Hoplà, de retour je viens te donner mes conseils d'ancien joueur eldar (ça fait un bail que j'ai pas joué zoneille, certe, mais ça a pas changé depuis les début V5)
Déjà, avant toute chose, si possible essaie de cocher (ou décocher, selon ce qui est marqué) l'option pour masquer les équipements automatiques des unités, ça fait des listes mons longues et plus visibles

.
Ensuite, la liste...
Les prophètes, déjà, je trouve qu'à 1500pts un seul suffit, et en plus avec l'endu 4 des orks, j'aime pas la tempête psy...
A la limite, si vraiment t'en veux 2, alors un pouvoir très intéressant c'est la guerre mentale. Les orks ont beau avoir "l'union fé la forss", la règle ne s'applique que pour les tests de LA BANDE, et pas sur le nob à pince qui embête son monde...
Donc il a que son cdt de 7, et en 2 tours il clamse.
Idem pour les big boss, en 3 tour c'est réglé sans trop de problèmes (en bougeant tout le temps pour l'esquive, bien sûr).
Et du coup en gérant bien, tu peux te permettre le seigneur, qui s'il se fait dessouder par un nob, est immunisé aux boyz !
C'est comme ça qu'on immobilise tour 3 180pts de boyz en furie et si dangereux pour nos pauvres petits fours, avec 100pts en moelle spectrale (et en plus, comme le SF sert plus à rien, tu peux te permettre de le laisser à sa vue spectrale sans nounous.)
Par contre, il faut faire gaffe qu'une seconde bande ne vienne pas charger, dessouder le SF à ton tour avec un peu de chance, pour libérer encore plus d'orks ivres de vengeance sur toi...
Ensuite, en antitroupe c'est du bon, t'as assez je pense, d'autant avec les tisseurs (je pense que contre les orks il est meilleur que le prisme, surtout grâce au test de terrain dangereux après, qui pour le coup est vraiment mortel avec les armures en carton des orks...)
Les serpents, par contre le gain de portée est pas significatif vu ce que tu vas en faire, donc je pense qu'il serait bien de simplement prendre des canons shu jumelés dessus, et faire des économies pour prendre autre chose.
De même, sur la coque au vu de la rapidité des serpents (nécessaire la plupart des tours pour pas prendre la mort à la waaagh!), je pense que les canons ne sont pas non plus nécessaires
Un des défauts que je vois à ta liste, c'est le manque d'antichar correct, éventuellement contre les chariots de guerre (après si tu dis qu'il n'a que des truks la F6 est plus que suffisante, mais même contre la multitude de BL11 de boit', voire 12 pour les dredd, et qui plus est 14 pour un chariot de face,) ça risque de pas suffir.
Donc je pense que sans partir dans le dragon fusible, au moins un seigneur avec LA/LME (avec les points récupérés de part et d'autre, ça peut le faire) peut être bien.
Bon, après j'ai jamais eu confiance en mes prismes pour ce boulot, je sais pas ce que t'en penses, mais la force divisée par 2 si le trou est pas sur le char, ça arrive bien trop souvent pour obtenir quelque chose de fiable selon moi, donc je réserve le concentré à de l'anti éliteux blindé (totor, méganob).
Donc pour le soutien je verrais bien 2 tisseurs et 1 seigneur.
Et sans option sup' pour les chars puisque le plus souvent le danger vient du CAC, que le tank rapide esquive assez facilement, et la PE sert pas des masses non plus vu que le principal attrait du tank reste le tir.
Je trouve aussi qu'il te manquerait peut-être une unité de CAC pour faire les gardien de but et finir les orks en trop sans brider ta puissance de tir, voire faire des contre attaques, ou défendre une unité en avant pour choper un objo.
Mais je vois pas où récupérer les points pour... virer le plus faible des proph, peut-être, et investir dans du scorpion (sans les points pour l'exarque, qui sert pas des masses dans ce cas, à part peut-être pour l'arme spé mais dans ce cas là c'est encore mieux de reprendre plus de scorpions^^)
En espérant t'avoir aidé
Urhtred