joueur mv ne peut pas invoquer durant un tour il tze suffit d'engager au premier tour tu en blesse un max et tu attends, au deuxième tour, pas de renfort donc pour les mvs, tu les achève, fini les pantins. Avec tes mecs tu peux facile les engager a 1 contre 2 et en plus la plupart du temps tu as l'initiative. Nan la c'est vraiment du foutage de gueule.

Maintenant, si tu redépense des gemmes en cours de partie, les pantins que tu prends au départ ( ceux que tu n'invoque pas parce que déjà présent dans ta liste d'armée) ca fait que tu dois aussi dépenser des gemmes pour des trucs que tu n'a pas invoqué, c'est débile. En plus c'est la volonté du mage qui compte pas sa réserve de mana, c'est pas comme les élémentaires ou il faut maintenir le pont entre leur royaume et aarklash ouvert, c'est pour ca que tu dépense des gemmes.

A la rigueur, ce qu'on peut faire c'est si tu flingue le mago qui les invoque, ils retombent en poussière a la fin du tour, tous ceux qu'il avait invoqués.

Quand aux bannissements, ils n'ont pas étés concus pour ca a l'origine, mais pour des figurines plus grosses ( guerriers cranes, spectres, wolfens zombies,...) c'est ridicule d'utiliser un sort pareil sur un sac d'os, c'est vouloir prendre une enclume pour écraser un moucheron ( t'es sur que c'est efficace mais ca fatigue.).

En plus les armées mvs ont quand meme le gros de leur ossature militaire basée sur le pantin ( c'est un peu leur fond de commerce quoi)

Franchement, les invoc de pantins, y'a qu'au rag que t'as une raison de les craindre, ca fait des régiments surnombreux a condition d'avoir plein de magos, des sacs d'osselets pour en avoir sur pour finir un régiment ( pasque si le régiment est pas entier, pouf ils se vaporisent et t'as perdu tes gemmes pour rien ), mais l'inconvégnient c'est que ca prend toute la place, et tu te retrouve vite avec la table complètement obstruée par tes pantins sans pouvoir faire passer le reste de tes troupes. Donc c'est du double tranchant.

Maintenant c'est a toi de trouver une tactique, tu peux fendre la masse avec ta cavalerie pour diviser le groupe en deux ( j'ai joué mv, je peux te dire que le probleme c'est pas la discipline, c'est le nombre d'ordres, ors comme le commandeur ( fo azael pour avoir de la discipline) est faible tu le laisse souvent loin derrière, ce qui fait que tu as rarement suffisament d'ordres et avec 4 en discipline et le rang initié, bein des ordres suplémentaires, t'en as pas des masses.) ou alors tu temporise avec des mecs qui coutent pas cher mais qui peuvent tenir, et tu sapes le régimlent par les flanc avec des troupes d'élite. y'en a plein des tactiques, c'en est que deux parmis des dizaines...


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Triz'
post 28/07/03 , 14:37
Message #3


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QUOTE
Maintenant, si tu redépense des gemmes en cours de partie, les pantins que tu prends au départ ( ceux que tu n'invoque pas parce que déjà présent dans ta liste d'armée) ca fait que tu dois aussi dépenser des gemmes pour des trucs que tu n'a pas invoqué, c'est débile


J'ai envie de te faire dépenser des gemmes que pour les pantins que t'invoques ! Si tu paies leur coût, c'est comme une troupe normale, comme une goule par exemple (arretons de parler des goules, je vais m'énerver). C'est "normal" si t'imagines que c'est pas le nécromant qui les a invoqué qui les gère, c'est Achéron.
Pis c'est pas plus absurde que de se demander d'où viennent les 66 cadavres que t'as invoqué. Juste comme ça là sous le nécromant ?

Mais t'as raison vive le Rag :

pantin : 1PV, 1 dé
paladin : 1PV, 1 dé

Résultat : autant de morts d'un coté que de l'autre... Moi j'ai perdu la moitier de mon régiment, lui juste la premiere ligne...

Et face à ma cavalerie, y'a... 13 pantins (64/5). Donc 13 dé et 13 PV
Moi j'en ai 2 OUIAS !! et 2 dés !! OUAIS !! donc au mieux j'en tue 2 et je me prends 11 attaques. Bof, si y'en a 10 qui échoue je survis !! De quoi je me plainds ?

Et me parle pas des attaques dévastatrices, avec 15 en charge peut-être, mais avec FOR=7 sur RES=5, ca fait que du +2, ca suffit pas. Surtout que je peut taper que ce que j'ai engagé...

J'ai des troupes résistantes tu dis ? Ouais...
Prenons un joueur d'épées face à un pantin (pardon 3 pantins) :
3-3 3-6
2-5 0-2

6 en RES, c'est mieux que 2, c'est sûr, mais 3en FOR, c'est pas mieux que 5 !

Quand le Lion tape, ca fait 3-2=+1
Quand le MV tape (3 fois, rappelons-le) , ca fait 5-6=-1

Tu vas me dire "T'as l'INI." Re-ouais, j'ai 3, ils que 2...
Pis j'ai surtout 3 fois moins de dés et de PV...

Je sais, je suis énervé.


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BaronBreton
post 28/07/03 , 22:05
Message #4





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bon d'abor Gwen g suis d'accord avec Tris' et g rajoute un truc apres :
-oui les pantins c bill
-oui y'en a bcp
-ah ah ! un lion resistan' ######! ok g suis "chanseux" mais combien de fois un minable pantin tue un lion (lancier, joueur d'épée, pal, garde reunis)
-oui prend la cavalerie sylvain, g prend les centaure et un necro donc bcp de pantin, superrrrrrrrr...
-autrement dit, l'invo de pantin c bill
-et les pov lions "roi de la magie" re-###### ! ont du mal ! hé hé

por limité ce billisme bah...
-ton idée des gemmes par pantin, ca non !!! trop bill !!! et pas logique, les fameuse gemmes depensé por l'invocation servent a ca ! et c un lien
-limité le nombre de pantin invocable (selon le PA de la partie?)
-kand le necron meurt, les pantins invoqué meurent des suite a la fin du tour où le necron est mort (mais bon allé tuer Soso ou la vieille...)


PS: la bataille ou tu joué mv et moi lions (celle du suicide dnas le puit)... t'av l'invoc'

PPS: cette bataille, g fais suicidé tout mes soldat dnas un puit! m^mee un cavalier ! ###### (por la petite histoire)


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Mitgard
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Message #5


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nan j'avais pas de mago, ca explique peut etre aussi pourquoi. En gros c'est bien sur la magie qui donne la force a cette armée ( comme a toutes les armées d'ailleurs) mais les lions hyper nuls en magie, pas d'accord, et je propose de le prouver mon yhanou on se fait une bataille mano a mano, ou plutôt mano a osseleto.
D'un j'ai pas une tres grande expérience des lions pasque j'ai rarement l'occasion de les jouer, deux je connais les forces et les faiblesses des lions et des mvs. on fait ca sur le systeme de jeu que tu veux, en autant de pa que tu veux. Comme ca on verra...

limité le nombre de pantins par partie, nan, tu fais un rituel et tu vas voir si ton régiment de pantins est encore la après ca, et la si tu peux plus en réinvoquer, tu vas pleurer., par contre le fait qu'ils meurent avec le mago je suis partant, je trouve meme que c'est plus logique. On peux essayer de faire perdurer le lien avec les guerriers cranes mais c'est tout ( du genre une gemme permet de sauver un pantin, ca limite le nombre de survivant mais bon et ce n'est valable qu'au tour ou le mago meurt, les gemmes dépensées aux tours suivants ne comptent pas ).

Je suis sur que j'ai toutes mes chances de te battre ou meme de faire un exéco au pire...


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Message #6


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Derniere bataille : défaite Lion, avec comme toujours à la fin de la partie, un majo MV bien planqué qui invoque.

J'aurai pu gagner si j'avais pas reçu des pantins tout neufs en soutient sur mes gardes (en grave ou en critique) face aux goules et autres zombis (en grave et en critique aussi).

Défi Gwen ?

Défi.

Prochaine partie en 400 PAs.
Tu joue Lion.
Je joue MV avec de l'invoc.


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sered
post 28/01/04 , 20:04
Message #7





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tu a essayé un mago avec un sort de blast (ça doit exister) + Fauconnier + des Gardes du corps.
Tu avance jusqu'à être à portée de sort et grâce au conscience du Fauconnier, tu blaste le magos ?
Bon, c'est sur qu'en 400PA, c'est dur, mais bon...
A situation désepérée


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Mitgard
post 28/01/04 , 21:39
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je releve le défi trizo. mis a part que j'utiliserais tes cartes pasque j'ai pas trop de lions, donc je connais pas trop.

autre chose. pour les rags il n'existe AUCUNE limite d'invoc. en revanche pour les confs ils ne peut y avoir plus de 20 combattants dans un camp en meme temps, a moins que ca ne soit au déploiement. donc si je part avec 14 figs je peux invoquer 6 pantins, si je pars avec 22 figs, il fo attendre trois morts avant de pouvoir invoquer un pantin. ( c'est une regle officielle Magnus nico utilisé en tournoi.)


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BaronBreton
post 28/01/04 , 23:15
Message #9





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j'aime les régle diffusé en tourni ou sur le net...
et pour le joeur isolé ?
raah... tjrs cette communication.... !!!


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post 29/01/04 , 10:54
Message #10





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c'est une règle en 300PA, je crois.
Il faut l'extrapoler aux autre parties....


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Triz'
post 29/01/04 , 12:54
Message #11


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Ouais, c'est les regles de tournois de la Fédé...

Qui te limitent vachement (pas plus de 3 paladins je crois, un truc comme ça).

QUOTE
tu a essayé un mago avec un sort de blast (ça doit exister)

Hum hum... T'as cherché ?
Sorti de la tempete, y'a pas grand chose

- Arc de mana : FOR = DIFF-distance en cm
trop faible

- Faisceux lumineux : FOR = nb gemmes (15cm)
un peu juste, mais Ă  coups de 1 gemmes, tu peux esperer faire 4 legeres

- Art etrange (air) : FOR = 0 ignore la res
pas mal, mais 6 en puissance ! tu peux prendre que ça.
ou avec le tempete (0 en puissance)

- Rage interieure (eau) : FOR = resultat final du jet d'invoc
Pas mal ! mains ne marche pas sur les MVs...

En fait, mon gros probleme, c'est que pour blaster, il faut souvent etre Ă  moins de 20 cm (10 ou 15 en general), alors que pour invoquer, tu peux rester bien loin...

Comparé aux sort de terre "fait un jet d'init ou prend une baffe" ou des sort de feu "fait un jet de discipline ou prend une baffe" (voire "prend une baffe tout court) qui sont tres bien face aux MVs, je fais un peu pitié.

Au mieux, j'aimerais des sorts de blast qui demandent pas des difficulté/nombre de gemme/puissance enorme(s), au pire un majo (adepte) qui maitrise le feu ou la terre avec une voie plus sympa.

Un maitre ? Tres peu pour moi merci ! Déja que meliador est difficilement sortable en conf...


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sered
post 29/01/04 , 20:04
Message #12





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QUOTE(Triso)
QUOTE(Sered)
tu a essayé un mago avec un sort de blast (ça doit exister)

Hum hum... T'as cherché ?
Sorti de la tempete, y'a pas grand chose
[...]

Alors, qq'recherches que j'ai faites :
Corps astral
Voie : Elémentaire
Difficulté : 10
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Fréquence : 1x par tour
4 lumière

Le corps astral du Magicien quitte son corps physique. Son âme peut se projeter jusqu'à une distance maximum de 30 cm de la figurine. L'âme est matérialisée sur le terrain par une gemme, alors que la figurine du Magicien reste immobile et ne se défend pas. L'âme est invulnérable, sauf si elle est attaquée par un être Immortel. Dans ce cas, l'affrontement se résout normalement. Sous sa forme astrale, le Magicien peut lancer des sorts. Les règles d'Incantation ou de Contremagie s'appliquent normalement depuis l'âme. Si le corps physique subit une Blessure avant la fin du tour, la concentration est brisée et l'âme réintègre le corps. Jetez un D6 : sur un résultat de 1 ou 2, l'âme se perds dans les limbes. Retirez aussitôt la figurine du Magicien. Celui-ci est considéré comme TUÉ NET.


ça peut être sympa (mais à lancer à chaque tour ou tu en besoin), pour te raprocher sans riquer de te faire poutrer. Point noir : Diff=10

Pour MiagaĂŻl : Baiser de Mnemosyne (Familier Eau)
Voie : Elémentaire
Portée : 20 cm
Difficulté : POU +4
Durée : Jusqu'à la fin du tour
Aire d'effet : Un Magicien
Fréquence : Illimitée
4 eau
La cible du Baiser de Mnémosyne oublie un de ses sorts tirés au hasard. Cet oubli dure jusqu'à la fin du tour, mais peut être prolongé d'un tour sur l'autre si l'Invocateur est toujours à 20 cm ou moins de la cible et qu'il dépense une gemme d'Eau. Dans ce cas, le Magicien pris pour cible pourra alors tenter de Contrer à nouveau le sortilège du Baiser de Mnémosyne, mais il ne pourra pas l'Absorber.
POU : 4
P.A. : 11


La difficultée rique d'être dure, mais à voir. Combiné avec Corps Astral peut-être ?

Pour limiter les invocations :
Trombe Assourdissante (irix I)
Voie : Elémentaire
Portée : 25 cm
Difficulté : 09
Fréquence : Illimitée
1 eau
Une fois ce sort lancé avec succès, la cible subit un malus de -3 à tous ses jets de Tir, d'Incantation et de Divination.
La trombe se déplace avec la cible, mais celle-ci peut tout de même tenter d'échapper à ses effets. Pour cela, elle doit effectuer un test d'Initiative d'une difficulté égale à 4 + 2 par gemme d'Eau supplémentaire dépensée par le Magicien pour Améliorer sa Maîtrise du sort. Ce test doit être effectué au moment où la cible est activée. La Trombe Assourdissante dure aussi longtemps de tours que de gemmes d'Eau dépensées lors de son Incantation. Toute figurine en contact avec la cible pendant la durée du sort en subit elle aussi les effets.

La Trombe Assourdissante est sans effet sur les êtres élémentaires liés à l'Eau.
POU : 3
P.A. : 11


Difficuté 9 mais une gemme. tu limite ton adversaire dans ses invocations (en nombre).

Deux autres sorts en vrac :

Cycle éternel (Irix) : difficultée Peu+5 inférieure à bannissement pour 3 Eau mais 34 PA.(effets multiples).
Rien à voir mais va zieuter ce sort : Maîtrise des Vents, grimoire de Shamanisme

VoilĂ , regarde ce que tu peux en faire !
Sinon, regarde la divination ?


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Perso pourquoi ne pas dire qu'un mago peut invoquer jusqu'Ă  un nombre egale Ă  sa discipline x2 en pantin ou meme juste sa discipline....
Ou bien 2X ou 3x son pouvoir....
enfin perso c un probleme qui cache la foret....les lions ont d'après ce que j'ai lu..la magie qui pour moi est l'exemple de la magie dans un bon jeu...pasq trop bill, difficile apportant des petits bonus qui mis bout à bout accompagnent l'effort de guerre vers la réussite....
Par contre le probleme des lion c qu'il n'y a que eux qui ont cette magie....

Ps : pourquoi n'aimes tu pas les Goules sylvain' C pas goule pour elles!!! (=

PPs : bon d'ac je sors!


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post 30/01/04 , 10:26
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QUOTE
Corps astral
Point noir : Diff=10

Non.
Point noir : 4 gemmes...

QUOTE
Baiser de Mnemosyne.

Si il prends autre chose comme sort, t'as le risque de pas choisir le bon.
Si il a plus d'INI que toi, il incante avant toi et t'es marron.
C'est utile contre les nains ça... :D

QUOTE
Trombe Assourdissante

Pas mal. Surtout si tu le lances 2-3 fois...
A voir.

QUOTE
Cycle éternel

J'ai vu. 34 PAs !! Et les autres effets sont pas top.

QUOTE
Perso pourquoi ne pas dire qu'un mago peut invoquer jusqu'Ă  un nombre egale Ă  sa discipline x2 en pantin ou meme juste sa discipline....

Héhé smile.gif Trop sympa pour les MVs...

QUOTE
les lions ont d'après ce que j'ai lu..la magie qui pour moi est l'exemple de la magie dans un bon jeu...pasq trop bill, difficile apportant des petits bonus qui mis bout à bout accompagnent l'effort de guerre vers la réussite....

Non mais t'as vu le prix des majos Lions ?
En 300 PAs, j'ai pas trop envie de sortir un majo Ă  50-100 points juste pour quelques bonus !

Pour moi, mais c'est personnel, une figurine qui ne tue pas son équivalent en PAs n'est pas rentabilisé...
C'est pas super facile de quantifier l'effet de la magie Lion...


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post 30/01/04 , 12:30
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Pour les 4 gemmes, un sort permet d'échanger des gemmes avec un mago allié. Tu le fait lancer à ton pote sur toi, et tu récupère les gemmes !


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post 30/01/04 , 17:22
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Encore une fois, regarde le cout de la compo avec deux (!!) mages !

Azael + invoc, si elle sort avec Melmoth (son frère de sang) coute 34 !!!


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heu la t'es pas cool sered, la trombe assourdissante je la réservait pour le défi que trizo venait de me lancer ( y'a de tres bon sort d'eau qui font mal ou qui paralysent bien, voir meme qui permettent d'ignorer certaines blessures)

par contre tator ton idée de limiter l'invoc a disx2 c'est de la connerie, exemple, je suis un mort vivant, j'ai donc une dis de 0, moralité j'invoque ... 0 pantins'


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Bien fait pour toi.....t'avais qu'Ă  y faire gaffe!!!! =)


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Mitgard
post 01/02/04 , 15:20
Message #19


Chapelier toqué
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Messages : 1719
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Membre no. 163



pas grave ca remet pas du tout en question ma stratégie. je suis sur que je peux me le faire sans probleme, avec ou sans magie, mais bon je me prépare un boost lumiere eau vent ( je sais pas encore quel mago prendre), ca va faire mal.


--------------------
Mitgard - peintre-justicier désabusé en chaussettes, rêveur invétéré, fidèle de la malchance / infini, ennemi personnel : moi-même. Chapelier fou par intérim.

I'm back, and it will be hard!
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Triz'
post 01/02/04 , 17:18
Message #20


Ex Medfanis Scifico Moderatus
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Membre no. 88



QUOTE
trombe assourdissante je la réservait pour le défi que trizo venait de me lancer

MV.
Ténèbres.
Slurp...
J'y ai pensé aussi...

QUOTE
y'a de tres bon sort d'eau qui font mal ou qui paralysent bien

En même temps, j'ai pas commencé par jouer Wolfen, MOI... wink.gif
Je connais pas trop les sorts d'eau...
Et puis si les Lions doivent utiliser des sorts d'eau pour contrer les MVs (sous entendu, la magie de la Lumière arrive pas à contrer les Ténèbres), ça la fout mal...


--------------------
Team BOUSE (BOUrrin SEnsible) 9.1
Grand Bourrinator du Lion © Eozen
Embassadeur de la Team BOUSE dans le 3.3
Ennemi Personnel /Background Rackham. Immunité /Nuits Blanches. Râleur instinctif (les "1" ne sont pas des échecs).
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