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> SM:liste fun 1500pts, Viva le drop pod
Solcarnus
post 19/12/05 , 12:04
Message #1





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Bonjour Ă  tous

J'ai l'intention de me faire prochainement une petite partie avec mon pote eldar, et je me suis dit que pour changer j'allais jouer une armée en modules d'atterrissage. Comme je ne veux pas perdre la face en me faisant annihiler, j'ai essayé de prendre des unités pour le fun, histoire de pouvoir dire "oui, tu vois, c'est pas une armée optimisée, c'est pour ca que t'as pu gagner, de toute facon en temps normal je te poutre la gueule à chaque partie, mais la jl'ai fait exprès, c'était pour pas te dégoûter de jouer, etc.... (longue liste d'excuses foireuses et de pikouzes)"

Mais bon si apres tout je peux avoir une chance, si infime soit elle, de remporter la partie avec une liste de ce type, ce serait sympa rolleyes.gif . C'est pourquoi je sollicite vos conseils Ă  tous, pour voir ce qu'il est possible de faire avec une liste en drop pod....

Voila la liste, pas optimisée pour l'instant

QG
Capitaine, arme combinée bolter-fuseur, bombes a fusion, balise de téléportation = 80pts
Escouade QG * 7 avec 2 fuseurs, apothicaire, arme énergétique, tueurs de chars = 181pts
Module d'atterissage = 30pts

Archiviste, armure terminator, fulgurant = 125pts

ELITE
Dreadnought vénérable avec multi-fuseur, durkifume 143pts
Module d'atterissage = 30pts

Dreadnought vénérable avec canon d'assaut, lance-flammes lourd, durkifume 143pts
Module d'atterissage = 30pts

Escouade de Terminators * 5 avec 2 canons d'assaut = 240pts

TROUPES
Escouade tactique * 8 avec vétéran, gantelet, lance-plasma = 156pts
Module d'atterissage = 30pts

Escouade tactique * 8 avec vétéran, gantelet, lance-plasma = 156pts
Module d'atterissage = 30pts

Escouade tactique * 5 avec lance-plasma = 156pts
Module d'atterissage = 30pts

J'ai fait le calcul de points avec ma ptite tĂŞte (et mes doigts), alors c'est pas ma faute s'il ya des erreurs....

Prochainement la mĂŞme version GI ohmy.gif
++


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Réponse(s)(1 - 16)
Malgen
post 19/12/05 , 13:27
Message #2





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J'aime bien ta liste, mais comment compte tu t'y prendre pour les modules, en a tu assez car la il en faut 6, tu en a en carton et/ou en version forge world ?


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Desole pour l'orthographe, je suis dyslecsique.
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Solcarnus
post 19/12/05 , 15:14
Message #3





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Ben non j'en ai po pour l'instant... Je crois que ce sera du count as avec ce qu'on va pouvoir récupérer... Si ca vaut vraiment le coup (c'est à dire si la partie n'est pas à sens unique), j'en fabriquerais.
Et pis sinon je pense que c'est loin d'être difficile à convertir (je pensais partir sur une boîte de conserve comme base...). Le modèle FW est joli, mais à 45?/pièce.....


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Malgen
post 19/12/05 , 19:53
Message #4





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J'avais trouver des patron pour les realiser en carton.


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yoyolenain
post 20/12/05 , 15:00
Message #5





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Salut, alors je trouve ta liste sympa, par contre le capitaine tu l'a pris seulement pour avoir une escouade de com, parce qu'avec l'équipement que tu lui a refilé il ne va pas allé loin, déjà je ne trouve pas les armes combinées très utiles, ensuite un Qg space doit au moins avoir une arme énergétique.


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Solcarnus
post 20/12/05 , 15:26
Message #6





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Le capitaine et l'escouade de com sont la pour éclater un char dès que possible, en combinant le fuseur du capitaine et les deux qui sont dans son escouade. J'avais envie de mettre une arme combinée car je n'en joue jamais, mais c'est vrai qu'un pistolet à plasma + arme énergétique serait surement approprié.

J'ai aussi pris un apothicaire pour limiter un peu la casse qui lui porte une arme énergétique.

Je fait donc une petit up de maliste:
QG:
Capitaine avec pistolet à plasma + arme énergétique, balise de TP = 95pts
Escouade QG * 8 avec 2 lance-plasma, apothicaire, gantelet énergétique, pistolets bolters et armes de CaC, tueurs de chars = 218pts
Module d'atterissage = 30pts

Archiviste, armure terminator, fulgurant = 125pts
Escouade QG de Terminators * 4 avec 2 canons d'assaut = 200pts

ELITE
Dreadnought vénérable avec multi-fuseur, durkifume 143pts
Module d'atterissage = 30pts

Dreadnought vénérable avec canon d'assaut, lance-flammes lourd, durkifume 143pts
Module d'atterissage = 30pts



TROUPES
Escouade tactique * 8 avec vétéran, gantelet, lance-plasma = 156pts
Module d'atterissage = 30pts

Escouade tactique * 8 avec vétéran, gantelet, lance-plasma = 156pts
Module d'atterissage = 30pts

Escouade tactique * 6 avec lance-plasma = 96pts
Module d'atterissage = 30pts


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Deathstream
post 20/12/05 , 21:15
Message #7





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Pourquoi charger les Tactiques en lance plasma, alors que les sauvegardes eldars sont pour beaucoup situées a 4+ pour les guerriers aspects et a 5+ pour les gardiens'
En mettant des modules, je crois que le lance flamme est une arme a ne pas negliger: tu charge derriere et tu profite des stats de grosbill de tes marines a 4 partout...

De toute façon, je crois que la meilleurs façon de casser de l'eldar, c'est de les crucifier au bolter lourd pour la troupaille, et au canon laser pour les antigrav.
Le fuseur est bien beau, mais dès qu'il va les voir, tu verras qu'il est dommage que les serpents, falcon et fireprism sont decidement trop rapides....


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yoyolenain
post 21/12/05 , 13:06
Message #8





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QUOTE
c'est de les crucifier au bolter lourd pour la troupaille, et au canon laser pour les antigrav.

Oui mais vu la portée de ces armes autant déployé les gars à pied, les drop pod n'ont plus d'intérêt or c'est une liste full drop pod


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Gyaume83
post 21/12/05 , 14:48
Message #9


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QUOTE
ensuite un Qg space doit au moins avoir une arme énergétique.

Faux. C'est pas obligatoire. Nécessaire, d'accord, mais pas obligatoire.

QUOTE
Le capitaine et l'escouade de com sont la pour éclater un char dès que possible, en combinant le fuseur du capitaine et les deux qui sont dans son escouade. J'avais envie de mettre une arme combinée car je n'en joue jamais, mais c'est vrai qu'un pistolet à plasma + arme énergétique serait surement approprié.

J'ai aussi pris un apothicaire pour limiter un peu la casse qui lui porte une arme énergétique.


Tu veux de l'escouade de commandement anti char? Bien que ce n'est pas son rôle premier, tu peux quand même faire très peur avec ce genre de truc là :

Capitaine : Bolter-Lance plasma, arme énergétique. Foulard pour les thermos. 95
Sergent : Bolter-lance plasma, arme énergétique. 50
6 Marines : 2 lance plasma, Tueurs de chars. 131
Drop-poD : Lance missile Deathwind. 50
Total : 326 le tout.

Avec ceci, sur le papier, tu as des armes F8 PA2, qui peuvent a loisir dégommer de la troupaille lourde (genre Seigneur Fantoche) ou du véhicule si tu es assez près.
Le fait d'avoir des lances plasma te permet de rester à distance de sécurité par rapport a d'éventuelles surprises dans les falcons...Et avec les points gagnés, Tu peux te payer le luxe d'un Tornado Bolter Lourd + Canon d'assaut, ou 2 Land Speeders a walpé.

De même que le sieur Deathstream, j'opterais pour du lance flamme, ça fait littéralement fuir l'eldar.

Guillaume


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Solcarnus
post 21/12/05 , 16:36
Message #10





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Bon trĂŞve de plaisanteries...

J'ai complètement repensé ma liste pour partir sur un truc plus bourrin, utilisant quelques traits de chapitres.
L'escouade QG a été remaniée, pour une optique antipersonelle avec le bon vieux chapelain. Elle garde quand même une malheureuse option antitank avec le fuseur de l'apothicaire. J'avais pensé pour bourriniser en antitank suivant la suggestion de Gyaume a remanier mon QG avec un PP+2LP+bolter/LP+tueurs de chars, soit 7 tirs en se déplacant de F8 contre les véhicules, mais seulement 7 contre les SF.... Mais bon la grande force d'un perso restant le CaC, je suis reparti sur qqchose de plus classique.
Les termites ont été enlevés, bien que fun a jouer ils sont trop vulnérables et sacs à points. Avec les points récupérés, j'ai pris une tactique de plus, gonflé les autres et rajouté un max d'armes spé.

@Deathstream:
C'est une liste drop pod, donc les armes lourdes c'est mort (elles ne pourront pas tirer au premier tour, et seront probablement au CaC les suivants). Le lance-plasma est la pour donner des solutions AT, car comme tu le fait justement remarquer le fuseur c'est un peu court. Mais bon j'ai quand même repensé à l'idée des lance-flammes et j'aime bien (surtout le lanceflamme lourd sur le dread, F5 PA4....Vous preferez vos banshees saignantes ou à point' personellement j'aime bien les deux).

Voila ce que ca donne:

Chapelain, sainte relique,pbolter = 126pts
Escouade QG * 10, pistolets bolters et armes de CaC, 2 lance-flammes, apothicaire, arme combinée bolter/fuseur, vétéran, gantelet = 227pts
Module d'atterissage = 30pts

Archiviste, puissance des héros, pistolet bolter = 111pts

Dreadnought vénérable avec canon lasers, durkifume 143pts
Module d'atterissage = 30pts

Dreadnought vénérable avec canon d'assaut, lance-flammes lourd, durkifume 143pts
Module d'atterissage = 30pts

Escouade tactique * 10 avec pistolets bolters et armes de CaC, vétéran, gantelet, 2 lance-flammes = 196pts
Module d'atterissage = 30pts

Escouade tactique * 9 avec pistolets bolters et armes de CaC, vétéran, gantelet, 2 lance-flammes = 181pts
Module d'atterissage = 30pts

Escouade tactique * 5 avec 2 lance-plasma = 96pts
Module d'atterissage = 30pts

Escouade tactique * 5 avec 2 lance-plasma = 96pts
Module d'atterissage = 30pts

Traits de chapitres: Purifiez par le feu, frappez au coeur
Restrictions: euh j'ai po encore choisi (j'ai po le dex sous les yeux la)

L'escouade QG est la pour occuper le centre de ma frappe, et fournir une escouade très correcte au CaC
L'archiviste avec coiffe psy est la pour mettre des batons dans les roues au conseil des prescients adverse (mon pote jouant Ulthwé), et pour doper un de mes sergents vétérans en cas de rencontre avec un SF
Les dread sont la pour attirer un max de tirs et faire peur. Je ne pense pas qu'ils survivent très longtemps, mais avec eux, on a l'habitude
Les grosses tactiques sont la pour représenter une force d'encaissement, capable de remporter un CaC sans problèmes. Je pense que l'archiviste rejoindra l'une d'elles
Les petites tactiques sont la pour défoncer un maximum de chars au premier tour (tant qu'ils ne se sont po déplacés). J'ai préféré les Lance-plasmas qux fuseurs car ceux ci ne sont réellement efficaces qu'à 6ps, et avec la dispersion a l'atterrissage...

Le but étant de faire le plus mal possible à l'atterrissage (certaines unités devant être détruites avant que l'eldar n'ai joué, sinon c'est la galère: véhicule et conseil des prescients chanceux), mais aussi de pouvoir encaisser assez pour survivre à la riposte et l'engluer au CaC aux tours suivants
Apres cela va dépendre beaucoup de son armée (nombre de SF, présence d'un Avatar, beaucoup de véhicules....)

voili voilou, maintenant vous connaissez la composition et la tactique, donc si vous avez des suggestions....

++


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Deathstream
post 21/12/05 , 17:37
Message #11





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Hum....
Petite question qui peut paraitre bete...
Mais ton archiviste, il arrive comment sur la table?
Je pense que l'escouade de com est une tres bonne idée, mais que mettre 2 QG me parait excessif: le choix des land speeders me semble plus judicieux.


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yoyolenain
post 21/12/05 , 18:26
Message #12





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QUOTE
Chapelain, sainte relique = 125pts

Je lui aurais mis au moins un PB, une attaque supplémentaire pour 1 point c'est pas mal.

QUOTE
mais que mettre 2 QG me parait excessif: le choix des land speeders me semble plus judicieux.

Je suis entièrement d'accord surtout si tu mets des canons d'assaut.


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Solcarnus
post 21/12/05 , 18:50
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QUOTE
Je lui aurais mis au moins un PB, une attaque supplémentaire pour 1 point c'est pas mal.

Oups....je modifie ca tout de suite

Mon archiviste va tout simplement rejoindre une escouade tactique, ou sinon mĂŞme l'escouade de Com, et tout ce beau monde se serrera dans le drop pod
Il est tout seul sur le papier, mais po dans le jeu.
Il a plusieurs intérêts:
contrer les pouvoirs psy adverses (contre Ulthwé c'est d'autant plus utile pour casser les augmentations, et limiter les guerres mentales)
booster un perso avec son pouvoir (genre un sergent vétéran qui croise un SF, +1D3 attaque de gantelets)
augmenter la flexibilité en ajoutant un perso indépendant qui pourra changer d'escouade au cours de la partie.

Les Land speeders, c'est une idée, mais je me demande s'ils sont considérés comme s'étant déplacés de plus de 6ps en arrivant en FEP... Car si ce n'est po le cas ils vont se retrouver au premier tour avec la possibilté de subir des dégâts importants, et avec leur 10 de blindage.....
Mais si ce n'est po le cas, on peut envisager de remplacer une des tactiques de 5 par un Land speeder, ce qui permettrait d'économiser des points

Que penseriez vous dans ce cas de rajouter quelques médics avec le trait "sains de corps" (ou qqchose du genre)

Solcarnus, qui va réviser son dex en rentrant chez lui


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Phoenix
post 23/12/05 , 15:43
Message #14





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Pour te répondre oui les land speeder comptent comme ayant bouger en fait tu décide de la vitesseà laquelle ils arrivent c'est bien, non' :P


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Deathstream
post 23/12/05 , 18:15
Message #15





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Par contre ton archiviste ne peut pas rejoindre une escouade avant le debut de la partie: s'il n'a pas de suite ou d'escorte, appelle ça comme tu veux, il est seul en debut de partie.
Pas la peine de dire qu'un drop pod pour une figurine est inutile....(je sais meme pas si t'as le droit!)
Pour moi c'est donc clair: 1 seul QG.
Et oui les tornados sont une foutue bonne idées s'ils frappent en profondeur: en tant qu'ancien membre de la ravenwing, je confirme.


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Solcarnus
post 28/12/05 , 17:40
Message #16





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Par contre ton archiviste ne peut pas rejoindre une escouade avant le debut de la partie: s'il n'a pas de suite ou d'escorte, appelle ça comme tu veux, il est seul en debut de partie.


Euh...livre de règles p81 "dépoiement des armées":

"Lorsque vous placez un personnage indépendant ou une unité, ils peuvent être embarqués dans un transport (s'il s'agit de celui assigné pour une unité, ou s'il reste de la place et que la figurines puisse y embarquer)

Un personnage indépendant peut être intégré à une unité en le placant en cohérence avec celle-ci"

Donc l'archiviste peut se déployer avec une escouade sans avoir a acheter de droppod indépendant.

Bon sinon je pensais virer une des petites tactique, virer l'arme du médic et deux trois marines et les remplacer par deux tornados canon d'assaut\bolter lourd (160pts)

Comme restriction, je doit prendre Face à face, ce qui va m'obliger à déployer mes LS dans le meme escadron mais bon tant pis...

++


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Deathstream
post 28/12/05 , 18:03
Message #17





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Merci Solcarnus, j'apprend quelque chose grâce a toi! wink.gif


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