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voilà l'idée de structure que j'avais : déjà faire avancer le fluff et les parties mains dans la main, ne pas prévoir tout le fluff a l'avance, et que le fluff déclenche les batailles, et que le resultat de la bataille décide de la suite du fluff. ça donnera une certaine cohérence à l'évolution des évenements.
ensuite j'avais pensé qu'il faudrait séparer la campagne par "sequence", ça ferai differente phase entre lequel tout le monde pourra faire une pause. les "sequences" representerait les differentes "actions lente" comme les poussée, encerclement, retraite, reconaissance, invasion de ville, guerilla, etc etc. le fluff de la séquence favoriserai certain type de scenario. les parties seraient alors libres pour tout les joueurs qui jouerai quand ils veulent et le nombre de partie qu'ils veulent avec peu de limite quand au point, terrain, scenario, etc...
la fin de chaque sequence serait close par un "évenement", qui representerai les grandes batailles majeurs et autre coup de maitre. ce serai les combats vraiment important pour la campagne. les joueurs seraient un peu plus contraint quand aux terrain et scenario, mais les "evenements" contraient avec un coefficient beaucoup plus fort dans les score. le camp qui gagnerai l'évenement gagnerai la sequence et le camps qui aura gagner le plus de sequence remportera la campagne ( avec possibilité de match nul ). l'évenement ne representera qu'une bataille, qui pourra être joué en plusieur combat par chaque joueur s'ils le souhaitent, et tandit que la sequence durera quelques semaine l'evenement sera concentré sur quelques jour. les joueurs dans un evenements se verront atribuer tous personnelement un secteur, chaque secteur representant sa table de jeu, et les secteurs seraient virtuelement cote a cote, comme dans une grande bataille. ils combatront pour tenir leur secteur, et la personne qui recoltera les score devra les mettre dans une grille de score où seront rangé les joueurs par leur secteur. on verra lavancé ou le recul des deux camps, ou si les joueurs présent virtuelement sur les coté de l'evenement avance plus vite ce qui ferait des manoeuvre de contournement et autre détails. la victoire ou la defaite d'un evenement pour un camps est très important, et change completement le fluff qui definira la sequence suivante.
il est aussi possible de faire des statistiques des joueurs pour voir ceux qui ont les plus fort pourcentages de certain truc different même si leur camps a perdu etc etc.
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