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> [Conf] Commencer à conf, J'ai une idée mais je sais pas trop
elric
post 08/07/04 , 10:01
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Bon voila, après wh40k, warmachine et mordheim, je décide de me mettre à ce jeu qui me fait baver (figs) depuis longtemps, et qui m'inquiète aussi (règles) vue que j'y comprend pas grand chose...

Donc je suis interessé par les lions car :

- pas trop mal au tir (même si je suppute que dans ce jeu ce n'est pas ultime) avec les archer d'Icor (qui sont magnifiques)

- des troupes régulières interesantes

- des magots et une guerrière-mage efficaces

- des persos charismatiques (je trouve) comme alahel ou la lionne...

- on peut les jouer à hybrid

Et pis y a aussi les dirz :

- mutagène

- des méchants, car je ne joue presque que des gentils bleuzébons

- les figs pas malle du tout même si le style hig-tech-muta commence à me lasser

- des figs impressionnantes en carac et en charactère

- un background différend de ce que l'on peut voir ailleur, une armée originale.

Je ne connais pas toutes les autres armées, surtout les drunes sessairs et autres barbares.

Si vous pouviez me décrire les armées que vous jouez, au-delà du sempiternel
force-faiblesse, c'est-à-dire le style de jeu de l'armée : force de frappe, magie + prépa corps à corps, gros perso + troupes faibles (peu couteuses), orienté magie, tir (ha la blague)...

Et si vous pouviez poster vos listes d'armée à 300 PA (edit suite au message de triso) pour m'aider.

Merci d'avance.
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Réponse(s)(1 - 8)
sered
post 08/07/04 , 10:30
Message #2





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Alors, les Griffons, c'est pas trop compliqué :
- Que de l'infanterie (pour le moment)
- Très bons en prêtrise avec beaucoup de persos fidèles ou moines-guerriers : 4 !
- Des magiciens orientés dégats mais assez limités par leur faible pouvoir
- Des très bons tireurs.
- Guerriers-mages et moines-guerriers assez efficaces, chacun dans leur style.
- Des persos emblématiques : Saphon, Mirà/Miséricorde, Ambrosius, Arkhos, Sered, Diacre Tibérius, L'éxécuteur, Shanys et... Abel (pouêt !!!)

En fait, les griffons sont une armée d'élite, avec des troupes spécialisées dans une tache bien précise chacune. Ca va de la boite de conserve à l'infiltrateur en passant par le fusilier, l'assassin etc.

Le problème des griffons : le courage. Pour ça, il faut sortir un perso avec commandement ou des troupes courageuses (ça existe depuis pas longtemps et ça fait rager les lions !)

Voilà en gros.


--------------------
L'Âge des Escarmouches : un jeu de figurine par des joueurs et pour des joueurs.
Plus d'infos sur le blog : http://escarmouche.over-blog.fr/
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Triz'
post 08/07/04 , 11:35
Message #3


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Pom pom...

Et un comme d'hab' pour Elric !

QUOTE
Confrontation

Format

300 PAs en moyenne soit entre 10 (pour des Wolfens) et 20 (pour des Gobelins) figurines.
Moins, c'est possible (pour faire de la petite escarmouche, un personnage plus quelques troupes par exemple).
Plus, c'est possible aussi (500 à 800 PAs), histoire de sortir des "gros morceaux" (Mages très puissants, Leaders charismatiques...).

Les caractéristiques.

Mouvement (en centimètres)
Initiative (pour savoir qui tape le premier)
Attaque
Force
Défense
Résistance
Tir (plus la force du tir et LES portées)
Courage / Peur
Discipline

Un jet de caractéristique

1D6 + la caractéristique associée doit être supérieur à la difficulté (qui peut être fixe ou variable), ou simplement au jet de dé de l'adversaire.
Un 1 est un échec.
Un 6 peut être relancer pour ajouter le nouveau résultat (un 6 suivit d'un 4, donne un résultat total de 10 + la caractéristique).

Un tour de jeu

On commence par mélanger les cartes qui représentent les combattants.
Chaque joueur effectue un jet de discipline en prenant la meilleure de son armée.

Phase de mouvement

Le vainqueur du jet de discipline commence à piocher. Si la carte lui appartient, soit il déplace la (les) figurine(s) qui s'y rapporte(nt) soit il la met en réserve.
Si elle appartient à son adversaire, ce dernier est obligé de la jouer.

Phase de tir ? magie

Les tirs et les lancers de sorts se font dans l'ordre décroissant des initiatives.
Une arme de tir a trois portées : Courte, moyenne et longue.
Plus la cible est loin, plus la difficulté est élevée.

Phase de corps à corps

Séparation des mêlées
Le vainqueur du jet de discipline sépare les mêlées comme bon lui semble, puis décide de l'ordre dans lequel elles vont être résolues.

Initiative

Chaque joueur effectue un jet d'initiative, le perdant doit dire ce qu'il veut faire de ses dés (attaquer ou défendre), sachant que la plupart des figurines ont deux dés (deux attaques ou deux défenses ou une attaque et une défense).
Le vainqueur du jet d'initiative frappe en premier.

Difficulté

L'attaquant fixe la difficulté qu'il devra atteindre pour réussir son attaque, sachant que pour la parer, l'adversaire devra battre la même difficulté avec son jet de défense.
Exemple : Une attaque de 4, face à une défense de 3. L'attaquant se fixe une difficulté de 7 (3+). Le défenseur devra faire 4 ou plus pour parer.

Pour tuer

2D6 + Force - Résistance.
Le plus petit des 2D6 localise la blessure (1=Jambes, 2=Bras, 3=Torse, 4,5,6=Tête).
On se réfère ensuite à un tableau à double entrée : Le premier résultat donne la ligne, la localisation, donne la colonne.
On tombe dans une case qui indique la gravité de la blessure (Sonné, Légère, Grave, Critique, Tué Net)
Une figurine blessée subit des malus. Plus la blessure est grave, plus les malus sont importants.

Les "+"

Jeu Rackham (figurines de qualité, sorties régulières)
Gestion individuelle des figurines.
Pas de restrictions de liste d'armée.
La possibilité de pouvoir fixer soi même les difficultés.
Un nombre incroyable de sorts.

Les "-"

Déplacements dans un ordre aléatoire (vive les règles persos').
La chance prend une place TRES importante.
Trop de compétences et capacités spéciales qui, au bout du compte, alourdissent le jeu.
Le nombre des sorts et des capacités incitent les joueurs à "comboter"


Voilà.

Si tu es des question plus précises, des trucs que tu comprends pas...

Maintenant, les Lions (mon armée, pour ceux qui ne le sauraient pas encore) :

- Des personnages charismatiques et bons leaders qui forment le fer de lance de l'armée.

- DE LA CAVALERIE (qui fait rager les Griffons...) !!!! La plus puissante du jeu (et la plus chère aussi...)

- Du soutien de persos et de troupes avec d'excellents mages, mais peu de sorts de dégâts directs. Ce qui en fait des éléments difficilement quantifiables en termes d'efficacité.

- Du soutien de persos avec les Bardes (guerriers mages).

- Du soutien de mage avec les Fauconniers.

- Du soutien de troupe avec les Archers.

Beaucoup de soutien donc, comme tu peux le constater.

Mais c'est comme ça qu'il faut les jouer.

- De la Troupaille pour stabiliser les fronts.
- De la Cavalerie pour frapper là où ça fait mal (mais surtout pas là où elle pourrait se faire engluer !).
- Un perso (boosté à la magie) entouré d'Elite pour mener l'assaut principal.
- Des tireurs pour affaiblir l'ennemi avant les corps à corps.

Le problème des Lions (avec tout ce soutien), c'est que tu te retrouve avec une bonne partie de ton armée qui n'a pas interet à se retrouver au contact.
Et comme le surnombre est important à Confrontation, ça peut être difficile à gerer.

Tu demandes des listes en 200 PAs, c'est pas assez pour sortir un perso (une armée Lion sans est inconcevable) PLUS de la magie.

Ou alors Sardar 2 qui ferait perso + mage, mais une fois équipé, il peut monter à plus de 100 PAs à lui tout seul, ça devient un peu chaud...

Mais en 200, sans peur en face :

1 Alahel + Delivrance
1 Archer d'Icqor
2 Paladins (l'Elite indispensable)
3 Gardes avec piques
1 Lancier

En 200 avec peur en face :

Agonn 2 + Pavois 5+
3 Joueurs d'épée
3 Paladins
1 Archer d'Icquor

Si tu as des questions...

On se voit mardi ?


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elric
post 08/07/04 , 12:15
Message #4


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Merci sered et merci Triso (toujours là pour me rappeler à l'ordre...), les griffons m'interessent au même titre qu'alahan et dirz vue qu'on peut les jouer dans trois jeu : hybrid, rag et conf.

J'ai édité mon mess pour le nombre de points, 300 PA semblant être une base pour jouer souvent.

Pour mardi, je peux po, je taffe donc ça risque d'être chaud, sauf si ça continue au delà de 17h, là je pourrai me libérer.

Si des personnes jouant drunes, sessair ou autres (tout m'interesse) peuvent éclairer ma lanterne dans le cadre de leur troupes je veux bien.

Au niveau règle, c'est la chance qui m'inquiète le plus, avec me nombre abbérant de compétences (des nouvelles arrivent en plus donc...).

P.S. Triso si tu pouvais me faire une init aux lions d'alahan se serait 'achement kioul, suis dispo en soirée et le w-e, donc si tu veux apprendre à un gar qui comprend vite mais à qui il faut expliquer longtemps... Y a aucun pb.
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Triz'
post 08/07/04 , 13:02
Message #5


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QUOTE
griffons m'interessent au même titre qu'alahan et dirz vue qu'on peut les jouer dans trois jeu : hybrid, rag et conf.

Pour l'instant, seuls La Lionne Rousse, Alahel et les Faucheurs sont jouables à Hybrid (leurs cartes sont vendues avec le Cry Havoc 2).

QUOTE
J'ai édité mon mess pour le nombre de points, 300 PA semblant être une base pour jouer souvent.

C'est malin ça ! Et qui c'est qu'a l'air d'un con avec ses listes à 200 points maintenant ? Hein ? smile.gif

[HS]
QUOTE
Pour mardi, je peux po, je taffe donc ça risque d'être chaud, sauf si ça continue au delà de 17h, là je pourrai me libérer.

Jusqu'à 20h si j'ai bien tout compris -> voir tes MPs.
[/HS]

QUOTE
Au niveau règle, c'est la chance qui m'inquiète le plus, avec me nombre abbérant de compétences (des nouvelles arrivent en plus donc...).

T'as raison d'avoir peur...

QUOTE
Les "-"
(...)
Trop de compétences et capacités spéciales qui, au bout du compte, alourdissent le jeu.

J'en ai juste dénombré 89, plus les capacités spéciales (le Faucon des Fauconniers, les Armes et Armures Sarées...)

Sachant que certaines compétences n'ont pas le même effet à Conf et à Rag, tu vois ce que ça peut donner...

En 300 avec donc, Sardar 2 en Perso commandeur / Mage :

QUOTE("Army Builder")
Armée de Lions - 300 Pts : /!\ Jamais testée

______________________________________
129 1 Sardar Tilius le sage EXP 2
.......[11] Orbe de puissance
.......[15] Ange gardien
.......[11] Invocation d'étincelant
.......[16] Sceau de Dellarn
______________________________________
40 1 Garde Royal
______________________________________
46 2 Paladin du lion
______________________________________
36 2 Archer d'Icquor
______________________________________
24 2 Garde du lion/Pics
______________________________________
24 2 Garde du lion/Pics

Coût total : 299 Pts.

Escorte totale : 284
XP totaux : 0
Nombre : 10
Validation : La fiche ne contient pas d'erreur


Fiche crée avec Army Builder © et Ext.CNF ©.


En lançant l'Ange Gardien sur ton Garde Royal, tu le rends ENCORE PLUS intuable, c'est lui qui fera office de perso combattant.
Et des Etincelants avec des Sceaux de Dellar'n, ça peut être marrant...
Et comme toujours, les Palouf qui accompagnent le "perso", les gardes qui temporisent, et les Archers qui blessent avant le contact.


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elric
post 08/07/04 , 14:29
Message #6


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Perso Triso, je suis allé sur le forum de conf et j'ai trouvé des listes interessantes mais la tienne a des archers d'Icquor, et je vois pas ce que c'est que ces archers d'Icquor, ils sont différents des archers classiques à 12 PA ou ce sont les même ???

Autre chose aussi, je préfére commencer doucement avec confrontation, puis mettre progressivement de la magie puis essayé la fois si je continue le jeu... Alors commencé avec un sardar direct, c'et un peu chaud à gérer pour un débutant comme moi...

Enfin, je trouve les gardes royaux pas jolis... Mais ils ont l'air efficaces... Et j'ai cherché, j'ai pas trouvé le sort : invocation d'étincelants, par contre le sceau de Dellarn a l'air vraiment chouet (pouet... Pour la rime). Et pour finir, les joueurs d'épées m'interesent vraiment... Ils sont beaux (la tête à toto... Re-rime)
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BaronBreton
post 08/07/04 , 14:47
Message #7





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Je pense que Triz te mettra un commentaire mais d'avance et en tant qu'habituer des pluies de flèches d'Alahan : Les archers d'Icquor sont m-a-g-i-f-i-q-u-e ! aussi bien dans la figurinne que dnas l'interet.
Quand au garde royaux, les nouveaux arrivent

Archer d'Alahan 2
Les archers d'Icquor

Invocation d'étincelants
Sceau de Dellarn


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elric
post 08/07/04 , 15:18
Message #8


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Merci , BaronBreton, je me doutais bien que ces bÔtées étaient bien les archers d'Icquor, ils sont vraiment magnifiques (va faloir les peindre sad.gif).

J'espère que les nouveaux gardes royaux seront interessants esthétiquement et caractéristiquement.

Je le répéte mais si des joueurs possédant d'autres factions peuvent m'apporter leur expérience je suis ouvert à toute proposition.

Les gardes royayx sont ceux accompagant le baron de doriman ??? Si c'est le cas je les prend de suite... Son trop beaux...
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Triz'
post 08/07/04 , 17:08
Message #9


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T'as les gardes royaux avec hallebarde et ceux avec espadon qui sont avec la legende vivante (sorti ce mois ci) : Valdenar le baron de doriman.

Ils ont les memes caracs : de tete (je les connais par coeur)

QUOTE
10
4
4-6
4-10
.
6
4

Bravoure Fabatisme Dur à Cuire Arme sacrée Epée sacrée.

40 PAs


Les archers de base sont à 14 PAs si ma memoire est bonne.
Les Icqors sont à 18, force de 4 au lieu de 3 pour l'arc.
Portées 25-45-65 au lieu de 20-40-60.
Possibilité de tirer deux fois par tour à portée moyenne ou longue, avec -1 en tir et en ini pour le second tir.

Mais Le B@ron a très bien fait MON boulot... wink.gif

Désolé pour la liste avec Sardar, c'était pour faire une liste typiquement Lion...


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