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> [SM] 1500 pts tournoi, Avec des vrais morceaux de scout dedans!
jcrac
post 17/01/06 , 18:10
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Et oui encore une liste space marine optique tournoi. Apres la liste full land raider, voici la liste ultramarine avec de vrais morceaux de scouts :

QG :
Epistolier cruxé pb frag bouclier de combat fureur des anciens voile du temps et son petit familier 166 pts

6 SM champion de compagnie SV cruxé mouflé frag 146 pts

Rhino fulgurant fumant 63 pts

TROUPE :
5 scouts 4 snipe BL 90 pts

5 scouts 4 snipe BL 90 pts

5 scouts bolter LM 75 pts

8 scouts cac SV mouflé 132 pts

5 SM LPL LP 105 pts

ATTAQUE RAPIDE:
6 SM à pied 2PP SV mouflé 130 pts

2 LS BL CA 160 pts

2 LS MF 130 pts

SOUTIEN
Vindicator fumant 128 pts

Wirlwhind 85 pts

TOTAL 1500 pts

Pour ce qui est du déploiement c'est très agréable. Avec les scouts et les LS je peux taper dur ou je veux ( et en général là ou ça fait mal). Mais parlons de la liste :

Et oui, aucun lascan. Les LS MF sont là pour s'occuper des tanks lourds (et ils le font très bien) ou d'un ptit boss qui se croirait malin, même chose pour mes scouts LM pour des blindés un peu moins lourd. Avec les snipers, l'archiviste et l'artillerie je bloque à c'ur joie. Mon escouade lpl lp couche les grosses armures qui s'approche un peu trop. Quant à la troupaille je l'épluche avec l'artillerie et les speeders tornado (qui me servent aussi à tomber les grosses choses il faut le dire). Et quand un groupe d'ami très affectueux s'approche, j'ai mon escouade QG, d'assaut et les scouts de close pour discuter avec eux.

Mon escouade d'assaut à pied sans transport intrigue en général (mais elle est arrivé au close à chaque fois). Elle sert juste à contrer ou à temporiser des « amis » trop affectueux. J'hésite encore à la remplacer par 1 LS BL CA et 2 SM avec LP dans mon QG (et ca me libère un slot en plus).
Le familier de mon épistolier me sert juste à taper avant tout les méchants boss à init 5 (ou les méchants eldars) et avec voile du temps ça fait assez mal en général.
Voilà, j'attends vos remarques, avis et suggestions. Et pour ceux qui en doute, oui, cette liste n'a l'air de rien mais elle fonctionne très bien wink.gif !


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Réponse(s)(1 - 3)
Solcarnus
post 17/01/06 , 19:52
Message #2





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Bonjour

Voila donc enfin ta liste scout wink.gif

Bon tout d'abord quelques mises au point sur ton tournoi: quelles sont les règles (missions standard, règles spéciales, etc....). Le plus important à mon sens étant de savoir si tu pourras utiliser combat nocturne, infiltration, et FEP

Ton armée est extrèmement originale: pas de chapelain, pas de minidev, pas de predator annihilator, ces trois unités étant les constantes d'une armée SM de tournoi

alors
QUOTE
Epistolier cruxé pb frag bouclier de combat fureur des anciens voile du temps et son petit familier 166 pts

Personellemnt je trouve ca bof. Il fut un temps ou je ne sortais pas sans archiviste, et pis le jour ou quelqu'un m'a expliqué le fonctionnement précis de "voile du temps", cela à refroidi mes ardeurs. En fait, le seul pouvoir interessant de l'archiviste est "fureur des anciens", car tu peux el faire sur le porteur du gantelet qui gagne 1D3 attaques de F8. De plus, tu ne peux pas utiliser l'arme de force et un pouvoir simultanément.
Un chapelain me semble beaucoup plus adapté, et surtout beaucoup moins cher (86pts le modèle de base)

QUOTE
Rhino fulgurant fumant 63 pts

bon le fulgurant est de trop, ton rhino ne pourra de toute facon jamais tirer car soit il avancera soit il s'en prendra plein la gueule, car il est tout seul. et c'est justement le problème. Un rhino tout seul étant strictement inutile, je te conseille de l'enlever, de remplacer l'escouade QG par une tactique qui avec les points économisé se paira le trait qui donne l'infiltration ("voir sans être vu...", un truc du genre)

QUOTE
5 scouts 4 snipe BL 90 pts

Je trouve ca cher...a chaque perte, tu perd une figurine à 23pts (18 dans le cas du bolter lourd). Et avec une svg à 4+, les pertes seront nombreuses.
Je te conseille de jouer avec des scouts bolter+bolter lourd, pour gonfler au maximum les effectifs, avec a la limite un ou deux snipers, suffisants pour générer des tests de blocage.

QUOTE
5 scouts bolter LM 75 pts

8 scouts cac SV mouflé 132 pts

Rien a dire

QUOTE
5 SM LPL LP 105 pts

Bof...Avec la V4, le LPL a énormément perdu (obligation de centrer le gabarit sur une fig). Met plutot un lance-missiles, bien moins cher, et plus polyvalent. Mais sinon, je n'aurais joué que des scouts, enlever cette escouade te permettrai de rajouter une escouade LM, et de gonfler les autres.

QUOTE
6 SM à pied 2PP SV mouflé 130 pts

je doute fortement de leur espérance de vie. A moins que tu comptes utiliser l'épave du rhino pour les protéger? En tournoi les SM sont les joueurs les plus nombreux, et une petite escouade comme ca est un cadeau royal jeté en pature au canons stellaires,obusiers, et autre sal*******. Surtout qu'ils seront en manque puisque cette escouade sera la seule à se balader à pied en armure énergétique (donc celle qui va prioritairement prendre tout les PA3 ou moins dans la gueule)

QUOTE
2 LS BL CA 160 pts

c'est nickel

QUOTE
2 LS MF 130 pts

Bof....C'est eux le principal antichar de l'armée, donc les regrouper est une mauvaise idée. Ils ne pourront tirer que sur une seule cible par tour, et sont plus vulnérables. Enlève ton escouade d'assaut batarde et joue les séparément

QUOTE
Wirlwhind 85 pts

Parfait

QUOTE
Vindicator fumant 128 pts

Héhé. Aimant à tir, bonjour. Je lui aurai mis du blindage renforcé et l'esprit de la machine. Il est alors sensiblement plus cher, mais peut toujours tirer (même après avoir été sonné). La menace qu'il représente est d'autant plus grande.

Bon plus génralement, j'ai un peu de mal a concevoir ton armée, il semble que nous n'ayons pas du tout le même style de jeu. Je trouve ton armée étrange: Elle n'a pas de puissance de Cac (seulement 3 escouades taillées pour le Cac, une en char, une en infilt et une a pied), et pas beaucoup de puissance de feu (pas de canon laser ni de lance-missile...si, un seul). Si ton escadron de LS essuie des tirs (par exemple, un autre LS canon d'assaut/BL), les chars de ton adversaire deviendront virtuellement invincibles. De plus, deux LS c'est bien peu, un jet malheureux de dé et c'est la mort. Et que dire enfin de l'hypothèse de croiser des SF....
Idem pour les monstruosités genre prince tyty, tu n'a pas grand chose
Ton chef est inutile (n'espère pas le voir se taper un PD, un prince tyty ou pire, une démin majeur, avec 5A (6 en chargeà touchant sur 4+ et blessant sur 6+, svg invulnérable à suivre, puis test de CD pour son pouvoir), c'est vraiment hasardeux. En plus il représente à lui seul un dixième de ton armée. Tu n'a pas non plus d'unité rapide (à l'exeption du rhino, qui sera une des cibles prioritaires de ton adversaire), capable d'aller au Cac rapidement.

Pour te donner un ordre d'idée de ce qui t'attend dans un tournoi vraiment dur, voici une liste eldar, bien sale à 1500pts:

QGConseil des prescient chanceux
Serpent, lance ardente, matrice de visée (j'avance, je tire, je recule à couvert)

Troupes minidev gardiens noir, canon stellaire
Serpent, lance ardente, matrice de visée
Troupes minidev gardiens noir, canon stellaire
Serpent, lance ardente, matrice de visée

attaque rapide
Vyper canon stellaire
Vyper canon stellaire
Vyper canon stellaire

Soutien
SF lance ardente
SF lance ardente
SF lance ardente

ou sinon la liste IW typique

PD ultra bourrin ailé

Elite
2obliterator
2obliterator
2obliterator

Troupes
Minidev
Minidev

Soutien
Predator annihilator
euh..leur marcheur avec un obusier (commen til s'apelle déjà?)
Havocs
Basilisk

voilavoila
++


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jcrac
post 18/01/06 , 14:07
Message #3





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Merci pour tes suggestions Solcarnus.
Je remanie un peu ma liste en version nettement plus bourrine et je post le résultat prochainement.
QUOTE
le jour ou quelqu'un m'a expliqué le fonctionnement précis de "voile du temps", cela à refroidi mes ardeurs.
Peux tu me préciser ce fonctionnement exact svp?
Au fait un scout snipe c'est 18 pts (13 + 5) et fureur des anciens c'est le pouvoir 1D3 touche F5 pas de PA portée infinie et test de blocage.


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Solcarnus
post 18/01/06 , 14:58
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oki bon alors pour les pouvoirs psy:

voile du temps te permet de relancer tous les jets d'une catégorie définie à l'avance, pendant ton tour. C'est à dire que pendant ta phase de mouvement, tu va déclarer que tu utilises ce pouvoir pour relancer tes jets de sauvegarde (par exemple), et tu ne pourras relancer que tes jets de sauvegardes. La description du pouvoir laisse penser qu'on peut relancer les jets pour toucher, pour blesser, de sauvegarde, de Cd, etc, mais en fait on ne peut relancer qu'un seul type de jets de dés.

Le pouvoir le plus utile est puissance des héros (je m'a gourré sur les noms, dsl), qui rajoute +1D3 attaques à une figurine de l'unité. Combiné à un perso équipé d'une grosse arme, c'est dévastateur. Si tu veux donner la possibilité à ton escouade de vaincre des créatures monstrueuses facilement, lance ce pouvoir sur ton sergent vétéran, équipé d'un marteau tonnerre. tu auras beaucoup plus de chance de succès qu'en utilisant ton arme de force, et tu ne risque pas de perdre ton archiviste (qui n'a pas besoin d'être en socle à socle, ni ton sergent (qui n'est pas un personnage indépendant et ne peut pas être ciblé).

pour les scouts sniper, je me suis planté sur les coûts, mais je continue de penser qu'il serait interessant de gonfler un peu l'escouade avec des scouts équipés de bolters, capable d'encaisser les premières pertes.

voili voilou.. Ta liste est quand même fort symphatique, et originale (perso j'aime bien wink.gif). Elle est sûrement très amusante à jouer.
Un truc qui pourrait être marrant serait de ne jouer que des scouts en infiltration combiné à des troupes en FEP (au hasard, termite avec balise de TP), sans véhicule (sauf un whirlwind). comme ca les armes lourdes adverses seront pratiquement inutiles. Mais bon c'est sur que c'est loin d'être optimisé comme ca. et il faut que tu sois sur d'utiliser l'infiltration (FEP, c'est moins grave, tu peut toujours contourner cela avec des modules)

Bonne continuation
++


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