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[Tactica]Skaven
| Doomsword |
28/11/06 , 23:13
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Rongeur à l'Abandon

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Puisque la mode est aux Tacticas/Anti-Tacticas, je compte me lancer sous peu dans la rédaction d'un grand guide d'emploi de mes rongeurs favoris. Cependant, je ne pense pas avoir l'expérience suffisante pour y arriver seul, c'est pourquoi je nécessite vos avis. Je lancerais donc ça dans les jours prochains...dans le meilleur esprit possible. Doomsword
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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil! Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie. si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...
Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte. Copyrats année impériale 2523
GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.
...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"... Belannaer, La prophétie de la modération
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Réponse(s)(1 - 12)
| Doomsword |
05/12/06 , 23:08
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Rongeur à l'Abandon

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Commençons par une petite description générale ( le temps que je remette la patte sur mon livret d'armée...  ): Les points forts- Des unités pas très chères, donc l'avantage du nombre: si vous êtes en infériorité numérique, ralentissez sur les Jezzails!
- Une très grande diversité de choix dans toutes les catégories d'unités (Base, Spéciale, Rare), des unités globalement efficaces, avec chacune des points forts et pas trop de points faibles.
- Des unités avec des rôles spécifiques, d'autres polyvalentes; des unités diversifiées (unités de monstres, tirailleurs...)
- Une grande variété des règles (Tirailleurs, Éclaireurs, Tunneliers, Peur, Frénésie, Haine...)
- Des armes de guerre peu chères car hasardeuses, mais très efficaces quand elles fonctionnent, c'est-à -dire généralement souvent, sauf quand vous en avez réellement besoin!
- Un domaine de magie propre (au second sens du terme, évidemment...)
- Des règles spéciales rigolotes...
- Des conversions rigolotes à faire...
- Un esprit rigolo...
- Globalement, un grand potentiel de destruction, chez vous comme chez l'adversaire.
Les points faibles- Un coût assez élevé (dans la réalité, celle où vous ne chassez pas les dragons...)
- Peut-être une trop grande diversité d'unités pour un débutant.
- Des armes de guerre parfois bradées
- Un domaine de magie utilisable uniquement par les Prophète: les Technomage n'ayant accès qu'à la Malefoudre, on s'en lasse vite...
- Une armée de longue haleine...longue à peindre!
- Globalement, des unités difficiles à rallier (bien que ce défaut soit vraiment mineur)
C'est tout pour ce soir: je détaillerais bien les règles spéciales mais je suis pas sûr de me rappeler de toutes...Doomsword
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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil! Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie. si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...
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| Doomsword |
14/12/06 , 22:56
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Rongeur à l'Abandon

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Voilà , j'ai reposé ma patte griffue sur mon LA...plus rien ne peut nous arrêter... Les règles Spéciales utiles:- Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort ! : Toujours utile. Même si ça vous rapproche légèrement plus vite du bord de table, c'est toujours pratique de fuir plus vite que l'adversaire. Le truc étant de trouver des moyens de rallier les unités (cf la partie « Comment empêcher les unités de fuir et éventuellement les rallier?»).
- L'Union fait la Force : Le point de règles skaven par excellence. Si vous demandez à n'importe qui une règle skaven, c'est celle-là qui sera citée dans 88,32% des cas (étude approuvée par Maître Demeute, expert comptable au 53,2 Cheese Street, Malefosse). Cette règle vous permet d'avoir des guerriers basiques avec une profil fort convenable (par rapport à l'humain de base, meilleur mouvement, meilleure initiative, meilleur commandement) pour pas trop cher. Ce bonus à votre Commandement est indispensable, il est donc nécessaire d'avoir un bonus de rangs le plus élevé possible. Pour cela, faites de grandes unités, avec des fronts étendus ; évitez à tout prix de vous faire charger de flanc ou de dos : vos petits gars vont se faire démonter. Qui plus est, si vous êtes chargé de flanc ou de derrière, c'est qu'il y a un problème : cette unité là n'aurait pas dû arriver derrière vous !
Arrangez-vous donc pour conserver une distance minimale entre vos régiments (3 ou 4 pas) et de protéger les flancs des unités de bout (bord de table, terrain difficile, tirailleurs...). Anticipez: si vous êtes malgré tout pris de flanc, déplacez-vous de manière à stopper ce gêneur: faudrait pas qu'il vous remonte toute votre ligne... - La vie (des autres) ne vaut rien : Une autre règle parfaitement dans l'esprit skaven : je ne vois pas trop d'intérêt à envoyer des Esclaves au corps à corps et de tout balancer dessus après : trois esclaves survivants ne passeront pas le corps à corps et vous aurez perdu une unité, si miteuse soit-elle. Vous pouvez essayer sur des guerriers, ils ont plus de chance de résister à vos tirs et à la phase de corps à corps suivante.
Cette règle est par contre employable dans le cas d'une situation avantageuse, d'un côté ou de l'autre (prise de flanc...): balancez tout ce que vous avez dessus, histoire de rire un peu/baisser les chances de votre adversaire/finir plus vite le combat. N'oubliez pas que les pertes ainsi infligées ne comptent pas dans le résultat de combat. - Courageux mais pas téméraire. : Cette règle est pratique dans le sens où elle vous permet d'équiper vos héros pour qu'ils soient en soutien. Votre Grande Bannière porte une bannière magique coûteuse ? Pas de lézard, elle n'ira pas au corps à corps et comptera comme étant au premier rang.
Votre unité de guerriers comprenant le Prophète Gris fait face à des Élus' Envoyez le au dernier rang, il prendra la tangente par la suite. Si vous voulez rire un peu dans un combat déjà réglé, envoyez votre Chef au premier rang et lancez un défi... Si votre personnage est au contact sans que vous le vouliez, c'est que vous êtes chargé de derrière ou que vous avez mal minuté: dans les deux cas, c'est le bazar... - Armes à base de Malepierre : Toujours pratique contre les Démons et Esprits de la Forêt. Sinon, c'est rigolo contre les Éthérés.
Passons ensuite à la magie: Évasion:Un sort dans l'esprit qu'il est toujours utile de posséder. Il y a quelques combinaisons offensives rigolotes que je vous laisse le soin d'imaginer, mais son meilleur potentiel reste défensif. Rendez vos Prophètes Gris inattaquables grâce à la téléportation. Néanmoins, il vous faudra être prudent, non seulement sur le lieu d'arrivée, mais également parce que l'adversaire s'y attendra: faites donc passer tous vos gros sorts d'abord, et envoyez la Malepierre pour finir! Malefoudre: Le sort le plus connu, car le plus lancé. Il est efficace dans toutes le combinaisons, selon ce que vous visez: avec un Technomage, lancez à 9+ si vous êtes joueur, lancez à 5+ si vous avez moins confiance. Rappelez-vous qu'à chaque utilisation, vous risquez de vous griller les pattes. Malgré tout, la Force 5 de ces touches est attrayante, car elle peut venir à bout d'à peu près tout, surtout précédée de la mention "2D6 touches"... Flot de Vermine: Un bon sort de masse. La Force 2 peut paraître ridicule, mais 3D6 touches peuvent toujours faire du dégât sur un personnage isolé ou un régiment faiblement protégé, comme des Zombies, des gobelins...Qui plus est, une grosse galette dans la direction que vous voulez, c'est le fléau des petites unités irritantes: Ratling, tirailleurs... Souffle Pestilentiel: La mention "sans sauvegarde d'armure" fait toujours plaisir. La meilleure position reste sur le flanc d'une unité de chevaliers, mais essayez de taper dans tout ce qui est d'élite. Frénésie Mortelle: Le principal avantage reste sans doute de pouvoir Immuniser à la Psychologie une unité. A moins de viser des Rats-Ogres  ...le sort peut également être rigolo sur des Moines, voire des Vermines de Choc si vous utilisez vos Hallebardes. Peste: Le fléau des grandes armées comme des petites: un peu de pas'd'bol, et c'est le drame. N'hésitez pas à infecter vos unités si ça vous rapproche d'un régiment adverse: avec un peu de chance, vous choisirez la suite! En règle général, le plus génial avec ces sorts, c'est qu'ils offrent une variété intéressante: des sorts avec plein de touches, des sorts qui annulent les sauvegardes d'armure, des sorts qui affectent plusieurs régiments, des sorts offensifs et des sorts de soutien... Comment empêcher les unités de fuir et éventuellement les rallier?- Éviter de fuir.
- Toujours inclure un Musicien si vous en avez la possibilité: moins de chances de faire un test, plus de chances de se rallier.
- Répartir ses personnages sur le champ de bataille pour affecter un maximum d'unités.
- Alterner efficacement Esclaves/autres unités pour éviter que la fuite d'une unité d'Esclaves fassent fuir toutes les autres.
- Affaiblir l'ennemi de manière à faire baisser son bonus de rang plutôt que de détruire ses régiments.
- Opter pour des combinaisons défensives en attendant du soutien.
Voilà , on s'arrête là pour le moment. A venir, la description des unités. Doomsword
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Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil! Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie. si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...
Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte. Copyrats année impériale 2523
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| botrix |
14/12/06 , 23:52
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La Chose

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QUOTE Cette règle vous permet d'avoir des guerriers basiques avec une profil fort convenable (par rapport à l'humain de base, meilleur mouvement, meilleure initiative, meilleur commandement) pour pas trop cher. c'est un euphémisme. Pour 5 malheureux points, on a un GdC avec AdB, bouclier, et armure légère. Pour 6pts avec l'Empire (du moins jusqu'à Noël  ), on a le même mais avec +1CC, -1mvt et -1Cd... QUOTE je ne vois pas trop d'intérêt à envoyer des Esclaves au corps à corps et de tout balancer dessus après : trois esclaves survivants ne passeront pas le corps à corps et vous aurez perdu une unité, si miteuse soit-elle. Vous pouvez essayer sur des guerriers, ils ont plus de chance de résister à vos tirs et à la phase de corps à corps suivante. bof... A ce que je sache, les skavs n'ont pas de projos F4 ? Du coup, la save des GdC sera annulée. Donc ils encaisseront tout pareil, mais coûtent plus cher. Édit Doomsword: Mais ils encaissent mieux la phase de corps à corps...donc à la limite... Ce veule procédé est surtout très amusant quand 25 GdC se font prendre de flanc par de la cav lourde. Un petit coup de malefoudre/jezzail plus tard, on transforme une défaite assurée en victoire probable... Et si 15 GdC meurent alors que 3 chevaliers seulement sont tués, c'est encore rentable QUOTE Évasion:Un sort dans l'esprit qu'il est toujours utile de posséder. Il y a quelques combinaisons offensives rigolotes que je vous laisse le soin d'imaginer la plus célèbre étant bien entendu la fameuse téléportation sur l'assassin qui pourra balancer ses étoiles de malepierre ou son globe de bidule (je me rappelle plus le nom... appellons le Globe de Pan t'Es Mort  ) sur un perso ou une machine proche. Bon, maintenant les persos en dehors des unités se font rares, mais ca peut être drôle contre un slaan 2nde génération... QUOTE Qui plus est, une grosse galette dans la direction que vous voulez, c'est le fléau des petites unités irritantes: Ratling, tirailleurs... je plussoie, et je fais même un appel solennel: joueurs skavens, ce sort est parfait pour vous débarrasser de vos propres armes régimentaires QUOTE Souffle Pestilentiel: La mention "sans sauvegarde d'armure" fait toujours plaisir. La meilleure position reste sur le flanc d'une unité de chevaliers, mais essayez de taper dans tout ce qui est d'élite. notez bien que vous n'êtes pas obligé de placer la pointe du gabarit au contact de votre prophète, le gabarit doit seulement êrte en contat avec celui-ci... On va rarement plus loin dans l'abu de règles, mais on est skaven ou on ne l'est pas Édit Doomsword: Je n'y avais même pas pensé. Et c'est moi le fourbe? edit moi: bin je n'ai jamais dit que tu l'étais... QUOTE N'hésitez pas à infecter vos unités si ça vous rapproche d'un régiment adverse: avec un peu de chance, vous choisirez la suite! ca c'est bien fourbe aussi... QUOTE Éviter de fuir. préciser: éviter de fuir une charge QUOTE Comment empêcher les unités de fuir et éventuellement les rallier? je rappelle qu'avec la V7, les effets de la panique sont bien moins dévastateurs qu'avant. Pourvu qu'il n'y ait pas d'autres régiments derrière votre première ligne de bataille, il n'y aura pas des masses de tests à effectuer... Ce message a été modifié par botrix - 15/12/06 , 1:00.
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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html) Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves. QUOTE(Shadowman2) Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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| Doomsword |
15/12/06 , 12:18
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Rongeur à l'Abandon

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On passe aux unités, puisqu'apparemment botrix n'a pas trouvé de défaut majeur. Les personnages. Prophète Gris: Sorcier offensif par excellence. Son Commandement de 6 (et la règle Privilège du Rang...) en font un bon général en l'absence d'un Seigneur de Guerre, puisqu'il montera le Commandement de vos unités à 9 (en général). L'option de Cloche Hurlante est intéressante pour appuyer sa puissance magique, il est nécessaire de l'appuyer avec un Technomage. Question équipement, lui mettre des Parchemins et une sauvegarde invulnérable. Seigneur de guerre: Un bon commandement, un profil de corps à corps respectable. Selon l'adversaire, vous pourrez même le mettre au premier rang! Si vous voulez lui mettre une arme à deux, préférez une hallebarde à une arme lourde, pour profiter de sa haute initiative. Question équipement, les objets de corps à corps sont intéressants. Chef: Pas forcément le meilleur choix de héros. Il vous en faut forcément un, pour porter une Grande Bannière. Sans Grande Bannière, pas de victoire! En prendre plusieurs vous permet d'améliorer le commandement des unités hors de portée du général. Pour une Grande Bannière, l'Étendard Sacré du Rat Cornu s'avère rigolo contre la majorité des armées. En règle générale, ce sont des combattants respectables pour pas cher; n'hésitez pas à leur donner les rôles ingrats,du genre de "celui qui lance l'Orbe d'Arain"... Prêtre de la Peste: Un héros plus résistant que le chef. N'hésitez pas à l'équiper avec un Encensoir à Peste, cela ne l'endommagera pas beaucoup. Pour les objets magiques, les sauvegardes invulnérables ou Régénération sont utiles, pour compenser l'absence d'armure. Prenez un régiment de Moines, rajouter le Prêtre, un Encensoir à Peste, mélangez et balancez au corps à corps. Maître Corrupteur: Utile avec des unités du Clan Moulder. Dans le reste des cas, il ne vaut pas un Chef. Si vous le placez derrière des Rats Géants ou des Rats Ogres, n'oubliez pas de lui mettre un Fouet, ça peut toujours servir. Question équipement magique, il n'est pas sensé aller au corps à corps, donc vous pouvez sortir un Breuvage Skaven. Technomage: Un Sorcier bradé, avec quelques objets rigolos. Calculez bien votre nombre de dés de pouvoir histoire de ne pas en avoir en trop: il n'a qu'un seul sort. Pour les valeurs de lancement, référez-vous à la partie magie. Objets magiques favoris: Orbe des Tempêtes. Assassin: Il peut selon moi être joué dans deux rôles différents. En chasseur, donc déployé en éclaireur (éventuellement avec des Coureurs d'Égouts) et partir chercher de la machine de guerre et des personnages isolés. Cette manoeuvre est risquée, il vous faudra bien savoir les placer. Dans cette option, des Étoiles de Malepierre, une Cape Araignée ou une Cape des Ténèbres. En protecteur, cachez-le dans le régiment protégeant votre général, et dégainez-le à la première charge adverse. En général ça marche. Donnez-lui pour cela une Lame Suintante ou un Anneau des Ténèbres. Si votre adversaire est blindé, vous pouvez même tenter les Brassards de Puissance.
++Unités à venir++
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| Doomsword |
14/01/07 , 0:36
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Rongeur à l'Abandon

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Après test zzzet débat, les unités. Guerriers des Clans: Obligatoire, et nécessaire. Pour cinq points, vous aevz une initiative potable, un profil de corps à corps moyen, une sauvegarde à 4+. Bon, une fois que c'est en fuite, c'est dur à rallier. Les utilités sont innombrables: comme ils ne sont pas chers, vous pouvez en prendre plein. Je conseille d'en prendre au moins deux unités, trois à partir de 2500, quatre à 3000... Ces pavés sont bons en défense, par rapport à leur prix. L'utilité des lances est réduite, étant donné la faible force du guerrier skaven Lambda. Mais bon, si vous avez vraiment trop de points et une confiance absolue en vos petits poilus (comme moi  )... Esclaves: L'unité Skaven par excellence, zeu iounit' skaven baï eksellance. Pour une misère (comptez pas vos doigts, mais vos mains...), vous avez un profil assez risible, mais avec plein d'emplois géniaux: _48 poins d'esclaves qui capturent/contestent 100PV de quart de table. _48 points d'esclaves qui protègent 100 points de canon à malefoudre _76 points d'esclaves (avec bouclier et musicien) qui protègent vos flancs de la cavalerie légère (même pas sûr qu'ils tiennent, mais...) _76 points d'esclaves (pareil) qui apportent un bonus de +4 au combat à une unité sans bonus (Rat-Ogres...) grâce à la PU et aux 3 rangs _94 points d'esclaves (30, avec bouclier et musicien) déployés en une fine ligne, qui mangeront une (et une seule) phase de tir/magie à la place de vos troupes [à tester] Les opportunités ne manquent pas. Vermines de Choc: Pas trop mal, mais peu d'avantages notable sur les guerriers. Pour le prix de deux guerriers (ou quatre esclaves et demi) vous avez un point de sauvegarde supplémentaire, une hallebarde et une CC4. L'emploi des Hallebardes dépend de vous: si vous pensez pouvoir vous en sortir en frappant en premier, utilisez les, sinon, roulez-vous en boule derrière votre bouclier et votre sauvegarde à 3+, la PU et les rangs feront le reste. La possibilité de prendre une bannière magique vous accorde le droit à diverses combinaisons fourbes, comme une Bannière de Multitude ou Bannière de Guerre qui vous donneront un avantage incontestable, ou une Bannière de la Haine Dévorante pour une utilisation plus offensive. Une unité fluff pour accompagner un personnage ou une bannière; et généralement elle tiendra bon. Mais elle vaut quand même très chère (pour une unité skaven). Nuées de Rats: Elles ont beaucoup perdu avec la V7. A présent, elles ne retiendront guère plus grand chose (un Char ou une machine de guerre, peut-être...). Dans les statistiques, une unité d'Épéistes (145) contre trois nuées (135) enlèvera 9.08 Points de Vie à des Nuées en charge, en en perdant un, voire deux des leurs. Donc, en premier lieu, ne pas charger un pavé de face, il faudrait faire cinq pertes pour espérer avoir une égalité. Et avec une Force 2, c'est pas gagné. Le rôle dépend du nombre. A deux, elles peuvent tenir (en charge) contre une machine de guerre). A partir de trois, elles peuvent tenir (de flanc) contre un régiment. A partir de quatre, vous pouvez espérer tenir contre de la cavalerie. A cinq, vous tiendrez peut-être même deux tours. Dans toutes ces situations, mettez-les sur un flanc...pas trop exposé quand même, on ne sait jamais. L'avantage principal étant quand même la charge sur 12 pas. A éviter absolument: ne pas envoyer des Nuées charger de flanc un régiment engagé par vos propres troupes, comme je le fais si souvent: l'ennemi, pas bête, tapera sur vos Nuées (CC3, E2, pas de sauvegarde) et gagnera un bonus non négligeable. La solution rigolote: Si vous êtes confiant, prenez trois Nuées avec Attaques Empoisonnées et ruez-vous sur ce qui n'a pas de sauvegarde (certains monstres, Tueurs, Orques Sauvages...). Avec de la chance, vous rentabiliserez peut-être vos 195 points...soit un pavé de guerrier complet.Ce message a été modifié par Doomsword - 14/01/07 , 13:25.
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| botrix |
14/01/07 , 3:35
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La Chose

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QUOTE Je conseille d'en prendre au moins deux unités, trois à partir de 2500, quatre à 3000... est-il possible de faire autrement, avec la règle noyeau de l'armée? QUOTE 48 points d'esclaves qui protègent 100 points de canon à malefoudre  comment tu fais' Tu fais tirer le canon au travers de esclaves' QUOTE 94 points d'esclaves (30, avec bouclier et musicien) déployés en une fine ligne, qui mangeront une (et une seule) phase de tir/magie à la place de vos troupes [à tester]  ca doit être marrant, mais je pense plus gênant qu'autre chose...
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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html) Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves. QUOTE(Shadowman2) Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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| Doomsword |
14/01/07 , 13:13
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Rongeur à l'Abandon

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QUOTE est-il possible de faire autrement, avec la règle noyeau de l'armée? Parfaitement. J'ai déjà composé des listes avec deux unités de guerriers à 2000 points, voire à 2500... QUOTE comment tu fais' Tu fais tirer le canon au travers de esclaves' Non, quand même pas, mais tu laisses les Esclaves à côté du Canon, comme ça, cela évite qu'une bête unité de cavalerie légère vienne faire fuir le Canon... Doomsword
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| botrix |
14/01/07 , 13:49
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La Chose

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QUOTE Non, quand même pas, mais tu laisses les Esclaves à côté du Canon, comme ça, cela évite qu'une bête unité de cavalerie légère vienne faire fuir le Canon... vu la maniabilité de la cav légère par rapport aux esclaves, ca me parait une protection très légères, surtout s'il faut ménager des lignes de vue pour le canon... Mais bon au prix de l'unité d'esclave c'es cadeau
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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html) Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves. QUOTE(Shadowman2) Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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| Joker |
25/01/07 , 19:04
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Le coup des esclaves me parait tout aussi tres moyen pour la protection dudit canon; d'une maniere generale, celui doit absolument etre caser derriere une foret afin d'etre protégé et de pouvoir tirer. Dans cet optique, un pavé peut etre en soutein, mais la maniabilité est trop reduite, j'aurai pour ma part une preferece pour 9 coureurs avec arme supp. En outre, les nuées perdent totalement de leur interet en fait, surtout qu'elles sont en tirailleurs. Tout l'inverse des snolts malheureusement... QUOTE La possibilité de prendre une bannière magique vous accorde le droit à diverses combinaisons fourbes, comme une Bannière de Multitude ou Bannière de Guerre qui vous donneront un avantage incontestable, ou une Bannière de la Haine Dévorante pour une utilisation plus offensive. Pas certain que la banniere de la multitude soit si efficace sur une unité dont la moindre fig commence a couter tres cher par rapport au standart de l'armée. La partie que j'attends: les armes regimentaires... en V7
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| botrix |
25/01/07 , 22:17
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La Chose

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Membre no. 1177

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QUOTE Dans les statistiques, une unité d'Épéistes (145) contre trois nuées (135) enlèvera 9.08 Points de Vie à des Nuées en charge  avec 6 attaques' Édit Doomsword: 6 Attaques à 3+/3+ et un résultat de combat en partant à +5 de base pour les épéistes...QUOTE En outre, les nuées perdent totalement de leur interet en fait, surtout qu'elles sont en tirailleurs. Tout l'inverse des snolts malheureusement... je ne vois pas en quoi être en tirilleur est désavantageux, ni le rapport avec les snots. Elles ont certes pris une grosse baffe (mais pour moi ca reste juste un abus qui a sauté en V7  ), mais restent très maniables et rapides. Une bête nuée peut aisément se faufiler entre les lignes ennemies, pour bloquer les marches forcées ou encore menacer les machines de guerre. QUOTE La partie que j'attends: les armes regimentaires... en V7 "Evitez à tout prix de les sortir contre une armée de tir. Une armée comportant 5 gnoblars avec trucs pointus est bien sûr considérée comme une armée de tir du pt de vue des machines régimentaires" botrix - Joker qui revient parler tactique, ca fait plaisir Ce message a été modifié par Doomsword - 25/01/07 , 23:40.
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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html) Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves. QUOTE(Shadowman2) Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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| Joker |
26/01/07 , 20:03
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Groupe : Membre
Messages : 264
Inscrit le : 06/09/04
Membre no. 524

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QUOTE je ne vois pas en quoi être en tirilleur est désavantageux, ni le rapport avec les snots. La nuée de rats n'est pas necessaire tactiquement dans une armée skav a mes yeux, car les coureurs sont en tirailleurs et beneficient de plus d'impact. Le seul avantage des nuées, c'etait leur qualité d'indemoralisable, a part ça je veux bien mais comme ça perd des PV au resultat c'est devenu tout pourri. Du coup, la seule utilité que je leur trouve, c'est de reorienter pour un moindre cout. Mais probleme, les nuées de rats coutent cher, et sont en tirailleurs, donc ne reorientent pas (a l'opposé des snolts). QUOTE QUOTE La partie que j'attends: les armes regimentaires... en V7 "Evitez à tout prix de les sortir contre une armée de tir. Une armée comportant 5 gnoblars avec trucs pointus est bien sûr considérée comme une armée de tir du pt de vue des machines régimentaires" Sans les armes regimentaires, les savs deviennent carrement battables par tout le monde, et perdent bcp; donc j'attendais plus de la part des joueurs skav de donner les moyens pour les conserver sur une table et qu'elles restent efficaces (je vois pas vraiment comment, d'ou ma question  )...
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| botrix |
26/01/07 , 20:45
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La Chose

Groupe : Modérateur Général
Messages : 2641
Inscrit le : 16/11/05
Membre no. 1177

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QUOTE Édit Doomsword: 6 Attaques à 3+/3+ et un résultat de combat en partant à +5 de base pour les épéistes... j'avais bêtement oublié que les nuées se prenainet des PV à la résolution QUOTE Du coup, la seule utilité que je leur trouve, c'est de reorienter pour un moindre cout. Mais probleme, les nuées de rats coutent cher, et sont en tirailleurs, donc ne reorientent pas (a l'opposé des snolts). pour la réorientation, il reste le rat ogre isolé  mais bon ca prend un choix spé si je ne m'abuse... QUOTE Sans les armes regimentaires, les savs deviennent carrement battables par tout le monde, et perdent bcp sûr, ils ont pris une grosse claque, mais c'est pas devenu une armée bisounours pour autant...
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QUOTE(http://www.totse.com/en/bad_ideas/ka_fucking_boom/hbomb.html) Making and owning an H-bomb is the kind of challenge real Americans seek. [...] Winners want to push the button themselves. QUOTE(Shadowman2) Gavin a quitté GW le jour où Chuck Norris a annoncé qu'il allait lire du fluff.
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