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> tournoi des Tisseurs de Rêve, 6 et 7 août - la Garde (83)
cornelius40k
post 17/06/05 , 10:26
Message #1





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salut à tous,

comme l'année derniére, le tournoi 40K des tisseurs de rêve se tiendra les 6 et 7 août à la garde dans la belle salle (climatisé) gérard philippe, toutes les infos pratiques sont là :
http://www.lestisseursdereves.org/

nottament le bulletin d'inscription par contre le réglement en téléchargement est la version 1 la version 2 définitive est ici en dessous :

Le tournoi aura lieu le samedi 6 août de 9h à 20h et le dimanche 7 août 2005 de 10h à 19h (présence obligatoire les deux jours).

Le nombre de place est limité à 40. Les inscriptions sont validées uniquement par la réception de la liste d'armée et du montant de l'inscription. Les listes d'armées devront parvenir aux organisateurs, au plus tard, le 22 juillet pour vérification, elles seront rendues aux joueurs visés par l'arbitre le jour du tournoi. Les listes doivent comportées les coûts détaillé des unités et options (exemple : 5 Space Marines 5X15 dont un lance missiles 10 et un sergent avec crux terminatus 15 avec arme énergétique 10, total : 110), nous ne saurons que trop vous conseiller de les écrire le plus clairement possible.

Composition d'armée
Le tournoi se déroulera avec des armées de 1 500 pts maximum utilisant un unique schéma d'armée standard (1QG, 2 Troupes minimum), les joueurs devront utiliser la même liste d'armée tout au long du tournoi.

Toutes les armées officielles (c-a-d non optionnelle et ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire) sont autorisées. Toutefois, certains éléments, pour des raisons de cohérence et d'équilibre du jeu, ont été écartées : ceux sont, la compagnie blindée de la garde impériale, les personnage spéciaux (même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire), tous les types d'alliés ( la restriction mineure « Envers et contre tous » des Spaces Marines n'est pas autorisée ), les C'tan, les véhicules créés avec les règles de création de véhicule, monstruosités tyranide du CA, le codex Assassins, et les règles de véhicule publiées par Forge world. Pour les mêmes raisons le « tableau de sabotage » du vaisseau-monde Alaitoc ne sera pas employé.

A l'exception des troupes, les joueurs n'ont pas le droit de sélectionner trois fois le même type d'unité, même en changeant l'armement ou l'équipement. Par exemple, il n'est pas possible de prendre 3 unités de devastator marines en soutien même si leurs choix d'armes lourdes sont différents. Les transports ne comptent pas. Pour Saim-Hann, la restriction s'applique aux choix de troupes plutôt qu'à ceux d'attaque rapide. De plus Aucune armée ne peut comprendre plus de deux véhicules utilisant d'arme à gabarit d'artillerie ni deux choix de Soutien identiques

Les figurines devrons être entièrement peintes et soclées (c'est a dire avec un pinceau, du temps et de la patience), de plus toute figurine qui ne sera pas WYSIWYG (c-à-d toute figurine ne représentant pas visiblement ce qu'elle est censée être) ne pourra être déployée qu'avec l'accord de l'adversaire. En cas de refus de l'adversaire, la figurine comptera comme perte. Les conversions ne seront acceptées qu'à la condition d'avoir une taille et d'être sur un socle au moins aussi grand que la figurine de référence Games-Workshop.

Déroulement du tournoi
Le tournoi se déroulera avec un système de ronde suisse, c'est à dire que les tours verront s'affronter les joueurs ayant le même nombre de point de Classement (ou le plus proche possible). Les adversaires pour la première partie seront déterminés par leur note de composition en évitant autant que possible que les joueurs ayant la même origine géographique ne se rencontrent. Par la suite, les organisateurs éviteront que deux joueurs se rencontrent deux fois. Il y aura trois tours le samedi et deux le dimanche. A l'issu des 5 parties, chaque joueur aura accumulé un capital de points de classement, à ce total seront ajouté les points pour la peinture de l'armée, de liste et retranché les éventuelles points de pénalité attribuer par l'arbitre. Sera déclaré vainqueur, le joueur qui à l'issue de 5 tours aura amassé le plus de point de Classement. En cas d'égalité, on prendra en compte les points de victoires gagnés au cours des parties.

Scénarii :
5 scénarii différents tirés du livre de règles seront joué. Certains scénarii pourrons être légèrement modifiés.

Les Tables et décors : Les tables sont de dimension standard, soit 120 sur 180 centimètres, chaque table comprend au minimum 7 éléments de décors. Les caractéristiques des éléments de décor seront fourni sur chaque tables (sauvegarde de couvert, taille, etc..). Ces caractéristiques seront données pour un élément de décors dans son ensemble, son socle s'il en dispose définissant les limites.

Degré de victoire ou de défaite
Lorsqu'un scénario fait appel aux points de victoire le tableau ci-dessous donne le résultat de la partie, le score s'obtient en retranchant les points de victoires adverses aux siens. Dans le cas contraire les objectifs détermineront le résultat de la partie, les scores seront tout de même calculés. Selon le résultat de chaque joueur suite à une partie, il recevra une quantité de points de classement à ajouter à son total, à la fois pour le reclasser en vue de la partie suivante et pour le classement en fin de tournoi.

CODE
Score Résultat Points de classement
Moins de 150 pts Défaite 5
Entre -150 et + 150 pts Egalité 10
Plus de 150 pts Victoire 15


Bonus
§ Avoir perdu moins de la moitié de vos effectifs : + 1
§ Avoir amené l'ennemi à moins du sixième de son effectif : + 1
§ Avoir anéanti l'ennemi ou provoqué son abandon : + 1 (à ajouter au précédent)
§ Avoir au moins deux unités opérationnelles dans la zone de déploiement adverse à la fin de la partie : + 1
§ N'avoir aucun ennemi opérationnel dans sa zone de déploiement à la fin de la partie : + 1

Malus
§ Ne pas avoir réduit l'ennemi à moins de la moitié de son effectif : - 1
§ Avoir été réduit à moins du sixième de son effectif : - 1
§ Avoir été anéanti ou avoir déclaré forfait : - 1 (à ajouter au précédent)
§ N'avoir aucune unité opérationnelle en-dehors de sa zone de déploiement en fin de partie : - 1
§ Avoir perdu son unité QG la plus chère : - 1

Abandon : le joueur adverse compte comme ayant remporté une victoire (Score : 2000 pts). Le joueur ayant déclaré forfait compte comme ayant subit une défaite (Score : -2000pts). Les bonus malus aux points de classement s'applique comme si, au moment où la partie s'arrête, l'armée du joueur forfait était anéantie.

Peinture
Les jeux de figurines sont un loisir nécessitant l'usage de figurines peintes, la peinture et l'aspect esthétique qu'elle confère au jeu est fondamental dans le plaisir de jouer. Pour représenté ceci, l'apparence de l'armée apportera une bonification 0 et 15 points de classement. Les critères évalués seront : niveau de détails, qualité de la peinture, qualité des socles, présence de conversions notable et personnalité de l'armée.

Liste d'armée
Les listes d'armées apporteront, elle aussi, une bonification de 0 à 2 pour la lisibilité et la clarté et de 0 à 3 points pour la justesse de la liste.
Toute liste rendu après la date limite d'envoie ne pourra prétendre à ces points et écopera d'un malus de 5 pts supplémentaires
La composition d'armée sera notée sur 10 points, 0 pour une liste optimisée multipliant les choix identiques et rentables, 10 points pour une liste tournée entièrement vers la diversité plutôt que vers la performance. Cette note repose sur le jugement de l'arbitre. Pour établir ce jugement l'arbitre considéra pour chaque liste : le potentiel de départ du codex, l'originalité de la composition, le nombre d'unité notablement rentable présente, le volume d'arme à faible PA et/ou haute Force et la mobilité générale de l'armée.

Prime à la diversité :
Avant le tournoi, un classement des codex sera effectué en fonction du nombre de représentant de chaque armée attendu au tournoi. Une prime de 10 points sera attribué à(aux) jouer(s) alignant l'armée issu du(des) codex le moins représenté, la prime sera de 8 points pour le(s) codex se classant 2iéme, 6 pour le(s) codex se classant 3iéme, etc..

Récompenses
Seront récompensés :
Les meilleurs joueurs au classement général,
Le joueurs ayant obtenu la plus haute note peinture,
Le jouer désigné comme « hobbyste complet », c'est à dire le jouer se classant premier dans un classement comprenant à part égale la peinture, la composition et les victoires.
L'armée coup de c'ur (critère 100% subjectif) ce dernier prix sera décerné par le vote des joueurs.

Arbitrage
Il est assuré par un seul et unique arbitre, qui ne prend pas part au tournoi, même s'il vous semble qu'il se trompe, il a raison car c'est l'arbitre.
§ Tout joueur en retard le matin ou au début d'une partie compte comme ayant abandonné cette partie.
§ Tout joueur qui pratique l'anti-jeux, cherche à gagner du temps, conteste les décisions de l'arbitre, etc'. reçoit un avertissement et une pénalité de 5 points de Classement.
§ En cas de nouvel avertissement dû à un manquement répété aux règles de bonne conduite, l'arbitre peut décider l'exclusion. La PAF ne sera en aucun cas remboursée.

Convention
Le corpus de règles servant de référence à l'arbitrage du tournoi se compose, par ordre décroissant d'importance, des règles et codex dûment complétée par les stickers et les mises à jours V4 (disponible en français ici : http://fr.games.workhop.com Rubrique : téléchargement), et des dernières Q&A. Les Q&A sont disponible sur le site GW anglais : http://uk.games-workshop.com Rubrique :chapter approved
Si vous n'avez pas accès à Internet n'hésitez à demander les stickers, les mises à jours V4 et Q&A à l'organisateur.

En dépit de l'étroit attachement aux règles, codex et Q&A, il demeure des points réglementaires qui ne sont couvert nulle part, ou alors de manière contradictoire, et requièrent une résolution arbitraire par les organisateurs. Pour réduire cet aspect arbitraire, les conventions ainsi adoptées sont à exposer par avance ci dessous.

Dés : Chaque jouer DOIT se tenir prêt, si son adversaire le demande, à échanger ces dés avec lui.
Ligne de vue :
1. Dans le cas d'un tir à travers l'intervalle entre deux figurines bloquant les lignes de vues (véhicules, créatures monstrueuses') ou deux décors, cet intervalle doit être large et haut d'au moins 1 pouce.
2. Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct hors artillerie, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins un pouce de large ou de haut, comment mentionné page 21 du livre de règles.
3. Si un tir de quelques sortes que se soit touche « uniquement » une arme il ne touche rien.
4. En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, le bénéfice du doute revient au défenseur. Les abus seront sanctionnés par l'octroi ultérieur, pour cette partie, du bénéfice du doute à l'attaquant.
5. Les tailles de figurines et de décors s'additionnent jusqu'à un maximum de taille 3.
6. Pour les armes d'artillerie, le gabarit doit être centré sur une figurine, dans le cas d'un véhicule le centre de celui-ci doit être pris comme cible et donc être à portée.

Véhicules :

1. Un véhicule qui rate un test de terrain difficile s'immobilise en entrant au contact avec ce terrain ou immédiatement, s'il est déjà dans ce terrain.

Assaut :
1. « Seul contre tous » en corps à corps : rien dans les règles ne dispensant formellement un dernier homme debout de son test quand il est pris en mêlée, on procédera pour lui, au début de son tour, comme suite à un assaut. C'est à dire que s'il fuit de lui-même, ses adversaires consolident de 3ps normalement.
2. Apres le premier tour de corps à corps les unités engagées et à couvert ne bénéficie plus de celui ci, et cela même contre un nouvel adversaire qui chargerai la mêlé déjà existante

Divers :
1- Le portail warp des Eldars Noirs est, rappelons-le, traité comme une arme lourde( on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour).
2- les équipages d'armes lourdes doivent rester en cohérence avec le reste de l'escouade (s'ils sont intégrés a une escouade) et avec leur armes lourdes.

Pour toutes informations ou questions sur le tournoi de Warhammer 40 000, n'hésitez pas à contacter Fred
Par Email : wolvesrider@hotmail.com


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