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> Liste Sm 1500, visé : 70%dur, 30%mou
mtre_Bombeur
post 20/12/04 , 12:49
Message #1





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hi les gens.
Je me suis enfin procuré le nouveau dex SM, et comme tout joueuer SM, je revois mes tactique. Apres un premier jet, voila ce que ca donne :

ULTRAMARINES
1500 pts

QG : maitre : griffes eclaires, armure d'artificier, crux terminatus, grenade à fusion et a
fragmentation, reacteur dorsal, halo de fer.
points : 191

TROUPE : escouade tactique : 5 marines, canon laser, fusil a plasma.
points : 100

TROUPE : escouade tactique : 5 marines, canon laser, fusil a plasma.
points : 100

TROUPE : escouade tactique : 5 marines, canon laser, fusil a plasma, dans rhino, blindage renforcé,
fumigènes.
points : 158

TROUPE : escouade tactique : 5 marines, canon laser, fusil a plasma, dans rhino, blindage renforcé,
fumigènes.
points : 158

ATTAQUE RAPIDE : landspeeder : multifuseur.
point : 65

ATTAQUE RAPIDE : landspeeder : multifuseur.
point : 65

ATTAQUE RAPIDE : escouade d'assaut : 7 marines, 2 pistolet à plasma, sergent vétéran : crux
terminatus, gantelet energétique.
points : 194

SOUTIEN : escouade dévastator : 6 marines : 4 lance missiles.
points : 170

SOUTIEN : predator classe anhilator : canons laser en tourelles latérales, blindage renforcé,
fumigènes.
points : 153

SOUTIEN : whirlind.
points : 85

total points : 1439
total space marines : 24, dont 8 avec reacteur dorsaux
total vehicule : 6 dont 2 landspeeder

voila. Tout les conseils seront les bienvenus, merci d'avance.

voila, voila...
+

edit de moa : Joubliais de preciser que j'ai a peu pres tout au niveau figurine, et que meme si j'ai pas, je peux faire des achats (c'est bientot noël)

Ce message a été modifié par mtre_Bombeur - 20/12/04 , 12:52.


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Réponse(s)(1 - 10)
General Maverick
post 20/12/04 , 13:46
Message #2





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Très bonne liste, perso j'enleverais les rhios pour mettre un chapelain en plu avec reacteur dorsale, comme ca ton chef relance les jets pour toucher et blesser rater...

Biensur le chapelain dans l'escouade d'assaut...

Mave


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le veilleur
post 20/12/04 , 13:58
Message #3





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Effectivement c'est une liste qui a de quoi plaire à Mave smile.gif
Accès sur les minidev, suffisament d'armes lourdes, avec des tirs mobiles et une escouade d'assaut.

Donc c'est avant tout une armée tournée vers le tir. Car malgré les deux rhinos, les unités transportées par ceux-ci sont encore des unités de tir.

Je pense que oui, en effet c'est une liste efficace.
Et vu que tu as dit vouloir une liste 70% dur et 30 % mou, je pense que ça devrait aller.

Par contre je trouve personnellement que du coup, c'est une armée trop peu variée par rapport au fluff. Ainsi, moi-même je préfère varier un peu plus les troupes pour le plaisir de la variété. De plus, je pense qu'il est possible de faire une armée 70 % dur et 30 % mou un peu plus variée.
Ainsi, par exemple, j'aurais rajouter une unité orientée vers le cc pour acoompagner l'escouade d'assaut.


En conclusion, ta liste est suffisament efficace, si tu le veux, tu peux te permettre de te faire un peu plus plaisir en variant, au cas où tu t'étais privé de certaines choses que tu apprécies.
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mtre_Bombeur
post 20/12/04 , 14:08
Message #4





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QUOTE
Par contre je trouve personnellement que du coup, c'est une armée trop peu variée par rapport au fluff.

en realitée, je la trouve relativement fluff car je me suis imposé des restriction : ne choisir mes troupes que dans la deuxieme cie. Donc pas de termites, pas de vétérans, pas plus de 2 escouade d'assaut et 2 de escouade devastator, 6 escouade tactique maximum.

QUOTE
si tu le veux, tu peux te permettre de te faire un peu plus plaisir en variant, au cas où tu t'étais privé de certaines choses que tu apprécies


je me suis effectivement pirvé de mon dread avec CL, blindage et fumi ; j'hesite entre virer les deux rhino pour pouvoir le rajouter, mais c'est vrai que ca fait une armée moins mobile. D'ailleur j'ai un autre probleme relativement important, il reste 61 points a choisir, je sais pas quoi prendre. help !

voila, voila...
+


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Liranan
post 20/12/04 , 14:44
Message #5


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61 points...
En retirant les deux pistolet plasma de l'escouade d'assaut, tu gagne 20 points
En retirant les fumigènes du Pred qui ne servent a rien vu qu'il tirera a chaque tour tu gagne 3 points
En retirant la bombe à fusion du patron (tu a assez d'arme AC..) tu gagne encore quelque points
Avec ça tu prend une escouade de scouts armé comme tu veux...
Ou alors tu as une 5 minidev sans plasma..

Liranan


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le veilleur
post 20/12/04 , 15:41
Message #6





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Ah, d'accord, j'avais pas vu qu'en effet, pour le fluff tu n'avais voulu te servir que dans la 2è compagnie.

Sinon, Liranan, si je ne me trompe pas, les pistolets plasma de l'escouade d'assaut de valent que 5 points chacun, et à ce prix là je trouve que c'est dur de s'en passer.

Pour le coup de retirer le fumi (3 points) du prédator anihilator, je suis tout à fait d'accord. De même pour la bombe à fusion (5 points) et tant qu'à faire, on enlève aussi la grenade à fragmentation (1 point) du maître car s'il est avec l'escouade d'assaut sa grenade ne lui servira à rien.

Au total, il te resterait alors 61 + 3 + 5 + 1 = 70.

Pour ma part, je propose d'enlever l'un des deux rhinos pour gagner 58 points.

L'escouade qui a gardé un rhino, tu la transforme en unité de combat rapproché, en enlevant le canon laser (15 points) en rajoutant un sergent avec crux (15 points) et un gantelet (15 points) ainsi que deux autres marines (30 points).

Ainsi, il te reste : 70 + 58 + 15 - 15 - 15 - 30 = 83

Ensuite je pense qu'il serait bon de rajouter un marine dans les dévastators car là tu n'as que 2 fusibles et je trouve cela trop peu.

Il te reste alors 83 - 15 = 68.

Ensuite, tu peux retirer un land speeder pour gagner 65 points.
Il te reste alors 68 + 65 = 133.

Et il te reste alors pile assez pour mettre un dreadnought (105 points) équipé avec canon laser jumelés (20 points), blindage renforcé (5 points) et fumigènes (3 points) soit au total 105 + 20 + 5 + 3 = 133.



Voilà ce que je propose smile.gif
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General Maverick
post 20/12/04 , 21:48
Message #7





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QUOTE
Au total, il te resterait alors 61 + 3 + 5 + 1 = 70.


Ouais

QUOTE
L'escouade qui a gardé un rhino, tu la transforme en unité de combat rapproché, en enlevant le canon laser (15 points) en rajoutant un sergent avec crux (15 points) et un gantelet (15 points) ainsi que deux autres marines (30 points).

Ainsi, il te reste : 70 + 58 + 15 - 15 - 15 - 30 = 83


Pareil

QUOTE
Ensuite je pense qu'il serait bon de rajouter un marine dans les dévastators car là tu n'as que 2 fusibles et je trouve cela trop peu.

Il te reste alors 83 - 15 = 68.


De même

QUOTE
Ensuite, tu peux retirer un land speeder pour gagner 65 points.
Il te reste alors 68 + 65 = 133.


Ah non, la pas d'accord!

On enleve le deuxième rhino et on met un chapelain avec P.bolter et réacteur dorsale, et avec les 17points on met un 4ème fusible au dev...

Mave


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Zeratul63
post 20/12/04 , 22:11
Message #8





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lu


Bon l'armée me parait trés bien. Moi j aime bien le mass minidev. Elle est trés puissante au tir ( vives les canons laser ) mais :

Je pense que ton maitre au trop equipé ( ou trop cher si tu veux ) . Ca fait 191 points pour une figurine. Mais les reacteurs dorsaux devraient quand meme l aider un peu.
Les rhinos pour les minidevs sont moyens. Avec tes points restants et l economie des 2 rhinos tu pourrais prendre une grosse escouade tactique de 10 SM équipé pour l'assaut ( lance flamme ) et un rhino ( peut etre qu il n y aura que 8 SM dans ce cas ) . Peut etre un escouade d'assaut sans reacteur dorsaux et avec un rhino ( je sais plus si ti a encore le droit avec le new codex)
Augmente un peu le nombre de dévastators ( 6 c est trop peu ) car depuis la v4 adieux les boucliers humains ils ne servent plus a rien seul le commandement adverse est utile ( et peut sauver tes 4 LM )

++
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le veilleur
post 21/12/04 , 1:15
Message #9





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Mave a écrit :
QUOTE
QUOTE
Ensuite, tu peux retirer un land speeder pour gagner 65 points.
Il te reste alors 68 + 65 = 133.


Ah non, la pas d'accord!

On enleve le deuxième rhino et on met un chapelain avec P.bolter et réacteur dorsale, et avec les 17points on met un 4ème fusible au dev...


Ah...peut-être que ça serait mieux je ne sais pas, mais moi je voulais proposer un peu de diversité et en particulier de mettre le dreadnought qu'apprécies Mtre bombeur.

Sinon, je reconnais que je serais également tenté de rajouter un 8 è gars avec la devastator.
Et je reconnais qu'au final, le Maître revient cher. Cela dit, je pense qu'au moins il serait bien efficace au corps à corps, et Melanchton par exemple fait pareil avec un réclusiarque . (cela dit, le chapelain n'a pas à payer son halo de fer et coûte moins cher de base).

Enfin, moi je trouve que mettre le dreadnought, même si ça serait moins efficace, ça devrait être sympa à jouer vu que de toute manière le reste de l'arméeest suffisament fort pour jouer contre du 70 % dur et 30 % mou.
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Melanchton
post 21/12/04 , 22:29
Message #10





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QUOTE
maitre : griffes eclaires, armure d'artificier, crux terminatus, grenade à fusion et a


si cela ne tenais qu'à moi j'enlèverai les grenades (puisque ton general va aller au CC car tu n'as pas bcp d'unités de close.
j'enlèverai l'armure d'artificier aussi ca sert pas souvent
je metrtrai une sauvegarde invulnerable ca pourrai etre bien
le reste est chouette


Par contre fait juste gaffe ave c les lances plasma dans les mini dev qui bougent pas....les lances plasma seront peut etre jamais a portée de la partie....alors fait gaffe.

Je mettrai aussi un peu plus de fusible dans la devastator.(8)

Sinon le reste est bien...je reviendrai quand jaurai plus de temps pour lhistoire des unites que tu veux rajouter...


Melanchton.


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le veilleur
post 22/12/04 , 0:34
Message #11





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Ah, désolé d'intervenir pour su peu, mais je voulais juste signaler à melanchton, qu'en fait, le maître avait déjà un halo de fer.

Ensuite pour ce qui est de retirer l'armure d'artificier, je suis partagé. Il me semble que je préfèrerais quand même lui laisser puisque, vu que de toute manière il coûte cher, il vaut mieux qu'il ait le plus de chance de rester en vie.
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