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> [Eldars] Tactica Eldars
Evandree
post 28/11/06 , 13:17
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Alors je vois que le codex Eldars est sorti et qu'une tactica n'a pas encore été pondu. A moins que j'ai mal regardé. En faite j'aimerai savoir si quelqu'un est déjà sur l'affaire et dans ce cas je patiente en attendant son écrit pour ensuite en discuter. Ou je me farci la chose (et je laisse Galaan finir ;-)) et on en discute ensuite. Car même si je ne joue plus trop à 40k les Eldars restent quand même dans mon coeur (petit moment poétique avant bourrinage intensif mais fluffique).


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De bon matin rien de tel que le lancer de nains.
Mis en forme par les voltiges des petits barbus,
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Le jour sera glorieux où leur petitesse les fera disparaître de notre vue (et de notre odorat).
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Evandree
post 28/11/06 , 13:18
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~~~~~~TACTICA ELDARS V4~~~~~~


Vous trouverez ici une vision assez subjective des différentes unités ainsi que des conseils sur la manière de les jouer. J'éviterai de mettre une notation sur les unités car une armée Eldar se joue dans son ensemble. Une escouade peut paraître faible, mais dans l'optique de l'OST apporter un plus non négligeable.

Pour des raisons de clarté, voici le plan qui va suivre :
- Les unités du Codex Eldars.
Présentation des unités avec leur utilité tactique (points forts, points faibles, analyse et tactique propre à l'unité, apport dans une stratégie globale).
- Listes d'armée fluffiques optimisées.
Listes d'armée reprenant les caractères des principaux Vaisseaux-Monde (Alaitoc, Biel-Tan, Iyanden, Saïm Hann, Ulthwé) en ayant un aspect fluff (c'est à dire qui respecte l'histoire et n'est pas seulement orienté vers l'optimisation) mais néanmoins efficace.




~~~~CODEX ELDARS~~~~


Pour des raisons pratiques, les unités sont énoncées dans l'ordre (ou presque) dans lequel on les trouve dans le codex, afin de faciliter la recherche des commentaires associés à une unité. De plus les commentaires seront invariablement construis sur le même modèle : une introduction rapide, un bref résumé des points forts (+) / points faibles (-) de l'unité et une dissertation plus approfondie pour expliquer la manière de se servir au mieux de l'unité considérée.


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Evandree
post 28/11/06 , 14:11
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~~Quartier Général~~


Avatar

Par essence, il est l'incarnation du Dieu de la Guerre, Véritable symbole Eldar, sa seule présence galvanise les Eldars et cause l'effroi dans les rangs ennemis. Il apporte mort et destruction à tous les Mon-Keigh.

En bref :

+ Fort
+ Endurant (peut subir plusieurs dommages et ne risque pas de Mort Instantanée)
+ Résistant (possède une bonne Sauvegarde Invulnérable et/ou une Endurance élevée)
+ Règles spéciales avantageuses
+ Excellent au corps à corps
+ Bon à courte portée.

- Prix d'une escouade à lui tout seul
- Lent
- Susceptible au "coup de glue"
- Visible

Analyse et tactique propre à l'unité :

Première chose qui frappe chez l'Avatar se sont ses caractéristiques (CC10, CT5, F6, E6, PV4, I6, A4, CD10, Svg 3+). Cela couplé avec les règles spéciales "Démon" (Svg inv 4+) et "Créature Monstrueuse" (attaque annulant les Svg) en font un véritable dieu du corps à corps, apte à faire face à n'importe quel démon majeur.
En plus de cela "La Mort Hurlante" avec sa portée de 12ps, sa F8, sa PA1, sa capacité d'arme à fusion et d'assaut lui permet de refroidir les ardeurs des plus résistants blindés dans son rayon d'action.
Il est aussi résistant car son E6 et surtout sa Svg inv 4+ et ses 4pts de vie lui permettront de survivre à plusieurs phase de tirs adverses. Mais cela reste relatif. En effet l'endurance, certe correcte, de 6 n'est pas suffisante pour faire face à une armée spécialisée dans le tir. N'importe quel tir de Force supérieure à 4 (et il y en a beaucoup) peut facilement lui enlever un point de vie. Même les unités populeuses avec de l'équipement acheté au rabais auront une chance de le blesser. Aucun de leur tir ne sera perdu. Contrairement à une escouade de Marines avec un Canon Laser tirant sur un Land Raider, dans ce cas les tirs de Bolter ne servent à rien.
Mais son principal défaut n'est pas dans son E6, mais bien dans son mouvement de 6ps ! C'est là que le bas blesse. Une armée de tir ne se laissera jamais approcher par ce mastodonte et une armée mobile pourra l'éviter facilement. Seule une armée de corps à corps devra se farcir au contact les 4 attaques énergétiques de F6. Et ce n'est pas la portée ridicule de 12ps de "La Mort Hurlante" qui va l'aider à faire grand mal à un tacticen aguerri. Ce dernier n'approchera jamais ses blindés (ou autres créatures résistantes) dans son rayon d'action. Il préfèrera l'éviter, voir l'engluer avec une escouade nombreuse mais pas cher. En tout cas moins cher que les 155pts de Kaela Mensha Khaine.
En résumé l'Avatar est un excellent personnage QUAND il arrive dans un rayon de 12ps d'une unité adverse. Sinon c'est juste un gros épouvantail qui coûte le prix d'une escouade d'Elite.

Apport dans une stratégie globale :

C'est là que l'Avatar reprend du poil de la bête ! Avec la règle spéciale "Inspiration Divine" les unités Eldars dans un rayon de 12ps deviennent "Sans Peur". Cela permet de subir des pertes aux tirs sans incidence sur le moral. Donc de maximiser le nombre d'escouade (important dans le positionnement stratégique du départ) en minimisant leur effectif (des escouades de 5 Vengeurs par exemple).
Il est aussi utile avec une armée de tir (assez paradoxal). L'explication est simple, avec une armée de corps à corps ou mobile il faut aller vers l'adversaire et le mouvement de 6ps ne se prête pas à ce type d'OST. A contrario une armée qui s'oriente sur le déluge de feu aura une attitude attentiste forçant l'ennemi à venir la déloger. Et là, l'Avatar fera un excellent protecteur. Imaginez-vous en face, avant de pouvoir dégommer les équipes d'arme lourde, devoir passer dans le fatidique rayon d'action de 12ps de l'Avatar. Cela douche les ardeurs.
Je tiens à ajouter qu'il peut être utilisé conjointement avec un Seigneur Fantôme qui fera office de parafoudre avec son Endurance de 8 et ses 3 points de vie. Dans cette optique on peut offrir une seconde arme au SF qui fera office de plate forme de tir avec une CT4. Je conseil de prendre deux armes de même type, c'est à dire ayant pour objectif d'éliminer le même type de cible. Par exemple contre les Tanks et grosses bestioles, une Lance Ardente avec un Lance-Missiles Eldar. Contre les Troupes faibles un Canon Shuriken avec un Rayonneur Laser. Contre l'infanterie en armure 3+, un Canon Stellaire avec un Rayonneur Laser. Il suffit de savoir ce qui convient le mieux pour équilibrer son OST.
Il est aussi très utile avec des Marcheurs de Guerre. En faite il faut accompagner l'Avatar avec une unité qui délivre un bon déluge de feu et qui est aussi grand que lui pour le protéger des tirs ennemis. Cela permet de combler pas mal de défaut. Une unité de tir est souvent faible au corps à corps (Sauf SF bien entendu) mais tir loin alors que l'Avatar est excellent uniquement dans un rayon de 12ps.
Dans un terrain avec beaucoup de décors la Main Sanglante pourra mieux se dissimuler. Dans ce cas il n'est pas nécessaire de l'accompagner avec de grosses unités. Une Batterie d'Armes d'Appui ou des Faucheurs Noirs feront très bien l'affaire.


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post 28/11/06 , 21:49
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Grand Prophète

Tissant l'écheveau du destin, il emmène les Eldars vers le meilleur futur possible, plongeant les Mon-Keigh dans un univers de souffrances et de défaites. Manipulant des forces dépassant l'imagination, il est capable de miracles qui feront la différence entre une éclatante victoire et une perte tragique pour le peuple qui a dominé les étoiles.

En bref :

+ Modulable
+ Bon marché à la base
+ Des pouvoirs très intéressants
+ Résistant

- N'est pas taillé pour le corps à corps
- Ne peut agir seul
- Très sensible à la Mort Instantanée

Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

- Runes de Clairvoyance : Avec un commandement de 10, et la possibilité de réchapper sur un 3+ au Péril du Warp grâce au Casque Fantôme, cet équipement s'adresse uniquement au plus malchanceux ou alors lors d'affrontement contre d'autres GP (équipés de Runes de Protection).

- Runes de Protection : Pas de Psycher en face, 15 points inutiles. Un seul Psycher dans l'armée adverse et il s'en mordra les doigts. C'est pour cela que dans le doute il vaut mieux les prendre, car il suffit de rencontrer un seul adversaire qui base une partie de sa stratégie sur les pouvoirs psy pour rentabiliser les Runes (contre Tzeench, Chasseurs de Démons, Eldars, SM, etc).

- Pierres-Esprits : Avoir l'opportunité de lancer deux pouvoirs psy différents par tour, ça n'a pas de prix. Dans la version précédente on payait bien les 40pts pour avoir cette option, alors à 20pts c'est Noël. Le seul cas où cet équipement n'est pas indispensable c'est lorsque votre GP n'est pas votre QG principal....et encore.

- Lance Chantante : A utiliser avec un GP sur Motojet, car la portée de 12ps alliée avec un mouvement de 12ps et une F9 contre les blindés est un bonus sympathique. Mais cette technique ne fonctionne que si le GP est avec une escorte d'Archontes équipée elle aussi de Lance Chantante pour être sûr de détruire les blindés en une salve (l'Endurance de 3 ne se prête pas à l'assaut d'unités bardées d'armes lourdes) puis de s'éloigner à la phase d'assaut (à plus de 12ps du blindé). A noter que les pouvoirs Guerre Mentale et Tempête Surnaturelle (se lancent durant la phase de tir au lieu de tirer avec une arme) rendent inutile la Lance Chantante.

- Motojet : Apporte du mouvement au GP qui peut ainsi utiliser au mieux des pouvoirs d'assaut (Guerre Mentale, Tempête Surnaturelle) principalement ou soutenir une armée axée sur la vitesse. La svg de 3+ et l'Endurance de 4 (Mais Mort Instantanée toujours pour E3) sont aussi très appréciable, surtout associées au pouvoir Chance. Les Catapultes Shuriken Jumelées sont un plus pratique pour épurer les escouades populeuses.

Pouvoirs Psychiques :

- Malédiction : Pouvoir excellent. Si il y en a un à prendre c'est bien celui là (surtout quand il y a des Banshees dans les parrages). Son "point faible" est la portée de 24ps seulement. Mais si le GP est sur une Motojet cela change considérablement la donne.

- Guide : Dans une armée avec une de ces unités : Falcon, Marcheurs, Armes d'Appui ou Faucheurs Noirs, ce pouvoir saura se montrer efficace. Sinon mieux vaut lui préférer le pouvoir Malédiction.

- Tempête Surnaturelle : Ce pouvoir est usité seulement si l'on connait l'armée que l'on va affronter. Il est efficace contre les Eldars Noirs ou toute armée à majorité E3. Contre des Spaces Marines il est anecdotique par exemple. En général il vaut mieux lui préférer Guerre Mentale qui permet de cibler le porteur d'une arme lourde, ou un Sergent/Exarque/Soeur Supérieure/etc bref tout personnage qui a un équipement spécial. Car Tempête surnaturelle, même si elle fera beaucoup de pertes (relatif à l'armée adverse), n'éliminera jamais le Sergent qui sera toujours le dernier personnage de l'unité à être compté comme mort.

- Guerre Mentale : Permet de cibler une unité et annule les Sauvegardes d'Armure. Avec une portée de 18ps, ce pouvoir est le plus à même d'éliminer rapidement les menaces pour son armée. Il permet d'éliminer les Boss ennemis (Cd10 en général avec Svg Inv donc difficile à éliminer en une fois), mais excelle surtout dans l'élimination des porteurs d'Arme Lourde (Cd8 ou 9 en général, avec 1pt de vie donc beaucoup plus facile à faire disparaître).

- Chance : J'aime beaucoup ce pouvoir si le Conseil des Préscients (enfin ce qui s'en rapproche le plus maintenant) est en vadrouille. Une escouade remplie d'Archontes (5 environ) avec un GP à sa tête possédant le pouvoir Chance permet d'avoir une Svg inv 4+ relançable. Il est très conseillé de prendre ce pouvoir dans un tel QG car vu son prix il va attirer pas mal de tirs. Cela peut s'avérer efficace aussi dans une escouade de Gardiens Défenseurs avec un Archonte à leur tête possédant le pouvoir Dissimulation. Cette escouade possédant désormais une Svg de couvert de 5+ relançable trouvera parfaitement sa place à la tête de l'armée, servant ainsi de bouclier en forçant l'ennemi à faire des tests de Commandement pour viser d'autres unités. En plus en général on pose deux escouades de Gardiens avec Archontes (+Dissimulation) donc quand une devient trop affaiblie on passe l'autre devant et le GP n'a plus qu'à changer d'escouade.

Vous l'aurez compris le Grand Prophète est une pièce maîtresse de l'armée Eldars. Avec sa modularité exceptionnelle il peut s'adapter à n'importe quelle OST que l'on aura montée et lui apporter des bonus monstrueux. En tant que tel l'adversaire cherchera à l'éliminer. Il y a donc tout interêt à le protéger en le faisant rejoindre une escouade. Il faut tout de suite oublier le GP en solitaire. Son endurance de 3 l'expose trop à une Mort Instantanée.


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caius_heh
post 28/11/06 , 22:57
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Tyran Morfalien
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Dire que le seigneur fantôme est une bête de corps à corps est franchement tiré par les cheveux... Il a deux attaques, trois en charges. C'est frnahchment insuffisant à aprt contre les trucs comme les dread (la par contre c'est bien). Exemples : Contre des totors : si tant est qu'il charge, ila ura troisa ttaqeus. Sur les trois une rate (plus ou moins statistiquement). Deux totor meurent. Ensutie riposte des trois totors restant : 6 attaques à 4+/4+. Il y a de quoi refroidir les ardeurs de notre machin. Autre exemple : contre un carnifex : là il lui enlève 2 ou trois PV, le carni riposte avec une chiée d'attaques force 9 qui ignorent les sauvegardent d'armure, et bye bye...

franchement le SF ne mérite plus le titre de bête de CàC, même avec l'épée spectrale, ça ne lui rajoute pas l'attaque supplémentaire qu'il avait avant pour avoir deux armes de Dread...

caius_heh


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Un dimmu Burger avec tes Cradle Of Frites ?

He is the man who travels in the land
of dragons and magic spells
He rides in the winds of fire and snow
and he rules the forest of elves

Ensiferum - Hero In A Dream
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Evandree
post 29/11/06 , 22:18
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Apport dans une stratégie globale :

Avec tout l'équipement possible et les mix de pouvoirs psychiques imaginables, c'est une gageure de vouloir tout commenter. Je choisirai donc seulement quelques possibilités qui selon moi s'avère efficace en les séparant en deux partie : Le GP sur Motojet et le GP à pieds. Bien sûr on n'est pas obligé de mettre le GP sur une Motojet puisque certaines tables de jeu et certains scénarios nécéssitent peu de déplacement et dans ce cas le laisser à pieds suffit amplement. De plus je ne leur mettrai aucune Runes car cela dépend du reste de points qu'il y a dans notre liste d'armée. Certaines OST ne peuvent absolument pas grignoter 15pts pour les Runes de Protection.

GP sur Motojet :

Ce type de Grand Prophète peut rejoindre deux types d'unités. Un Escadron de Motojet ou de Lances de Lumière. Le premier choix est le plus approprié. Pour trois raisons.
1 - Pour le même nombre de points l'escouade est plus nombreuse et peut donc encaisser plus de tirs, très important pour protéger le GP le plus longtemps possible.
2 - Un Escadron de Motojet peut être dirigé par un Archonte avec le pouvoir Dissimulation.
3 - Un Escadron de Motojet reste la plupart du temps à distance pour tirer ce qui convient parfaitement au GP qui n'est pas très friand du corps à corps (à part dans de rares cas contre des créatures avec une grande endurance) alors que les Lance de Lumières cherchent l'assaut et donc à se rapprocher des ennemis

- GP avec Lance Chantante + Pierres-Esprits + Malédiction + Chance (163pts)

C'est le plus cher que l'on peut sortir. Il faut donc le rentabiliser au mieux et dans ce cas deux solutions, une réalisable et une autre sac à point mais tellement intéressante (d'un point de vue peinture, montage de figs, etc).
La première est de lui faire rejoindre un Escadron de Motojets dirigé ou pas par un Archonte avec Dissimulation (ou même sans pouvoir) et Lance Chantante (l'Archonte fait gonfler le coût de l'escouade rapidement et on peut donc s'en passer si on cherche à faire des économies). La rapidité des Motojets lui permettra de réagir plus rapidement et de maudire l'unité souhaité (et pas seulement celle qui avance en première ligne et qui sert de bouclier). De plus les deux Lances Chantantes serviront à détruire les blindés, alors que les Catapultes Shuriken Jumelées et les Canons Shuriken serviront à merveille l'éradication des Troupes. On a ainsi une unité polyvalente et résistante avec leur Svg3+ ou Svg5+ de couvert relançable.
La seconde est de faire un Conseil des Préscients sur Motojet. C'est à dire un GP accompagné d'une suite d'Archontes. Dans ce cas il faut choisir les pouvoirs et équipements des Archontes. Il faut au minimum quatre Archontes. Deux avec le pouvoir Destruction et des Lames Sorcières. Un avec une Lance Chantante et le pouvoir Maîtrise. Et le dernier avec une Lance Chantante uniquement. Après dans les grosses parties on peut rajouter des Archontes sur Motojet sans autres équipements et pouvoirs. Ils seront juste là pour servir de "pertes" (à 45pts tout de même !)

- GP avec Lame Sorcière + Pierres-Esprits + Malédiction + Guerre Mentale (150pts)

Dans cette option il sert de tueur de QG et de Sergent/Exarque/Soeur Supérieur/etc. Contre des armées avec des Sergents hautement qualifiés et équipés c'est plus qu'utile.

GP à pieds :

Ce type de Grand Prophète ne peut pas rejoindre n'importe quelle Infanterie.
1 - Ne pouvant se déplacer que de 6ps (+ Course) il ne fera que ralentir les unités rapides.
2 - N'étant pas fait pour le corps à corps entre escouade il ne fera que se mettre en danger lors des assauts. Sa Lame Sorcière n'est utile que contre des créatures avec une grande endurance ou des blindés et les unités de corps à corps Eldars préfèrent affronter la piétaille, laissant les plus gros morceaux aux unités de tirs.
3 - Il ne peut profiter des pouvoirs des Exarques comme Envol ou Furtivité contrairement à l'Autarque.
4 - Les Faucheurs Noirs sont des cibles prioritaires de base. Pas la peine de mettre tout les oeufs dans le même panier. En plus ils gagnent à rester fixes alors que le GP doit rester mobile pour faire profiter de ses pouvoirs le maximum d'unités Eldars.
5 - Les Dragons de Feu sont d'excellents tueurs de tanks (ou de terminators) comme le GP. Mais ils se suffisent à eux mêmes. De plus, en tant que chasseurs de véhicules, les Dragons de Feu se doivent d'être mobiles pour poursuivre les blindés ennemis, donc embarqués. Et cette chasse aux blindés rentre souvent en contradiction avec le but du GP qui est de soutenir les endroits où la bataille est la plus féroce. Voici un exemple : Les DF peuvent partir détruire de l'Artillerie qui est loin de la zone de combat. Si le GP est avec eux il ne pourra pas soutenir avec le pouvoir Guide, Chance, et dans une moindre mesure Malédiction, les Eldars qui en ont le plus besoin et qui se battent à +24ps de là. En plus les pouvoirs suscités ne serviront à rien car une seule salve des DF suffit amplement à éradiquer le moindre blindé. Pas besoin de relancer pour toucher. Le pouvoir Malédiction ne marche pas sur les véhicules. Et pour le pouvoir Chance il n'est pas rentable car les DF forment de petites escouades, ce qui n'optimise pas au mieux la relance de Svg (en plus au moindre tank détruit ils se sont rentabilisés et peuvent donc mourir dans la joie du devoir acompli)

Il ne peut donc rejoindre plus que les Gardiens Défenseurs ou les Gardes Fantômes.
1 - Les Psychers Eldars développent trois avantages parmis les Gardiens. Ceux-ci, nombreux, peuvent encaisser plus de tirs, ce qui augmente d'autant la durée de survie du GP. Un Archonte avec Dissimulation peut rendre l'escouade de Gardiens plus résistante et se conjugue efficacement avec le pouvoir Chance. Et le fait qu'une escouade de Gardiens avec une arme lourde compte parmis les moins cher du Codex Eldars permet souvent d'en poser plusieurs sur le champ de bataille. Donc quand l'escouade où est le GP subit trop de pertes, il peut la quitter et rejoindre une autre plus fournit en sacrifices...euh alliés (on est pas des joueurs chaotiques quand même !)
2 - Les Gardes Fantômes c'est la garde de luxe. Le faible nombre est compensé par une endurance de 6 et Svg3+ et on peut rajouter un Archonte. Mais voilà les GF sont lents avec une faible portée, il faut donc les embarquer. De plus le GP ne sera là qu'avec des pouvoirs d'assaut (Guerre Mentale) et ne soutiendra pas le reste de l'armée (ou uniquement les GF avec Chance ou Guide). Vous l'aurez compris la note grimpe vite avec GF + Serpent + GP + Archonte pour une rentabilité plus que mitigé (rentable seulement contre un QG adverse aussi sac à point à plus de 400pts). On ne peut retrouver ce type d'escouade uniquement dans des parties qui font plus de 2000pts ou chez un joueur de Iyanden. L'escouade de Gardiens en tant que "garde du corps" est moins cher, plus polyvalente et plus rentable.

- GP avec Lame Sorcière + Pierres-Esprits + Malédiction + Chance (130pts)

Dans une escouade de Gardiens Défenseurs qui a un Archonte à sa tête avec le pouvoir Dissimulation. Le pouvoir Chance maximise la Svg 5+ de couvert et transforme des pauvres troupes à 8pts pièce en saloperie résistante. Cette escouade peut ainsi se permettre de se positionner en fer de lance de l'OST bien en vue pour forcer l'adversaire à jeter des dés pour les tests de CD pour désigner une autre cible. De plus si elle est visible, cela veut dire qu'elle a pas mal de lignes de vue sur les unités adverses, et l'arme lourde sera, ainsi, utilisée à son maximum, tout comme le pouvoir Malédiction.

- GP avec Lame Sorcière + Pierres-Esprits + Malédiction + Guerre Mentale (120pts)

Toujours dans une escouade de Gardiens Défenseurs, mais la façon de jouer change radicalement. D'une escouade bien visible en tête de l'armée, on positionne plutôt celle-ci dans un décor pour gérer une partie de la table. Appuyé par un Soutien ces deux escouades sauront bien protéger leur zone. Le but étant par la suite de positionner l'escouade de Gardiens de décor en décor en se rapprochant de l'ennemi pour augmenter le nombre de cibles potentielles aux pouvoirs du GP.

- GP avec Lame Sorcière + Pierres-Esprits + Guide + ... (95pts + ...)

Avec le pouvoir Guide uniquement il n'y a pas besoin de le faire rejoindre une escouade. Juste de bien le cacher des lignes de vue adverses, et de s'assurer qu'il est en vue et à 6ps d'un Soutien (un truc qui tire loin). Si on lui rajoute le pouvoir Malédiction, il faut le faire sortir de sa cachette et donc le faire accompagner de Gardiens. Et là il faut prévoir le nécessaire pour le camping car le GP et ses Gardiens vont très peu bouger (ils vont bouger autant que leur Soutien, donc si c'est des Marcheurs ils vont marcher un peu, si c'est des batteries d'Armes d'Appui ils ne vont pas remuer le moindre orteil). Ils vont juste attendre les malheureux qui devront s'approcher. Il faut prévoir tout de même une unité de corps à corps pas loin pour repousser les assauts ennemis (Frappe en Profondeur par exemple) car ce duo Guide et Malédiction + Soutien à tendance à rameuter les unités rapides de l'adversaire (en plus d'une floppée de tirs) qui se débrouillent mieux au CC que les Gardiens.


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Autarque

Grand guerrier et véritable stratège de génie, il est un héro du peuple Eldar. Les nombreuses batailles menées à la victoire grâce à ses talents ecclectiques font de lui un combattant légendaire, craint et respecté de tous.

En bref :

+ Modulable
+ Résistant
+ Bonus de +1 au jet de réserve
+ Profite des pouvoirs des Exarques (Envol, Interception, Grêle de Lames, etc) à part le pouvoir Rôdeur.

- Ne peut agir seul
- Très sensible à la Mort Instantanée
- Si aucune unité n'est en réserve il perd de son interêt (à part dans certaines configurations)

Analyse et tactique propre à l'unité :

Equipement :

L'équipement de l'Autarque se choisi en fonction de l'unité qu'il rejoint. Ceci afin de pouvoir profiter des pouvoirs d'Exarque. Pas d'Envol et d'Interception s'il rejoint une unité d'Aigles Chasseurs avec un Générateur de Saut Warp. Pas de +1 tir avec le pouvoir Grêle de Lames s'il n'a pas une Catapulte Shuriken de Vengeur. Son équipement dépend donc de quelle unité il va prendre le commandement. Nous verrons donc ça dans la partie "Apport dans une stratégie globale" plus en détail.

- Ailes d'Aigle Chasseur : Voir "Apport dans une stratégie globale : Aigles Chasseurs"
- Générateur de Saut Warp : Voir "Apport dans une stratégie globale : Araignées Spectrales"
- Motojet Eldar : Voir "Apport dans une stratégie globale : Escadron de Motojets et Lances de Lumière"
- Masque de Banshee : Offre une Initiative de 10 lors de la charge. Assez inutile (à part contre les Eldars Noirs) quand on une Initiative de base de 6.
- Mandibules : Offre +1 Attaque. Utile avec une Epée Energétique. Très utile avec une Lance Laser, 6 attaques énergétiques en charge de F6 !
- Epée Energétique : Pour seulement 10pts pouvoir annuler les sauvegardes c'est donné.
- Epée Tronçonneuse de Scorpion : L'Autarque est un excellent guerrier qui ne s'abaisse pas à affronter de la troupaille. Il est là pour éliminer des Terminators, des QG bien protégé, tout ce qui a une Svg3+.
- Lance Laser : Voir "Apport dans une stratégie globale : Escadron de Lances de Lumière"
- Catapulte Shuriken de Vengeur : Voir "Apport dans une stratégie globale : Vengeurs"
- Lasblaster : L'Autarque a tellement mieux à choisir.
- Lance-Missiles Faucheur : Avec une CC6, I6 et A3, la mobilité que peut avoir l'Autarque et surtout le fait qu'il PEUT profiter des pouvoirs des Exarques, il serait peu judicieux de l'utiliser comme simple utilisateur d'arme lourde. Rester immobile à faire feu 2 fois par tour pour 95pts c'est gâcher de nombreuses compétences de l'Autarque. Ce choix n'est même pas valide pour uniquement profiter du bonus de +1 au jet de réserve en pensant le protéger en le laissant loin des combats, car il existe toujours des Attaques Rapides, des frappes en profondeur, des unités inflitrés, etc qui sauront le déloger de sa cachette. On peut aussi s'assurer de profiter le plus longtemps possible du bonus de +1 au jet de réserve en le faisant embarquer ou en le mettant lui aussi en réserve par exemple.
- Fusil Thermique : L'une des deux meilleures armes qu'il peut choisir. Alliée avec sa mobilité, s'il est correctement équipé, la F8 de cette arme à fusion saura toujours trouver une cible.
- Tisse Mort : L'Autarque a mieux à choisir.

Comme le Grand Prophète, l'Autarque ne se déplace jamais seul. Surtout avec une endurance de 3 (même avec Svg3+ et Svg4+ inv). Et c'est d'ailleurs en rejoignant une escouade qu'il montre son plein potentiel, avec ses bonnes caractéristiques, son équipement modulable et surtout ses règles spéciales. Il y a deux choses à savoir sur l'Autarque. La première c'est qu'il rajoute +1 sur les jets de réserve et facilite donc l'arrivée des renforts, et surtout celle des Aigles Chasseurs et Araignées Spectrales. La seconde c'est qu'il peut profiter des pouvoirs des Exarques (à part le pouvoir Rôdeur de l'Exarque Scorpion).


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Apport dans une stratégie globale :

L'Autarque peut rejoindre de nombreuses unités mais il n'y en a seulement 6 qui arriveront à maximiser ses compétences et ses équipements, dont plusieurs sont efficaces (avec les Araignées Spectrales et les Lances de Lumière) et certaines anecdotiques (avec les Vengeurs et les Banshees).

Rejoindre une unité de Banshees :

Autarque + Mandibules + Epée Energétique = 90pts
Bon 6 attaques énergétiques de F3 en charge à 90pts pour une figurine qui a 3pts de vie, ça vaut le même prix que ~5 Banshees.... (15 attaques énergétiques en charge pour 5pts de vie). Mais l'Autarque à une Sauvegarde de 3+ et 4+ inv, une CC6 et offre un bonus aux jets de réserve....c'est pas suffisant pour maintenir la comparaison aux 5 Banshees. Il est plus utile ailleurs.

Rejoindre une unité de Vengeurs :

Autarque + Catapulte Shuriken de Vengeur + Mandibules + Epée Energétique = 92pts
Les Vengeurs ont plusieurs qualités. Un Exarque intéressant, une portée de 18ps et une arme d'assaut. Mais voilà leur équipement de corps à corps relève de la misère. Avoir une arme d'assaut et ne pas pouvoir être efficace au CC est contradictoire. Heureusement l'Exarque est là pour combler en partie cela. Equipé d'une Epée Energétique et d'un Bouclier Miroitant (ne compte pas comme deux armes), ainsi que du pouvoir Défense, permet d'engluer son adversaire. L'ajout d'un Autarque, équipé d'une Catapulte Shuriken de Vengeur pour bénificier du pouvoir Grêle de Lames et d'une arme énergétique pour compenser le manque d'attaques annulant les Sauvegardes, apporte ce qu'il manque au corps à corps. Cette escouade se prête grandement au transport de troupe, ne serait-ce parce qu'elle représente l'escouade QG et attire pas mal d'ennemis et qu'il faut la protéger derrière des plaques de blindage (à moins qu'il y ait beaucoup de couverts), mais aussi parce qu'il faut l'amener au CC APRES un déluge de feu. Il vaut mieux compter sur les Catapultes pour éliminer un ennemi que sur l'assaut. La charge n'est là que pour mettre à bas les derniers survivants.
Si une unité de Scorpions ou de Banshees est là en soutien l'Autarque avec une Catapulte Shuriken (donc 72pts, mais une arme énergétique en plus ne fait jamais de mal) peut être suffisant (dans de petites parties) car dans ce cas les véritables escouades d'assaut vont agir à la place des Vengeurs pour la finition.

Rejoindre un Escadron de Motojet :

Autarque + Motojet + Fusil Thermique = 110pts
Technique de harcèlement comme avec les AS. La différence c'est qu'il ne vaut mieux pas essayer de participer aux assauts (à part si vraiment l'unité chargée est en carton pâte et qu'il n'y a personne autour). D'ailleurs si cela arrivait même l'Autarque ne pourrait renverser la situation (tout au plus la retarder avec un équipement au CC).

Rejoindre une unité d'Aigles Chasseurs :

Autarque + Ailes d'Aigle Chasseur + Fusil Thermique = 100pts
Il possède des Grenades Disruptives, est équipé d'un Fusil Thermique, offre +1 aux jets de réserve. Les Aigles Chasseurs ont accès au pouvoir Envol (peuvent partir en réserve durant la phase de mouvement) et Interception (touche toujours les blindés sur 4+ en assaut), ainsi que des Grenades Disruptives et des Lance-Grenades d'Aigles Chasseurs. Toutes ces compétences et équipements en font une unité, certes pas facile à jouer, mais polyvalente contre tout et n'importe quoi, pouvant réagir rapidement à n'importe quelle situation. De plus l'Autarque etant en réserve il ne risque rien avant le tour 2-3.
Dans la logique qui suit je réfléchis dans la meilleure optique possible (tant pis pour les malchanceux ce qui n'est pas mon cas). Une partie durant 6 tours en général, cela fait arriver au second tour sur 3+. Première galette de F4 PA5 (c'est les GI qui vont être content) qui arrive suivit de prêt par les Aigles Chasseurs (bien choisir son site d'atterrissage pour ne pas se manger une floppée de tirs). Je rappel que l'on ne peut pas utiliser la règle Course dans le tour de la FeP. Si un Tank est à 18ps au tour 3 il a le droit au tir de Fusil Thermique + Charge avec les Grenades. S'il est à plus, une petite Course ne fait pas de mal. L'épave faisant un bon couvert on peut espérer survivre à la vengeance. Si ça devient risqué, on s'envole au tour 4 et c'est reparti pour revenir sur 2+ au tour 5. Hop une galette. S'il y a encore un tank debout on l'explose au tour 6. Tout cela c'est dans le meilleur des cas bien sûr et il arrive fréquemment que tout foire à partir du tour 4 (pas le temps de s'envoler). C'est pourquoi il vaut mieux prendre deux escouades d'Aigles Chasseurs ou avoir d'autres choses autant, voir plus dangereuses. Contre des armées populeuses les Aigles c'est un pur bonheur et contre les 3+ nettement moins. Mais les Grenades Disruptives alliées à des mouvements de minimum 18ps avec charge, plus tous les petits bonus (galette, pouvoir d'Exarque, etc) sont toujours une énorme épine dans le pieds de n'importe qui.

Rejoindre une unité d'Araignées Spectrales :

Autarque + Générateur de Saut Warp + Fusil Thermique (+ Mandibules + Epée Energétique) = 105pts (125pts)
Attention le coût grimpe vite (comme avec les Aigles Chasseurs) car on est tenté de le faire accompagner d'un Exarque AS boosté (Exarque + 2 Tisse Mort + Lames Energétiques + Retraite = 64pts) et de son escouade de 5 membres (mieux vaut en prendre un en plus à cause des périls de voyager dans le Warp). La différence avec les Aigles c'est qu'il vaut mieux prévoir du corps à corps car le Tisse Mort a une portée de 12ps. L'avantage majeur de le faire rejoindre les AS, c'est que l'Autarque pour suivre est équipé d'un GSW et peut donc faire un mouvement en Assaut. Il est donc moins susceptible de se faire charger et pourra mieux jouer au chat et à la souris. De plus les AS le protégeront plus longtemps avec leur Svg3+ (mais pas de possiblité de fuir définitivement en s'envolant pour sauver les points de l'Autarque). Cette escouade avec ses épées énergétiques et ses tirs de F6 se prête beaucoup plus à l'élimination des 3+ (rien que pour les tirs : 0,37 marine tué par AS, 0,92 pour l'Exarque et 0,69 pour l'Autarque) que les Aigles (même pas la peine de faire des probas...).

Rejoindre un Escadron de Lances de Lumière :

Le meilleur pour la fin.
Autarque + Motojet + Mandibules + Lance Laser = 130pts
CC6, I6, Mouvement de 12ps, 6 attaques de F6 énergétiques en charge, arme à fusion. De quoi faire dresser les cheveux sur pas mal d'unités ennemies. Du coup il y a interêt à abuser des couverts et du Turboboost pour que l'escouade ait une Svg3+ inv car ce genre de caractéristiques à tendance à rendre nerveuses les gachettes d'en face. Et l'Exarque est bien lui aussi car avec une F8 il saura se faire entendre. Mais on a pas tout ça sans rien en contre partie, puisque une unité de Lances de Lumière coûte bonbon et est donc peu nombreuse. La moindre perte se fait donc cruellement ressentir (pouf 35pts qui parte à cause d'un tir de Bolter). Et il y en aura des pertes ! (On se demande pourquoi le joueur adverse s'acharne sur cette unité, vraiment ;-))
Dans les grandes parties (>1500pts) un GP sur Motojet dans les environs avec le pouvoir Chance arrivera à grandement améliorer la durée de vie. Du 3+ inv relançable c'est très dur à louper (mais ne pas trop tenter la chance en fonçant en plein milieu de la table quand même !). Si vous n'avez jamais essayer l'alliance d'une escouade de Motojet avec GP (Chance + Malédiction) pour le soutien en tir avec une escouade de Lances de Lumière avec Autarque pour le CC, je vous conseil de rapidement tenter la chose.

L'Autarque est pour moi le second meilleur QG (après le GP) lorsqu'il rejoint les Lances de Lumière (il ne faut pas oublier que 70% des armées rencontrées sont des 3+). Plus mobile que l'Avatar il apporte son aide (et ses attaques énergétique de F6) rapidement et là où on le souhaite alors que l'Avatar avec son mouvement de 6ps ne verra pas grand chose (à part les tirs de Canon Laser et autre joyeuseté).
Avec un GSW il reste encore efficace et arrivera à se rentabiliser.
En tout cas si vous prenez un Autarque, adjoindre à son armée une unité d'Araignées Spectrales ou d'Aigles Chasseurs s'avère judicieux.


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Et voilà l'Autarque est fini dans sa première mouture. La partie QG est donc terminée. Selon vos retours je modifierai des choses.

Je ne ferai pas les personnages spéciaux, pour les raisons habituelles (pas utilisable en tournoi, coûteux, n'a rien à faire dans des parties à 1500pts d'un point de vue fluff et efficacité, etc) ni les Archontes (ils seront en visite avec les Gardiens).


En tout cas je félicite les courageux qui ont réussit à tout lire (j'imagine après avoir lu 15 pages pour finalement s'apercevoir dans les listes d'armée que ce qui ressort c'est ... voir liste d'armée à la fin (et on en est encore loin) ;-)


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~~ELITE~~


Scorpions

Véritables maîtres du corps à corps, ils s'approchent furtivement de leur proie et déversent la colère de Khaine dans une explosion de rage et de violence ne laissant qu'un ramassis de puple sanguignolante.

En bref :

+ Force de 4
+ Sauvegarde 3+
+ 3 Attaques de base au corps à corps
+ Grenades à Plasma, Initiative de 5 et peuvent s'infiltrer pour déloger les planqués
+ Pouvoirs et Equipements de l'Exarque

- Pas de règles Course
- Seul l'Exarque peut annuler les sauvegardes adverses

Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Pince de Scorpion : Permet d'obtenir une F6 énergétique (le bonus de force de la Lame Mordante ne s'applique pas vu que l'on frappe avec la Pince et non avec la Lame) avec une initiative de 1. Pour de l'Eldar une F6 énergétique ne se refuse pas. Et le fait de frapper en dernier n'est pas si désastreux que cela car les Scorpions ont une Svg3+ et pourront donc encaisser. De plus deux tirs de Catapulte Shuriken juste avant la charge sont un bonus fort appréciable.
- Sabres Tronçonneurs : Permet d'avoir 5 Attaques de base avec relance pour toucher et blesser et pour seulement 5pts. Pratique contre les unités avec une Endurance <4 et une faible Sauvegarde, mais contre du 3+ il vaut mieux les 4 Attaques de F6 énergétique de la Pince.
- Lame Mordante : Arme à deux mains donc une attaque en moins soit 3 attaques de base, et ce n'est même pas une arme énergétique. Cela ne permettra donc que de frapper qu'avec une F5-6 en moyenne. La Pince ou les Sabres sont largement mieux.

Pouvoirs :

- Rôdeur : Permet de s'infiltrer pour 20pts, donc d'apporter une menace lors du déploiement adverse qui réfléchira à deux fois avant de poser ses escouades.

- Traqueur : Un dé en plus pour le test de terrain difficile pour 5pts ça peut toujours aidé surtout si les Scorpions infiltrés doivent traverser une forêt (ou autre terrain difficile) derrière laquelle ils se sont embusqués pour atteindre une escouade ennemie. Si les Scorpions sont dans un transport cela n'est plus très utile.

Scorpions

Une unité de 5 à 6 Scorpions plus un Exarque suffit amplement et cela contre n'importe quelle armée. Le nombre d'attaque en charge éliminera bon nombre d'ennemis et la Svg de 3+ permettra d'encaisser la réplique sans trop de soucis. Cette capacité à bien encaisser et à rendre en conséquence permet de lancer un assaut même contre une importante escouade sans l'avoir déjà affaiblie par des tirs (les débloquant ainsi sur d'autres ennemis).

Apport dans une stratégie globale :

Deux choix s'offrent pour les Scorpions : l'infiltration ou le transport.
Le premier choix impose d'avoir une escouade d'au moins 6 Scorpions + Exarque, car une unité taillé pour le corps à corps à 12ps d'une unité a tendance à rendre nerveux n'importe qui. Les Scorpions vont donc encaisser pas mal de tirs et il va falloir prévoir des pertes. Mais grâce à leur position assez dérangeante pour l'ennemi on peut gêner son déploiement pour qu'il éloigne des unités de certains couverts, les offrants ainsi à des lignes de vues pour vos tireurs.
Le second choix permet de faire face à tous les scénarios (contrairement à Infiltration qui n'est pas autorisée dans tous) et offre une bonne protection aux Scorpions pouvant ainsi être en effectif plus réduit (5 Scorpions + Exarque). Le Serpent peut de plus appuyer de ses tirs l'avancée des Scorpions, mais il vaut mieux compter sur lui comme transport plutôt que comme Falcon bis. Les points économisés dans les armes permettent ainsi de mieux équiper son Serpent avec des Moteurs Stellaires par exemple.
Mon escouade d'assaut de Scorpions est de base (je modifie des choses ensuite selon les points qui me restent comme rajouter les Moteurs à Poussée Vectorielle ou des Canons Stellaires Jumelés ou garnir d'un Scorpion en plus mon unité de corps à corps) :
5 Scorpions (80pts) + Exarque avec Pince de Scorpion (43pts) = 123pts
Serpent avec Canons Shuriken Jumelés en tourelle, Canon Shuriken de Coque et Moteurs Stellaires = 125pts


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Banshees

Précises et impitoyables leurs lames énergétiques découpent les armures aussi facilement que la chair déjà meurtrie par leurs cris d'outre tombe.

En bref :

+ Masque de Banshee
+ Arme Enérgétique de série
+ Course
+ Pouvoirs et Equipements de l'Exarque

- Sauvegarde 4+
- F3

Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Exécuteur : Permet de compenser l'une des deux faiblesses des Banshees, c'est à dire leur force de 3. On n'obtient pas le bonus de +1A pour deux armes de corps à corps mais on y gagne une F5. Très pratique, surtout pour les Banshees.
- Epées Miroirs : 4 Attaques de base, autant qu'un Exarque Scorpion, mais celles-ci sont énergétiques. Si un Grand Prophète est dans les parages avec le pouvoir Malédiction c'est un must. La perte du Pistolet Shuriken est anecdotique puisque les Banshees vont plutôt courir pour monter à l'assaut que faire feu. Et dans le cas où elles sont à moins de 12ps, ce qui permet de bouger de 6ps, tirer, puis charger, la perte d'un seul tir de Pistolet Shuriken ne se fera pas sentir, alors qu'une attaque énergétique au corps à corps supplémentaire si.
- Triskèle : Si on arrive à bien gérer ses débarquements cela peut être la meilleure des armes avec 3 tirs F3 PA2 + 4 Attaques Energétiques en charge, mais voilà le joueur adverse sait très bien qu'un Serpent bourré de Banshees qui bouge de 36ps dès le premier tour, pourra débarquer ses passagers dès le tour 2 et ceux-ci pourront charger. Il éloignera donc ses troupes du Serpent les mettant hors de portée de charge dans la plupart des cas, laissant ainsi les Banshees prêtes à subir un tour de tirs à bout portant. L'Exarque pourra faire une à deux pertes avec son Triskèle mais c'est tout, alors qu'avec une Course l'escouade entière pourra atteindre une unité ennemie et l'engager et dans ce cas l'Exarque perd les tirs conférés par le Triskèle. Néanmoins la possibilité d'avoir 7 attaques annulant les Sauvegardes pour seulement 5pts reste des plus alléchante (surtout si on est poisseux avec les jets pour la Course).

Pouvoirs :

- Cri de Guerre : Pour la misère de 5pts avoir l'opportunité de frapper une unité avec une CC1 est tout bonnement cadeau. Certe cela n'arrivera pas souvent, mais la tention de l'adversaire sur son jet de moral est jouissive.

- Acrobate : Encore un pouvoir à 5pts cadeau (c'est Noël), et cela pour ramener toutes les Banshees au contact si elles se font charger. Au lieu de se faire détruire son escouade petit bout par petit bout, l'ennemi devra donc s'acharner sur une Initiative de 10 avec un effectif complet. De quoi faire réfléchir à deux fois.

Banshees

Une escouade de 5-6 Banshees plus un Exarque suffit à éradiquer une escouade sans trop de soucis. Parfaites pour déloger des tireurs embusqués grâce à leur masque il faut Mais pour amener nos demoiselles à portée de charge et les protéger contre les tirs, il vaut mieux les faire embarquer dans un Serpent. Il vaut mieux un Serpent qu'un Falcon car ce dernier est là pour servir de plate-forme de tir et non pas pour foncer à toute trombe vers l'adversaire.

Apport dans une stratégie globale :

Vu que les Banshees sont excellentes contre les 3+ mais moins efficaces que les Scorpions contre les armées populeuses, il faut compenser cela par un armement du Serpent plutôt tourné vers l'antipersonnel que vers l'antiarmuresurpatte. De plus avec la Sauvegarde de 4+ des Banshees il vaut mieux bien protéger son Serpent.
Une escouade d'assaut de Banshees :
6 Banshees (96pts) + Exarque avec Triskèle, Cri de Guerre et Acrobate (43pts) = 139pts
Serpent avec Canons Shuriken Jumelés en tourelle, Canon Shuriken de Coque, Moteurs Stellaires et Moteurs à Poussée Vectorielle = 145pts
Pour maximiser l'attaque des Banshees un Grand Prophète avec le pouvoir Malédiction fera des merveilles. Dans cette optique il est préférable d'avoir un GP qui puisse accompagner l'assaut des Banshees. Un escadron de Motojets avec plusieurs Canons Shuriken pour s'occuper des troupes faiblement protégées et un GP sur Motojet pour servir de soutien aux troupes d'assaut est un des exemples qui permet de combler les lacunes de chacunes des unités. Les Banshees contre les 3+, Les Motojets et le Serpent contre les faibles sauvegardes et le GP pour optimiser avec Malédiction un assaut ou une phase de tirs selon les besoins. Pour abattre les grosses brutes une Guerre Mentale finit l'ensemble.


Banshees ou Scorpions ?

La force d'une armée d'Eldars est le nombre d'arme de F6 avec une faible PA qu'elle peut aligner à faible coût. Elle a accès aussi à des armes avec une meilleure PA mais le prix devient rapidement prohibitif. On peut donc facilement éliminer des armées peu protégées, mais aussi des 3+ mais en faibles nombres. Devant cet état de fait et selon les armes que l'on choisit, il faut faire son choix. Si on manque d'armes avec unr forte PA, les Banshees sont toutes indiquées. A contrario les Scorpions prendront la place.
De plus si un Grand Prophète a le pouvoir Malédiction les Banshees pourront ainsi compenser leur F3 en relançant leurs jets pour blesser et dans ce cas la F4 des Scorpions n'est plus nécessaire. Dans le même ordre d'idée le pouvoir Chance est aussi plus utile aux Banshees qu'au Scorpions. Néanmoins le pouvoir Chance est plutôt fait pour une escouade QG, les Lances de Lumière (après un turboboost, la Svg3+ inv relançable est salvatrice), bref tout ce qui engrange plus de points qu'une escouade de Banshees ou de Scorpions.
Mais les Scorpions ont aussi une chose pour eux. Leur faculté à encaisser qui permet de protéger un objectif. Là où les Banshees sont faites exclusivement pour l'assaut, les Scorpions eux sauront défendre une place avec leur bonne armure.
Pour les curieux voici un peu de probabilité sur nos amis les SM (c'est quand même les 3+ que l'on a le plus de chance de rencontrer) :

5 Banshees en charge affrontant 5 Marines (les fameuses minidev) :
+ 15 Attaques
+ Touche sur 4+ = 7,5 Touches
+ Blessure sur 5+ = 2,5 Morts
- Riposte : 2,5 Attaques
- Touche sur 4+ = 1,25 Touche
- Blessure sur 3+ = 0,83 Mort
- Sauvegarde sur 4+ = 0,42 Mort (pour la suite je ne considère pas les pertes)
+ 10 Attaques
+ Touche sur 4+ = 5 Touches
+ Blessure sur 5+ = 1,7 Mort
- Riposte : 1 Attaque
- Touche sur 4+ = 0,5 Touche
- Blessure sur 3+ = 0,33 Mort
- Sauvegarde sur 4+ = 0,17 Mort (soit au total 0,59 Mort)
etc

5 Scorpions en charge affrontant 5 Marines :
+ 20 Attaques
+ Touche sur 4+ = 10 Touches
+ Blessure sur 4+ = 5 Blessures
+ Sauvegarde sur 3+ = 1,7 Mort
- Riposte : 3,3 Attaques
- Touche sur 4+ = 1,75 Touche
- Blessure sur 3+ = 1,2 Blessure
- Sauvegarde sur 3+ = 0,40 Mort (pour la suite je ne considère pas les pertes)
+ 15 Attaques
+ Touche sur 4+ = 7,5 Touches
+ Blessure sur 4+ = 3,75 Blessures
+ Sauvegarde sur 3+ = 1,25 Mort
- Riposte : 2 Attaques
- Touche sur 4+ = 1 Touche
- Blessure sur 3+ = 0,7 Mort
- Sauvegarde sur 3+ = 0,22 Mort (soit au total 0,62 Mort)
etc

On peut donc voir que l'impact des Banshees lors de la charge est plus important ce qui diminue nettement le nombre de répliques et donc le nombre de pertes. Les Scorpions eux font moins de pertes face aux 3+ (contre de la pauvre troupaille par contre c'est la fête) mais leur armure leur permet de mieux résister à la première riposte. Une bonne chose à savoir c'est que l'on pourrait penser que les Scorpions tiennent mieux les répliques, mais en réalité si le combat perdure, ils subiront plus de dommages. Cet exemple ne fonctionne que contre les 3+, il est évident que contre une unité à faible sauvegarde se sont les Scorpions qui s'en tireront mieux et feront autant de mort voir plus que les Banshees.
Pour donner une idée voici un petit résumé de quelle unité se bat le mieux (en probabilité) contre les différentes unités que l'on peut rencontrer :
- Contre les 3+ : Banshees
- Contre les 4+ : Banshees ou Scorpions
- Contre les 5+ : Scorpions


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Dragons de Feu

Pourvoyeurs de destruction, ils anéantissent de leur feu divin les plus puissantes constructions ennemies, car le plus épais des blindages ne sert à rien contre eux. Aucune forteresse, aucune protection aussi résistante soit-elle ne peut tenir lors de leurs assauts.

En bref :

+ CT4
+ F8 au tir
+ Arme à fusion d'assaut de série

- Sauvegarde 4+
- Portée 12ps

Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Pique de Feu : Avoir une portée de 18ps pour une arme à fusion est toujours appréciable. Cela permet d'élargir la zone de danger pour les véhicules ennemis pour ainsi mieux canaliser leurs déplacements.
- Lance-Flammes Souffle de Dragon : Les Dragons de Feu sont excellent pour dégommer des tanks et contre ce type de cible le LF ne sert à rien. A contrario le LF est utile contre les troupes nombreuses et peu protégées et dans ce cas se sont les Fusils Thermiques qui deviennent obsolètes. Prendre cet équipement revient donc à perdre sur les deux tableaux puisque les Dragons sont là pour dégommer du blindé et de l'armure sur patte, pas pour faire la chasse aux petites créatures à 8pts.

Pouvoirs :

- Chasseur de Tanks : un Dragon de Feu basique est déjà un chasseur de tank, à quoi bon dépenser des points en plus pour améliorer cela alors que arme F8 à fusion (+2d6 de pénétration de blindage à mi-portée) est déjà amplement suffisante.

- Tireur d'Elite : Pour rater ses jets pour blesser avec une F8 il faut vraiment être né sous une mauvaise étoile, de plus les sauvegardes de couvert sont généralement de 5+ donc pas de quoi en faire un drame. Surtout que les Dragons de Feu sont là pour éliminer les Terminators et les Tanks, et cacher des blindés n'est pas chose aisée, les 2+ étant quand à eux plutôt tournés vers l'assaut devront sortir de leur cachette tôt ou tard.

Dragons de Feu

L'objectif des Dragons est clair : Détruire les blindés et les 2+. Toutes autres considérations ne feraient que gâcher leurs aptitudes. Il vaut mieux réserver les 3+ (ou autres) à d'autres unités de l'OST et laissé la F8 PA1 (Les Grenades à Plasma sont quasiment jamais utilisées) s'occuper du lourd. Et les costauds étant rarement nombreux, une escouade de 6 Dragons de Feu est suffisante. Le problème va se poser de la portée de 12ps et ce n'est pas un Exarque avec une Pique de Feu à 18ps qui va grandement changer la donne. Cette faible portée, alliée à un mouvement de 6ps en font des proies rêvées pour toutes les troupes autoportées. Il faut donc les protéger derrière un blindage, ce qui leur apportera en plus beaucoup de mouvement. Et vu que les Fusils Thermiques sont des armes d'assaut le débarquement n'est pas un problème.


Apport dans une stratégie globale :

Dans cette optique de chasse au gros le transport est obligatoire. Le Serpent étant généralement pris pour une escouade de corps à corps plus nombreuses (comme les Banshees ou les Scorpions) le Falcon peut rendre ce menu service. Mais attention, le Falcon est une cible prioritaire et si en plus il abrite des Dragons de Feu, vous pouvez être certain que les armes lourdes ayant une ligne de vue feront à chaque fois feu dessus. C'est pourquoi plutôt que de prendre un Exarque Dragon il peut être préférable de mieux protéger son Falcon avec les points ainsi économisés.
Une escouade d'assaut de Dragons de Feu :
6 Dragons de Feu (96pts) = 96pts
Falcon avec Laser à Impulsion et Canon Stellaire en tourelle, Canon Shuriken de Coque, Holo-Champ, Moteurs à Poussée Vectorielle et Pierres-Esprits = 215pts


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Gardes Fantômes

Ils avançent lentement et inexorablement, le silence sépulcral de leur marche n'étant ponctué que par le son de leurs canons fantômes déchirant le tissu de la réalité.

En bref :

+ CT4, F5, E6, Cd10, Svg3+
+ Canon Fantôme
+ Sans Peur
+ Résistant contre les tirs si Archonte avec Dissimulation

- 35pts
- Portée 12ps
- Lent
- Vue Spirituelle
- I4, A1, PV1

Analyse et tactique propre à l'unité :

Archonte

Equipement :

- Lame Sorcière : Les Gardes Fantômes étant bons pour encaisser mais mauvais pour taper (meilleur qu'un Gardien quand même ;-)) l'adjonction d'un Archonte avec Lame Sorcière et Pistolet Shuriken n'améliorera pas cette escouade en assaut. Si les GF se font engager il faut plutôt compter sur une unité d'assaut pour venir à leur rescousse que les laisser se débrouiller seuls.
- Lance Chantante : Arme de tir de 12ps, qui accompagne les tirs de Canon Fantôme. Quitte à avoir une escouade pour détruire les très gros à 12ps autant que l'Archonte s'y mette aussi. Car de toute façon si la bestiole ne trépasse pas à l'unique chance qu'auront les GF, ils se feront charger, et là ce n'est pas un Archonte avec ses deux attaques qui changera l'issue finale (Ohh un buveur de sang qui joue au Lego avec les pièces en moelle spectrale de mes GF)

Pouvoirs :

- Dissimulation : Tous ceux qui ont goûté au moins une fois à un jet de 6 pour blesser du Canon Fantôme sur la figurine QG ou un Monolhyte s'en souviennent. De plus il suffit de lire la description de l'arme pour rendre nerveux ceux qui posent des dieux chaotiques (ou autres) ou des Land Raider bien ornementés (ou autres) sur la table. Il n'est donc pas étonnant de voir les Gardes Fantômes servir de cible de foire. Et en tant que tel il vaut mieux leur adjoindre une Sauvegarde de couvert de 5+. Même quand ils sont embarqués, car une fois qu'ils sont à l'air libre, il est étonnant de voir combien de tirs ou de charge ils peuvent se ramasser et même si ils vont trépasser au moins ils auront tellement attirés d'assauts ennemis que le reste de l'armée sera plus tranquille.

- Destructeur : Même remarque que pour les Dragons de Feu. Un Lance-Flammes Lourd pour une unité faite pour éliminer du très gros ne sert à rien.

- Bravoure : Les Gardes Fantômes possédant un Commandement de 10, ce pouvoir n'a aucune utilité.

- Maîtrise : Les GF ayant seulement une attaque ce n'est pas une meilleure CC et Initiative qui vont les transformer en guerrier du corps à corps. Avec eux il faut juste croiser les doigts sur leur capacité à encaisser et non à répliquer.

Gardes Fantômes

Avec leur E6 et Svg3+ il est évident que le Bolter aura bien du mal à faire des dégâts (0,037 chance par tir de Bolter de tuer un GF). Par contre l'habituel Canon Laser qui accompagne fera des ravages (0,56 chance par tir de Canon Laser de tuer un GF), ou le Fuseur, etc... il faut donc ne pas trop compter sur l'Endurance de 6 pour subir les tirs sans broncher, mais bien sur une Sauvegarde de Couvert, même à 5+, salvatrice. Il faut aussi éviter n'importe quelle unité de corps à corps avec une force de 4 car le nombre d'attaques fera des dommages dans les rangs peu nombreux des GF. Et ce n'est pas leur réplique unitaire de F5 qui fera des pertes.
La Vue Spirituelle est aussi un handicap car cela nécessite d'avoir un Archonte avec eux. Il n'y a rien de plus inutile qu'une unité de GF ne pouvant rien faire.
Les deux derniers points négatifs à voir des GF sont la portée de 12ps de leur arme et leur mouvement de 6ps, les obligeant à grimper dans un Serpent pour optimiser leur Canon Fantôme, car il sûr que l'adversaire enverra une escouade nombreuse et peu coûteuse les affronter ou les éliminera avec sa puissance de feu sans jamais approcher ses unités de valeur dans un rayon de 18ps des Gardes Fantômes.

Apport dans une stratégie globale :

Les Gardes Fantômes ont le même rôle que les Dragons de Feu : La chasse aux blindés et aux gros, et pour ce faire le transport s'impose. Un Serpent devra donc rejoindre les effectifs.
5 Gardes Fantômes (175pts) + Archonte avec Lance Chantante, et Dissimulation (43pts) = 218pts
Serpent avec Canons Stellaires en tourelle, Canon Shuriken de Coque, et Moteurs à Poussée Vectorielle = 145pts
Le pouvoir Dissimulation est quand même utile même pour une troupe de GF embarquée, car contrairement aux Dragons de Feu le coût n'est pas le même. Ces derniers peuvent mourir une fois leur cible détruite car ils se rentabilisent vite, alors que les GF auront besoin de détruire deux cibles pour devenir rentable. Il faut donc qu'ils tiennent contre les salves ennemies.
Il faut aussi prévoir une unité de corps à corps à proximité pour venir à leur rescousse s'ils se sont fait charger. Ils peuvent donc servir d'appât en comptant sur leur Endurance de 6 et leur Svg3+ pour tenir contre une charge (tout dépend de quoi évidemment). Et oui une unité de GF sait très bien faire l'appât servant autant d'aimant à balles que de mannequin d'entraînement, laissant ainsi votre escouade de corps à corps un peu plus tranquille.
Si on est pas adepte du pouvoir Dissimulation pour des unités embarquées (et cela se comprend) et que l'on juge que E6 et Svg3+ c'est suffisant pour résister à une salve, un Escadron de Motojets avec un Spirite à leur tête qui sert de soutien dans un rayon de 12ps saura éviter les tests de Vue Spirituelle.
Dernière chose à savoir : Pour une partie de 1500pts les Dragons de Feu sont tout aussi efficaces, deux fois moins cher et ne demande pas tout un soutien logistique derrière. Dans les parties avec des forces engagées plus importantes et les QG grossissant d'autant plus (en terme de points) le fameux Canon Fantôme saura devenir rentable, surtout contre une unité maudite (aller je suis joueur je relance mes jets pour blesser pour tomber sur un 6)


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Arlequins

Les guerriers-danseurs Arlequins ne font aucune différence entre l'art et la guerre. Fidèles du malicieux Dieu Moqueur, ce sont des êtres étranges et incompréhensibles, même selon les critères Eldars.

En bref :

+ CT5, I6, A2, Svg5+ inv
+ Course
+ 3 Attaques de base au corps à corps
+ Danse de Mort (Charge Féroce + Désengagement)
+ Equipement
+ Personnages (Prophète de l'Ombre & Bouffon Tragique)

- F3, E3 et Svg5+
- Très sensible aux tirs si aucun Prophète de l'Ombre
- Coût de l'escouade

Analyse et tactique propre à l'unité :

Prophète de l'Ombre

Les grenades à plasma sont indispensables pour déloger les unités de tirs ennemies, principal danger pour les Arlequins. Mais c'est surtout le pouvoir Voile de Larmes qui justifie le choix du Prophète. C'est la seule chose qui permet de protéger les Arlequins, car ce n'est pas une Svg5+ invulnérable qui les sauvera. En effet cette sauvegarde est parfaite pour résister à un tir de Canon Laser mais complètement inefficace face à la pléthore de Bolter, Bolter Lourd, Rayonneur Laser, etc...Il faut juste espérer que l'adversaire n'aura pas plus de 13ps de visibilité pour les cibler.

Bouffon Tragique

Equipé d'une arme de Pilonnage pour 10pts. Très pratique pour les Arlequins qui doivent à tout prix éviter de se faire tirer dessus. Cela peut leur sauver la vie, et il vaut mieux mettre toutes les chances de son côté. Pilonnage plus Voile de Larmes augmenteront l'espérance de vie de tous les Arlequins.

Coryphée

+20pts pour un bonus de +1 au Commandement et à l'Attaque. On y gagne certe une Arme Energétique ou un Baiser d'Arlequin mais avec déjà un Prophète et un Bouffon dans l'escouade la note est déjà assez élevée. En plus pour seulement 6pts supplémentaire on a 2 Arlequins avec Baiser d'Arlequin.

Arlequins

Les Arlequins ont le même nombre d'attaques que les Scorpions avec une Force de 4 et une Initiative de 7 lors de la charge (grâce à Charge Féroce), mais n'ont pas du tout la même capacité pour encaisser. Il faut donc être sûr de quasiment éradiquer l'unité chargée en une fois car la moindre réplique peut coûter cher. C'est pourquoi il vaut mieux équiper tout le monde de Baiser d'Arlequin pour annuler certaines Sauvegardes. Pour les Pistolets à Fusion la portée est rédhibitoire. En effet l'adversaire sachant que les adeptes du Dieu Moqueur arrivent préfèrera éloigner son unité même en perdant ses tirs d'arme lourde car une arme basique fera autant de ravage contre les Arlequins et la charge peut aussi échouer (faire un 1 sur son jet de Course arrive). Il faut garder à l'esprit que nos êtres bariolés sont hyper sensibles aux tirs et que l'adversaire fera tout pour les avoir de cette façon. Il faut donc rechercher le corps à corps par tous les moyens, et la Course (qui empêche de tirer) en est un.

Apport dans une stratégie globale :

Les Arlequins ne se prêtent pas trop au transport. Si jamais le véhicule est détruit leur Sauvegarde ne les protégera que très peu et une hécatombe de figurines à 22pts minimum est très douloureux. En plus le Prophète de L'Ombre et son pouvoir Voile de Larmes est une excellente protection.
Il se pose donc le problème du mouvement pour attaquer l'ennemi dans ses retranchements. Soit on utilise la Course le plus possible pour gagner un tour et arrriver au corps à corps vers le troisième tour, soit on ne peut pas attendre trois tours et dans ce cas le transport ultra protégé s'impose.
Dans le cas où les Arlequins sont pris pour une contre-attaque et reste en défense au départ il suffit d'attendre l'ennemi et de lui tirer dessus avec le Canon Hurleur. Mais une seule unité qui se rend utile dans toute une escouade c'est certe trop peu, mais c'est mieux que se peuvent fournir des Banshees ou des Scorpions, c'est à dire rien.
Une unité qui arrive très bien à compléter les Arlequins est une escouade de Rangers avec leur armement de pillonage. La portée de 36ps couvre de loin l'avancée des adeptes du Dieu Moqueur et la possiblité d'annuler les Sauvegardes permet de diminuer l'effectif des créatures résistantes qui pourront survivre et répliquer après une charge des Arlequins. De plus le Long Fusil de Ranger étant une arme de pilonnage, tout comme le Canon Hurleur, peut assurer de bloquer une unité adverse. Et une unité bloquée ne fait rien et surtout ne tire pas !
Une troupe d'Arlequins :
5 Arlequins avec Baiser (110pts) + Prophète de l'Ombre avec Baiser (54pts) + Bouffon Tragique avec Canon Hurleur (28pts) = 192pts


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~~TROUPES~~


Vengeurs

Les Vengeurs sont les guerriers aspects les plus nombreux. Ils incarnent le côté noble du Dieu de la Guerre. Ils sont totalement dévoués à la protection de leur peuple et se montrent sans pitié au combat.

En bref :

+ Moins cher des guerriers aspects
+ CT4
+ Catapulte de Vengeur (Portée de 18ps)
+ Pouvoirs et Equipements de l'Exarque

- Svg 4+
- Seul l'Exarque, au corps à corps, peut annuler les sauvegardes adverses

Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Lame Funeste et Pistolet Shuriken : Totalement inutile. Les créatures à plusieurs points de vie ont quasiment toujours un bon Commandement. De plus il faut déjà blesser, et avec une F3 c'est pas gagné.
- Bouclier Miroitant et Epée Energétique : Si les Vengeurs ont utilisés le pouvoir Grêle de Lames, il ne leur reste plus que la charge pour se rendre utile, sinon ils perdront un tour à ne rien faire. Alors une arme énergétique saura se rendre utile. En plus une Svg5+ inv au corps à corps peut toujours sauver un Vengeur. Il suffit de réussir une seule sauvegarde fasse au Sergent adverse pour rentabiliser cet équipement.
- Deux Catapultes Shuriken de Vengeur : Pour 5pts avoir une arme Assaut 4...c'est perdre 5pts et un point de vie. Un Exarque coûte 29pts avec deux Catapultes Shuriken pour un point de vie. Deux Vengeurs coûtent 24pts avec deux Catapultes Shuriken pour deux points de vie. Autant dire que le choix est rapide.

Pouvoirs :

- Grêle de Lames : Si l'Exarque est équipé pour l'assaut gagner 50% de tirs en plus s'avère efficace pour une petite escouade. Si l'escouade comporte déjà plus de sept membres, il y a déjà suffisement de tirs. En plus l'assaut qui suivra éliminera les ennemis, ce qui ferait perdre un tour de tir aux Vengeurs par la suite s'ils avaient utilisés ce pouvoir.

- Défense : Ce sont rarement des unités de tir qui vont les engager lorsqu'ils sont dans votre zone de déploiement, mais bien des unités de corps à corps avec réacteurs dorsaux (ou assimilés). Et là leur faire perdre une attaque peut faire gagner un tour durant lequel on pourra rapatrier une escouade faite pour contrer l'assaut. Par contre si l'armée d'en face est une armée principalement basée sur la puissance de feu (Qui a dit Tau ?) ce pouvoir est inutile, comme l'Exarque, à part si les Vengeurs sont transportés et là les Vengeurs, en tir comme en assaut seront se rentabiliser.

Vengeurs

Les Vengeurs sont avant tout des troupes, l'ossature d'une armée. Il ne faut donc pas hésiter à bien garnir son escouade. Cela permettra en plus d'amortir le prix des options de l'Exarque. 6-7 Vengeurs plus un Exarque font donc l'affaire.

Apport dans une stratégie globale :

Le gros défaut des Vengeurs c'est l'absence d'arme de longue portée et puissante dans leur rang. Il faut donc compenser par des ajouts d'arme lourde dans les autres unités. Un Escadron de Marcheurs avec Rayonneur Laser de série permettra de combler ce manque par exemple. On peut aussi faire le choix de les embarquer dans un Serpent bien armé mais il est préférable de garder ce véhicule pour les troupes d'assaut (tout du moins pour les parties à 1500pts et si on a des troupes d'assaut). Les laisser à pieds n'est pas un gros problème pour une OST basée sur la puissance de feu car avec la portée de 18ps et la Course ils arriveront à se positionner pour protéger les pièces de soutien (Armes d'Appui, Faucheurs Noirs, etc) selon les besoins. Si on a plutôt une OST axée sur l'assaut ou la contre-attaque il faut les accompagner d'arme puissante et mobile (Marcheurs, Seigneur Fantôme, etc) couvrant ainsi leur avancée.
Une escouade de Vengeurs à pieds (effectif pouvant être moindre dans un transport) :
7 Vengeurs (84pts) + Exarque avec Epée Energétique et Bouclier Miroitant, et Défense (54pts) = 138pts


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Rangers

Les Rangers Eldars sont des éclaireurs et des tireurs sans pareil. Camouflés, ils emploient alors leurs longs fusils avec une mortelle efficacité, trouvant des failles dans les meilleures armures.

En bref :

+ Long Fusil Eldar (Portée 36ps, Sniper, Pilonnage, possibilité d'avoir PA1)
+ Règles Spéciales (Infiltrateurs, Mouvement à Couvert, Discrétion, Scout)
+ Course

- Coût
- Caractéristiques d'un Gardien (à part la CT) et surtout Cd8 !

Analyse et tactique propre à l'unité :

Il y a un choix à faire : Rangers ou Guerriers Mirages ? Les premiers à 19pts pièce et les seconds à 24pts. Cela fait cher la troupe, mais il faut remarquer qu'ils n'ont pas d'Exarque, qu'ils sont d'effectif réduit, et ont une portée de 36ps, et donc au final le coût n'est pas si terrible que l'on peut l'imaginer. Ensuite pour connaître l'effectif et le type dont on a besoin il faut voir plusieurs choses.

- Si on affronte une armée avec une majorité de Svg >= 4+ :
Si l'armée adverse est basée sur la puissance de feu, il vaut mieux payer plus cher pour profiter de la meilleure protection fournit par la règle spéciale Scout.
A contrario, si c'est une armée axée sur l'assaut, il y a moins craindre des tirs ennemis et on peut donc rediriger les points dans une unité de corps à corps par exemple ou gonfler le nombre de Rangers pour occasionner plus de pertes et donc de test de pilonnage, etc.

- Si on affronte une armée avec une majorité de Svg < 4+ :
Dans tous les cas il faut choisir les Guerriers Mirages qui ont plus de chances de faire des dommages, car l'important chez les Scouts c'est leur arme de pilonnage et les tests qu'elle occasionne.

- Définir la cible des Scouts :
Soit on les choisit pour éliminer des unités précises de l'adversaire, comme les Talos, les Dieux du Chaos, etc' et dans ce cas un effectif de Guerriers Mirages (PA1 sur 5+) proche du minimum suffit (5-6), car le Commandement de 8 ne se prête pas énormément au ciblage des unités qui ne seront pas en tête de l'armée (et qui nécessite donc un test de Commandement pour leur tirer dessus).
Soit on les utilise pour ralentir l'avancée de l'ennemi en faisant des pertes dans l'unité de fer de lance de l'adversaire. Si l'unité de tête ne peut plus bouger, l'opposant devra positionner les unités de derrière (souvent l'élite) devant'autant dire que c'est vos armes lourdes qui vont se régaler. Dans ce cas une escouade de 6-7 Rangers ou 5-6 Guerriers Mirages fera l'affaire.
Soit on profite de la portée de 36ps des Scouts pour appuyer l'assaut de l'OST Eldar et dans ce cas 5-7 Guerriers Mirages causeront suffisamment de problèmes pour couvrir vos unités.

Une escouade de 5-6 Guerriers Mirages est donc la plus équilibrée. Il faut éviter de trop gonfler cette unité à cause du Commandement de 8 qui ne facilite pas le ciblage (mince j'ai loupé mon test de commandement sur mes 8 Guerriers Mirages...et hop 192pts qui servent à rien) et surtout du coût de cette troupe au final. Car une unité de +150pts à toujours tendance à attirer des choses nuisibles. Déjà qu'une unité qui tire à 36ps, touche sur 2+, blesse sur 4+ n'importe quoi, attire tout ce qu'il existe de troupes infiltrés, de frappe en profondeur, d'attaque rapide, etc et si en plus on les transforme en bon gros gâteau sac à point, alors là on peut être sûr de les voir disparaître rapidement.

Apport dans une stratégie globale :

Les Guerriers Mirages étant le meilleur des choix (rapport qualité/prix) je ne me pencherai que sur eux. D'une part ils s'adaptent à n'importe quel scénario de part les règles spéciales Infiltrateurs et Scouts, et d'autre part leur Sauvegarde de Couvert améliorée augmentera considérablement leur durée de vie.
Le positionnement des Guerriers Mirages est primordial. Plus le terrain est difficile d'accès plus ils pourront être tranquille pour sniper, car si jamais une unité adverse vient pour les déloger, à l'aide de la Course et du Mouvement à Couvert, ils pourront fuir alors que l'escouade ennemie sera encore embourbée dans le terrain difficile. Certe fuir fait perdre les tirs, mais il vaut mieux éloigner une troupe nuisible de chez soit et aller (mourir) le plus loin possible que d'essayer de faire une dernière fois feu pour seulement tuer une ou deux figurines (une seule figurine spécialisée dans le corps à corps éliminera toute une escouade de Guerriers Mirages). Il faut profiter de la fuite pour attirer l'ennemi dans un piège (du style : si jamais elle charge les Guerriers Mirages elle se fera charger le tour suivant par une escouade intacte de Scorpions ou sera en plein milieu d'une pléthore de lignes de vue) qui l'éloignera des bonus fournit par les couverts. Car si jamais les Guerriers Mirages se font engager dans leur cachette, la troupe d'assaut ennemie bénéficiera des bonus de couvert (Sauvegarde, Initiative de 10, etc). D'ailleurs prévoyez toujours un piège (même visible comme un éléphant au milieu d'un magasin de procelaine) car l'adversaire sera souvent obligé de faire taire cette menace coûte que coûte surtout pour protéger ses figurines à haute endurance coûtant la plupart du temps plus de 24pts ;-)
Contre une escouade ennemie nombreuse avec E3-4 qui coûte quechi, le Long Fusil Eldar est loin d'être efficace en terme de pertes, mais si jamais elle arrive à les bloquer, une unité Eldar faite pour tailler dans la masse gagnera un tour à tirer dessus et c'est là que l'on appréciera la règle de pilonnage.
Une escouade de Guerriers Mirages :
6 Guerriers Mirages = 144pts


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Gardiens

En raison du déclin de la population Eldar, les civils doivent souvent prendre les armes. C'est pourquoi chaque Eldar suit un entraînement de Gardien, le plus commun des combattants Eldars.

En bref :

+ Unité sacrifiable
+ Unité nombreuse
+ Arme Lourde
+ Archonte

- Meurt plus vite qu'un brownie de 250g
- Portée 12ps
- Caractéristiques de GI Jane

Analyse et tactique propre à l'unité :

Archonte

Equipement :

- Lame Sorcière : Avec le nombre de Gardiens à éliminer avant de l'atteindre il aura plus le temps de profiter du bonus de +1A pour le corps à corps que du tir de la Lance Chantante à deux mains.
- Lance Chantante : Tir à 12ps pour une unité à pieds. Il ne pourra donc que l'utiliser qu'une fois avant que son escouade se fasse charger, et oui les Gardiens sont tellement mauvais au contact qu'il se feront engager même par la plus nulle des unités adverses. La Lance Chantante est donc loin d'être utile.

Pouvoirs :

- Dissimulation : Les Gardiens avec leur Sauvegarde de 5+, autant dire aucune contre les tirs, vont partir comme des petits pains face aux PA5 de l'adversaire. Ce pouvoir est donc indispensable pour espérer voir survivre les engagés le plus longtemps possible.

- Destructeur : Utile seulement dans une escouade de Gardiens de Choc embarqués. Car seulement le mouvement d'un transport peut permettre d'amener un gabarit de Lance-Flammes à bonne distance.

- Bravoure : Pour une escouade de Gardiens Défenseurs qui souhaite cibler d'autres cibles que la plus proche avec son arme lourde et qui a trouvé un bon couvert...Mais il vaut mieux le pouvoir Dissimulation pour laisser les zones de couvert aux unités plus coûteuse.

- Maîtrise : S'adresse uniquement aux Gardiens de Choc qui sont nuls au corps à corps (c'est dire des Gardiens Défenseurs). Avec ce pouvoir ils deviennent seulement presque une unité d'assaut.

Gardiens Défenseurs

- Lance Ardente : CT3, pour un tir unique. Et c'est l'arme la plus cher ! La bonne farce.
- Lance-Missiles Eldar : Peut s'adapter, avec les deux modes de tir, aux adversaires ce qui est très intéressant. La F8 et la PA3 contre les 3+ et les créatures résistantes et le gabarit d'explosion contre tous les autres.
- Rayonneur Laser : De nombreux tirs pour compenser la CT3 et une bonne portée, mais une PA6 ! Les Gardiens Défenseurs ont déjà la Catapulte Shuriken pour liquider les masses. Il est préférable d'avoir une arme qui annule la majorité des Sauvegardes.
- Canon Shuriken : On perd 12ps de portée comparé au Rayonneur Laser ce qui amène à 24ps, la portée de la majorité des armes de base de toutes les armées. A cette distance les Gardiens vont morfler face aux tirs et contre les armées d'assaut c'est une seule phase de tir que les Gardiens vont pouvoir effectuer...c'est pas suffisant pour les affaiblir suffisement avant de subir les charges.
- Canon Stellaire : Tout est bon dans le Canon (Stellaire) sauf le prix. Néanmoins pour les Gardiens Défenseurs cela reste quand même une très bonne arme qui arrivera à se rentabiliser surtout contre les 3+.

Gardiens de Choc

- Fusil Thermique : Cette arme est faite pour détruire les 3+ et les blindés (et est inutile contre les autres). Ce qui fait deux armes contre ces cibles et tous les autres Gardiens de Choc avec leur Pistolet Shuriken et leur arme de corps à corps ne servent quasiment à rien contre eux. En plus avec une CT3 une arme monotir est loin d'être efficace.
- Lance-Flammes : Pas besoin de jet pour toucher. Un must pour les Gardiens. Mais il faut les transporter dans un Serpent pour amener à la bonne portée ces armes à souffle. L'alliance des deux est néanmoins bénéfique car le Serpent peut être équipé d'armes puissantes, alors que les Gardiens pourront s'occuper des masses, mais aussi des 3+. Et oui le nombre de blessures causées par deux gabarits de Lance-Flammes est très important, et si en plus un Archonte avec le pouvoir Destruction est dans l'escouade, les 3 gabarits de souffle feront des ravages dans n'importe quoi.

Apport dans une stratégie globale :

Gardiens Défenseurs

En tant qu'unité sacrifiable (8pts la fig) et nombreuse (minimum 10) la place qui leur convient c'est devant, en tant qu'aimant à tir. Et cette position en fer de lance amène de nombreuses lignes de vue. Il ne faut donc pas hésiter à offrir aux Gardiens Défenseurs une bonne arme lourde et le pouvoir Dissimulation de l'Archonte.
Pour l'armement un Canon Stellaire ou un Lance-Missiles Eldar au choix. Cela dépend en faite de quoi vous avez besoin dans votre armée. Si vous avez déjà de nombreuses armes de F6 ou annulant les PA, une arme de F8 PA3 ou gabarit F4 PA4 est préférable. A l'inverse si vous possédez déjà plus de 3 armes de F8 pouvant choisir des cibles différentes, un Canon Stellaire saura y trouver sa place.
Une escouade de Gardiens Défenseurs :
10 Gardiens Défenseurs (80pts) dont 2 Servants pour un Lance-Missiles Eldar (20pts) + Archonte avec Lame Sorcière et Dissimulation (40pts) = 140pts

Gardiens de Choc

Avec leur armure en carton pâte et leur armement de courte portée, la seule chance de les voir survivre (et donc servir à quelque chose) est de les transporter dans un Serpent. En plus ce dernier aura les armes lourdes que les Gardiens n'ont pas. La seule option d'équipement viable pour les Gardiens de Choc reste le Lance-Flammes. C'est la seule arme qui ne patit pas des caractéristiques des Gardiens et en plus si on arrive à l'approcher suffisamment elle produit de très bons résultats.
Après l'ajout d'un Archonte n'est pas forcément nécessaire, mais rajouter un bonus de +1 à la CC et l'Initiative ou mon préféré un troisième gabarit (de Lance-Flammes Lourd celui là) est toujours tentant.
Une escouade de Gardiens de Choc :
10 Gardiens de Choc (80pts) dont 2 avec Lance-Flammes (12pts) + Archonte avec Lame Sorcière et Destructeur (35pts) = 127pts
Serpent avec Canons Stellaires en tourelle, Canon Shuriken de Coque, et Moteurs à Poussée Vectorielle = 145pts


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Escadron de Gardiens sur Motojet

Les pilotes de Motojet servent en tant qu'éclaireurs, ou comme force d'interposition rapide, fonçant à travers le champ de bataille avant de délivrer des salves de tirs avce les armes à Shuriken montées sur le carénage de leurs engins.

En bref :

+ Motojet (Rapide, Turbo-Boosters, Mouvement de 6ps durant la phase d'assaut)
+ Canon Shuriken associé aux Motojets

- Aucune arme pour annuler une Sauvegarde meilleure que 5+

Analyse et tactique propre à l'unité :

Archonte

Equipement :

- Lame Sorcière : Les Motojets ne portent que des Gardiens. Devenus plus résistant avec leur Endurance de 4 et leur Sauvegarde 3+, mais ce ne sont toujours pas des unités faites pour le corps à corps, surtout à 22pts. Les Motojets utiliseront plutôt la règle du mouvement de 6ps durant la phase d'assaut pour reculer vers un couvert après leur salve de Shuriken. Ce qui fait qu'un Archonte pour le corps à corps n'est pas très utile. A moins de tomber sur des Tau qui sont vraiment peu tailler pour l'assaut et dans ce cas même des Motojets tailleront dans le vif aisement.
- Lance Chantante : Arme adaptée au mouvement de retrait lors de la phase d'assaut. De plus les armes psychiques pouvant détruire les blindés, la grande capacité de mouvement des Motojets permettra de les approcher et de les détruire. Si la chose réussit à distance tant mieux, sinon on peut encore charger ou s'éloigner.

Pouvoirs :

- Dissimulation : Avec une Endurance de 4 (c'est bien pour un Eldar), une Sauvegarde de 3+, la règle Turbo-Booster et surtout le mouvement à 6ps lors de la phase d'assaut, on peut déjà arriver à bien éviter les tirs et ne pas subir trop de pertes si des balles arrivent à les atteindre.

- Destructeur : Demande de s'approcher tros près de l'ennemi et empêche de fuir, mais si l'Archonte est équipé pour l'assaut, le Lance-Flammes lourd aidera à bien "préparer" la charge.

- Bravoure : Avec une unité mobile qui pourra s'approcher de sa cible assez souvent ce pouvoir n'est pas nécessaire. Surtout que les autres pouvoirs sont mieux.

- Maîtrise : Les Motojets sont rapides et énervantes, hélas l'adversaire a aussi des unités rapides et énervantes qui pourront venir à l'encontre de vos plans en engageant vos voltigeurs à guidon et dans ce cas avoir une CC4 et surtout une Initiative de 5 permettra de soutenir un corps à corps contre une unité affaiblie.

Gardiens sur Motojet

- Catapulte Shuriken Jumelée : A utiliser seulement pour la "finition" après avoir bien entamé une escouade ennemie. Car une Catapulte, même jumelée, ne fera pas grand dommage sur les 3+ (0,125 mort par Motojet équipéé de Catapulte Shuriken Jumelée, 0,375 pour les 5+).
- Canon Shuriken : A prendre dès que l'on peut, car la vitesse des Motojets alliée à une arme F6 qui tire 3 fois même avec une PA faible trouve toujours une victime comme un blindage arrière, une troupe bardée d'arme lourde (0,42 mort de 3+ par Canon Shuriken), etc...

Il faut bien voir que l'impact des Motojets n'est pas très important, mais même des dommages faibles qui ciblent l'unité adverse qui fait mal, et qui se répètent tour après tour ont tendance à énerver (et c'est peu dire). Les Motojets attireront donc toujours au bout d'un moment une unité rapide qui n'ira pas vers vos tireurs et au jeu du chat et de la souris il est difficile de les battre (pour une unité valant le même nombre de points). Une unité de Motojets, de part son mouvement, sa capacité à éviter les tirs, saura taper là où ça fait mal, un peu comme un moustique. On n'arrive jamais à l'atteindre et on finit toujours par sortir l'artillerie lourde pour éliminer le bzzzzbzzzzz...parfait pour laisser vos autre escouades tranquilles.

Apport dans une stratégie globale :

Une escouade moustique, toujours agréable à jouer, et surtout qui saura apporter un plus à une stratégie basée sur le mouvement. Et oui, si les Motojets sont seules sans un soutien qui pourra profiter de la brèche qu'ils ont causées, leur impact sera diminuer. Mais si une autre escouade est là pour s'occuper de la finition des 3+ (Une escouade embarquée dans un Serpent, ou un Escadron de Lances de Lumière, etc) on obtiendra une force d'attaque mobile, pouvant frapper fort là où ça fait mal.
On peut faire des mini-escouades avec un Archonte avec Destructeur car l'alliance d'un Lance-Flammes Lourd et de la mobilité d'une Motojet est en osmose.
J'associe aussi régulièrement aux Motojets un GP avec Malédiction (Pas besoin de ligne de vue ce qui s'adapte à merveille aux Motojets qui fuient les lignes de vue ennemies) et Chance (une Svg 3+ inv relançable) ou Guerre Mentale, car ainsi le GP pourra profiter du mouvement et de la protection des Motojets et apporter l'énorme puissance de ses pouvoirs psychiques aux escouades d'assaut. Si le GP a le pouvoir Guerre Mentale et est donc équipé pour le corps à corps, on peut adjoindre un Archonte avec le pouvoir Maîtrise pour améliorer la capacité de CC de toute l'escouade. Cela seulement pour les grosses parties ou s'il n'y a pas une unité faite pour l'assaut qui les accompagne. Mais en général j'évite de leur adjoindre un Archonte en plus du GP pour économiser des points et ne pas avoir une unité qui coûte dans les 280pts.
Un Escadron de Motojets :
4 Motojets (88pts) + 2 Motojets avec Canon Shuriken (64pts) = 152pts
Un Escadron de Motojets pour harceler :
2 Motojets (44pts) + 1 Motojet avec Canon Shuriken (32pts) = 76pts
Un Escadron de Motojets pour flamber :
2 Motojets (44pts) + 1 Motojet avec Canon Shuriken (32pts) + Archonte avec pourvoir Destructeur (55pts) = 131pts


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~~ATTAQUE RAPIDE~~


Lances de Lumière

Les Lances de Lumière sont l'un des aspects les plus spécialisés et les plus rares. Ces guerriers combattent tels la lance de Kaela Mansha Khaine qui frappe comme l'éclair et abat l'ennemi d'un seul coup.

En bref :

+ Motojet (Rapide, Turbo-Boosters, Mouvement de 6ps durant la phase d'assaut)
+ Lance Laser de série

- Coût

Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Lance Stellaire : Arme à Rayon de F8 sur Motojet. La voilà notre Lance Ardente mais avec une CT5. En plus elle compte comme une arme énergétique de F8 lors de la charge. Et tout cela pour 15pts (hors coût de l'Exarque).
- Arme Energétique : 47pts la figurine pour 3 Attaques Energétiques de F3 en charge. Absolument pas rentable. La Lance Laser est largement plus efficace.
- Canon Shuriken de Coque : On est tenté de bien l'équiper notre Exarque, mais le prix grimpe vite. Il faut plutôt chercher à répartir ses points dans d'autres unités. Néanmoins si les LdL sont là pour faire de la contre-attaque et pas un assaut, l'ajout d'une arme de tir à 24ps permettra d'attendre l'ennemi et faire quelques tirs avant son arrivé (CT5 et arme de F6, assaut 3 c'est du 2+, 2+ très souvent).

Pouvoirs :

- Pilote Hors Pair : 10pts pour la compétence Pilotes Emérites. Une bonne farce pour les Motojets vu qu'elles survolent les terrains difficiles et que prendre le risque de profiter de la Sauvegarde de Couvert est souvent inutile. Surtout pour des figurines avec une Sauvegarde 3+ et la règle Turbo-Booster.

- Retraite : Les Lances de Lumière sont là pour éliminer les 3+. Et vous en connaissez beaucoup vous des escouades de 3+ qui dépassent les 5 membres ? Une seule charge LdL suffit à les éliminer en un coup. Pour preuve voici les probabilités pour une Lance de Lumière (et encore je ne compte pas les tirs de Catapultes Shuriken et de Canon Shuriken) :
- Tir de Lance Laser : 0,19 mort
- Lance Laser en assaut : 0,83 mort
Et pour l'Exarque avec Lance Stellaire :
- Tir de Lance Stellaire : 0,23 mort
- Lance Stellaire en assaut : 1,67 mort
Rien qu'un petit escadron de trois Lances de Lumière et d'un Exarque élimine en une charge les cinq 3+. Donc pourquoi dépenser 25pts pour se dégager d'une unité morte ?

Lances de Lumière

Les Lances de Lumière sont là pour dégommer les 3+. Mais voilà à 35pts pièce ils sont difficiles à rentabiliser. Heureusement que l'adversaire à aussi de telles figurines (Terminators, Motos, Transport bien rempli, Devastators, etc). Ils suffit donc de bien choisir ses cibles et d'arriver à les charger. Et cela mérite de l'expérience. Il faut voir aussi que les LdL aiment la protection des décors comme les unités de tirs indirect de l'adversaire. Et certain joueur oublie de laisser une escouade en protection et là c'est du bonheur. Un flanc que l'adversaire croyait bien protégé par ces armes se les fait éliminer et là c'est une ouverture qui s'offre pour éliminer tous les tireurs de fond de court. Je rajouterai que certains joueurs aiment les tanks. Et là les armes à rayon et les multiples attaques de F6-8 pourront facilement en venir à bout. Et le plus beau c'est que les tanks détruits font des couvert pouvant bloquer les lignes de vue.

Apport dans une stratégie globale :

Une unité cher et très puissante en charge. Heureusement qu'elle est sur Motojet pour l'assaut ou éviter les charges. Car si jamais elle se fait charger elles est morte. Il faut donc éviter de les lancer à toute trombe dès le premier tour alors que l'ennemi est encore en rang serré et peut donc réagir aux mouvements des LdL et éliminer votre armée petit bout par petit bout. Attendez de voir comment sont déployées les unités rapides adverses pour agir. Il faut aussi prévoir une bonne puissance de feu pour soutenir les LdL (soit des unités qui tirent loin, soit des unités qui arrivent à suivre les LdL) car elles attirent toujours des choses désagréables (escouade d'assaut, etc). Vous l'aurez compris l'ennemi principal des LdL sont les attaques rapides adverses. Mais les Eldars ont un avantage sur de nombreuses races car ils ont souvent plus d'unités mobiles. Ce qui permet de ne pas subir les assauts des attaques rapides sans pouvoir réagir. Un piège tout bête que l'on peut faire pour éliminer une unité rapide adverse est de l'attirer vers un Serpent bien protégé qui s'est déplacé de façon à ne subir que des dommages superficiels, il y a peu de chance de le voir tomber mais l'adversaire tentera souvent la chose juste parce que c'est trop tentant. Certe ils auront une chance de dégommer une bonne partie de votre force d'assaut, mais de toute façon contre les attaques rapides c'est une gageure de vouloir se protéger. Il faut juste serrer les fesses et atteindre que ça passe. Après leurs salves une petite charge bien placée des LdL fera l'affaire pour éliminer la menace ou si la charge s'avère trop risquée (à cause des lignes de vue que cela occasionnerait par la suite) une unité de tirs fera aussi bien l'affaire (et oui les Eldars peuvent souvent bouger et tirer avec leurs armes lourdes ce qui fait que l'adversaire ne pourra pas toujours prévoir les lignes de vue que vous aurez).
Un Escadron de Lances de Lumière :
3 Lances de Lumière (105pts) + Exarque avec Lance Stellaire et Canon Shuriken de coque (77pts) = 182pts


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Araignées Spectrales

A l'aide d'un générateur Warp compact, ils peuvent effectuer de courts sauts, disparaissant et réapparaissant en un clin d'oeil. Cela leur permet d'effectuer des attaques surprises, bien qu'il faille pour ce faire passer un court instant dans le Warp. Cette nécessité implique que les Araignées Spectrales sont considrés comme les plus courageux des guerriers aspects : pour obtenir la victoire, non seulement ils risquent leur vie, mais aussi leur âme.

En bref :

+ Générateur de Saut Warp (Infanterie Autoportée et surtout secon Saut lors de la phase d'assaut)
+ Svg 3+
+ Tisse-Mort (F6, Assaut 2)
+ Exarque (Pouvoirs et équipements)

- Portée 12ps
- Arme sans PA
- Coût

Analyse et tactique propre à l'unité :

Exarque

Equipement :

- Main Noire : Allez nos probabilités contre les 3+ : 0,69 mort contre 0,92 mort pour les deux Tisse-Morts. Ce n'est donc pas pour la PA que l'on prend une Main Noire et il faut s'enlever de la tête que c'est plus efficace contre les tanks, car c'est une arme monotir de F6 qui ne fera un dégât important que dans de rares cas (véhicule qui n'a pas bougé, avec un faible blindage, etc) et celui-ci fera souvent doublon avec les multiples dommages superficiels des autres Tisse-Morts. La Main Noire n'est là que pour la portée de 18ps et la règle Pilonnage, mais voilà la chance de bloquer une unité est trop faible pour être intéressante et avec un mouvement de 12ps la portée de la Main Noire ne pourra servir qu'une fois, après les AS seront à portée de 12ps pour utiliser leur Tisse-Mort et là c'est les deux Tisse-Morts les plus efficaces.
- Deux Tisse-Morts : Arme de F6, Assaut 4 pour 5pts. Je vois ceux qui grognent soit disant que ça n'annule pas les Sauvegardes, mais quand vous avez une arme qui tire 4 fois et touche sur 2+ et blesse sur 2+ les SM et bien ceux-ci ont de grandes chances d'y passer. Par contre éviter d'aller titiller les 2+ avec les Tisse-Morts c'est totalement inefficace.
- Lames Energétiques : Permet d'avoir 3 Attaques énergétiques de F3 de base, soit une Banshee. Ce qui peut s'avérer salvateur dans certains cas. Les AS pouvant arriver en FeP et délivrer une avalanche de tirs de F6 la portée de 12ps est elle par contre un problème car si jamais l'adversaire est en période de grâce et réussit ses Sauvegardes on peut être sûr que les AS vont se prendre la totale et se retrouver engagées, et là il vaut mieux profiter de l'Initiative de 5-6 pour occasionner quelques pertes avant de devoir lancer les dés pour les Sauvegardes. Heureusement qu'elles ont des Svg3+ et ont donc de quoi survivre. Les Lames Energétiques servent aussi pour la finition car on peut être sûr que l'adversaire laissera comme dernier survivant le porteur d'arme lourde et qu'il vaut mieux s'en débarasser sans lui laisser la possibilité de faire feu.

Pouvoirs :

- Attaque Surprise : Permet de faire venir les AS en Frappe en Profondeur et ce quelque soit le scénario, pour seulement 10pts. On peut donc s'adapter aux adversaires. Les armées d'assauts ont les attends. Et les planqués on arrive en FeP pour les dégommer. En plus s'il y a un Autarque dans l'armée il n'y a pas longtemps à patienter avant leur arrivée.

- Retraite : Les AS sont là pour jouer au chat et à la souris. S'il y a des décors elles ne seront donc (croisons les doigts) jamais engagées puisqu'elles se cacheront après leurs tirs. Si le décor est une plaine...les AS avec désengagement ou non ne vivront pas longtemps. Ce pouvoir ne sert que lorsqu'elles se font engagées sans avoir pu tirer, et elles se font souvent engagées par des unités rapides bardées d'armes pour le CC et dans ce cas se désengager ne servira à rien puisqu'elles se feront recharger le tour suivant et même si vos escouades de tirs ont éliminées l'escouade d'assaut ennemie cela vous aura fait perdre de nombreux tirs qui auraient pu être utile ailleurs. Mais au moins vos AS seront, certe mal en point, mais vivantes (et oui Svg 3+ ça aide).

Araignées Spectrales

Les AS ont beaucoup de choses pour plaire, mais aussi pour déplaire. Leur coût, leur portée de 12ps et l'absence de PA. Il faut une table chargée de décors avec des terrains infranchissables les plus fins possibles et une armée pouvant rapidement éliminer les mouvements rapides de l'adversaire. Mais ils ont aussi des choses bien utiles. Le générateur de Saut Warp, la Frappe en Profondeur et la F6 Assaut 2. Ils sont parfaits pour éliminer l'artillerie adverse par exemple lors de leur arrivé en FeP, ou éliminer un transport, ou éliminer du Tau planqué, etc...
C'est une unité difficile à manipuler et à rentabiliser, mais sa mobilité particulière en fait un excellent moustique. Et l'adversaire déteste les moustiques.

Apport dans une stratégie globale :

Comme les Motojets. il leur faut un soutien, les laisser en avant de l'armée sans aide revient à les condamner (à moins de les prendre pour éliminer une artillerie). Il faut voir aussi à quoi on va les utiliser. Si on les prend uniquement pour éliminer les blindés (artillerie et transport) et dans ce cas pas besoin de Lames Energétiques pour l'Exarque ou si on les prends pour appuyer un assaut, et là annuler les Sauvegardes est très pratique. Prendre une escouade avec une figurine en plus permet de ne pas trop appréhender les voyages dans le Warp.
5 AS (110pts) + Exarque avec deux Tisse-Morts, Lames Energétiques et Attaque Surprise (59pts) = 169pts font 2,22 + 1,11 = 3,33 dommages superficiels à un blindage de 11.
Personnellement j'utilise les AS pour déloger l'artillerie, qui est toujours collée au bord de table (non pas de double 6 pour la déviation..noooonnnnn) on est donc toujours obligé d'attaquer par les blindages de côté (d'où le blindage de 11 pour les probabilités) ainsi que les troupes de fond de court. Contre les armées qui ont des troupes d'assaut rapides (en transport, autoportées, etc) appuyées par des armes lourdes fixes c'est du bonheur. Les 169pts d'AS seront tranquilles pour éliminer les unités de tirs alors que les unités de CC seront trop loin pour les aider. Contre ce type d'armée les unités de tirs on souvent des lignes de vue pour empêcher votre avancée de face, mais si vous arrivez sur le côté, les tanks et les couverts bloqueront les lignes de vue latérallement (des joueurs font cette erreur...d'autres pas) ce qui permettra aux AS d'éliminer le soutien adverse petit bout par petit bout.


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