Je commence par Archi et je me fais Kaos au passage!

En tout amitié et sans méchanceté rassurez-vous et ne voyez donc dans ce post que de la critique constructive.
Bon, je vais peut-être paraître un peu dur, voir sans pitié mais je vais balancer ce que j'ai accumulé depuis pacson de temps à faire du khorneux.
Tout d'abord, de manière générale tu ne fais pas un tactica, tu fais un passage en revue des unité en disant point forts et faible, chose que n'importe qui lisant son codex peut faire. Point de liste d'armée typique, point de doctrine d'utilisation, bref, rien qui ne soit vraiment utile dans le cadre d'un "tactica" digne de ce nom. Désolé d'être dur, mais on apprend mieux par une claque.
En fait, il n'y a même pas de passage en revue des divers armements utile! Que vaut la vouge de berserk? Faut-il mettre du collier de khorne? Un Jugger c'est bien'
En dernier, avant de passer en revue ton tactica, depuis combien de temps joues-tu Khorne? As-tu testé à plusieurs reprises les unités afin de pouvoir leur donner des avantages et défauts' Non pas que je veuille te décrédibiliser mais je me permet de trouver le tactica naïf, ou du moins, pas assez basé sur l'expérience personnelle.
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Le Buveur de sang :
Défaut: se faire cibler par n'importe quoi sans possibilité de se faire écranter, coûter en plus de son prix faramineux, le prix de l'aspirant qui sert d'hôte, la possibilité de ne pas arriver en jeu, la possibilité qu'il crève en même temps que l'hôte. Vu le prix de la chose on ne peut pas dire que c'est "donné". Une unité à reserver pour les plus grosses parties (genre 2500 points)
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Le prince démon de khorne :
Défaut: pouvoir aussi se faire tirer dessus par n'importe qui sans pouvoir se faire écranter.
Ca reste en effet le meilleur choix QG.
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- élus terminator (ou terminator) :
Les armes quoi? Lourdes' Tu parles de l'autocannon faucher et du flamer lourd' Heuu, excuse moi mais c'est pas comme si c'était du bon matos. De plus la quantité d'arme PA2 fait que les terminators sont chers payé pour des avantages peu intéressant (surtout la FeP trop aléatoire). Non, il faut du bolter-fuseur pour tout le monde et un mix gantelet-griffes. L'aspirant champion est en plus hors de prix...
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Space marines du chaos posséder :
Marrant à jouer pourtant, ils se révèlent efficace en rhino avec des griffes démoniaques car les 6 font de l'énergétique, c'est fantastique. Non non, c'est une chose à avoir pour les grosses parties.
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Berserks de khorne :
Alors déjà, les haches tronçonneuse de khorne n'annule pas toute les save au dessus de 4+. Les save invulnérable restent comme elles sont (genre de la 2+ invuln de voivode reste 2+) et les save normal meilleure que 4+ deviennent des save à 4+ (genre un terminator à 2+ devient un terminator à 4+). Faut apprendre à lire son codex...
En outre, il faut les mettre en rhino, ou, si l'on veut privilégier le nombre rajouter des aspirant avec talisman pour augmenter la chance de les faire courir!
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Points forts : TOUT ; prix de l'unité ; ces attaques'.
Points faibles : sa serai mieux avec des énergétique mais on peut pas tout avoir ! Je rigole ! Resiste mal au artillerie alors a plaquer dernière les décors.
Arme énergétiques' Et l'aspirant alors' En lui donnant de la rage de khorne, une épée énergétique de maître, des pointes, une mutation démoniaque et la charge furieuse, le gamin s'amuse du haut de ses 6 à 8 attaques énergétiques en charge dont 2 relançables F5 Ini5.
D'ailleurs, il faut donner à TOUS les berserks, la charge furieuse pour leur donner le seul avantage qui compte dans un CàC: l'initiative. Et pour 3 points on va pas se plaindre.
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Sanguinaire de khorne :
En effet, ils coûtent chers mais pas tant que ça vu les carac: de la 3+/5+ invuln, F5, 2A énergétique. Bref ce sont de bonnes petites bêtes qui souffrent juste de rater un CàC à cause des tests d'instabilité. Il faut savoir les jouer de par leur coût élever mais sont indispensable dans une armée de Khorne fluff.
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Attaque rapide :
De la merde tout simplement, que ce soit les chiens ou les motos.
Les motos coûtent bien chères pour ce qu'elles valent. Elles ne sont ni compétentes aux tirs ni compétentes au CàC à cause de leur faible nombre/unité et leur faible nombre d'attaque (uniquement 2). Deux berserks coûtent 6 points de plus et seront plus intéressant.
A part leur vitesse accrues les motos offrent les désavantages suivant:
- chères
- peu résistante (on utilise de l'arme à PA3 sur du maroune, des armes ayant le plus souvent une force de 6 ou plus et donc vu le faible nombre de motos dans une unité elles disparaissent très vite)
- des tirs' Un bolter jumelé...bof...
- CàC' 3 attaques en charge, pas fameux, le berserk standard en a 4.
- plus difficile à planquer derrière un petit décors, donc offrent plus de possibilité de leur tirer dessus...dommage
- elles sont moches
Les motos, quelque soient les codex, ont ce dénominateur commun d'être chère pour ce qu'elles valent (à part peut-être pour les orks) et sont donc à éviter.
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Predator du chaos :
Ce n'est pas avec 3 tirs de laser que tu vas t'amuser à casser du Kasrkin, préfère casser du transport, des tanks ou autre trucs blindé et cher (obliterators adverses, dread, talos, autre pred, terminator,...)
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Dreadnought :
Dis, tu m'as écouté encore une fois cet après midi? Quand je te dis que le dread n'a pas droit au vol...hein...quand même.
Tu veux faire du tactica, alors préfère utiliser du laser pour le dread et du poing de combat. Ca te permettra d'avoir une meilleure portée lors de ton avance pour le CàC. Tu ne vas de toute façon pas utiliser ton multi fuseur vu qu'une fois à mi-distance tu pourras quasi-charger. Donc préfère une arme qui frappe plus fort de plus loin afin de couvrir ton avance.
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Défiler :
Le Defiler (pas d'accents, c'est de l'anglois queue diable!) est une valeur sure pour toute armée du chaos. Il faut impérativement lui donner du tir indirect...
Ensuite pour Kaos:
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Tout dépend de l'utilisation qu'on en fait.
Leur meilleur emploi est la frappe en profondeur. Arrivée derrière les lignes ennemies, séance de tir au pigeon et charge dévastatrice.
Pas de charge après avoir fait de FeP. En plus, si tu fais ça tu risques le double 1 (rare ok), de sortir de la table si tu fais en fond de table (1 chance sur deux pour la direction).
La FeP en générale est trop aléatoire, elle demande soit de se téléporter près d'un char et d'espérer le casser pour qu'il serve de couvert, soit de se téléporter pas trop loin d'un décors afin d'arriver au tour d'après pour avancer, tirer et charger. Si le tir rate alors qu'on FeP à l'arrière des lignes, on va se retrouver avec toute l'armée en face pour riposter, surtout sur une unité aussi chère que les terminators.
Snipa les berserks et possédés je suis d'accord avec toi!
Snip aussi les motos, je l'ai expliqué plus haut pourquoi oui, les motos c'est de la merde chère.
DevilFlash