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> Oula Vous Moquez Pas, la premiere partie
moi
post 17/02/05 , 12:55
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J'ai réaliser ma première partie de warhammer hier soir
Donc quelques questions :
-quand des troupes sont au corps a corps lorsque l'on a finit sont tour, l'adversaire peut il les reculer ?
-a quoi sert la puissance des figurinnes et la sauvegarde
La magie j'ai rien compris !


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Réponse(s)(1 - 9)
Lucius
post 17/02/05 , 13:11
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ah, bien...

allons y pour la lecon

-quand des troupes sont au corps a corps lorsque l'on a finit sont tour, l'adversaire peut il les reculer ?

non, une fois la sequence de corp a corp finie on fais une resolution de combat qui se termine soit par la victoire d'un des joueur soit par une egalite, la victoire de l'un des joueurs peut entrainer la fuite de l'advresaire sur un test de Cd rater, aucun autre moyen de se desengeager sauf regles speciales, ils y sont ils y restent..

-a quoi sert la puissance des figurinnes et la sauvegarde

tu parle de la pussance d'unites ? ca sert a determiner plein de choses comme le facteur de superiorite numerique pour la resolution de combat evoquee ci dessu, ca sert a determiner si oui ou non une unites peut annuler le bonus de rang en cas de charge de flanc ou is elle peut detruire un ennemi en le poursuivant (bien sur si tu c'est pas ce qu'est une resolution de combat tu va pas comprendre ca)
la Sauvegarde c'est tout simplement une...sauvegarde si une touche blesse tu fais un jet de sauvegarde selon ta sauvegarde d'armure et ca determine si oui ou non la blessure t'enleve un point de vie...la c'est vriament du basique de chez basique

La magie j'ai rien compris !

dans ce cas je peu rien pour toi, je peu pas citer les regles donc il faut que tu relise tout attentivement...
en gros chaque joueur a une reserve de des, pouvoir et dissipation par tour, le joueur dont c'est le tour tente de jeter des sorts aves ses des de pouvoirs en faisant le resultat requis pour lancer le sort en question (indiquer sur la description du sort) et l'autre jouer tente de dissiper son sor ten faisant un meilleur resultat que lui avec ses des, tout cci est bien sur regit par des regles et des limitations...

en fait toutes tes questions concernent des regles vriament basiques du jeu... je ne peut que te conseiller la lecture attentive du livre de regle, si tu commence tout juste oubli la magie, tu fais toucher blesser sauvegarder et la resolution de combat tu la fait pas a pas avec le bouquin sous le nez, et avec ca tu fais 10 batailles a 500pts par jour et apres tu maitrise...

j'espere t'avoir aider mais vraiment maintenant il faut se coller au livre...

tcho


Lucius- c'est en wargamant qu'on devient wargameur...
c'est nouveau ca vient de sortir comme expression...


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Abaddon le Fleau
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moi
post 17/02/05 , 14:26
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ok bin comme d'habitude merci lucius !
en faite je vous explique comment c'est déroulée la partie

Mes troupes : grand champion sur char+11 guerriers du chaos,dont un champion,un enfant du chaos
Celle de mon adversaire :grand maître templier sur destrier+16 archers dont un tireur délite+15 lanciers dont un sergent.

pour les objets on les a mis mais on n'en tenait pas compte.

-je commence:j'avance donc mon grd champ. de 8 ( le mouvement du char était indiqué ainsi: 8/7) mes guerriers de 4 et mon enfant de 3d6
-mon adversaire fait pareille
-je charge ses archers qui sont a 7 pas de mes guerriers, je compare les 2 cc et regarde le tableau du livre de règles
-il rapproche ces lancier de mon enfant . il me tir sur mon char avec ses archers (on avait choisit une distance de 7ps) et recombat entre ces archers et mes guerriers, on retire du régiment les mort
-mon enfant du chaos engage ses lanciers ?
Je vais pas vous faire un rapport de battaille


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Lucius
post 17/02/05 , 15:06
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en fait, Moi (toi donc...) je vais te dire, si tu commence, fais dans le simple, pas de points, pas de persos, aps d'objet ni d'etat major pas de chers pas de machines et meme pas de regles speciales, tu prend 12 tireurs, un regiment de 16 (ou 12) guerriers de close et 5 cavaliers (lourds) et la tu joue avec les regles suivantes :
mouvement, tir, CaC, apres tu laisse tombe le reste, tu t'entraine a calculer les modifs du tir, resoudre les CaC et calculer les resolutions de combat avec fuites Cd etc... tu fais ca avec le gros bouquin sous le nez jusqu'a tout savoir (au bout de trois petitres batailles c'est bon) et apres tu rajoute les machines les regles speciales et tout mais progressivement,

pour le mouvement du char qui est ecirs 8/7 c'est parce que le caparacon reduit le mouvement de la bete de 1...

voila fais ca tranquillou et apres quelques journee tu maitriseras bien les mecanismes de base, apres tu fais des vrais liste a 1000pts et hop c'est parti

tcho et que la force soit avec toi...


Lucius


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Abaddon le Fleau
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post 17/02/05 , 17:11
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en faite... Je ne vois pas trop comment faire sans point. sauf troupes prédéfinies
en faite on possede 12 guerriers du chaos et 8 arquebustiers et 8 lanciers.
m ct cc ok mais je suppose que tu sous entend endurence et points de vie non ?
sinon bin je vais faire comme tu dis.
ouaip
tu pourrais aussi m'aider pour ma horde?


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Lucius
post 18/02/05 , 10:07
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En fait le truc pour les points c'est que peu importe l'issue de la bataille, ce qui importe c'est de faire des mouvement, des marches forces, des charges des corp a corp et des ripostes des tirs des test de Commandements etc, tu prend tout en compte force endurance etc mais tu fais lentement et si tu hesite du lis le livre... c'est vraiment le bon moyen pour pas se votrer des le debut et de faire des batailles incipides ou tu passe une heure a chercher et a debattre des truc compliques...
Donc aves tes 12 chaoteux et tes imperiaux tu as tout ce qu'il faut, tu prend les caracs sans rien d'autre, pas d'equipement additionnel pas de detachement pour l'empire ni de marques pour le chaos ni d'objets ou de bannieres magiques .

En gros, tu ne change pas les regles existantes mais tu en prend moins, que les bases .
j'avais trouver un article sur comment apprendre a jouer en 10 lecon mais je le retrouve pas, si je met la mais dessus je le poste .

tu pourrais aussi m'aider pour ma horde?

ma foi oui avec plaisir, c'est quoi que tu recherche des tactiques ? en totu ca ssi tu est en debut d'armee (avec 12 guerriers) je ne peu te conseiller qu'une suele chose, tu te laisse pas emporter par ton entousiasme, tu ebarbe soignesement, tu peint simplement et proprement (tout depend de ton niveau) et surtout tu monte pas tes grappes n'importe comment ! moi mon prtemeier regiment de guerriers elfes noirs il a ete coller/decoller et peint/repeint tellement de fois que les figues ont finie au fin fond de ma boite a rabiot et n'en sortiros probablement jamais...
donc fait pas a pas pour tout si tu debute .

ouala, je vais essayer de deterrer cet article...

tcho


Lucius- si je l'aide c'est parce qu'il joue Chaos....


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Lucius
post 18/02/05 , 10:14
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hop, le texte provient du Site "La tour de Hoet" desole j'aurais aimer faire un lien mais je sais pas coment on fait, donc peut etre que des lettres apparaitrons mal chez vous (genre des Kanji parci par la ou des petits carres si vous les lisez pas)
desole mais ca drevrait rester comprehensible,

tcho



QUOTE
Avant-propos



Ce qui suit vous propose une m騁hode d'initiation relativement simple et rapide.
Elle peut se faire sur quelques week-end pour l'essentiel (jusqu'・la le輟n VI o・le novice devient un joueur), voir sur une ou deux semaines de cong・
Elle a d駛・fait ses preuves mais, et j'insiste l・dessus, cela ne doit rester qu'un guide ・utiliser avec une bonne dose de bon sens et d'intuition. Ne faites pas toutes les 騁apes dans l'ordre sans vous poser de questions !
A la fin de chaque partie, estimez l'騁at d'esprit du novice et au besoin, r駱騁ez une ou deux fois certaines 騁apes / parties si vous sentez que cela est n馗essaire. De m麥e, vous pouvez parfaitement d馗ider d'introduire certains 駘駑ents mineurs dans un ordre diff駻ent ou ・un moment diff駻ent. Dans tout les cas, n'h駸itez pas ・adapter ces conseils ・la situation.

Bonne lecture.


Le輟n I : Cr馥r deux listes d誕rm馥s d段nitiation

Vos deux listes d誕rm馥s doivent 黎re simples, r馘uites et ne pas tenir compte de certaines restrictions (telle que la taille minimum des unit駸 ou les choix sp馗iaux ou rare) pour simplifier au maximum le jeu. N弛ubliez pas que, m麥e en faisant au plus simple, le novice aura une grosse quantit・d段nformations ・apprendre et il faut que la partie soit relativement fluide sans quoi il va s弾nnuyer et risque de ne pas appr馗ier le jeu.

Voici approximativement ce que chaque liste doivent comprendre. Ne tenez pas compte des minimum de taille dans les listes d誕rm馥s. Pour une partie d段nitiation, on s弾n fiche.
Chaque arm馥 sera d弾nviron 300 ・400 points selon les races jou馥s. Ne cherchez pas ・faire deux arm馥s d置n co皦 parfaitement identique, ce n弾st qu置n d騁ail si il y a 20 ou m麥e 40 points de diff駻ence.

- Deux petites unit駸 d段nfanterie (12 figurines est un bon choix) comprenant uniquement un porte-騁endard. Les unit駸 ne doivent pas avoir de r鑒les sp馗iales (fr駭駸ie, etc・ mais il est int駻essant d弾n avoir une avec arme de base (+ bouclier 騅entuellement) et une autre avec des armes sp馗iales (lances, arme lourde, etc..).

- Deux petites unit駸 de tir (5-6 figurines) sans aucun etat-major. A nouveau, ne prenez pas d置nit駸 ayant des r鑒les sp馗iales. Vous pouvez utilisez deux types d誕rmes de tir diff駻entes si l誕rm馥 choisie offre cette possibilit・

- Une petite unit・de cavaliers (5 figurines) avec juste un porte-騁endard. A nouveau, pas d置nit駸 avec des r鑒les sp馗iales ou alors, ignorez-les lors de cette partie si vous n誕vez pas d誕utre choix.

- Un h駻os guerrier avec juste une 駱馥 magique +1 en force et une armure. Eventuellement, il peut 黎re mont・ 

Selon moi, les arm馥s les plus adapt馥s ・des parties d段nitiation sont : Empire, Haut Elfe, Elfe Noir, Bretonniens et 騅entuellement les Nains ou les orques (sans g駻er l'animosit・alors) si les autres ne sont pas disponibles. Tout simplement parce que ces arm馥s n弛nt pas de r鑒les sp馗iales complexes comme la flegme des l騷ards ou encore la gestion du Cd des skavens. De plus, ・l弾xception des nains, ces arm馥s disposent de tout ce qu段l faut en mati鑽e d段nfanterie, de tir et de cavalerie.

Vous voil・donc avec deux mini-arm馥s jouables. Mais le boulot de pr駱aration n弾st pas finis pour autant. Il vous faudra taper (sous excel ou un tableau sous word) des fiches r馗apitulatives de l誕rm馥 indiquant le profil de chaque unit・et les modifications dues aux armes (exemple : Lance = Force +1 en charge).

Maintenant que tout est pr黎, il ne vous reste qu亭 pr駱arer une table (1m20 x 1m20 sera id饌l), les accessoires (d駸, r馮lettes, etc..) et le go皦er.

Le輟n II : Le novice joue sa premi鑽e partie

Pour la toute premi鑽e partie du novice, oubliez totalement les 駘駑ents de psychologie du livre de r鑒les ainsi que la phase de magie. Vous devez lui faire jouer une partie tr鑚 simple et assez rapide. Commencez par lui d馗rire son arm馥 en quelques mots (ォ l・ce sont tes lanciers humains, ils sont bons en d馭ense mais un peu moins en attaque サ). Laissez-le placer ses troupes sur la table, m麥e si il fait des erreurs monstrueuses et entamez la partie aussi vite que possible. Ne faites pas de jet pour savoir qui joue en premier, jouez toujours en premier en expliquant ce que vous faites par phase.

1. Mouvement : ォ L・je bouge mes unit駸 du double de leur mouvement, on appelle 軋 une marche forc馥, c弾st un mouvement tr鑚 courant サ. Oubliez les r鑒les de marche forc馥 / ennemi ・moins de 8ps, ect.. soyez simple tr鑚 simple. N置tilisez que les trois mouvements de base : marche, marche forc馥 et roue. L段mportant est que le novice comprenne bien ces trois types de mouvements basiques.

2. Tir : la taille de la table doit faire qu誕ucun tir n弾st possible au premier tour, arrangez-vous pour que ce soit le cas (commencez ・plus de 30 ps donc) Expliquez les port馥s et pourquoi vous ne tirez pas. ォ L・je suis trop loin parce que mon arquebuse ne tire qu亭 24 ps et comme tu le vois (montrez avec un m鑼re), je suis trop loin. Il faut que le novice comprenne le principe des port馥s.

3. Corps ・corps : il n馳 en a pas. Profitez de ce moment pour expliquer le concept de charge en insistant sur le fait qu置ne charge est le seul moyen de commencer un corps ・corps et qu弾lle a lieu durant la phase de mouvement.

Laissez ensuite le novice jouer son tour. Il sera peut-黎re ・port馥 de tir et vous pourrez alors lui expliquer comment tirer. Ne vous lancez pas dans de grandes explications ォ alors ton arc a une force de 3 et mon orque une endurance de 4, etc・サ. Non, expliquez le syst鑪e ォ jet pour toucher puis jet pour tirer サ mais calculez pour lui les score ・obtenir. Ca doit donner ォ pour toucher d誕bord, il ta faut des 4+ puis des 5+ pour blesser サ. Introduisez le principe de sauvegarde si il obtient des blessures.

Lorsque la premi鑽e phase de combat r馥l se pr駸entera, utilisez tout les 駘駑ents permettant la r駸olution du comabt (rangs, bonus de flanc, bonus de PU, etc..) mais sans utiliser l'annulation de bonus de rang dans les cas de charge de flanc / dos. On va laisser 軋 pour la seconde partie.

Continuez ainsi la partie en gardant ・l弾sprit deux grandes id馥s :

1. Le novice doit int馮rer les principes de bases du jeu : les 3 phases, le principe jet pour toucher puis pour blesser puis sauvegarde. C弾st l弾ssentiel.

2. Le jeu doit 黎re fluide et agr饌ble. R駱ondez ・toutes les questions que le novice posera mais n弾n faites pas trop. Inutile de lui d騁ailler toutes les armes sp馗iales quand il vous demande ォ pourquoi je peux lancer deux fois plus de d駸 pour toucher avec mes lanciers ? サ. Faites simple et utile.

L段mportant n弾st pas de savoir qui gagne ou perd cette bataille. L段mportant est d誕voir propos・au novice un moment sympa, sans qu段l ait l段mpression d誕voir 騁・noy・sous les r鑒les. Bien s皞, vous devez lui dire que vous avez simplifier les r鑒les pour cette partie mais ne lui donnez pas non plus l段mpression qu段l est trop idiot pour jouer avec toutes les r鑒les.

Une fois cette premi鑽e partie termin馥, soit le novice en redemandera, soit il n誕ura pas accroch・et vous le saurez tout de suite. Si il en redemande, passez ・la le輟n 3.

Le輟n III : Quand le novice d馗ouvre les listes d誕rm馥 et les d馗ors

Pour la seconde partie du novice, je vous conseille de l段nclure dans la pr駱aration de sa liste d誕rm馥. Limitez ses choix bien s皞 mais faites la liste d誕rm馥 devant lui, en lui expliquant ce que vous faites. Cette fois, il vous faudra respecter les restrictions de taille et de choix des unit駸. Refaites, grosso modo la m麥e liste que lors de la premi鑽e partie mais incluez deux nouveaux 駘駑ents dans cette liste : un personnage porteur de grande banni鑽e ainsi qu置ne machine de guerre. Pour le reste, restez sur les unit駸 classiques de la premi鑽e partie, en augmentant simplement un peu la taille des unit駸 (10 pour les tireurs, 16 pour l段nfanterie).

Passez le temps n馗essaire avec le novice pour lui expliquer les deux grands principes de cr饌tion de liste d誕rm馥 : savoir calculer la co皦 d置n unit・et les types de troupes (base/sp馗ial/rare).

Une fois la liste faites, vous devriez 黎re autour des 700 points environ. A ce stade, mettez simplement ・jour vos fiches excel/word avant de jouer et pr駱arez le terrain. A nouveau, faites participer le novice ! D馗idez avec lui quels d馗ors seront plac駸 sur le champ de bataille et si il fait de mauvais choix (exemple : trop ou pas assez de d馗ors), expliquez-lui bri钁ement pourquoi.

Avant de d駑arrez la partie, informez le novices des ォ nouveaut駸 サ qu段l va rencontrer durant cette partie mais sans aller dans les d騁ails :

1/ La Psychologie : pour le moment, c弾st la notion de panique que vous allez introduire dans le jeu. Peur, Haine et Terreur seront pour plus tard. D馗rivez simplement la panique en 駭on軋nt les divers cas de figures provoquant un test (25% de pertes, alli・d騁ruit, etc..). Dites-lui bien qu段l apprendra tout 軋 durant le jeu.

2/ La pi鐵e d誕rtillerie : expliquez tr鑚 simplement le principe de la pi鐵e. Comme des tirs pour une baliste, avec le principe d弾stimation pour les canons / catapulte. A nouveau, n馳 passez pas une demie-heure, laissez 軋 pour le jeu.

3/ La grand banni鑽e : expliquez le principe en vous r馭駻ant ・la pr馗馘ente partie pour la relance des test de moral. C弾st aussi le moment de pr馗iser la diff駻ence entre le h駻os ォ g駭駻al サ et ォ les autres サ au niveau de l置tilisation du Cd. 

Vous pouvez passer ・la le輟n 4 et jouer la seconde partie.

Le輟n IV : Le novice a du mal (en g駭駻al)

En g駭駻al, pour cette seconde partie, le novice sera au d駱art confiant genre ォ j誕i d駛・jou・ je connais サ mais il deviendra rapidement plus confus car vous allez pointer chacune de ses erreurs (gentiment quand m麥e). Et vous pouvez 黎re s皞 qu段l va en commettre !

C弾st un moment d駘icat. Il va falloir amener doucement toutes les r鑒les que vous avez ignor馥s lors de la premi鑽e partie (psychologie, artillerie, etc・ sans pour autant rendre tout cela r饕arbatif. Cela demande un certain doigt・car le novice aura tendance ・dire ォ oui, oui, j誕i compris サ alors qu段l n誕 rien compris ou presque. Un peu d檀umour, pas de moquerie et surtout, surtout, des exemples ; tout cela devrait vous aider ・passer ce cap un peu difficile. Car contrairement ・ce que l弛n pourrait croire, une ォ simple サ partie d段nitiation est bien plus facile qu置n travail ・long terme pour apprendre l弾nsemble des r鑒les ・quelqu置n.

Lorsque le premier test d誕nimosit・se pr駸ente, expliquez bien pourquoi ce test est requis.

Lors de la premi鑽e phase de tir, sortez l誕rme fatale : le gros bouquin rouge ! Prenez la page ad駲uate avec le novice et laissez lui 5 min pour survoler le paragraphe concernant la pi鐵e d誕rtillerie. Jouez le tir phase par phase (exemple canon : estimation, jet de d・ rebond, jet pour blesser) en vous r馭駻ant toujours au GBR. Il s誕git en fait de cr馥r un premier contact entre le novice et la brique rouge. Les sections des pi鐵es d誕rtillerie sont relativement courtes et concernent un aspect bien pr馗is des r鑒les qui ne fait pas appel ・d誕utres notions. C弾st donc une mani鑽e simple d段ntroduire le GBR

Au cours de la partie, vous pouvez vous permettre un peu moins de fluidit・que lors de la premi鑽e. Ne passez pas pour autant 20 min sur un point de r鑒les.
Vous allez 馮alement introduire de nouvelels notions comme la perte du bonus de rangs en cas de charge de flanc.

Les deux grands objectifs de cette partie sont :

1/ D駑ontrer au novice la complexit・du jeu. Il ne comprendra pas tout d駸 ・pr駸ent bien s皞 mais il doit avoir per輹 l置ne des qualit・majeure de WHB : la complexit・et la richesse du jeu

2/ Enfoncer le clou sur les m馗anismes de base. A la fin de cette partie, le novice doit avoir d馭initivement acquis les r馭lexes de base : l弛rdre des phases et les types de jets (toucher, blesser, sv, moral, commandement).

Une fois la partie termin馥, le novice devra prendre une d馗ision. Jusqu段ci, c弾st vous, le prof, qui avez fait le plus gros du boulot. A lui de s馳 mettre si il veut pers騅駻er maintenant. Il n馳 a pas d誕utres solution, il va devoir lire une partie du GBR. Si le novice est un ami, vous pouvez sans doute envisager de lui pr黎er le votre ou de lire celui du club.

Bien 騅idemment, il ne doit pas tout lire. Faites lui lire les r鑒les de base (pas les r鑒les avanc馥s donc) ainsi que la section concernant l誕rme d誕rtillerie qu段l a utilis・lors de cette seconde partie




Le輟n V : Quand le novice fait sa premi鑽e vraie liste d誕rm馥

Une fois que le novice aura lu le livre des r鑒les, il est temps de passer ・l帝tape suivante : lui faire jouer sa premi鑽e ォ vraie サ partie, en int馮rant toutes les aspects du jeu.

Fixez-lui donc un rendez-vous quelques jours avant la partie et dites-lui ォ voil・ tu vas devoir faire ta premi鑽e liste d誕rm馥 toi-m麥e. Tu as 1200 points ・remplir avec comme seules restrictions le fait de mettre un (et un seul) mage de niveau 2 dans ton arm馥 et la limite de figurines que je peux te pr黎er. サ

A ce moment, il vous faudra faire preuve de patience et rester ・c・du novice qui, tout 駑oustill・ survolera le livre d誕rm馥 ad駲uat. Expliquez lui en quelques mots les limites du livre d誕rm馥 (nombre de personnages, d置nit駸, etc..) et laissez-le choisir son arm馥. Il est plus que probable qu段l vous demandera conseil. Aidez-le mais pas trop. Vous ne devez pas faire la liste ・sa place. Si sa liste n弾st pas 駲uilibr馥 mais qu弾lle est l馮ale, c弾st bon.

Le novice doit 黎re capable, ・ce stade, de pondre une liste d誕rm馥 l馮ale. Pour ce qui est de l帝quilibre, comme il se basera sur ses deux parties pr馗馘entes, il est probable qu段l suivra l弾xemple donn・et mettra ォ un peu de tout サ. Sinon, laissez-le faire tant que la liste est l馮ale.

Finis aussi les petits tableaux sous excel/word. Cette fois, le novice va devoir se d饕rouiller avec son livre de r鑒les. Pr黎ez-lui le livre de r鑒les jusqu誕u jour fix・pour la partie, qu段l puisse le bouquiner un peu et, si il le d駸ire, faire sa propre feuille de r駸um・ mais l帝poque o・vous lui m稍hiez le boulot doit 黎re nettement termin・ Vous n誕vez plus un pur novice en face de vous et il doit sentir que petit ・petit, il acquiert un statut de ォ joueur de warhammer ・part enti鑽e サ.

Le輟n VI : la premi鑽e vraie partie

Pour cette partie, appliquez toutes les r鑒les du jeu et jouez ・votre niveau normal, sans lui faire de ォ fleurs サ comme vous avez pu le faire avant. Votre adversaire doit bien sentir que l・ on ne rigole plus, c弾st du jeu. Il va d馗ouvrir l誕spect comp騁itif d置ne partie de warhammer alors que jusque l・ vous 騁iez plut coulant.

Cette premi鑽e vraie partie sera aussi l弛ccasion de lui faire d馗ouvrir le syst鑪e de magie ainsi que quelques r鑒les particuli鑽es telles que la peur ou la fr駭駸ie (si vous le pouvez, mettez ce genre d置nit駸 dans votre arm馥).

A la fin de cette partie, notre nouveau joueur doit avoir d駑ontr・qu段l a bien assimil駸 les principes de base du jeu, qu段l ma羡rise les notions l馮ales de cr饌tion d誕rm馥 et qu段l commence ・conna羡re ses jets de CC, CT, F et Svg par c忖r pour ses unit駸 cl駸 (celles qu段l joue depuis la premi鑽e partie).

A partir de l・ notre joueur d饕utant aura tr鑚 probablement envie de commencer sa propre arm馥. Et il comptera tr鑚 certainement sur vous pour l誕ider dans ses choix (choix de la race mais aussi des premiers achats). Ce sujet sera trait・dans notre le輟n VII.

Le輟n VII : La premi鑽e arm馥

Notre nouveau joueur risque d底tre rapidement perdu devant le choix offert par WHB en mati鑽e d誕rm馥s et de races diverses.

Il est extr麥ement difficile de d馭inir chaque arm馥 en d騁ails pour l誕ider dans son choix mais quelques astuces peuvent 黎re utiles. Le choix d置ne arm馥 sera bas馥s sur quatre grands crit鑽es :

1/ L弾sth騁ique. Souvent, le choix d置ne premi鑽e arm馥 sera fortement bas・sur un ォ coup de c忖r サ esth騁ique. Allez sur le site web de GW avec la d饕utant, pr黎er lui 騅entuellement quelques WD et attendez de voir la foudre tomber (comme dans le ォ Gendarme se marie サ ) entre lui et une s駻ie de figurines.

2/ Le style de jeu. Il est 騅ident, pour les habitu駸, qu置ne arm馥 naine ne propose pas le m麥e style de jeu qu置ne arm馥 du chaos ou une autre de haut elfe. Il existe deux fa輟ns de d馗rire les arm馥s de WHB : le bref r駸um・ou le listing qualitatif.Le bref r駸um・: il s誕git de d馗rire en quelques mots les points forts et les points faibles de l誕rm馥 en expliquant leur impact sur le style de jeu de l誕rm馥. C弾st une m騁hode tr鑚 subjective mais qui est en m麥e temps plus ォ ouverte サ que la suivante.

Le listing qualitatif : voici ce que j誕ppelle mon ォ listing qualitatif サ de WHB. Les notes vont de ォ -- サ (catastrophique ou inexistant dans l誕rm馥) ・ォ ++ サ (l誕rm馥 excelle dans ce domaine).

- Infanterie regroupe toutes les unit駸 ・pied ayant pour fonction premi鑽e de taper au corps ・corps, qu段l s 疎gisse de r馮iments, d置nit駸 de monstres ou autre.
- Cavalerie regroupe tout les types de cavaliers ainsi que les chars.
- Tir regroupe les unit駸 de tir ・pied ainsi que l誕rtillerie.
- Magie tient compte des pouvoirs des sorciers mais aussi des OM disponibles pour cette arm馥.
- Nombre vous donne une id馥 de la ォ masse サ de figurines dans l誕rm馥 par rapport aux standard.
- Mobilit・ vous donne une estimation de la capacit・de l誕rm馥 ・ex馗uter des mouvements rapides sur le champ de bataille.
- Fiabilit・/i>, enfin, repr駸ente une estimation de la ォ solidit・サ de l誕rm馥 sur le plan psychologique.

Empire
Infanterie +, Cavalerie +, Tir +, Magie 0, Nombre +, Mobilit・0, Fiabilit・0

Orques & Gobelins
Infanterie +, Cavalerie +, Tir 0, Magie 0, Nombre ++, Mobilit・+, Fiabilit・・br>
Nains
Infanterie ++, Cavalerie --, Tir ++, Magie 0, Nombre -, Mobilit・--, Fiabilit・++

Comtes vampires
Infanterie -, Cavalerie +, Tir --, Magie ++, Nombre +, Mobilit・-, Fiabilit・+

Rois des tombes
Infanterie -, Cavalerie +, Tir 0, Magie +, Nombre +, Mobilit・0, Fiabilit・+

Hommes-l騷ards
Infanterie +, Cavalerie -, Tir -, Magie ++, Nombre 0, Mobilit・-, Fiabilit・+

Hauts elfes
Infanterie +, Cavalerie +, Tir +, Magie +, Nombre -, Mobilit・++, Fiabilit・

Elfes noirs
Infanterie +, Cavalerie 0, Tir ++, Magie +, Nombre -, Mobilit・++, Fiabilit・+

Elfes sylvains
Infanterie +, Cavalerie 0, Tir ++, Magie +, Nombre -, Mobilit・++, Fiabilit・+

Skavens
Infanterie 0, Cavalerie --, Tir +, Magie ++, Nombre ++, Mobilit・+, Fiabilit・・br>
Chaos
Infanterie ++, Cavalerie +, Tir --, Magie +, Nombre -, Mobilit・0, Fiabilit・+

Hommes-b黎es
Infanterie ++, Cavalerie -, Tir --, Magie +, Nombre +, Mobilit・+, Fiabilit・-

Bretonniens
Infanterie -, Cavalerie ++, Tir --, Magie 0, Nombre -, Mobilit・++, Fiabilit・+

Note : les mercenaires ne sont pas pr駸ents car je pense qu'il vaut mieux 騅iter ce choix lors de la premi鑽e collection d'arm馥, tant les figurines sont difficiles ・trouver et/ou requi鑽ent des conversions.

Ce listing vaut ce qu段l vaut et est, sans doute, quelque peu subjectif. A vous de l置tilisez tel quel ou de le modifier si vous le d駸irez. Le but est surtout d弛ffrir une vision d弾nsemble succincte des races de WHB au d饕utant.
Selon ses go皦s, vous pourrez ainsi mieux l誕ider ・choisir son arm馥 selon les crit鑽es du style de jeu (beaucoup de cavalerie ? une infanterie de qualit・? de bonnes capacit駸 de tir ?)

3/ Le Nombre. La caract駻istique ォ nombre サ que j誕i utilis馥 ci-dessus est un facteur important dans le choix de l誕rm馥 car elle a des r駱ercussions sur d誕utres aspects de la collection. Une arm馥 ォ populeuse サ sera g駭駻alement plus co皦euses (en euros) que les autres et entra絜era toujours un surplus de boulot au niveau peinture. Si le d饕utant veut se lancer dans une arm馥 de peaux-vertes ou de ratons, il est important de lui signaler ce point. Cela ne doit pas le d馗ourager mais il doit 黎re averti des cons駲uences de ses choix.

4/ Les arm馥s d駛・pr駸entes. Bien souvent, le d饕utant aura appris le jeu au sein d置n club ou du moins, au sein d置n petit groupe de joueurs (m麥e si ils n弛nt pas de club 騁ablis). Il peut 黎re int駻essant de proposer au d饕utant une arm馥 que personne dans le groupe ne joue, non seulement pour que notre d饕utant ait une arm馥 ォ originale サ mais aussi pour ajouter de la vari騁・aux batailles du groupe. Ce point reste cependant moins important que les trois pr馗馘ents. 

Avec tout ces 駘駑ents, notre d饕utant devrait pouvoir choisir son arm馥. Il sera alors temps de penser aux premiers achats, ce qui est justement le sujet de la le輟n VIII (le monde est bien fait quand m麥e).

Le輟n VIII : Les premiers achats

Une fois l誕rm馥 choisie, le nouveau joueur devra donc faire ses premiers achats. Il est 騅ident qu段l aura besoin :

- Du livre de r鑒les
- Du livre d誕rm馥 ad駲uat
- Du petit mat駻iel courant (d駸 / gabarits / m鑼re)

Pour les figurines, la meilleure m騁hode, quelque soit l誕rm馥, reste toujours de d饕uter avec 1 personnage guerrier et 2 bo羡e de r馮iment plastiques, souvent deux pav駸 d段nfanterie (certaines arm馥s, comme l弾mpire, offrent des cavaliers en plastiques). Ce qui revient autour de 60, ・quelques euros pr鑚 selon les arm馥s.
Si vous 黎es vous-m麥es un v騁駻an, vous pouvez aussi proposer au d饕utant de l誕ider ・r饌liser un h駻os sur base d置ne figurine d段nfanterie en lui donnant quelques rabiots (arme diff駻ente, d馗orations divers, etc・ de votre r駸erve. Cela fera une 馗onomie d置ne petite dizaine d弾uro quand m麥e.

Sur base de ces deux bo羡es de r馮iment, aidez le d饕utant ・b穰ir ses deux unit駸. Il n弾st pas toujours bon de monter les figurines exactement comme le fait GW. Je m弾xplique par un exemple simpliste :

Un nouveau joueur elfes noirs ach鑼e deux bo羡es d段nfanterie classique. Plut que de monter 16 lanciers (bo羡e 1) et 16 arbal騁riers (bo羡e 2), conseillez-lui plut de monter 20 lanciers et 12 arbal騁riers, deux unit駸 plus adapt馥s en taille au res qu弾lles joueront sur le champ de bataille (respectivement pav・d段nfanterie et petite unit・de tir/soutien)
On peut m麥e pousser le concept plus loin moyennant quelques ajustements. Par exemple, il est tout ・fait possible, gr稍e aux pi鐵es en surplus , de faire 20 lanciers et 12 archers haut elfe sur base d置ne bo羡e de 16 lanciers et une de 16 archers. Bon nombre d誕rm馥s permettent ce genre de petite manipulations.

Pour la suite, tout d駱endra bien entendu des go皦s et du budget du joueur et il est impossible de pr騅oir comment il va d騅elopper son arm馥. Ceci dit, je vous conseille de lire les articles ォ le choix des armes サ (section ォ arm馥 サ de WHF) qui d騁aillent au cas par cas la collection des diff駻entes races.

Deux points importants tout de m麥e :

1/ Vous devez vous assurer que le d饕utant ・totalement int馮r・les concepts de limitation de troupes (dans le cas des unit駸 0-1 par exemple) et de type de choix (rares/sp馗ial) afin qu段l ne fasse pas l弾rreur de s誕cheter deux unit駸 de lions blancs par exemple ou qu段l se retrouve avec trois unit駸 rares avec ・peine 1000 points d誕rm馥.

2/ Un 駘駑ent cl・ lorsque l弛n joue aux jeux GW, et qui est malheureusement m馗onnu de beaucoup de joueurs est la conversion simple. Il s誕git d置n type un peu sp馗ial de conversion o・le but n弾st pas tant d誕voir une figurine originale que de minimiser le co皦 de celle-ci.
La conversion simple n弾st utilis馥 que pour les personnages. L段d馥 est de prendre les diff駻entes pi鐵es composant un fantassin / cavalier de base et de convertir de mani鑽e simple et efficace quelques points afin d弛btenir une figurine de personnage ・moindre co皦. Bien s皞, cela n馗essite quelques pi鐵es d騁ach馥s mais bien souvent, il y aura un joueur v騁駻an pr鑚 ・vous donner / 馗hanger quelques rabiots ici ou l・

Quelques exemples basiques :

Personnages guerriers : en modifiant simplement le type d誕rme port・ la forme du bouclier, la pose g駭駻ale de la figurine ainsi que la t黎e, vous obtiendrez facilement une figurine diff駻ente qui fera un parfait personnage guerrier. Accentuer encore la diff駻ence en modifiant le sch駑a de peinture (vous pouvez rester dans les m麥es teintes, il suffit de les r駱artir diff駻emment).

Personnages sorciers : bon nombre de sorciers utilises des b穰ons couverts de symboles divers, du cr穗e d誕nimal au sac contenant des herbes en passant par les plumes les plus color馥s qui soit. Un tel b穰on est un peu plus complexe ・monter (avec des rabiots divers) qu置n simple changement de bras mais cela est loin d底tre aussi compliqu・qu段l n馳 para羡. Choisissez un corps avec le moins de pi鐵es d誕rmures possible, la t黎e la plus adapt馥 (soit un visage un peu ォ fou サ soit un visage s騅鑽e et ferm・ et ajoutez quelques rabiots judicieusement choisis (plusieurs bourse de cuir ・la ceinture, une cape, etc..) et vous aurez facilement converti un soldat de base en un sorcier cr馘ible. A nouveau la peinture vous permet d誕ccentuer encore la singularit・du sorcier (les sorciers sont souvent v黎us de couleurs vives et chatoyantes).

La conversion simple est, selon moi, la meilleure m騁hode qui soit pour 馗onomiser un bon paquet d弾uro lors de la cr饌tion d置ne arm馥. En effet, les personnages sont souvent tr鑚 chers (10 euros l置nit・ 軋 fait mal) et repr駸entent une part non-n馮ligeable de votre budget ォ arm馥 サ. Economisez donc un maximum l・dessus.

Une fois les premiers achats faits, le d饕utant va se jeter f饕rilement sur ses petites bo羡es de figurines, pr黎 ・se couper trois doigts et ・barbouiller de peinture ses pi鐵es de plastiques. Il est temps d誕ttaquer la le輟n IX : montage et peinture...



edit de Draaz : n'hésitez pas à aller sur le site de La tour de Hoet


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Abaddon le Fleau
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moi
post 18/02/05 , 11:46
Message #8





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NICKEL just un prob :
les guerriers du chaos n'on pas d'units pour tirer mais bon
encore que ne vous moquez pas mais dans leurs ct je lis 3 ?


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tagazok
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Lucius
post 18/02/05 , 13:53
Message #9





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ca c'est normal, ils ont des caracs completes (les sorciers ont des CT etc...tout le monde sauf les monstres et animaux)
ne te soucis pas de ca, il y auras des carac qui ne servirons pas ailleur, genre l'endurance des servants des chars...

si t'as d'autres questions hesite pas...

tcho


Lucius- de toute facon ils ont pas besoins d'arme de tir !
truc de tapette ca ! khornechaoswarriorchampion1


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Abaddon le Fleau
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post 18/02/05 , 14:10
Message #10





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###### c'est sympa bon bin tout est clair maintenant !
plus de probleme pour l'instant merçi lucius !!!


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tagazok
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