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Joker
post 10/12/04 , 19:27
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Fidèles du Prince du Chaos, les Emperor?s Children de1 sont sans doute l'une des armées les plus difficiles a vaincre, compte tenu de leur formidable capacité a faire face a un peu près n'importe quelle armée adverse, offensive ou défensive, avec une réussite équivalente. Etant l'armée affiliée a un Dieu disposant du plus grand nombre de choix d'unités possibles ( motos et havocs entre autres ), les EC ont l'avantage de posséder une grande diversité d'escouades, mais surtout un arsenal qui leur est propre et qui comporte les armes les plus complètes de toute la gamme d'armes des SMC, ce qui fait d'eux une armée a ne pas sous-estimer, loin de là. Voici donc comme convenu une tactica Emperor?s Children ( EC ) susceptible d'aider les fidèles de Slaanesh (et leurs eventuels adversaires) sur les tables de W40k, version V4, ça va de soit !
Certaines parties sont reprises de mon tactica WB, il y a donc certaines similitudes de tps en tps.

THE marque de Slaanesh : Sans peur, classique et toujours bien plus utile qu'on ne le croit, et surtout cri du warp, là aussi sous estimé, mais qui leur fournit un réel avantage au corps a corps, face aux SM de toute évidence ou les autres SMC. Les unités favorites sont par 6, permettent un aspi gratuit ( donc possibilité de 2 aspis dans les troupes ) et +1 aux invocations de demonettes.

ATTENTION: Ici, une question se pose, le dex stipule que "Toute unité Favorite peut transformer gratuitement une de ses figurines en aspirant Champion...". On pourrait donc tres bien comprendre qu'une escouade de 6 EC puisse avoir un Aspi payé, et un aspi gratuit ( une des autres figs élevée au rang d'aspi)...

QG : Ils sont au nombre de 4, Lieutenant, Seigneur, Prince Démon et gardien des secrets. Les différents équipements spé Slaanesh seront détaillés a la fin des QG.

_ Le PD est sans doute l'un des, voire le, meilleur(s) QG qualité/prix de 40k, c'est une certitude. Avec a sa disposition un arsenal de dons démoniaques permettant a chacun de nous de le confectionner selon ses désirs les plus fous ( aaah Slaanesh, qd tu nous tiens :innocent: ?), il peut jouer un peu près n'importe quel rôle, tueur de char, anti-QG ou anti-troupaille. L'idéal reste en tournois de le bâtir pour le close, s'il vient judicieux de l'envoyer sur un char, les +2D6 de la stature seront le plus souvent suffisants. Avec Stature, Vol ( a ne pas sous-estimer, excellent pour arriver vite et bien au bon endroit ), force, résistance, mutation, essence, aura démoniaque et 2 armes de close, sans oublier la marque de Slaanesh et 1 icône perso ( afin d'invoquer des demonettes ), vous voilà avec pour environ 180 pts une grosse montagne avec PV4, CC6, F6, End6, Att6 en charge et vol, svg3+ inv5+? que demande le peuple ? L'ajout de « charge féroce » ou de la lame noire peut aussi être une bonne option, quoique cette dernière est un peu chère puisque le PD annule déjà les svg.

_ Le Seigneur : Soyons clair, le Seigneur n'est pas top par rapport au PD, même dans les armées de 100 pts. Comme les gros avantages des SMC sont les dons démoniaques et qu'ils sont ici limités a 50, vous avez vite fait d'être limités et du coup de ne pas bénéficier de tous les avantages. Pour un peu plus cher, le PD est assurément meilleur, mais si vous optez tout de même pour le marine, la lame noire devient indispensable, ainsi que la résistance. Les autres dons résultent d'un choix cornélien a cause de la limitation a 50 pts : bref, rien ne vaut un bon PD'

_ Le Lieutenant : Des caracs très semblables au Seigneur, amis avec le traditionnel PV en moins, il a en fait un rôle différent : Déjà dans les petites batailles, mais surtout parce qu'il reste un excellent combattant au sol et peut épauler un DM ou un PD dans les batailles de 1500 pts et +. La lame noire reste là aussi un excellent investissement.

_ Le gardien des secrets : Un excellent QG ! Pour 160 pts, une misère, le DM de Slaanesh a d'excellents caractéristiques, meilleures que le PD, pour une bouchée de pain ! Il est en effet le meilleur démon majeur rapport qualité/prix, bien qu'il souffre par rapport au Buveur ou au PD d'un handicap évident : Il ne vole pas' Gros pb finalement. Il faudra donc s'assurer que l'aspi avec les chaînes soit assez proche des ennemis, car son mvmt ne dépassera pas 12 ps, et s'il n'arrive pas rapidement au close, il est quasi certain qu'il ne pourra pas être rentabilisé? un risque a prendre donc, et les jets d'apparition ne font rien pour que ça aille mieux ! Reste qu'il s'agit d'un excellent choix, d'autant plus qu'il pourra lâcher des demonettes en plein c'ur des combats.

Equipement des EC:

Drogues de Combat : A vrai dire, je suis assez pessimiste qt a l'utilisation des drogues. Dans le cadre d'un Seigneur ou d'un Lieutenant, les 50 pts sont trop vite arrivés, elles sont donc inutiles. Pour les aspis, 25 pts d'équipement sont manifestement trop chers, surtout qu'il faut le plus souvent rajouter une arme énergétique ou une moufle, le tout sur la tête d'une fig a 1PV? Bref, seul le PD est susceptible de les avoir : Cependant, un bon PD qui se respecte doit avoir vol (20), stature (15), essence (15), résistance (10) et aura (15), ce qui fait 75 pts. Il lui reste 25 pts pour les drogues me diriez vous ! Compte tenu des avantages procurés par les drogues, a savoir le plus souvent juste Force et mutation, le coût pour ces mêmes dons pris séparément normalement est de 25 pts' or les drogues peuvent toujours vous faire perdre un PV si vous faites un double? bref, vous pouvez donc opter pour les drogues et risquer le double pour 25 pts, ou prendre les dons séparés pour 25 pts sans le risque du double?

Fouet de tourment : Alors c'est une arme sympatoch, mais bon, soyons réalistes, pour 25 pts le fouet c'est cher payé. Certes il permet de porter des attaques dans les 2 ps ( ce qui le cas avec la V4 ) et d'éviter les close risqués, et fournit un malus de ?1 au Cd, mais ça reste qd même bien cher pour ce que c'est.

Monture de Slaanesh :La fig est magnifique et fait le plus bel effet sur une table de jeu. Elle fournit la vitesse et la mutation, mais le PD les possèdera sans doute, avec le vol qui surclasse la vitesse au niveau de l'efficacité. Si vous désirez utiliser vitesse et mutation, vous faites avec la bête une économie de 5 pts. Sinon, passez votre chemin.

Aiguillon du désir : Sur le coup, on peut etre tenté, mais le fait qu'elle n'annule pas les svg, même dans les mains d'un PD, le rend quasi-inutile.

Aura de consentement : C'est un don qui me laisse assez indifférent. Il peut être très utile de tps en tps, mais il n'est pas rentable a coup sur : lors d'une victoire dans un combat au corps a corps, il y a 4 possibilités :
_ soit victoire nette et l'adversaire reste au close : l'aura ne sert strictement a rien'
_ soit victoire limite et reste au close : idem
_ soit victoire nette et fuite : dans ce cas, vous pouvez être tenté de retenir l'adversaire au close car vous étés supérieurs. Il y a alors 2 cas de figure : soit l'unité adverse a une ini élevée : mieux vaut alors la finir au close ; soit elle a une ini faible, mieux vaut alors la poursuivre puisqu'il sera facile de la rattraper.
_ soit victoire limite et fuite : ici, vous avez gagner de justesse et vous pouvez très bien perdre le prochain close si le combat s'éternise : il est dc plus judicieux de laisser fuir l'adversaire et de tenter de le rattraper.
L'aura est donc utile dans assez peu de cas, ce qui la rend « inrentabilisable » dans une liste dure de tournois.

Bannière d'extase : grosso modo, 50 pts pour avoir insensible a la douleur dans un rayon de 6 ps pdt 1 tour seulement. Pas de quoi fantasmer. Si ce genre de bonus peut être décisif dans certaines conditions serrées pour faire pencher la balance dans les grosses mêlées, le coût est élevé pour une seule utilisation.

Attrait de Slaanesh : obliger l'adversaire a avancer vers vous ? Pourquoi pas après tout ! Evidemment, les conditions d'efficacité sont réduites ( 12 ps ), ce qui le rend peu utilisable. Cependant, faire avancer l'adversaire peut rendre bien des services, et calculer la distance qu'il y a entre son unité et l'escouade adverse grâce a ce don peut permettre de mieux évaluer les distances, notamment pour la charge. Peu efficace dans l'ensemble tout de même.

Etre ou ne pas être ? SORCIER ? empchild2
Les pouvoirs majeurs et mineurs sont bien trop souvent sous-estimés de la part des joueurs SMC. Mais garder qq points pour transformer un PD ou un aspi en sorcier peut fournir d'énormes avantages. Les pouvoirs majeurs ne seront pas traduits ici, seuls les pouvoirs mineurs de Slaanesh seront commentés :

1) Bon ben celui là il est pas top mais au moins ça fait rire tout le monde? 1/5? et encore?

2) Force de la douleur : Face a des escouades comportant peu ou pas d'armes énergétiques ou annulant les saves, gagner 1 att par svg réussie peut rapidement faire gonfler votre potentiel offensif ! Excellent. 5/5.

3) Sirène : Excellent pouvoir mineur, sirène permet de ne pas être pris pour cible durant le tour, au tir comme en charge, bref, le must pour faire avancer son PD tranquillement et donner des suées a l'adversaire ! 5/5. wub.gif

4) rayon de Slaanesh : Là aussi d'une gde efficacité, malgré une portée limitée. Mais viser une escouade devastator et les empêcher de tirer est un avantage évident ! 5/5.

5) Touché de Slaanesh : Surtout efficace pour les aspis et les patrons SMC, mais le PD et sa CC de 6 n'en a pas vraiment besoin. Le moins bon des pouvoirs. 2/5.

6) l'assoifé : 1 mort et ?1 Cd, tjrs utile face aux grosses escouades. 3/5.

Bref au final, ½ chance d'avoir vraiment un pouvoir de très haute facture, un risque a prendre alors, ou opter pour 2 pouvoirs afin d'en assurer un.

Equipement propre aux EC des escouades SMC :

Blastmaster : Commençons par le meilleur ! C'est une arme au potentiel unique. Elle remplace l'autocanon, cad une arme lourde peu chère, 10 pts dans la troupe, 20 dans les havocs. Son potentiel est excellent, F8 PA4 et galette en arme lourde ( statistiquement mieux qu'un LM, la PA étant secondaire puisque mort instantanée le + souvent ), mais surtout F5 PA5 assaut 2 ( très performant sur les armées autres que SM et necrons ) après mouvement ! Bref, une arme remarquable de polyvalence, très bon en tant qu'arme lourde, et très efficace aussi, bien que ce ne soit pas son 1er rôle, en assaut face aux armées défensives. C'est bien là l'avantage du blast, une bonne arme lourde, capable de faire de gros dégâts dans des havocs ( F9 avec tueurs de chars ), tout en pouvant le cas échéant se lancer sur l'adversaire avec de bonnes armes d'assaut.
Bref, a mon avis la meilleure arme des SMC.

Eclateur Sonique : Au départ, je me suis dit : c'est cher : +5 pts pour un profil identique a celui d'un bolter, une arnaque, a l'évidence? pas du tout. Alors certes, +5 pts, c'est pas donné, mais cette arme est meilleure q?un bolter pour diverses raisons : la plus simple, son profil lourde 3, qui est donc préférable au tir rapide. Mais c'est surtout l'assaut 2, a la place du tir rapide qui fait la différence : En tirant 2 fois puis en chargeant ( impossible avec un bolter?), vous pouvez faire bcp plus de dégâts ( ne serait qu'avec +1 att ) que si vous vous contentiez de tirer en tir rapide : une grosse amélioration grâce a la V4 donc ! D'ordinaire, il paraît judicieux de donner 1 ou plutôt 2 éclateurs a votre escouade, en + d'un blast, afin de palier a toutes les éventualités.

La sirène de mort : Elle était excellente avec le Codex SMC 1ere édition, mais elle a subi des aménagements qui la rendent bien moins intéressante. Elle permet tout de même de faire très mal a la troupaille, avec un profil identique au LF, et permettant a la fig d'avoir 2 armes, a la place des fuseurs dans les escouades par exemple, face aux orks, GI ou encore tyrannides et eldars.

Elite :

Possédés :

Intrinsèquement, ils sont très solides, bénéficiant des caracs habituelles d'un SMC, avec Force et Aura démoniaque ( +1F et inv 5+ ) en supplément ( dons coûtant moitié moins chers que pour un Asp Ch basique). A 27 pts, la F5 est très appréciée face a toutes les races, l'inv 5+ peut rendre de bons services et la marque de Slaanesh qui vous permet de frapper quasi tout le tps en 1er. La possibilité qu'ils sont de blesser les Necrons ou les SM sur 3+ en fait une escouade redoutable, mais susceptible de faire de très gros dégâts une fois au close seulement. Et c'est là que ça se gâte? Soit vous leur adjoignez « Vol démoniaque » ( 15 pts/fig ), mais le coût devient exorbitant ( 37 pts, autant qu'un termite mais sans l'arme énergétique, avec une moins bonne protection et des tirs moins précis' ), soit vous les embarquez dans un véhicule de transport. Dans ce cas, avec la V4, nous avons 2 possibilités : La première est simple : Le Land. Son utilisation est toute indiquée, permettant de charger des le débarquement, ce qui fait bénéficier votre escouade d'un avantage conséquent. Certes. Mais l'unité revient a près de 500 pts, et miser 1/3 de son armée sur une unité revient très délicat ( même si vous êtes nombreux a le faire J ). L'autre option est l'éternel Rhino. Mais ce dernier subit de plein fouet les changements de règles V4, et il ne sera sans doute plus utilisé autant, tout au moins de la même manière : Soit vous restez dans le coffre avec les fumigènes en espérant ne pas trop subir de dégâts collatéraux, soit vous les faites sortir après mvmt mais vous n'aurez pas la charge immédiate. Sortir paraît plus judicieux, et la meilleure solution est de se positionner de manière a ce que le rhino bloque les lignes de vue sur votre escouade. Cela dit, les armes a estimations, tirs indirects et a gros gabarits peuvent vous jouer de sals tours, l'escouade étant plutôt serrée.
Si vous vous motiver pour les utiliser, par 6 semble convenable, mais leur coût et leur lenteur relative pour arriver au close en font surtout un sac a points.


Les Elus :

Il existe 2 types d'Elus :

Les Elus en Armure énergétiques ( AE ) :

Dans l'absolu, ils sont terribles, comme la garde d'Honneur Blood Angels de l'ancien codex SM. Imaginez vous une escouade remplie d'Asp Ch avec Armes énergétiques et Charge féroce, et pourquoi pas mutation et force démoniaque en plus ! Nous aurions là une unité capable de massacrer sans problèmes toutes les escouades qu'elle rencontrerait au close. Seulement, il est évident que de telles unités coûtent bien trop chères, bien plus qu'une unité de Termites possédant meilleure armures, armes énergétiques et des armes plus précises de base?
Inutiles donc de leur faire jouer un rôle qui n'est pas le leur. Inutile aussi de leur mettre des armes lourdes, car ces gars là ont pour mission de tailler dans le steak, et non de tirer de loin ! Il est en effet plus logique de les équiper pour le close, mais de manière réfléchie, pour que le coût ne soit pas trop élevé. Avec 2 Asp Ch armés solidement avec moufle et quelques pistolets a plasma, vous aurez une escouade puissante sans pour autant coûter les yeux de la tête. Cependant, les élus AE souffrent du même problème que les Possédés, a la différence notable qu'ils ne peuvent pas avoir « Vol démoniaque » et sont donc condamnés a se serrer dans les véhicules en espérant que l'orage ( qui prends ici la forme de rayon a fission, de Zap ou de canons laser ) ne leur tombe pas dessus ! L'ennui, c'est que les escouades d'élus sont encore moins intéressantes chez les EC que dans les armes Chaos Univ, car leur marque permettant de transformer l'une des figs en aspi gratuitement, cela signifie que l'avantage des élus ( 2 aspis par escouade ) est nul' a oublier au profit des escouades EC classiques.

Les Elus en armure Terminators :

Il s'agit des seuls Terminators du Chaos, une troupe de choix donc, leur coût attractif ( 41 pts ) les rend préférés et plus populaires que les termites SM. Avec « Charge féroce », ils peuvent vraiment faire très très mal, et les charges en profondeur peuvent rendre la vie bien plus facile. Avec l'ajout d'un poing tronçonneur et d'un bolter-fuseur ( a 2 figs différentes ), l'escouade est en mesure de faire trembler les chars tout en restant très compétitive au close. Aux dires des joueurs SMC, il est préférable de les utiliser par 6, pour l'aspi gratuit, de manière a compenser les pertes inévitables d'un ou deux Termites, et pour garder le plus longtemps possible l'Asp Ch et les porteurs des armements spéciaux. Inutile de préciser que dans un tel cas, le Land n'a pas sa place compte tenu de sa faible capacité de transport ( a qd le Crusader du Chaos ? L ). Remplacer ses bolters jumelés par un éclateur sonique est inutile, mais l'autocanon par le blast peut être une bonne idée. Les élus restent tout de même un investissement risqué et difficilement rentabilisable. :crying:

Notons enfin qu'il est possible de mélanger au sein d'une même escouade, Elus en AE et Elus Terminators.


Troupes :

SMC EC : Plusieurs possibilités d'équipement en fonction de leur rôle :

_ Minidev classique : Elle reste une valeur sure question rentabilité, le canon laser ( CL ) et le Lance plasma ( LP ) restent 2 excellentes armes au potentiel excellent. L'ennui c'est que les 3 avantages des EC, a savoir l'aspi gratuit pour 6 EC, l'armement spécifique et leur excellent potentiel a courte portée et au close, ne sont pas du tout mis en valeur? a 19 pts l'EC, c'est donc une perte de pts de jouer des minidevs a tout bout de champs !

_ Escouade offensive : Par 6 pour avoir l'aspi gratuit, voire avec 2 aspis ( le gratuit + le « normal » ), l'escouade peut avoir un excellent potentiel, avec charge féroce ( bien que moins intéressante avec le ?1 ini de la marque ) ou infiltrateurs, ce genre d'escouade peut vraiment faire du grabuge. En les équipant pour le close, avec les aspis bardés d'une moufle ( gantelet énergétique ) et une sirène, vous pouvez être sur de cogner fort ! Face a des orks ou des necrons, l'aspi a la moufle pourra même avoir le loisir de frapper en même temps que l'adversaire ( ini de 2 initiale ? 1 pour la marque )? Le pb revient a chercher comment les amener au close :
1) Le rhino : peu efficace en V4, c'est un jeu risqué d'autant plus que toutes les armées ou presque sont bardées d'armes lourdes anti chars. Délicat donc.
2) Le land : Pour amener au close une escouade surboostée en général, c'est déjà un mauvais choix, alors pour juste 6 SMC, imaginez vous bien l'intérêt' une hérésie?
3) La compétence infiltrateur : très pratique en général, elle semble être la meilleure solution, sans compter les démons qui seront invoqués dans de meilleures conditions. L'ennui, c'est qu'il faut logiquement se passer de « charge féroce » ( pas trop grave ), mais surtout le coût par tête de marine devient vraiment élevé ( 22 pts'). Une initiative intéressante mais qui doit être utilisée modérément, surtout que d'ordinaire, les escouades en infiltr sont limitées a 2 en tournois.

_ L'escouade de « soutien » : C'est aux dires des joueurs EC que l'on trouve a travers cette option la meilleure façon de jouer les EC. Il convient de constituer une escouade tout a fait honorable en défense, qui peut faire face aux armées résolument offensives, et tout aussi bien avancer et lancer des assauts face aux armées défensives. A 19 pts l'EC, mieux vaut en effet qu'il puisse se rentabiliser face a n'importe quel adversaire. La solution est donc d'utiliser au maximum les armes spécifiques des EC, puis de faire la différence au close au bout d'un certain temps, le close étant le but final des EC. Utiliser des escouades de 6 EC afin de bénéficier de l'aspi gratuit est une évidence, la marque étant relativement chère par rapport a celle des autres Dieu, mieux vaut la rentabiliser en partie avec l'aspi a ne pas payer. L'argumentation est la suivante :
Face aux armées offensives, il est certain que faire qq pertes avant l'inévitable corps a corps est tout a fait rentable, une arme lourde est donc souhaitée. Le blast joue ce rôle a merveille, suffisamment puissant en tant qu'arme lourde ( F8 PA4 explosion ) pour faire peur a pas mal de monde, y compris les chars adverses. Quelques armes a haute cadence de tir sont aussi souhaitées, dans le même objectif que les minidevs, avec a la place d'un LP ( 10 pts ), 2 éclateurs soniques ( 2x5 pts ). La puissance face aux chars n'est pas aussi élevée, mais cela reste tout a fait honorable. La plupart des armées résolument offensives ne disposant que du minimum syndical de chars (les points étant dépensés dans les réacteurs, falcons, trucks and co), ce n'est pas en soi des armes comme les CL qu'il faut, mais plutôt des armes a gabarit, comme le blast, qui plus est avec une F8. Lorsque l'armée adverse est dangereusement prête de vos lignes, c'est alors le moment de se lancer a l'assaut, de tirer en assaut avec toutes vos armes et de charger dans le même tour !
Face aux armées défensives, une même composition d'équipements sied a merveille : Au delà des chars (les EC en possèdent aussi qqs'uns), le blast peut faire l'affaire d'une bonne arme d'assaut ( F5 PA5 Ass2 ), et les éclateurs peuvent faire eux aussi de gros dégâts en avançant. L'avantage du blast et des éclateurs relève du fait qu'ils soient assaut2, ce qui permet a terme de charger après avoir tirer avec ces armes durant un même tour, ce qui est impossible avec les LP et bolters.
La question est alors de savoir si leur adjoindre un véhicule de transport est une bonne solution. Le rhino peut en effet s'avérer très utile, en défense comme en attaque, en jouant le rôle de bunker ou de transport afin d'user au mieux des armes d'assaut. Si vous comptez faire avancer le rhino et larguer vos troupes pour qu'elles usent de leurs armes, mieux vaut équiper vos escouades de LP, classique tir rapide.
Ce type d'escouade de soutien ne permet pas réellement d'optimisation pure, puisque dans le jargon habituel et dans les listes ordinaires, mieux vaut « spécialiser » ses escouades, l'une offensive, l'une défensive. Mais les EC permettent avec ce type d'équipement d'allier une très bonne unité défensive, et une très bonne unité offensive. Evidemment, il est conseillé de ne pas utiliser + de 2 éclateurs soniques en + du blast et de l'aspi ( équipé comme vous le souhaitez, pas trop cher qd même, juste une moufle par ex ), afin que les 2 premières pertes ne coûtent que 19 pts chacune, ces 2 figs pouvant être armées de bolters ou d'armes de close (ceci relève de votre compétence?). Pour 149 pts, vous pourrez vous débrouillez face a la plupart des escouades adverses de manière tout a fait acceptable.

_ Démonettes : wub.gif

Les démons les plus complets de la liste une chance pour les joueurs EC, même si du coup, ce sont les seuls demons disponibles ; performants en attaque : 3 att de F4 en charge , « Cris du Warp » leur permettant de frapper bien souvent en 1er ( en même temps que les eldars ), griffes démoniaques vraiment terribles ; en assez faibles en défense ( End3 ) mais peu chères. Elles sont terribles face aux unité nombreuses, et même face aux SM ou aux nécrons, elles font de vrais dégâts. Les utiliser par 6 afin de bénéficier du bonus de +1 pour l'invocation.

Attaque Rapide :

Motos du Chaos :

Les règles V4 les rendent plus jouables, grâce aux turbo boosters qui leurs donnent une svg inv 3+ après un mvmt élevé. On devrait enfin les voir sur les tables de jeu des armées non spécialisées dans l'offensive, bien qu'elles restent un investissement coûteux et risqué. Même meilleures que leurs homologues SM, les tirs d'armes spés et lourdes peuvent avoir raison d'elles, et elles font chères pour n'attirer que les tirs. Cependant, l'inv3+ oblige l'adversaire a concentrer une bonne puissance de feu pour pouvoir ne réduire au silence que 3 des bolides, ce qui par là même limite les tirs sur vos escouades d'élite. Leur équipement reste dans l'absolu remarquable, fuseurs a gogo, + bombes a fusion pour l'Asp Ch ? idéal pour venir a bout des tanks adverses, leur mvmt permettant une confrontation rapide avec les chars, le plus souvent sur des zones peu protégées. Tout de même, bien que largement bénéficiaires des règles V4, elles resteront assez peu jouées ( a l'inverse de la moto d'assaut SM qui est excellente ). Notons qd même que leur arsenal peut les rentabiliser largement ( ne serait que par la destruction d'un char lourd adverse ). 2 possibilités donc, soit antichars, avec fuseurs, soit offensives, avec un aspi mouflé, et des éclateurs a la place des bolt jumelés ( pour charger après tir ). Il est tout de même difficilement concevable de payer 6 motos pour avoir l'aspi gratos, bien que pour avoir un max de punch, il vaut mieux opter pour des escouades importantes. L'attaque rapide n'est pour autant pas un des avantages des EC' :whistling:

Soutien :

Havocs :

Spécialistes des armes lourdes et spéciales, les Havocs jouissent d'une bonne cote de popularité chez les joueurs SMC et de la même manière EC. On peut distinguer 2 types de Havocs :

_ L'escouade de pilonnage classique, ce pour quoi les Havocs sont faits en priorité, avec le max d'armes lourdes. Pour optimiser leur efficacité sur les cibles, il est préférable d'utiliser 1 seule, voire 2 armes.
Les armes : Le bolter lourd est idéal face aux troupes faiblement protégées ( svg 4+ et moins ), de préférence face aux GI, Eldars, Tyrannides Taus, dans une moindre mesure, face aux orks (et leur End4). L'autocanon est le « parent pauvre des armes lourdes ». Peu utilisé, ses 2 tirs ont un impact plus faible sur les troupes que le bolter lourd, et sa PA est identique. Seule la F7 peut pencher en sa faveur, mais ne reste utile que face a quelques unités spéciales ( scouts par ex ) et les orks ( où la F7 fait du 2+ pour blesser ). Face aux chars, l'autocanon reste incapable de trouer quoique ce soit ( sauf les rhinos et les raiders'). Le Canon laser est a l'inverse « sur-utilisé ». Bénéficiant d'une F9 remarquable, c'est l'arme anti-char par excellence, et 4 tirs de ce type peuvent avoir raison de tous les véhicules, du chariot de guerre au Monolithe, en passant par le Hammeread. Reste qu'une telle panoplie coûte très très chère, et qu'il y a un autre moyen, le lance missiles ! Il s'agit là d'une alternative parfaite au canon laser : je m'explique : Ces armes bénéficient d'un rendement moindre a cause de leur F8. Cependant, pour une escouade de 5 SMC, la Compétence « tueurs de chars » ne coûte que 15 pts, ce qui donne une F9 a vos lance missiles' Vous économisez ainsi 45 pts ( 165 pts au lieu de 210 pour une même efficacité ). Reste que les EC bénéficient dans leur arsenal d'une arme encore plus performante : Le blastmaster ! Le blast, aussi performant que le LM face aux chars ( avec tueurs de chars F9 ), pour un même prix, est bien meilleur car il permet de donner aux Havocs un 2nd rôle si le cas échéant, les tirs de F8 n'ont que peu d'intérêt, ou qu'il faut absolument envoyer tout le monde au charbon dans un close de folie. Dans ce cas, le profil d'assaut du blast est une merveille, alors que le LM est inefficace. Pour un même prix, le blast est donc plus complet sans pour autant être moins bon. Une question peut etre posée : Mieux vaut alors les prendre par 7 (afin de laisser 3 gus en rab), ou par 6 avec l'aspi gratuit, qui risque de ne servir a rien si vous avez 2 pertes. Visiblement, si 6 gus vous suffise, alors prenez les par 6 avec l'aspi gratos, ça ne coute rien, au cas où. Si vous preferez assurer, par 7, sans aspi, mais avec plus de marge. La 3ème possibilité (la plus discutable car non optimisée mais plus sympa) est de faire une escouade de 6, dont l'aspi gratos, mais seulement 3 blasts : Moins d'efficacité, mais plus aptes a faire face a toutes les armées.

_ L'escouade de soutien offensif full plasma : Ce rôle, joué dans la plupart des cas par les escouades de SMC avec bolters et 2 lance plasma, peut être réalisé par les havocs. En les équipant de bolters et de 4 lance plasmas, vous pourrez effectuer un nombre remarquable de tirs rapides : Embarqués dans un rhino, ils peuvent débarquer et annihiler un nombre impressionnant de figurines adverses : 8 tirs de F7 et PA2, et 12 de F4 PA5, de quoi faire pâlir l'élite de l'Imperium la plus endurcie. Evidemment, ce type d'équipement n'est pas recommandé face aux tyrannides ou GI, où les bolters et les eclateurs soniques des escouades d'EC sont assez efficaces comme ça, mais face aux nécrons ou aux SM, les 8 tirs de plasma nous font voir la vie en rose. Evidemment, tout cela a un coût, mais pour 15 pts, avec 2 tirs ( en tirs rapides ), il serait malheureux de ne pas abattre un SM ou un nécron au moins aussi cher !

Dreadnought du Chaos :

Adorable véhicule a défaut d'être vraiment rentabilisable, le dread est intrinsèquement un petit bijoux. Force de 10 avec arme de corps a corps de dread ( donc énergétique ), déplacement et tir avec les armes lourdes possible, blindage correct ( et améliorable?) 3 attaques de base ( 1 de + par rapport au dread SM classique ), une très grande diversité d'armes' que demande le peuple, sans compter les règles farfelues et psychotiques qu'on lui a concocter ! Seulement, c'est aussi pour ça que la plupart des dread n'atteignent jamais leur objectif : puissants, donc dangereux pour l'adversaire, et surtout mine a points que l'on peut aller chercher assez facilement ! Reste que bien protégé et bien équipé, il peut tenir un flanc ( 1 tour ou 2 J ). La préférence dans l'armement va au canon laser et au multi-fuseur pour s'occuper des chars, au bolter lourd, et dans une moindre mesure a l'autocanon pour la populasse? Opter pour le lance missile est délicat, perdre l'arme de dread signifie un rôle strictement défensif. A l'inverse, choisir pour l'arme de corps a corps supp est une option « bourinisme » qui peut s'avérer payant : si le dread survit (?) et qu'il arrive au close ( on peut toujours rêver ), les jets de « Fou furieux » peuvent une fois sur 3 lui donner 8 attaques de F10/tour? Dans tous les cas, trouver un équilibre dans son équipement reste le plus judicieux, et il faut absolument éviter toutes les escouades nombreuses, pour ne pas rester engluer au close pendant quelques tours, puisque vous ne pourrez que rarement faire plus de 3 pertes. Unité a réserver a l'élite adverse. Les EC offrent encore plus de diversité dans l'armement mais curieusement, changer les armes de dread ( si vraiment vous en prenez un') pour les armes spé EC n'est pas une excellente option : Rien de bien sorcier, les bolters lourds sont meilleurs que les éclateurs ( surtout car le dread est considéré comme statique même qd il bouge ), la sirène a l'avantage de permettre a son porteur d'avoir une arme de close ( dc inutile ici ), et seul l'autocanon remplacé par un blast peut être utile ( diversité des cibles ).


Prédator du Chaos :

Le Prédator reste un excellent choix de soutien, adaptable a quasiment toutes les situations possibles. Comme ces « cousins » loyalistes qui sont classés en 2 groupes, le Prédator peut être équipé de tout ce qu'il y a de mieux sur le marché : D'ordinaire, et cela tend a être la meilleure solution, l'équipement doit être choisi dans un but précis ; bref, les bolters lourds seront inutiles sur le blindage d'un Devilfish, et le canon laser aura le choix s'il en vient a tirer sur une nuée de gaunts' l'idéal est donc de spécialiser son armement :
soit antipersonnel, avec l'autocanon et les bolters lourds, pour la marmaille et les troupes nombreuses et grouillantes. Dans ce cas, le changement possible des EC serait le blast a la place de l'autocanon, et encore. Les éclateurs sont mauvais a coté des bolters lourds, surtout qu'en avançant, les bolters peuvent désormais tirer ( - de F6 ),
soit anti-char, avec le full lascan, qui parvient a percer un peu près n'importe quoi.

Land raider :

Que l'on pense du bien ou du mal du Land, force est de constater qu'il s'agit d'un char extrêmement résistant d'une part, et au fort potentiel offensif d'autre part. En tant que base de tir de derrière les lignes, il est trop cher, puisque le prédator peut être mieux armé et presque aussi bien protégé ( possessions démoniaques et parasitaires, + mutation de coque ) pour moins cher ! Même remarque pour l'unique rôle de transport, où le rhino, bien que perdant de sa splendeur, reste bien plus abordable pour pas mal d'efficacité ( limite, prenez 3 rhinos qui roulent a vide pour bloquer les lignes de vue !!! ). Pour utiliser au mieux le Gros Tank, il faut donc mélanger harmonieusement le transport de troupes, et l'équipement de tir? chose ardue s'il en est ! Avancer de 12 ps et mettre les fumigènes vous prive évidemment des tirs, et se promener doucement de 6 ps vous permet de tirer ( et pas avec les tourelles') mais laisse le char et sa « cargaison » a découvert, sans compter la lenteur évidente a ce stade, le transport de troupes a pour but premier d'amener vos troupes au close le plus vite possible. Il faut donc trouver le juste milieu qui rentabilise au maximum le Land, un bon déplacement ( rapide si possible ), et après, un statu quo avec un bon placement pour arroser une fois l'escouade débarquée. Facile a dire, mais pas a faire?

Defiler :

Peu de choses a dire en vérité sur le defiler. Créer sous les ordres d'Abaddon, ce puissant véhicule est soit très apprécié, soit détesté. A vrai dire, ce n'est pas un véhicule spé close ( CC de 2 ) et son blindage est = a celui d'un dread. A l'inverse, c'est une troupe de soutien remarquable pour les tirs, et opter pour « tir indirect » semble quasi obligatoire. Planquer votre deflier derrière un amas rocheux, et canardez tout ce qui vous gêne avec son obusier dont les performances sont très correctes (F8 PA3 ), et l'explosion peut en faire souffrir plus d'un. Il est plus judicieux de remplacer l'autocanon par les bolters lourds, cet arme est mauvaise, mais d'une manière générale, il faudrait être zinzin pour faire sortir son defiler et vouloir arroser a coup de bolter lourd' Comprenez par là que les Canons laser n'ont que très peu d'utilité ! Le lance missile Havoc proposé a la place du Lance flammes est un bon investissement ( dans le pur style basilisk ). La possession démoniaque offerte peut être utile. Il s'agit là d'un excellent véhicule de soutien.

Venons en aux améliorations de véhicules :

Les fumigènes sont un excellent investissement, pas question de sortir un rhino ou un dread sans eux, même sans pouvoir tirer, mieux vaut avancer quoiqu'il arrive pour les véhicules de transport ! Pour le prédator, ils ont peu d'intérêt, puisqu'ils empêchent de tirer, reste qu'il arrive parfois de bouger plus rapidement qu'on le veut, et là, on préfère mettre son bébé a l'abris, kit a ne pas tirer? quant aux runes blasphématoires et au « véhicule vivant », ils ne valent visiblement pas la peine. Le projecteur et la lame de bulldozer peuvent avoir leur utilité dans des cas précis. Hurle haine peut être le bienvenu mais ne semble pas obligatoire, de même que les bolters jumelés sur pivot ( surtout pour le rhino et le land ).
A l'inverse :

_ Possession démoniaque : Un excellent équipement de véhicule. En ignorant les résultats équipage secoué et sonné vous pourrez tirer plus souvent qu'il ne paraît, et l'adversaire devra mettre la gomme pour vraiment achever votre prédator.

_ Possession parasitaire : Même remarque. Cette fois ci, les armes détruites et les résultats immobilisés sont réparés 1 fois/2 !

_ Lance missile Havoc : Un lance missile remarquable d'efficacité face aux marées grouillantes, les GI et les tyrannides, ou la F4 suffit a faire d'énormes pertes, surtout qu'il s'agit d'une arme a gabarit d'explosion et qu'elle tire 2 fois.

_ Blindage renforcé : Un peu en demie-teinte avec l'apparition de la Possession démoniaque, mais toujours utile s'il ne reste que quelques points.

_ Mutation de coque : Très appréciable pour le blindage avant du prédator, où il grimpe a 14, ce qui fait de lui un vrai mur ( a l'avant'), ou même pour un dread dont le blindage monte admirablement a 13 !

_ Amplificateur Warp : C'est l'amélioration des véhicules des EC. Il peut rendre d'énormes services face aux armées a Cd élevé, puisqu'il handicape vraiment les escouades proches avec un malus remarquable ( jusque ?3 au Cd ! ). Reste qu'il est peu efficace, les véhicules n'ayant pas pour mission de se lancer sur les lignes ennemies, surtout pour 20 pts' :-x

Jouer les EC face?

? aux orks : les orks sont l'une des races les plus difficiles a jouer pour nos SMC. Leur CC et leur end de 4 limitent notre efficacité au close, et si leurs svg restent basses, ils n'ont pas non plus a souffrir face a notre svg qu'ils limitent a 4+? Statistiquement, 3 orks en charge ( pistolboys ) tueront 1 SMC, et 2 SMC avec bolter en charge tueront 1 ork. Les coût de 3 orks avoisinant celui de 2 SMC, il va sans dire que les 2 armées se valent au corps a corps, même si les orks paraissent légèrement plus puissants, grâce a leur grand nombre d'attaques et a leur supériorité. Le meilleur moyen de leur tenir tête est donc de réduire leurs effectifs avant le combat rapproché, domaine dans lequel nous sommes bien supérieur ( CT de 2 des orks ). Les règles e tir de la V4 n'arrangent pas les affaires des orks d'une manière générale, mais il leur reste toujours la possibilité de charger dans le même tour du débarquement d'un truck ayant fait mvmt ! une règle donc : Visez les trucks ! dans cette optique, les blast sont nettement suffisants et feront des massacres, tout en servant de tres bonne arme d'assaut pour la troupaille. Là où les orks mettrons un tour supp arriver sur vos lignes, vous aurez tout le loisir de faire parler les bolters en tir rapide et les éclateurs soniques dans l'optique d'une charge.
Réservez vous qd même des armes lourdes plus puissantes, lascan ou fuseurs, pour vous occuper des inévitables Chariots de guerre, Buggys ou Boit'. Il va sans dire que les armes a gabarit ( defiler, lances-flammes, blast ) sont d'une rare efficacité ! Pensez enfin a utiliser une escouade solide afin d'abattre le redoutable Big Boss et ses Nobz, avec une panoplie de gantelets et d'armes énergétiques. Enfin, oubliez les termites dont la svg 2+ sera réduite a 4+?
Face aux orks, des escouades composées de blast et d'éclateurs sont par exemple d'une rare efficacité.


? aux tau : Il suffit de jeter un coup d'?il sur le dex des tau pour se rendre tres vite compte qu'a part les Shas'O, et dans une moindre mesure les Shas'Vre et les Kroots, les troupes tau sont les plus faibles au corps a corps de tout 40k. inutile de préciser qu'ils feront tout pour vous éliminer au tir?
Même face a la puissance de feu combinée des tau, un assaut coordonné peut avoir raison des xénos ( ou du moins pour arracher l'égalité? ). Pour cela, mieux vaut tenir compte de certains points :

_ L'ecrantage dont raffolaient les joueurs tau n'existe plus vraiment face a des armées comme les SMC, dont le haut Cd est élevé pour les choix de cibles. De même, le Cd n'étant pas l'un des pts forts de tau, ils pourraient être forcés de tirer sur des troupes plus proches avec des armes non appropriées' Si l'armée inclut un éthéré pour combler cet inconvénient, rien ne vaut une chasse au perso? avec vos unités volantes ( PD, gargouilles, Rapaces'), vous ne devriez pas avoir trop de problèmes a l'abattre, ceci entraînant un test de Cd chez toutes les troupes tau?

_ Le Cuirassé hammerhead, considéré par bcp comme le meilleur char de 40k, est un gros pavé qu'il ne faut évidemment pas prendre a la légère. Avec ses canons ioniques, canons a impulsions, et railguns, il est en mesure de faire de sacrés dégâts ! L'un des meilleurs moyens d'en venir a bout reste le PD, qui peut ainsi se rentabiliser sans problèmes ( F6 + 2D6 de pénétration ), ou du moins l'endommager sérieusement.

_ Pour la troupaille Tau, les bolters lourds sont extrêmement utiles, blessent sur 2+ en annulant les svg !!!et les tirs rapides des bolters, d'eclateurs dans l'optique d'une charge ( face aux tau, c'est un bon calcul') et de blasts ( F5 tout de même ) sont eux aussi d'une grande efficacité.

_ Pour les Crisis et les Broadsides, pensez a équipez certaines de vos figurines de gantelet ou arme énergétique afin de tuer plus facilement les exo armures très bonnes défensivement ( svg 3+/2+ ).


? aux S'urs de Bataille ( SdB ou CdS ) : par rapport a nos SMC, les SdB ont un avantage certain au tir à mie-distance, car elles bénéficient d'une puissance de feu équivalente a la notre, avec CT de 4, armes lourdes et armes spé très efficaces. Même arrivées au close, les SdB peuvent être très bonnes, en supériorité numérique, et grâce a leurs actes de Foi, susceptibles de leur faire remporter les combats' +2F, svg inv, optimisation des blessures, annulation des svg, etc' La base de tir reste tout de même assez faible au close, et s'occuper le plus vite possible des escouades de SdB et des retributors semble être une bonne idée, via les démons volants par exemple. Vous affronterez aussi :

_ L'Exorciste ; capable du meilleur comme du pire, ce char est susceptible de faire de très gros dommages, ses tirs de F8 PA1 auront un impact sur vos troupes comme sur vos véhicules. Tirez lui dessus ( defiler, Fuseurs, predator full lascan ), ou envoyez lui le PD de flanc, auquel il ne pourra résister !

_ Machines de pénitence : évitez si possible de les engager au corps a corps, tout en évitant de se faire dicter la loi du terrain par leur faute. « Découvert » et avec un blindage de 11, et même si elles annulent les équipages secoués et sonnés, ce sont de petits véhicules facilement abattables aux tirs, les blasts et fuseurs peuvent en venir a bout.

_ Les Arco-flagellants ; Les tirs de plasma les blessent sur 2+, mais leur inv4+ les rend très difficiles a tuer semblant de rien, et arrivés au corps a corps ils font d'énormes dégâts. L'adversaire, futé, pensera aussi a les protéger au maximum. Ce genre d'unités ne comprends par nature que peu de figurines, 5 au maximum, et le meilleur moyen d'en venir a bout reste encore les démons : même si les gargouilles sont meilleures dans ce role, les demonettes peuevent vriment faire de gros degats, même si leurs griffes ne sont tres efficaces ! Le coût de 3 arco-flagellants (AF) avoisine celui de 7 demonettes, ce type de démons est tout indiqué : avec leur ini de 5, les demonettes peuvent charger et frapper en 1er? 21 attaques' et les attaques énergétiques des arcos n'ont aucune efficacité face a leur svg inv5+ !


? aux Eldars : les eldars bénéficient d'un tel panel de troupes qu'il est difficile de prévoir une tactique contre eux. Reste que :

_ Le SF est très souvent de la partie. Si les tirs d'armes lourdes ne sont pas chanceux avec vous, usez du plasma en rapide, mais l'endurance remarquable de 8 est très difficile a percer ! si la bête résiste, envoyez lui un Démon Majeur ou une unité bardée de gantelets' en espérant que cela fasse l'affaire?

_ Les banshees sont de vraies plaies pour les SMC, et le meilleur moyen d'en venir a bout reste les éternelles demonettes. Ignorant les malus de l'arme énergétique, les démons sont les meilleurs armes contre de telles troupes.

_ Les scorpions : il s'agit là d'une des toutes meilleures unités d'infanterie de 40k, avec leur svg3+, leur CC4 F4, ils peuvent faire de gros dégâts, sans compter l'exarque et sa pince scorpion ( aïe?). Réduire leur nombre grâce aux tirs en attendant l'inévitable assaut ( infiltrateurs, attention'), avec des armes comme les éclateurs ou les blasts, puis lancer un assaut (en tirant avec de telles armes) après avoir réduit les effectifs reste l'une des toutes meilleures tactiques face a de telles troupes.

_ Qt aux guerriers Eldars, les bolters et bolters lourds leur donneront bien du soucis, de même que la F4 des SMC au close. Quelques armes lourdes pour les Prismes de Feu et serpent, sans oublier l'Enorme monstre qu'est l'avatar. Enfin, méfiez vous comme de Nurgle des lance de lumière ( sur vos véhicules ), des prophètes ( guerre Mentale? ), des lance missiles Faucheurs ( F5, PA3, lourde2?) et des pouvoirs des exarques !

? aux Necrons : les Necrons sont aussi forts, voire meilleurs que nos SMC au tir, et leur svg 3+ est digne des toutes meilleures. Leurs caracs sont elles aussi excellentes, identiques a vrai dire a nos protégés. Heureusement, 3pts faibles sont a retenir chez les necrons :
_ Le nombre : Autour du Seigneur Necron et de sa garde d'Immortels, seuls les guerriers pourront apporter le nombre, sans avoir un profil meilleur que les SMC. A 18 pts l'un, le necron ne se rentabilise pas au close face au marine ! D'autant plus que les armes a gabarit telles que le defiler et le blast peuvent s'en donner a c'ur joie.
_ Le close : Là où certaines de nos escouades peuvent faire d'énormes ravages, seules peu d'escouades necrons sont susceptibles de faire bon nombre de pertes : Les Spectres ( peu nombreux si utilisés ), les Parias ( non rematerialisables dc peu joués ), les dépeceurs ( utiles uniquement au close dans une armée défensive, bof )? Seul le Seigneur et sa suite sont donc des gros morceaux, avec F et End de 5, il va falloir jouer juste ! Pour eux, je réserve les armes énergétiques et les armes a gros gabarit ( l'obusier du defiler ). De plus, les 2 aspis eventuels par escouade classique peuvent donner un max de punch, s'ils sont mouflés par exemple ( même ini grace a cri du warp ).
_ La dematerialisation ; ben oui, voilà le plus gros point faible des necrons, en se concentrant sur leurs escouades nombreuses et en éliminant toutes les figs par escouade, vous avez de grandes chances de réduire le seuil jusqu'aux 25ù désirés, les guerriers necrons qui sont les seuls a donner du nombre sont donc vos cibles prioritaires !


Et bien voilà pour l'instant, toutes les remarques sont les bienvenues, les erreurs et oublis seront corrigés selon vos dires.
Joker.
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Réponse(s)(1 - 13)
KmiKzz
post 10/12/04 , 22:20
Message #2





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Encore un exellent tactica!!
Je me permet juste de poser une petite question :

QUOTE
_ Escouade offensive : Par 6 pour avoir l'aspi gratuit, voire avec 2 aspis ( le gratuit + le « normal » ), l'escouade peut avoir un excellent potentiel, avec charge féroce ( bien que moins intéressante avec le ?1 ini de la marque ) ou infiltrateurs, ce genre d'escouade peut vraiment faire du grabuge. En les équipant pour le close, avec les aspis bardés d'une moufle ( gantelet énergétique ) et une sirène, vous pouvez être sur de cogner fort ! Face a des orks ou des necrons, l'aspi a la moufle pourra même avoir le loisir de frapper en même temps que l'adversaire ( ini de 2 initiale ? 1 pour la marque )? Le pb revient a chercher comment les amener au close :
1) Le rhino : peu efficace en V4, c'est un jeu risqué d'autant plus que toutes les armées ou presque sont bardées d'armes lourdes anti chars. Délicat donc.
2) Le land : Pour amener au close une escouade surboostée en général, c'est déjà un mauvais choix, alors pour juste 6 SMC, imaginez vous bien l'intérêt' une hérésie?
3) La compétence infiltrateur : très pratique en général, elle semble être la meilleure solution, sans compter les démons qui seront invoqués dans de meilleures conditions. L'ennui, c'est qu'il faut logiquement se passer de « charge féroce » ( pas trop grave ), mais surtout le coût par tête de marine devient vraiment élevé ( 22 pts'). Une initiative intéressante mais qui doit être utilisée modérément, surtout que d'ordinaire, les escouades en infiltr sont limitées a 2 en tournois.

Serait-ce une mauvaise idée d'en mettre 12? 6 c'est vraiment peu pour faire le poids au close.

Voila sinon bravo il en faut du courage pour faire une tactica même en reprenant des parties du tactica WB!


--------------------
Tue,Mutile,Brûle
Kharn le Félon
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Zeratul63
post 10/12/04 , 23:13
Message #3





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lu


Tres tres tres bon tactica. Moi qui avait envie de me mettre à Slanesh .... franchement ca m a convaincu.

tres bon boulot

++

PS un monoligne pour recompenser un tel travail c est peu mais bon rien a dire
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Joker
post 15/12/04 , 15:35
Message #4





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QUOTE
PS un monoligne pour recompenser un tel travail c est peu mais bon rien a dire


on peut pas etre parfait wink.gif
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DevilFlash
post 19/12/04 , 22:48
Message #5


Vieux con
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QUOTE
Par 6 pour avoir l'aspi gratuit, voire avec 2 aspis ( le gratuit + le « normal » )


Ouééé enfin bon, c'est quand même interdit d'avoir 2 aspis dans une escouade (en dehors des élus) malgré la tournure de phrase à la con utilisée. Tout comme la loi, il y a l'esprit et la lettre.

Genre, l'aspi à lieu d'upgrade d'unité tout comme un nob, un vet sarge ou un archonte. Si l'unité est favorisée, la gratuité le montre, pas la possibilité d'avoir 2 aspirants.

Bref, change déjà ça, suis en train de voir pour épingler le sujet. Aussi, il serait bien d'avoir des exemples de listes d'armée que tu trouves optimisées et cela pour différentes missions (défense, attaque,...)

Je modifie mon post histoire de rajouter les commentaire de Sylvain Clément/El Depredador/Prince Tharr' Louz, le plus fameux joueur EC

QUOTE
Pire : pour le joe, les patrons sans stature sont plafonnés à 50 pts de dons, les drogues ne servent à queud, et il n'y a pas de différence entre PA4 et PA3 puisqu'à F8 c'est auto-kill de toute manière. Les zorks sont durres à affronter pour les EC, le prince-démon est le meilleur moyen d'attaquer un hammerhead, les WL s'attaquent à coup de gant en priant, alors que les démonettes sont les reines contre les banshees.


Vous comprendrez que, malgré les explications qui vont bien, a faut pas faire les points décris ci-dessus. Genre:
- on peut mettre plus de 50 points même si on a pas la stature.
- les drogues servent, elles sont d'ailleurs indispensables à tout lord
- le rapport entre la PA et la force d'un tir s'il te plaît' Genre, F8 PA4, un maroune ça rigole s'il réussi sa 3+.
- T'as essayer un tir sur le hammerhead' Toucher avec du 6, c'est gaspiller le prince démon qui préfèrera déssouder des crisis
- vu l'ini des banshee, ce serait con d'envoyer les démonettes dessus
- les WL a vaut mieux l'attaquer avec du tir et l'achever d'un coup de PD, ça t'évitera de merdre 2-3 SM par tour.
- etc etc...

DevilFlash, rentré du FWD9 et fatigué

Ce message a été modifié par DevilFlash - 20/12/04 , 19:14.


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Joker
post 21/12/04 , 20:57
Message #6





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QUOTE
- on peut mettre plus de 50 points même si on a pas la stature.


Bon alors on vient de me critiquer sur la façon la plus ingrate d'utiliser les regles en les detournant, mais:

Un seigneur du Chaos qui possede plus de 50 pts de dons est considéré comme un PD, auquel cas vous devez utliser une figurine appropriée. p22 dex, dc le PD est une fig differente du simple Seigneur du Chaos.
Et; Stature demoniaque: Le SMC a horriblement muté et revetu l'aspect d'un PD en atteignant une taille monstrueuse [...] sa fig doit donc etre placée sur un socle de 40 mm de coté. p18.
En deduction, malgré le manque "explicite" de regles et de precision, seul le PD, avec stature ( il prend l'aspect du PD en mutant avec la stature ) peut avoir + de 50 pts de dons.

QUOTE
- le rapport entre la PA et la force d'un tir s'il te plaît' Genre, F8 PA4, un maroune ça rigole s'il réussi sa 3+.


Ouais mais il rigole moins s'il y a Mort instantannée...

QUOTE
- T'as essayer un tir sur le hammerhead' Toucher avec du 6, c'est gaspiller le prince démon qui préfèrera déssouder des crisis


Alors là, bon, je ne saisis pas, limite avec 6 att en charge alors avec 6+2d6 de penetration, il y a moyen, non'

QUOTE
- les WL a vaut mieux l'attaquer avec du tir et l'achever d'un coup de PD, ça t'évitera de merdre 2-3 SM par tour


D'un autre coté, c'est logique que l'adversaire avance son gus a decouvert, que tu ressis tous tes tirs pr toucher, pour blesser, qu'il rate tout ce qu'il fait, et puis a ce rythme il va fuir au 2nd tour, et puis merde tu fumes Chambers au 100m avec des tongs aussi, non'

Pas croyable comme certains peuvent etre meprisants, tu gagnes toutes les batailles que tu joues aussi, hein, mais où avais je la tete, tu a gagné le GD aussi, et puis tu joues contre ton petit frere. Franchement on accepte volontier les remarques, critiques and co, mais alors prendre qq'un pour un abruti de la sorte, j'en reviens pas. On va m'apprendre a lire pdt qu'on y est, pfff
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Khaelein
post 21/12/04 , 23:38
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QUOTE
QUOTE
- le rapport entre la PA et la force d'un tir s'il te plaît' Genre, F8 PA4, un maroune ça rigole s'il réussi sa 3+.


Ouais mais il rigole moins s'il y a Mort instantannée...

En même temps qui laisse son patron comme cible éligible ?
Une mort instantanée avec un seul PV c'est kif kif

QUOTE
Alors là, bon, je ne saisis pas, limite avec 6 att en charge alors avec 6+2d6 de penetration, il y a moyen, non'
Au mieux tu lui fais un dégat lourd, ce qui est très loin d'assurer sa destruction.

kLn


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Khaelein
Grosbill à la main pourrie
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"Le Bourrinisme chez les Bretonniens, c'est comme la Peste. Ca se répand et c'est toujours les paysans qui en meurent en premiers"
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cornelius40k
post 22/12/04 , 0:37
Message #8





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Un seigneur du Chaos qui possede plus de 50 pts de dons est considéré comme un PD, auquel cas vous devez utliser une figurine appropriée. p22 dex, dc le PD est une fig differente du simple Seigneur du Chaos.
Et; Stature demoniaque: Le SMC a horriblement muté et revetu l'aspect d'un PD en atteignant une taille monstrueuse [...] sa fig doit donc etre placée sur un socle de 40 mm de coté. p18.


tu mélanges deux choses la stature (qui te fait passer crétature monstrueuse, F5 , E5, etc..) et le statut de prince démon qui doit être representé par des convertions et qui implique d'être considérer comme un démon mais qui n'implique pas le fait de possédé la stature. relis bien la phrase que tu as citre rien ne parle de taille ni de stature.

QUOTE
En deduction, malgré le manque "explicite" de regles et de precision, seul le PD, avec stature ( il prend l'aspect du PD en mutant avec la stature ) peut avoir + de 50 pts de dons.


pour rappel, c'était clarifier en toute lettre dans le Q&A V3 que j'ai encore sous le coude si tu es intéressé.


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DevilFlash
post 22/12/04 , 0:54
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En deduction, malgré le manque "explicite" de regles et de precision, seul le PD, avec stature ( il prend l'aspect du PD en mutant avec la stature ) peut avoir + de 50 pts de dons.


Dis, y'a pas d'utilisation foireuse là dedans hein. Genre, la stature elle offre quand même pas mal de service, notamment le +1E qui compte dans la mort instantanée contrairement à l'endurance démoniaque. De plus, si avoir plus de 50 points obligeait à prendre de la stature (seule dons qui fait rentrer le lord en tant que véritable PD), ce serait marqué. Dans le codex ou un quelconque Q&A. Y'a rien.

C'est pas comme si un patron avec 100 points de dons démoniaque sans stature pouvait crever connement en un coup de missile. Ah oui...y'a le gadget hors de prix qui évite l'autokill...bouuhouuu.

Que de grobillerie mon dieu... un patwon slaaneshi à 300 points qui crève en un coup.

QUOTE
Ouais mais il rigole moins s'il y a Mort instantannée...


A veut pas être méchant, mais avec de la PA3 le patron sans armure démoniaque (c'est le cas, puisque ce truc est cher et inutile) il a pas droit à de la save, contrairement à une PA4. Brefle, le blastmaster F8 PA4 est un gadget comparer à du lance patate par exemple.

QUOTE
Alors là, bon, je ne saisis pas, limite avec 6 att en charge alors avec 6+2d6 de penetration, il y a moyen, non'


Statistiquement, au mieux t'as une touche et si le mec joue intelligemment (le cul du véhicule contre un décors, bord de table) tu dois passer un blindage 13 ou 12. C'est quand même pas gagner pour passer le blindage (en gros 1/2 chance). D'autant plus que ton adversaire il va le voir arriver ton PD, et bouger de 12 ps pour que tu fasse que du superficiel, fête! Bref, 1 chance sur 24 de le bousiller avec du lourd et 1 chance sur 72 de le bousiller en superficiel. Gaspillage je dis.

A côté de ça, y'a de l'escouade patron, de la crisis, etc, qui attendent de se faire charger par ton PD à 6 attaques avec une bonne chance de rester au CàC pendant le tour adverse évitant de ce fait les tirs du prochain tour.

Genre, tu peux rien faire si ce n'est te faire tirer dessus au tour d'après par l'armée adverse quand tu détruis un véhicule.

QUOTE
tu fumes Chambers au 100m avec des tongs aussi, non'


Tiens, faut éviter de prendre les gens du studio comme exemple, ils ne savent ni jouer ni peindre. Pauvre Haines qui couine que les gens sont méchants de faire des IW grobill alors que lui perd...bouuhouu sont pas gentils les gens de profiter des règles écrites par des gens incapables de faire un play testing correct.

QUOTE
Pas croyable comme certains peuvent etre meprisants


Bonsoaaar, c'est moi.

QUOTE
tu a gagné le GD aussi


Tu parles du GT... c'est marrant que tu dises ça, mais celui que j'ai quoté (Sylvain Clément) et que j'ai paraphrasé, en plus d'être un joueur EC reconnu sur la waaagh, est également celui qui a fait l'arbitre au GT.

QUOTE
Franchement on accepte volontier les remarques, critiques and co, mais alors prendre qq'un pour un abruti de la sorte, j'en reviens pas. On va m'apprendre a lire pdt qu'on y est, pfff


Je me permettrais pas. Ou peut-être t'expliquerais-je de ne pas faire de chat speak (pdt = pendant) et d'éviter les fautes d'orthographes.

Franchement, ce tacticas, je te dis ce que j'en pense et pour être sûr j'ai demandé l'avis de quelqu'un d'autre plus qualifié que moi pour l'EC. C'est bien parce que je n'ai pas la grosse tête et que je ne me prend pas pour un khador des tournois que je demande un second avis. De plus j'argumente ce qui ne l'a pas été.

Mais si tu veux continuer comme ça:
- oui je jouais contre mon petit frère mais il a arrêté
- je me débrouille en tournois car sur 6 j'ai fait 5 podium

En outre, je pourrais signaler que le monoligne est proscrit dans la charte et que donc des

QUOTE
on peut pas etre parfait


peuvent très bien se faire en MP.

DevilFlash


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Acide
post 22/12/04 , 21:24
Message #10





Groupe : Membre
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Bon alors voilà :

Bravo à toi Joker ça fait plaisir de voir des gens comme toi qui font vraiment vivre ce genre de forum, qui font partager leur savoir comme tu le fait. Ce tactica est une merveille (si si j'insiste ! ) car à par le coup des 2 aspis qui me parait louche le reste est détaillé à fond bref tout est très bien expliqué .. je trouve aussi que ce tactica donne envie de jouer slaanesh même si que pour le fun. (enfin pour moi )
Grâce à tes nombreux postes de réponses et à tes deux tacticas j'ai beaucoup appris des SMC .
Merci à toi donc !

Bon pour la suite du poste y a pas mal de chose qui m'échappe car je suis encore un peu débutant surtout dans le domaine dur ? Mais bon pour ma part je trouve idiot que le poste se termine ainsi ? Sur certains points les avis ne peuvent diverger sur d'autres oui faudrait pas l'oublier s'il n'y avait qu'un seul avis possible le jeu serait mort depuis longtemps je pense?

Ac][|)e - grand méchant modo Devilflash , c'est quoi le FWD9 ? :P -

mode détourne sujet off


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!?! Ac][de !?! |{A0S P0\v/A !?! (-_+) !?!
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DevilFlash
post 23/12/04 , 1:26
Message #11


Vieux con
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QUOTE
Sur certains points les avis ne peuvent diverger sur d'autres oui faudrait pas l'oublier s'il n'y avait qu'un seul avis possible le jeu serait mort depuis longtemps je pense?


Dans l'optimisation, il n'y a guère de variété. Pourquoi tu penses que les organisateurs de tournois pestent contre:
- les IW avec minidev, obli, galettes diverses
- ultra avec minidev, speeder, whirlwind, patron volant
- GI avec peloton lascan plasma, basilisk
- zoneille SF, scorpion en serpent, avatar

Les choses qui marchent contre tout c'est pas courant, les tacticas sont en cela assez mal nommés, on balance des listes on argumente sur le pourquoi de la grobillerie de telle ou telle unité, point barre. Ce n'est donc pas des tactiques que l'on donne (40k n'est pas tactique...ça non...) mais les unités les plus clé-dans-l'dos.

L'armée de meuh peut s'avérer enculatoire, genre, contre un ennemi un tant soit peu conciliant et avec du bol. Des monolithes ouverts par de la démonette, ça s'est vu. Cependant, comme chaque dieu monothéiste, le meuh est généralement réservé à de la partie drôle sans prétention, non pas parce que c'est une armée nulle, mais parce qu'elle ne se prête que fort peu à l'optimisation.

QUOTE
grand méchant modo Devilflash , c'est quoi le FWD9 ?


C'est la 9è édition du Frenchwaaagh Day, rendez-vous bisannuel de la mailing list du même nom. On a pu croisé, outre les waaagheux habituels (dont Yen, Mooz et Leto le podium de le GT), Allan Carrasco, Bruno Grelier, Maethor et Cyril Abatti les forts du pinceau.

Le tout dans une ambiance propre à la FW, de la couennerie à ne plus savoir que faire, un phrasé qui aggresse les oreilles de bien pensant, des gurines qui aggressent les yeux des peintres modestes, etc etc...

DevilFlash


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valorel
post 23/12/04 , 15:20
Message #12





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Très bon tactica, agréable à dire.

Même si le ton de Devilflash n'est pas des plus diplomates, je suis assez d'accord avec ses remarques (l'éternel débat du fond et de la forme), même si la drogue n'est pour moi pas obligatoire...

Oui, les armées à thèmes sont difficilement optimisables par rapport à la black legion (sauf les IW, mais c'est une autre histoire). Mais les EC restent pour moi les plus optimisables des autres armées (y a qu'à comparer aux TS, WE, DG et autres legions bourées de restriction). là, pas d'unité interdite (sauf les obli sad.gif et rapaces)

Valorel
chaotique joyeux


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La vérité n'est qu'un mot,
la liberté un mensonge
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Joker
post 23/12/04 , 17:24
Message #13





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QUOTE
DevilFlash


Bon, nous n'en sommes pas a nos premieres confrontations wink.gif. C'est pas contre les remarques que je peste, mais contre le ton, alors OK, y'a des bides, bon, le beuz était peut etre un peu trop chargé, nous diront ça comme ça, n'empeche que l'ami Clement truc ne donne pas les solutions ( que balancer sur dus banshees au close? parceque s'il faut tirer, tirer et retirer, autant jouer IW) mais par contre:


QUOTE
tu a gagné le GD aussi


Tu parles du GT... c'est marrant que tu dises ça, mais celui que j'ai quoté (Sylvain Clément) et que j'ai paraphrasé, en plus d'être un joueur EC reconnu sur la waaagh, est également celui qui a fait l'arbitre au GT.



le games days ou même golden demon ça existe...

Mais surtout attention, voici venus les gars de la FW. Alors là je m'en vais, nous ne partageons pas du tout les mêmes pts de vue. A peine prononce t on un mot de travers qt a l'optimisation d'une liste qu'on va se faire insulter de tous les noms: voilà ce qu'est la FW. C'est d'un lourd pas permis, "ouais t'es bidon, toi", "t'as pas la technique", "faudrait acheter le livre de regles", "commence par peindre tes figs", etc et j'en passe. Le grand comique, mais là on quitte definitivement le sujet, c'est que j'ai vu une fois un gars de la FW qui arborait fierement une petite etiquette a la con FW, il gonflait ses pecs, souriait de tout son sourire collgate, avait passer 18 fois plus de temps a peindre son armée que moi, etait persuadé de gagner le tournois... et bien je l'ai enfilé avec mes WB alors qu'il la jouait SM full defense... et dire que ses propos etaient ponctués de "t'as de la chance, petit, aujourd'hui"... c'est ça que je ne supporte pas chez la FW, c'est t'es mon copain, ou t'es un naz. Et ça, c'est pas ma mentalité.
Je vous salue, Joker.
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DevilFlash
post 23/12/04 , 18:29
Message #14


Vieux con
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Groupe : Membre Honoraire
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QUOTE
Même si le ton de Devilflash n'est pas des plus diplomates


Je ne le suis pas, non...je suis franc et directe. Parfois trop.

QUOTE
n'empeche que l'ami Clement truc ne donne pas les solutions


Certes, mais je n'ai fait qu'un copier-coller d'un message qui m'étais destiné, ça n'avait pas pour but de m'expliquer quelque chose que je sais déjà. Il a juste repris les points noirs du tactica. Soit content, il n'y en a guère beaucoup, prouvant que ton tacticas n'est pas mauvais. Ce qui manque, je l'ai déjà dit, sont des armées types, ça évite le sentiment de paraphrasage de codex.

QUOTE
( que balancer sur dus banshees au close? parceque s'il faut tirer, tirer et retirer, autant jouer IW)


Ah, ben, le blastmaster il est bon pourtant, de la F8 PA 4 en galette.

Non parce que l'initiative de la banshee va lui permettre tout de même de frapper avant des démonettes, ce qui est gênant pour elles.

Quelque soit l'armée, les banshee se dégomment au tir car elles sont d'une faiblesse horrible contre le tir. E3 et save 4+. Et dans le meuh, il y a largement de quoi les dégommer sans pour autant tomber dans le full tir.

D'ailleurs, ce avec quoi je suis d'accord avec Valorel c'est que les EC sont les plus "optimisable" des monothéistes.

QUOTE
le games days ou même golden demon ça existe...


Certes, mais ça n'a pas grand chose à voir avec un tactica, contrairement à un tournois.

QUOTE
A peine prononce t on un mot de travers qt a l'optimisation d'une liste qu'on va se faire insulter de tous les noms: voilà ce qu'est la FW.


A faut encore voir comment on se rebiffe quand on reçoit un commentaire. Genre, ici, on sait fort bien que je ne suis guère commode, préférant la concision aggressive plutôt que de faire dans l'emballage mielleux. A faut donc prendre ma pseudo-aggressivité au second degré et essayer de comprendre le message que je fais passer.

Idem sur la FW, on évite de couiner rapidement pour une remarque désaggréable qui fuse.

Pour ce qui est du tournois où tu as rencontré un "waaagheux": la waaagh est ouverte à tout le monde, les tacticas sont en accès libre et il n'est guère difficile de trouver un T-Shirt. En gros, n'importe quel crétin inscrit à la FW peut se vanter dans son trou "d'en être", de faire partie de "l'élite". Visiblement, tu as eu affaire à un gol du genre car les waaagheux connus et reconnus sont souvent fort sympathiques sur une table de jeu, même si près des règles lors d'un tournois.

Si tu tombais sur un gars de lacfw qui frime d'y être tout en étant un gol finis, penserais-tu que toute lacfw est truffé de gols' Pareil pour la FW.

Faudra demander aux nouveaux qui ont fait l'effort de venir au FWD9 avec une armée peinte ce qu'ils pensent de toutes ces "pointures"? Entre le nain déguisé en père noël en manque de calin contre un bonbon, le Dep qui me prête volontier ses warmachine pour une partie d'initiation, le eul (un gars habituellement hargneux dans ses mails) avec qui j'ai fait une partie fort agréable...

Bref, la FW a le double défaut d'être élitistes et donc de cumuler:
- les aigris rejetés pour cause d'obstination dans la bétise sans vouloir mettre d'eau dans leur vin.
- les lurkers de merdre gueulant à l'extérieurs qu'ils en sont.

Je passerai les photos de l'évènements, histoire de se faire une idée de l'ambiance.

DevilFlash


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