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> Tactica GI, Pré codex V5
jarran29
post Feb 3 2009, 09:26 PM
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GARDE IMPÉRIALE :

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La v5 présente une nouvelle optique du combat : si n'importe qui peut gagner du terrain, seule la troupe peut le conserver. Et la GI est fortement avantagée sur ce point. La plupart des armées ne peuvent sortir au maximum que 6 unités pouvant capturer ce terrain. La Garde, elle, en sort 6 aussi, mais par choix troupe, c'est à dire un maximum de 36 unités ayant la possibilité de tenir des objectifs. Mais généralement, c'est seulement une dizaine de ces unités qui seront sur le terrain (toujours plus que le joueur lambda). Ce tactica vous aidera donc à bien les équiper, et à bien choisir les autres unités devant les protéger.

Points forts :
> Capacité à faire de l'overkilling (tuer théoriquement plusieurs fois une même figurine) à courte portée (inférieure à 12ps).
> Meilleure pièce d'artillerie (Basilisk)
> Meilleurs châssis de char (Leman Russ et Chimère)
> Troupes multiples (jusqu'à 5 escouades par choix troupe)
> Doctrines permettant une forte personnalisation du régiment.
> Multiples gammes de gardes impériaux, plastique, métal et résine (cadiens, catachans, mordiens, Légion d'acier, vostroyens, vahalla, tallarn, Death korps, taniths, 13ème Légion Pénale).
> Alliance avec l'Inquisition et ses chambres militantes et la Flotte Impériale.

Points faibles :
> Unités fragiles
> Beaucoup de figurines à peindre
> Pas de véritables unités de corps à corps
> Choix de troupes redondants
> Obsolescence du codex (le coût des unités n'est plus à jour) entrainant une limitation dans les listes rentables.


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jarran29
post Feb 3 2009, 09:28 PM
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Arsenal :
Armes à une main :
> Arme Énergétique : ++
A 5pts, c'est donné. Tout personnage pouvant en être doté doit en avoir une, sauf si évidemment, il est équipé d'une autre arme spéciale. Pas besoin de mettre une amélioration dessus. Son prix doit être son seul apanage.
> Arme de Force : -
Même si la GI a encore l'arme de force qui tue tout, elle est chère, et peu rentabilisable. A éviter, sauf pour le fun.
> Gantelet Énergétique : =
Il ne permet pas de se faire de gros monstres ou un char, mais par contre, il permet de faire de la compote parmi les piétons de faible endurances (inférieur à 5). A prendre éventuellement, dans une unité spécialisée.
> Pistolet bolter : +
Toujours pratique pour arriver à un compte rond. Et puis, contre du laser, il n'y a pas photos. S'il reste des points, il ne faut pas hésiter à en prendre.
> Pistolet plasma : =
Malgré sa surchauffe, la PA2 est bien envoûtante. mais il ne faut pas se laisser griser : il ne faut en prendre un que s'il a son utilité. Donc, dans une escouade qui ira au CàC sur des unités récalcitrantes, et conjointement à une arme énergétique.

Armes à deux mains :
> Bolter : +
Pour les sergent vétérans et les chef de peloton qui campent avec leur hommes éventuellement. Mais comme pour le pistolet bolter : seulement s'il reste des points.
> Eviscerator : =
Un poing tronçonneur à deux mains. Si vous voulez à tout prix une unité de CàC, pourquoi pas, mais sinon, il vaut mieux laisse l'antichar aux tireurs.
> Fulgurant : +
Maintenant qu'il faut deux gantelets énergétique pour avoir une attaque supplémentaire, le coupler avec un gantelet à tout les avantages : pas de perte d'attaques supplémentaires par rapport à un pistolet, et deux tirs en assaut au lieu d'un. On regrettera qu'il ne puisse pas avoir le même modèle en plasma.
> Fusil : -
Pour ceux qui veulent tirer deux fois avant de charger... Autant prendre un fulgurant. Et s'il n'y a pas assez de point, il sera concurrencé par le pistolet bolter : qualité ou quantité?

Équipement :
> Arme de maître : --
Pour une seule relance, c'est cher. Sur une arme énergétique, c'est trop cher, beaucoup trop (trois fois le prix de l'arme...), sur un gantelet, ce n'est pas cette relance qui sauvera la vie... Sur une arme de force, il y a un intérêt, mais comme elle est déjà très chère... Quand à l'éviscerator, 40pts, c'est cher aussi. Donc, à éviter.
> Armure carapace : +
Comment survivre à la multiplicité des armes PA5? Avoir une sauvegarde 4+. L'intérêt n'étant pas de gagner 1/6 de chance supplémentaire, mais bien d'avoir une sauvegarde bien plus souvent, d'autant plus qu'il n'y a plus de sauvegardes majoritaires. A prendre donc!
> Bannière de régiment : =
Amélioration de la bannière de compagnie. Le bonus de +1 à la résolution du combat n'est pas mauvais, mais cela signifie pour que ce soit efficace, que vos unités ont été engagée. A éviter, sauf dans une armée prévu pour ca.
> Bionique : -
Elle donne certes une chance sur 6 de relever un mort, mais elle coûte cher. A la limite, sur un officier over-équipé. mais dans ce cas, c'est l'officier en lui même qui n'est plus rentable.
> Bombe à fusion : +
A ne donner qu'aux sergents qui accompagne des unités de contournement ou antichar. Souvent radical sur des chars immobiles.
> Champ Réfracteur : =
Seule sauvegarde invulnérable disponible. On peut éventuellement la prendre pour un officier menant le combat vers le corps à corps. Il aura plus d'utilité sur un technaugure équipé CàC.
> Croix de Macharius : +
Intéressant de redéployer à couvert une unité qu'on avait sorti comme appat, ou de déplacer trois canons laser pour avoir en ligne de mire le monstre qui s'était déployé après.
> Grenades à fragmentation : =
Sur une unité de CàC uniquement. Et encore, seulement couplé avec la formation serrée.
> Grenades antichar : --
La F6, ce n'est pas de l'antichar...
> Honorifica Imperialis : +
Pour transformer un chef de peloton en chef de régiment et économiser 5 points, ou avoir un technaugure/sergent vétéran endurci qui sait faire du CàC.
> Médaille Pourpre : =
Pour garder un officier debout, c'est sympathique. Mais, ca reste cher malgré tout.
> Rosarius : +
Un prêtre étant nu de base, il est des plus intéressant de lui offrir cette protection. Avec, pas besoin de sauvegarde d'armure. Les armes supprimant les sauvegardes invulnérable sont trop rare pour que ca vaille le coup de lui payer une armure carapace en plus.
> Sainte relique : =
Peut être très efficace s'il y a un grand nombre de figurines engagées dans un CàC autour. L'effet peut être cumulé au mandat inquisitorial des chasseurs de sorcières, et se révéler donc très mortel au moment de la première frappe du coup. A utiliser le plus tôt possible dans un combat regroupant plein de figurines alliées, ou contre un monstres particulièrement résistant.
> Sceaux de pureté : -
Ils sont utiles, mais si vous fuyez un CàC, votre initiative de 3 ne vous sauvera pas...
> Serviteur d'arme : =
Il est le seul à avoir accès au multifuseur avec une CT4 dans la GI. Donc, à la limite, si vous voulez installer une plate forme de tir antichar. Pour le reste, vous avez des escouades d'armes lourdes.
> Serviteur de combat : +
Pour escorter un technaugure équipé pour le combat au CàC. Sinon, inutile.
> Serviteur technicien : +
Pour aider à la réparation d'un char, pour les technaugures ne faisant que ca.
> Signe particulier : +
Pas très cher, et permet à un unité n'étant pas dans la bulle de l'étendard de relancer ses jets de commandement. A avoir pour les unités contournant l'ennemi (vétérans infiltrés par exemple).
> Signum : =
A prendre, mais uniquement pour les technaugures gérante des serviteurs de tirs. Cela reste cher malgré tout.
> Scanner : =
Peut être sympathique à jouer, mais les rares figurines qui y ont accès ne pourrait pas l'utiliser au mieux de son potentiel, sauf une escouade de commandement orienté tir.

Améliorations de véhicules :
> Amélioration tout-terrain : =
A prendre si vous avez l'habitude de jouer sur des tables riches en décors. Sinon, le faible coût empêche de dire trop de mal de l'option.
> Blindage renforcé : ++
Nécessaire pour tous les chars, et vital pour les transports, pour que ces véhicules passent le minimum de temps sans pouvoir bouger.
> Compartiment blindé : -
Malgré son utilité, le coût des compartiments transforme un char en sac à point.
> Dispositif anti-mines : -
Complètement inutile au prime abord, mais peut être intégrer sur un char soit parce que vous soupçonner fortement d'avoir à affronter un champ de mine dans votre prochaine partie, soit par respect de votre fluff.
> Filet de camouflage : -
A moins de faire des partie avec la règle Déploiement caché, les filets sont totalement inutiles.
> Fulgurant sur pivot : -
Il est cher, et peu utile : ca reste quand même deux tirs à CT3...
> Fumigènes : ++
De même que le blindage renforcé, il très utile d'en avoir équiper tous les chars, en particulier les transports. A prendre tant que c'est possible, afin de pouvoir protéger un transport ayant filer ses 12ps, ou pour créer un nuage de couverture devant l'infanterie.
> Missile traqueur : +
Avec la nouvelle règle de prise de flanc, le missile traqueur devient plus qu'un simple tir antichar supplémentaire pour un char. Monté sur des sentinelles, il peut frapper un blindage de flanc, voir d'arrière. A équiper donc sur les marcheurs. Sur les autres chars, éventuellement si l'adversaire à beaucoup de blindés, mais peu utile sinon.
> Mitrailleuse sur pivot : =
Plus rentable à mon goût que le fulgurant, la mitrailleuse est une bonne arme d'appoint pour les Leman Russ étant équipé de bolters lourd en tourelle.
> Projecteur : +
Si la règle Déploiement caché et les champs de mines sont peu utilisés, le Combat Nocturne trouve plus souvent sa place sur les champs de bataille v5. Un projecteur étant à double tranchant, c'est à chacun de voir quant à son utilisation. Mais son coût n'est en rien un objection quant à son installation.
> Protège chenille : +
Pour un transport, être immobile c'est gênant. Donc, maintenant qu'ils ne sont plus assignés, les garder en l'état sera un bon moyen de les rentabiliser.
> Relais satellite : -
Son prix est exorbitant pour son utilité. Relancer un jet de réserve est rarement critique au point d'avoir besoin de tant investir.


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