Bienvenue invité ( Connexion | Inscription )

> Liste d'armée Tiléenne, Dégainez vos rapières
Doomsword
post Jan 28 2006, 08:20 PM
Message #1


Rongeur à l'Abandon
Group Icon

Groupe : Modérateur Général
Messages : 1367
Inscrit le : 2005
Lieu : Rennes/Toulouse
Membre no. 982



Bon. J'ai conçu cette liste d'armée il y a un moment, je la poste donc. On ne s'étonne pas si il n'y a pas encore de domaine de magie affilié (ça va venir) ni de Dragon, c'est pas marqué "bill" ici :P
Seigneurs
Diestro 80 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 5 4 4 3 6 3 9 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
  • Peut porter un fleuret (+6), un pistolet (+6), une arme lourde (+6), une lance (+6)
  • Peut porter un Arc Long (+15) ou une Arbalète (+15)
  • Peut porter une armure lourde (+9)
  • Peut monter un Destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+6)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
Règle Spéciale : Maître des duels

Sorcier-duelliste 120 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 4 4 3 4 2 8 -
Armes et armures : Arme de base.
Un Sorcier-duelliste est un lanceur de sorts de niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
  • Peut porter un fleuret (+6)
  • Peut monter un Destrier (+15), pouvant être caparaçonné (+6)
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 100 points d'objets magiques
  • Peut recevoir le niveau 3 (+40)
Héros
Maître d'arme 55 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 5 4 4 2 6 3 8 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
  • Peut porter un fleuret (+4), un pistolet (+4), une arme lourde (+4), une pique (+8), une Morgenstern (+4), une main gauche (+4)
  • Peut porter un Arc Long (+10), ou une Arbalète (+10)
  • Peut porter une armure lourde (+6)
  • Peut monter un Destrier (+10), pouvant être caparaçonné (+4)
  • Peut recevoir jusqu'à deux compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
  • Un Maître d'arme de l'armée peut devenir porteur de grande bannière (+25), et porter une bannière magique sans limite de coût. Il ne peut pas dans ce cas recevoir d'autre objet magique.

Magelame 70 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 2 4 1 7 -
Armes et armures : Arme de base.
Un Magelame est un lanceur de sorts de niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
  • Peut porter un fleuret (+4)
  • Peut monter un Destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+4)
  • Peut recevoir une compétence
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
  • Peut recevoir le niveau 2 (+35)


Maître-assassin 105 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 7 5 4 4 2 7 3 8 6+
Armes et armures : Arme de base, armure légère
  • Peut porter un fleuret (+4) et/ou une arbalète à répétition de poing (+12)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à 3 compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Règles spéciales : Caché, commandement

Custode 105 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 6 6 4 4 2 5 3 8 -
Armes et armures : Arme de base, arc long
  • Peut recevoir une armure légère (+4)
  • Doit recevoir une Maîtrise
  • Peut recevoir jusqu'à 3 compétences
  • Peut recevoir jusqu'à 50 points d'objets magiques
Règles spéciales : Gardien, Éclaireur




Unités de base

Piquiers 9 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 7 6+ (Piquier)
4 3 3 3 3 1 4 2 7 6+ (Champion)
Armes et armures : Pique, armure légère
Taille d'unité : 10+
  • Peuvent porter un bouclier (+1), et remplacer leur armure légère par une armure lourde (+1)
  • Un piquier peut être promu porte-étendard pour +10 points, champion pour +10 points, musicien pour +5 points
Arbalétriers 9 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 7 - (Arbalétrier)
4 3 4 3 3 1 4 1 7 - (Tireur d'Élite)
Armes et armures : Arme de base, arbalète
Taille d'unité : 10+
  • Peuvent recevoir une armure légère (+1)
  • Un Arbalétrier peut être promu porte-étendard (+10), tireur d'élite (+5), musicien (+5)


Duellistes 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ (Duelliste)
4 4 3 3 3 1 4 2 7 5+ (Passe-garde)
Armes et armures : Arme de base, armure légère, bouclier
Taille d'unité : 6-15
  • Un duelliste peut être promu Passe-Garde (+10)
Règle Spéciale : Tirailleurs


Cavaliers légers 16 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 3 3 3 3 1 4 1 8 4+ (Cavalier)
4 3 3 3 3 1 4 2 8 4+ (Maître des chevaux)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Arme de base, lance, bouclier, armure légère. Il monte un destrier
Taille d'unité : 5+
  • Peuvent échanger leur lance contre un arc (+2)
  • Un Cavalier léger peut être promu porte-étendard (+10), maître des chevaux (+10), musicien (+5)
Règle Spéciale : Cavalerie légère



Unités Spéciales

Sentinelles-fantômes 12 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 4 3 3 1 4 1 8 - (Sentinelle-Fantôme)
4 4 5 3 3 1 4 1 8 - (Garde-Fantôme)
Armes et armures : Arme de base, arc long
Taille d'unité : 6-15
  • Peuvent porter une armure légère (+2)
  • Une Sentinelle-Fantôme peut être promue Garde-Fantôme (+10)
Règles Spéciales : Tirailleurs, éclaireurs


Assassins 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
5 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ (Assassin)
5 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ (Fléau d'Ombre)
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle, armure légère, arbalète légère
Taille d'unité : 6-15
  • Un Assassin peut être promu Fléau d'Ombre (+12)
Règles Spéciales : Tirailleurs, attaques empoisonnées


Char 80 points (2 chars occupent un choix d'unité spéciale)
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- 4 4 3 3 - 4 1 8 - (Membre d'équipage)
- - - 4 4 4 - - - 4+ (Char)
8 3 - 3 3 - 3 1 - - (Destrier)
Armes et armures : Lance, arc, (équipage). Le char est équipé de faux
  • Le char peut recevoir jusqu'à deux destriers supplémentaire(+10)

Cavaliers lourds 21 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 8 2+ (Cavalier)
4 4 3 3 3 1 4 2 8 2+ (Garde-Épée)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Arme de base, lance de cavalerie, bouclier, armure lourde, destrier caparaçonné
Taille d'unité : 5+
  • Un Cavalier peut être promu porte-étendard (+16), musicien (+8), Garde-Épée (+16)
Canons tractés de Bronzino 165 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Vengeurs de Vespero 125 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Nemrods de Miragliano 180 points
Voir la liste des Régiments de Renom
Hommes-oiseaux de Catrazza 150 points
Voir la liste des Régiments de Renom



Unités Rares

Piquiers de la Légion rouge 17 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 3 3 1 5 1 8 4+ (Légionnaire)
4 5 5 4 4 2 5 3 8 4+ (Garde Rouge)
Armes et armures : Arme de base, pavois, pique, armure lourde
Taille d'unité : 10+.
  • Peuvent échanger leur armure lourde contre une armure de plates complètes (+3)
  • Un Légionnaire peut être promu Garde Rouge (+42), musicien (+6), porte-étendard (+12), et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 points.
Règle Spéciale : Formation en tortue, immunisé à la psychologie, ordre.


Exhortés de Myrmydia 13 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 3 3 3 3 1 4 1 8 6+ (Exhorté)
4 4 3 4 4 2 5 2 8 6+ (Grand Prêtre)
Armes et armures : Arme de base, bouclier.
Taille d'unité : 10-30.
  • Un exhorté peut être promu musicien (+6), porte-étendard (+12), Grand Prêtre (+32). Le Grand Prêtre porte une armure légère gratuitement.
  • Peuvent recevoir une armure légère (+1), le Grand Prêtre peut recevoir une armure lourde (+1)
Règles Spéciales : Grand prêtre, protection de Myrmydia, Immunisés à la Psychologie.

Chariot de guerre 170 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
- - - 5 6 4 - - - 3+ (Chariot)
- 3 3 3 3 1 4 1 8 3+ (Membre d'équipage)
- 3 4 3 3 1 4 1 8 3+ (Ingénieur)
8 3 - 3 3 - 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures : Mousquets, arme de base, armure lourde.
Taille d'unité : 1 char avec 6 membres d'équipage.
  • L'équipage peut échanger ses mousquets contre des scorpions.
  • L'un des membres d'équipage peut être promu ingénieur (+5).
  • L'ingénieur peut porter un fusil de précision (+10) ou un fleuret (+5).
Chevaliers de la Légion Rouge 36 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 5 3 4 3 1 5 1 9 1+ (Chevalier)
4 5 5 4 4 2 5 3 9 1+ (Garde Rouge)
8 3 0 3 3 1 3 1 5 - (Destrier)
Armes et armures: Arme de base, armure de plates complètes, bouclier, lance de cavalerie.
Taille d'unité: 5+
  • Un Chevalier peut être promu musicien (+8), Garde Rouge (+46), porte-étendard (+16) et ainsi porter une bannière magique d'une valeur maximum de 75 points.
Règles Spéciales: Immunisés à la Psychologie, ordre.





Compétences et maîtrises
Les Maîtrises/Compétences (à part les compétences de Magie) ne peuvent être utilisées qu'à pied.
Aucune Maîtrise/Compétence ne peut être utilisée avec une armure autre que légère, sauf si le contraire est précisé.
Les Maîtrises ne peuvent être combinées avec les Compétences du même type.
Les Compétences du même type ne peuvent être combinées.
On ne peut pas utiliser une compétence de corps-à-corps et une arme magique en même temps.
Un personnage ne peut bénéficier qu'une seule fois des effets d'une compétence, sauf dans le cas de la compétence ?Force Intérieure ?.
Les personnages utilisant les compétences de Magie peuvent lancer des sorts en portant une armure légère.
Plusieurs personnages dans l'armée peuvent avoir les mêmes compétences.
Le prix indiqué entre parenthèse correspond au coût de la Maîtrise/Compétence. Sélectionner une seconde compétence coûte 5 points supplémentaires, la troisième 10 points supplémentaires.


Maîtrises
Générales
Passage dans l'Ether (40) : Niveau de puissance 4 la figurine devient éthérée et son mouvement passe à 8
Maître-réflexes (20) :+2 en I (ne peut être combinée avec la Compétence "Réflexes")

Corps-à-corps (ne peuvent être combinées avec des compétences de corps à corps)
Maître-assaillant (60) +2 A
Maître-escrimeur (50) : +2 en CC.
Maître-feinteur (50) -2 aux sauvegardes adverses

Magie
Champion Sorcier (85) Sorcier de niveau 2

Protection
Maître-pareur (40) -1A à toutes les figurines en contact.
Voltigeur (35) Sauvegarde invulnérable à 5+

Commandement
Populaire (50) Portée de Commandement de 18 pas.
Charismatique (40) +1 en Cd



Compétences
Générales:

Protégé de Morsliebb (35) 1D3 relances pour toute la partie (peut être utilisé avec toutes les armures) (Un seul par armée)
Elu de Myrmydia (25) Provoque la Peur (peut être utilisé avec toutes les armures)
( Un seul par armée)
Force Intérieure (25) Résistance à la Magie (1) (peut être utilisé avec toutes les armures)
Précision (15) +1 en CT (peut être utilisé avec toutes les armures)
Caché (10) Le personnage bénéficie de la règle spéciale Caché (voir le Maître-Assassin)
Réflexes (10) +1 en I


Corps-à-corps (ne peuvent être combinées entre elles)
Exécuteur (30) Coup fatal
Assaillant (30) +1 A
Escrimeur (25) +1 en CC
Feinteur (25) -1 aux sauvegardes adverses
Point faible (15) +1 en F


Magie
Maître des Ombres (30) Sorcier d'ombre de niveau 1
Alchimiste (30) Sorcier du métal de niveau 1
Pyromancien (30) Sorcier du feu de niveau 1
Astromancien (30) Sorcier céleste de niveau 1

Protection
Pareur (20) -1A à une figurine en contact
Acrobate (20) Sauvegarde invulnérable à 6+

Attaque
Arme empoisonnée (25) Attaques magiques empoisonnées
Arme enflammée (15) Attaques magiques enflammées
Arme glaçante (15) Attaques magiques. Toute figurines touchée subit un malus de 1 en CC jusqu'à la fin du tour.
Présence mystique (10) Attaques magiques

Commandement
Apprécié (20) Le personnage peut donner son Commandement aux unités dans un rayon de 6 pas (peut être utilisé avec toutes les armures)

Défi
Passe-garde (25) Relance les attaques ratées au premier tour de chaque défi.
Duel (20) En défi, touche sur 2+ contre l'adversaire désigné.
Garde Triomphante (20) Touché sur du 6+ en défi




Armes Tiléennes
Fleuret: Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Manier un fleuret réduit la Capacité de Combat adverse de 1.
Main Gauche: Cette courte dague donne un avantage défensif considérable à tout duelliste expérimenté, lui permettant de parer les coups avec aisance.
Les adversaires attaquant le personnage ne bénéficient pas des avantages de leurs armes (bonus d'attaque, de Force...). Les armes magiques, ainsi que les armes ne fonctionnant qu'au premier tour de corps à corps ne sont pas affectées.
Pique: C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Manier une pique permet de frapper sur quatre rangs. De plus, des piquiers frappent toujours en premier. Contre des cavaliers, les figurines bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 en Force.
Arbalète à répétition de poing: Portée: 8 pas
Force: 3
Spécial: Tir multiple x2
Pavois: Compte comme un bouclier et rajoute +2 à la sauvegarde au tir, au lieu de +1.
Mousquet: Portée: 24 pas
Force: 5
Spécial: Arme perforante, mouvement ou tir
Fusil de précision: Portée: 36 pas
Force: 4
Spécial: Arme perforante, précision scientifique, mouvement ou tir.
Scorpion: Compte comme une arme lourde et donne le Coup Fatal.


Description
Défis: Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les personnages et champions Tiléens sont forcés de relever tous les défis lancés.

Diestro: Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
  • Maître des duels: Les Diestros doivent lancer un défi dès qu'ils en ont la possibilité.
Sorcier-duelliste: Certains duellistes choisissent d'explorer certaines voies parmi les plus périlleuses, comme celle de la magie. Les meilleurs d'entre eux sont les Sorciers-duellistes, des combattants qui s'appuient tant sur la magie que sur la pointe de l'épée pour gagner leurs duels.
Maître d'arme: Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
Magelame: Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
Maître-Assassin: Les membres de la célèbre ?Confrérie? sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
  • Ordre: Les Maîtres-Assassins peuvent rejoindre une unité d'Assassins.
Custode Les chefs des protecteurs se joignent parfois aux combats, virevoltant entre leur ennemis, avant de disparaître subitement.
  • Ordre: Les Custode peuvent rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes.
Piquiers: Les Piquiers sont les troupes les plus courantes avec les Duellistes dans les armées Tiléennes. Ils sont spécialistes pour tenir une position en mettant en place un mur de pointe.
Arbalétriers: Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
Duellistes: Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
Cavaliers légers: Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
Sentinelles-fantômes: Les ?Protecteurs' sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
Assassins: Les membres de la ?Confrérie? qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises pour faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
Chars: Les courses de Chars sont très répandues en Tilée. Les auriges les plus compétents, ou les plus désespérés, sont recrutés par les armées en cas de besoin, et plus d'une bataille a été remportée grâce à la puissance d'impact d'un char.
Cavaliers lourds: Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux Tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des guerres rouges.
Canons tractés de Bronzino: Bronzino est un célèbre ingénieur qui a été ?éloigné? de la guilde des ingénieurs à cause de ses idées un peu extrèmes. Il fait souvent bénéficier des armées de ses inventions.
Vengeurs de Vespero: Les Vengeurs font respecter l'ordre dans les rues sombres des grandes villes. Leur chef, Vespero, est parfois contacté par des armées pour recruter quelques Vengeurs. Ils excellent dans les affrontements urbains où leur expérience des combats de rue est appréciée.
Nemrods de Miragliano: Les célèbres Nemrods de Miragliano sont réputés pour être les meilleurs arbalétriers de Tilée. Leur chef, Maximilian Damark, est capable de toucher une pièce d'or à deux cent pas.
Hommes-oiseaux de Catrazza: Ces mercenaires sont appréciés pour leur capacité à soutenir d'autres unités rapidement grâce à leur possibilité de voler. Leur chef, Dadallo, est celui qui a créé ces machines volantes.
Corsaires: Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
  • Nageurs: Les Corsaires peuvent traverser sans pénalité tous les terrains aquatiques et comptent comme étant à couvert léger. Lorsqu'ils doivent effectuer un jet de nage, les Corsaires rajoutent +1 à leur jet.
  • Réputation: Les Corsaires Tiléens sont réputés pour leur efficacité lors des batailles navales. Si les Corsaires Tiléens abordent un bateau où sont abordés, ils sont considérés comme causant la Peur. Cette règle ne s'applique pas à une figurine Sonnée ou à terre.
Piquiers de la Légion Rouge: Les Compagnies de Piquiers de la Légion Rouge datent des guerres rouges. Ils sont à présent très rares, du fait de la rareté des instructeurs.
  • Formation en Tortue: Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les flancs ou l'arrière du régiment, et n'annulent pas le bonus de rangs si ils sont dans une telle situation.
  • Ordre: Les Piquiers de la Légion rouge font partie de l'Ordre, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage à moins que celui ne possède un Sceau de la Légion.
Exhortés de Myrmydia: Myrmydia est la déesse Tiléenne de la guerre. Certains Tiléens reçoivent des visions de la déesse et abandonnent alors tout ce qu'ils ont pour vouer leur vie au combat au service de la déesse. Parfois, un Grand Prêtre de Myrmydia ayant reçu des visions rejoint leur rangs, les emplissant alors d'une grande fierté et d'un courage sans pareil.
  • Grand Prêtre: Une unité menée par un Grand Prêtre gagne une Résistance à la Magie (1) tant que celui-ci est en vie.
  • Protection de Myrmydia: La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur.
Chariot de Guerre: Les Chariots blindés qui accompagnent les caravanes pour leur protection font également partie des armées, où leur puissance d'impact non négligeable combinée à leur résistance en font des points d'ancrage solides.
Chevaliers de la Légion Rouge: Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
  • Ordre: Les Chevaliers de la Légion rouge font partie de l'Ordre, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui-ci ne possède un Sceau de la Légion.
Trésors Révérés
Armes Magiques
Sabre-lumière (100): Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand Tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit que traverse n'importe quelle armure et que ces blessures ne se referment jamais.
Ce sabre annule les sauvegardes d'armures. Toutes les blessures infligées enlèvent 1D3 points de vie au lieu d'un seul. Les points de vie ne peuvent être récupérés d'aucune manière (Guérison, Regénération, Invocation de Nehek, Invocation des Morts inapaisés ?).
Lame de la foi (75): Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever un point de vie à un adversaire, il peut effectuer un test de commandement. Si il le réussit, la cible perd 1d6 points de vie supplémentaires.
Yertal (70): Yertal ?la transperceuse? a été recupérée dans les sables de Khemri. Cette lance confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en force en plus des avantages normaux d'une pique. Maniée contre des morts-vivants ou des démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée est doublée.
Poinçon de Lumière (50): Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
Ce fleuret magique annule les sauvegardes d'armure.
Lame de Maîtrise (50): Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasserles limites physiques.
Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître Escrimeur.
Epée de Parade (45): Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître Pareur.
Griffes Noires (40): Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
Le porteur gagne +1 Attaque pour l'utilisation de deux armes, et le Coup Fatal.
Pointes des Abysses (25): Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur posède une arbalète à répétition de poing, il effectue alors des attaques empoisonnées et perforantes avec son arbalète.
Arc de précision (20): Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le c'ur de la cible avec une précision mortelle.
Tirer avec cet arc donne +1 pour toucher et supprime le malus pour le tir à Longue Portée.
Lame du duelliste (15): Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duelliste sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.

Armures magiques:
Armure des Âmes (60): Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
Sauvegarde à 4+, sauvegarde invulnérable à 5+. Dès que le porteur fait une victime, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
Armure des Esprits (35): Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
Compte comme une armure lourde (sauvegarde à 5+) et peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
Feruscale (30): Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
Compte comme une armure de plates complète (sauvegarde à 4+), et peut être combinée avec toute les compétences. Un sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.
Bouclier d'or béni (20): Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
Compte comme un bouclier (sauvegarde à 6+). Confère de plus une sauvegarde invulnérable à 6+.

Objets Enchantés:
Cape de Tigre (50): Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
Potion de Rapidité (50): Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de sauvegarde par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'initiative; si le résultat est supérieur à l'initiative ou que le dé donne 6, la sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Cd ou perdre un point d'Endurance et d'Initiative.
Ailes de Jade (40): Cette paire d'ailes de jades donne à leur porteur la faculté de s'élever dans les airs.
Le porteur peut voler.
Fers à cheval en mithril (15): Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
Peut être utilisé sur le destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement dûe au caparaçon.
Sceau de la Légion (15): Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.

Talismans:
Hetroxyde d'Ambre (75): Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
Ying et Yang (50): Ramenée d'orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
Niveau de puissance (4) : Destrier d'Ombre ou Illumination
Anneau de Ranald (35): Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
Cet anneau confère une sauvegarde invulnérable à 5+.
Anneau Noirci de Freas (30): Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
Lancez 1D6 au début de la partie: 1-2 +1 en Force
3-4 +1 Attaque
5-6 +1 en Initiative, Coup Fatal
Le personnage doit faire un test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps à corps. Si le test échoue, il doit attaquer son unité.
Pierre d'ombre (20): Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté.
Le personnage peut choisir d'être déployé comme un éclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) si il est à pied.

Objets cabalistiques:
Diadème de Puissance (50): Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
Le Sorcier gagne un niveau.
Puissancelame (50): De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
Niveau de puissance 4: Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Foudrelame (50): Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
Niveau de Puissance 4: Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
Parchemin Tueur de sorts (50): La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, puis jetez un dé : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
Parchemin de sort (20): De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
Le sorcier connaît un sort supplémentaire.

Bannières magiques:
Etendard des Ghirenni (60): Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le c'ur de ceux qui la voit.
L'unité est Tenace.
Bannière de Protection (50): Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
La sauvegarde de l'unité augmente d'un point.
Bannière de Lumière (40): Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.


Personnages Spéciaux

Maître Figueroa
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 8 6 4 4 3 7 5 9 (4+)
Armes et armures: Fleuret, arme de base additionnelle, couteaux de lancer
Coût en Points:
Maîtrises/Compétences: Maître-Escrimeur, Maître-Assaillant, Réflexes, Précision, Garde Triomphante, Passe-Garde (déjà inclues dans le profil)
Règles Spéciales:
Parade : Maître Figueroa bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.
Pluie de couteaux : Lorsqu'il charge, Figueroa peut lancer sur la cible de son défi (si il a été relevé) un couteaux par tranche de 2 pas parcourus. Chaque tir subit alors un malus de ?1 dû au tir en charge. Si la cible est tuée, comptez les blessures dans le résultat de combat, Figueroa peut lancer un autre défi ou participer au combat normalement.
Défi d'avant bataille: Figueroa peut défier avant le début de la bataille, mais après le déploiement des éclaireurs, un personnage ou un champion adverse. L'adversaire peut décider de relever ou non le défi. Le combat commence directement au second round de corps à corps. Le combat s'arrête dès que l'un des deux protagoniste est tué, l'armée du perdant doit faire un test de Panique. Les Morts-Vivants font le test normal de mort du général.
Tactiques de combat: A chaque phase de corps à corps, Figueroa peut choisir d'utiliser une des tactiques suivantes:
Lame Fantôme: Figueroa concentre toutes ses attaques sur un point de sa cible, perçant n'importe quelle défense.
En défi, Figueroa gagne +1 pour toucher et ses attaques sont Perforantes.
Exécuteur: Figueroa étudie tous les coups qu'il a porté auparavant avant de libérer un seul coup précis.
Figueroa gagne le Coup Fatal.

En cas de combat naval
Corsaires 10 points
M CC CT F E PV I A Cd Svg+
4 4 3 3 3 1 4 1 7 - (Corsaire)
4 4 3 3 3 1 4 2 7 - (Émissaire)
Armes et armures : Arme de base, arme de base additionnelle
Taille d'unité : 10+.
  • Un Corsaire peut être promu porte-étendard (+12), musicien (+6), émissaire du roi (+12).
  • Peuvent porter une armure légère (+1)
Règles Spéciales : Tirailleurs, nageurs, réputation

Édit Titi : voilà typiquement un exemple d'article réexploitable que je pourrai inclure dans la Sous-Section du même nom, une fois qu'il aura été corrigé ou équilibré...

Ce message a été modifié par Etienne, Duc d'Aquitanie - Dec 28 2010, 07:14 AM.


--------------------
Marre de perdre contre des bills assoiffés de sang? Ne suivez surtout pas ce conseil!
Tu as envie de découvrir une armée rigolote qui fera plus de pertes chez toi que chez l'ennemi? Tu as lu le livret skavens?Si ce n'est pas le rat, courzy vite à Monoprix, achète ton livret, tu leeeeuh trouverat près du rat-hion rat-cuterie.
si chez nous les skavens, on sait pas trop gagner, heureusement pour couiner ia moi et Dorathée...

Merci à botrix pour son aide dans la composition de cette désastreuse complainte.
Copyrats année impériale 2523

GORETs IEP: Un esprit sain dans un porcin.

...un fourbe Skaven poignardait par-derrière un innocent Space Marine en lui glissant à l'oreille avec rancoeur un mot duquel on pouvait percevoir "pantalon", "canards" et "caleçon"...
Belannaer, La prophétie de la modération
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Réponse(s)
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Dec 28 2010, 08:57 AM
Message #2


Architecte de l'Ombre
Group Icon

Groupe : Administrateur
Messages : 4691
Inscrit le : 2005
Lieu : Palma de Majorque
Membre no. 1006



Dans la même veine que la redite de la Liste Kislévite, je fais les Tiléens...Les deux listes d'armées n'ont globalement pas grand chose à revoir, quelques modifications au plus, donc je me dis qu'on peut les revalider toutes les deux et passer à autre chose...


Liste d'Armée Tiléens

Défis:
Les Tiléens sont réputés pour être des bretteurs hors pair, et ils n'hésitent pas à prouver leur talent.
Les Personnages et Champions tiléens sont forcés de relever tous les Défis qui leur sont lancés.

Seigneurs : Diestro, Sorcier-duelliste, 0-1 Condottiere
Héros : Maître d'arme, Magelame, Maître-assassin, Custode, Doge
Unités de base : Piquiers, Arbalétriers, Duellistes, Archers Montés, Rabatteurs, Partisans
Unités Spéciales : Sentinelles-fantômes, Assassins, Char, Sangs-Bleus, Gardes des Doges, Bombarde, Canons Tractés, Corsaires
Unités Rares : Piquiers de la Légion Rouge, Exhortés de Myrmydia, Chariot de guerre, Chevaliers de la Légion Rouge


Seigneurs

Diestro........................................................................................80 points/figurine
Ces redoutables combattants sont des spécialistes des duels, des vétérans de centaines de batailles et de défis. Ils sont passés maîtres dans l'art de croiser le fer et d'exécuter leurs adversaires.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 5 4 4 3 6 3  9  Diestro
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Diestro porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Lance (+6 points), une Arme de Base Additionnelle (+6 points), une Main Gauche (+6 points), une Pique (+12 points) ou une Morgenstern (+6 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Règles Spéciales :
  • Maître des Duels : Un Diestro doit lancer un Défi dès qu'il en a la possibilité.
Sorcier-Duelliste........................................................................................120 points/figurine
Certains duellistes choisissent d'explorer certaines voies parmi les plus périlleuses, comme celle de la magie. Les meilleurs d'entre eux sont les Sorciers-duellistes, des combattants qui s'appuient tant sur la magie que sur la pointe de l'épée pour gagner leurs duels.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 4 4 3 4 2  8  Sorcier-Duelliste
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Sorcier-Duelliste porte une Arme de Base.
Magie : Un Sorcier-Duelliste est un Sorcier de Niveau 2 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
Options :
  • Peut passer au Niveau 3 (+40 points).
  • Peut porter un Fleuret (+6 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points), pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 100 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Condottiere........................................................................................240 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 3 6 4 10  Condottiere
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier
8 3 0 4 4 3 3 2  7  Pégase
6 5 0 5 5 4 5 4  7  Demi-Griffon

Equipement : Un Condottiere porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Lourde.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+6 points), une Arme Lourde (+6 points), une Lance (+6 points), une Arme de Base Additionnelle (+6 points), une Main Gauche (+6 points), une Pique (+12 points) ou une Morgenstern (+6 points).
  • Peut également porter un Pistolet (+6 points) ou une Pétronelle (+9 points).
  • Peut de plus recevoir une Arbalète (+15 points) ou une Poivrière (+45 points).
  • Peut échanger son Armure Lourde contre une Armure de Plates Complètes (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points), un Pégase (+50 points) ou un Demi-Griffon équipé d'un Harnachement de Combat (+180 points).
  • Peut choisir jusqu'à 125 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à trois Compétences.
Règles Spéciales :
  • Vol : Un Pégase vole.
  • Terreur : Un Demi-Griffon provoque la Terreur.
  • Grande Cible : Un Demi-Griffon est une Grande Cible.
  • Attaques Perforantes : Un Demi-Griffon effectue des Attaques Perforantes.
  • Vétéran : Un Condottiere est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint. Il est de plus Immunisé à la Peur, à la Terreur & à la Panique, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Expérimenté : Un Condottiere sait tirer partie de chaque aspect du terrain et de l'environnement. Avant la bataille, vous pouvez choisir l'une des deux options suivante pour chaque Condottiere de votre armée :
    • Après que les Eclaireurs se soient déployés mais avant le début de la bataille, jusqu'à 1D6 unités de l'armée tiléenne peuvent être redéployées n'importe où dans leur zone de déploiement.
    • Une unité d'une valeur maximale de 100 points peut être gardés en réserve, et entrera en jeu au début du deuxième tour de jeu sur l'un des bords de table latéraux, comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table.
  • Respecté : Les unités dans un rayon de 6 pas d'un Condottiere peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement. Si un Condottiere est le Général de l'armée, le rayon d'effet de son Commandement est augmenté de 6 pas.
  • Bête Rare : Les Condottiere sont des figures très rares en Tilée. Vous ne pouvez inclure qu'un Condottiere par tranche complète de 3000 points.
Héros

Maître d'arme........................................................................................55 points/figurine
Les meilleurs des Duellistes louent parfois leurs service à des guildes plus ou moins officielles. Il arrive également que certains d'entre eux se spécialisent dans le maniement d'une arme.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 5 4 4 2 6 3  8  Maître d'Armes
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Maître d'Armes porte une Arme de Base et est équipé d'une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret* (+4 points), une Arme Lourde* (+4 points), une Lance* (+4 points), une Arme de Base Additionnelle* (+4 points), une Main Gauche* (+4 points), une Pique (+8 points) ou une Morgenstern (+4 points).
  • Peut également porter un Pistolet* (+6 points).
  • Peut de plus recevoir un Arc Long (+15 points) ou une Arbalète (+15 points).
  • Peut échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde (+9 points).
  • Peut monter un Destrier (+15 points) pouvant être Caparaçonné (+6 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques*, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
  • Un Maître d'Armes de l'armée peut être promu Porteur de la Grande Bannière (+25 pts). Il n'a alors plus accès à aucun équipement, hormis une Armure Lourde, ainsi qu'un Destrier pouvant être Caparaçonné. La Grande Bannière peut être magique (sans limite de coût), mais le Maître d'Armes ne peut alors porter aucun autre Objet Magique. Si sa bannière n'est pas magique, il peut choisir librement jusqu'à 50 pts d'Objets Magiques (en tenant compte des restrictions précédemment citées).
  • Capitaine-Corsaire : Un Maître d'Armes par unité de Corsaires de l'armée peut devenir Capitaine-Corsaire pour +25 points. Il gagne alors les Règles Spéciales Nageur et Réputation des Corsaires, et n'a plus accès qu'aux options marquées d'une astérisque (*). Il peut également, s'il paye le coût d'un Pistolet, améliorer son Pistolet en Poivrière (+40 points), ainsi que, s'il paye le coût d'un Fleuret, améliorer son Fleuret en Sabre d'Abordage gratuitement. Il ne peut pas être le Porteur de la Grande Bannière.
Compétences :
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Règles Spéciales :
  • Tenace : Un Capitaine Corsaire est Tenace, ainsi que toute unité qu'il rejoint.
  • Corporatiste : Un Capitaine-Corsaire ne peut rejoindre qu'une unité de Corsaires, de Partisans ou de Duellistes.
Magelame........................................................................................70 points/figurine
Les duellistes qui entament leur périple sur le chemin de la magie sont surnommés les Magelames, du fait des sorts qu'ils emprisonnent parfois dans leur arme pour qu'il se libère à l'attaque.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 2 4 1  7  Magelame
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Magelame porte une Arme de Base.
Magie : Un Magelame est un Sorcier de Niveau 1 qui peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
Options :
  • Peut passer au Niveau 2 (+35 points).
  • Peut porter un Fleuret (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10) pouvant être Caparaçonné (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Peut choisir une Compétence.
Maître-Assassin........................................................................................105 points/figurine
Les membres de la célèbre "Confrérie" sont réputés pour être des tueurs nés, entraînés depuis l'enfance. Leur art se base sur l'exécution rapide d'une cible désignée, toute leurs opérations étant toujours soigneusement planifiées.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 7 5 4 4 2 7 3  9  Maître-Assassin

Equipement : Un Maître-Assassin est équipé d'une Arme de base et porte une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Fleuret (+4 points).
  • Peut porter une Arbalète à Répétition de Poing (+12 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à trois Compétences.
Règles spéciales :
  • Ordre : Les Maîtres-Assassins peuvent rejoindre une unité d'Assassins.
  • Caché : Un Maître-Assassin peut se déployer de deux manières différentes : soit normalement en même temps que les autres personnages, soit en étant caché au sein d'une unité de l'armée tiléenne. S'il choisit cette dernière option, il n'est pas déployé normalement sur la table, mais le joueur tiléen note sur sa liste d'armée l'unité qui comprend le Maître-Assassin. Le Maître-Assassin peut être révélé à n'importe quel moment, s'il est révélé alors que l'unité dans laquelle il se trouve est engagée au corps-à-corps, il Frappe Toujours en Premier pour le reste de la Phase de Corps-à-Corps. Si l'unité qui le comprend fuit ou est détruite avant que le Maître-Assassin ait pu être révélé, il rapporte ses Points de Victoire à l'adversaire.
  • Commandement : Aucune unité ne peut utiliser le Commandement d'un Maître-Assassin, hormis une unité d'Assassins dans laquelle il se trouve, et ce uniquement s'il a été révélé.
Custode........................................................................................105 points/figurine
Les chefs des protecteurs se joignent parfois aux combats, virevoltant entre leur ennemis, avant de disparaître subitement.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 6 6 4 4 2 5 3  8  Custode

Equipement : Un Custode porte une Arme de Base et un Arc Long.
Options :
  • Peut porter une Armure Légère (+4 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Compétences :
  • Doit choisir une Maîtrise.
  • Peut choisir jusqu'à deux Compétences.
Règles spéciales :
  • Ordre: Les Custode peuvent rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes.
  • Éclaireur
  • Gardien :
    Avant le déploiement, le joueur tiléen doit désigner un bâtiment par Custode à son adversaire. Ce bâtiment ne doit pas se trouver dans la zone de déploiement du joueur tiléen, mais peut se trouver dans celle de son adversaire. Si à la fin de la partie, le joueur tiléen dispose d'une unité d'au moins cinq figurines ou du Custode dans un rayon de 6 pas de ce bâtiment et qu'aucune unité d'au moins cinq figurines ne se trouve dans ce rayon, le joueur tiléen gagne 100 Points de Victoire supplémentaires, ou 200 Points de Victoire si le bâtiment se trouve dans la zone de déploiement adverse.
Doge........................................................................................125 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 2 4 2  9  Doge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Equipement : Un Doge porte une Arme de Base et une Armure Légère.
Options :
  • Peut porter un Pistolet (+3 points).
  • Peut remplacer son Armure Légère par une Armure Lourde (+4 points).
  • Peut monter un Destrier (+10 points).
  • Peut choisir jusqu'à 50 points d'Objets Magiques, choisis dans la liste des Objets Magiques Communs ou Tiléens.
Règles spéciales :
  • Légat :
  • Influence : Un Légat permet d'intégrer une Unité Spéciale ou une Unité Rare supplémentaire à l'armée tiléenne.
  • Politicien :
    On ne sait jamais vraiment si on peut faire confiance à un Doge, les magouilles politiques étant monnaie courante en Tilée.
    Un Doge ne peut jamais être le Général de l'armée. De plus, une unité rejointe par un Doge ne peut pas utiliser son Commandement, sauf s'il s'agit d'une unité de Gardes des Doges.
Unités de base

Piquiers........................................................................................9 points/figurine
Les Piquiers sont avec les Duellistes les troupes les plus courantes dans les armées tiléennes. Ils sont spécialistes pour tenir une position en mettant en place un mur de pointes.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Piquier
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Bersaglieri

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Piquier est équipé d'une Arme de Base, d'une Pique et d'une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé de Boucliers (+1 point/figurine).
  • Un Piquier peut devenir Musicien pour +5 points.
  • Un Piquier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points
  • Un Piquier peut devenir Bersaglieri pour +10 points.
Arbalétriers........................................................................................9 points/figurine
Les Arbalétriers sont spécialisés dans le soutien à distance. Ils affaiblissent les unités adverses avant le début des corps à corps, et se replient généralement pour laisser la place aux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Arbalétrier
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Tireur d'Élite

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Arbalétrier est équipé d'une Arme de base, d'une Arbalète et d'une Armure Légère.
Options :
  • Jusqu'à la moitié des unités d'Arbalétriers de l'armée peuvent être déployés en suivant les règles des Tirailleurs pour +2 points/figurine.
  • Une unité qui n'est pas déployée en Tirailleurs peut être dotée d'Armures Lourdes (+1 point/figurine) et de Pavois (+2 points/figurine).
  • Un Arbalétrier peut devenir Musicien pour +5 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Arbalétrier peut devenir Tireur d'Elite pour +5 points.

Duellistes........................................................................................10 points/figurine
Combattant des rues, épéiste honorable ou habile spadassin, tous sont des duellistes. Ils sont au service de guildes, ou plus rarement,à leur compte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7  Duelliste
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Passe-Garde

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Duelliste est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle et d'une Armure Légère.
Options :
  • Un Duelliste peut devenir Passe-Garde pour +10.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Cape & Dague :
    Les Duellistes utilisent une technique de combat combinant leur dextérité à leur maîtrise des armes.
    Les Duellistes bénéficient du bonus de Combat à l'Arme de Base & Bouclier au corps-à-corps en plus des avantages pour se battre avec deux Armes de Base.
Archers Montés........................................................................................18 points/figurine
Les archers de cavalerie sont assez répandus en Tilée. Certains groupes de cavaliers pillent les caravanes en suivant les routes de commerce, et en se repliant dès que la résistance est trop forte.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Archer Monté
4 3 4 3 3 1 4 1  8  Maître des Chevaux
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Archer Monté est équipé d'une Arme de Base, d'un Arc et d'une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Options :
  • Un Archer Monté peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Porte-Etendard pour +16 points.
  • Un Archer Monté peut devenir Maître des Chevaux pour +8 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Rabatteurs........................................................................................16 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Rabatteur
4 3 3 3 3 1 4 2  8  Maître de Battue
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Rabatteur est équipé d'une Arme de Base, d'un Fer à Sanglier et d'une Armure Légère, et chevauche un Destrier.
Options :
  • Un Rabatteur peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Porte-Etendard pour +16 points.
  • Un Rabatteur peut devenir Maître de Battue pour +16 points.
Règles Spéciales :
  • Cavalerie légère
Partisans........................................................................................5 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Partisan
4 3 3 3 3 1 4 2  7  Tenente

Taille d'Unité : 15+.
Equipement : Chaque Partisan est équipé d'un équipement hétéroclite s'assimilant à une Arme de Base et une Arme de Base Additionnelle.
Options :
  • Un Partisan peut devenir Musicien pour +5 points.
  • Un Partisan peut devenir Porte-Etendard pour +10 points.
  • Un Partisan peut devenir Tenente pour +10 points, il peut alors porter une Pétronelle pour +4 points.
Unités Spéciales

Gardes des Doges........................................................................................11 points/figurine

CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Garde des Doges
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Capitano

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Garde des Doges est équipé d'une Arme de Base, d'une Hallebarde, d'une Armure Lourde et d'un Bouclier.
Options :
  • Un Garde des Doges peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Porte-Etendard pour +10 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Garde des Doges peut devenir Capitano pour +10 points, il peut alors porter une Pétronelle pour +4 points.
Règles Spéciales :
  • Tenaces
  • Couleurs Chamarrées :
    Les Gardes des Doges sont reconnaissables à leurs tenues extrêmement voyantes. S'il s'agit d'un signe positif pour les armées tiléennes et les troupes qui les entourent, les Gardes des Doges en deviennent également beaucoup plus visibles sur un champ de bataille.
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 pas des Gardes des Doges sont Immunisées à la Panique. Une unité adverse prenant pour cible les Gardes des Doges pendant la Phase de Tir ne subit pas le malus de Tir à Longue Portée.
  • Gardes du Doge :
    Une unité de Gardes des Doges rejointe par un Doge devient Indémoralisable tant que celui-ci est en vie.
Corsaires........................................................................................10 points/figurine
Les meilleurs marins de la contrée au service du roi sont les Corsaires. Ils acceptent parfois de combattre à terre, mais leur véritable potentiel est révélé sur les mers.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  7  Corsaire
4 4 3 3 3 1 4 2  7  Émissaire du Roi-Pirate

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Corsaire est équipé d'une Arme de Base ainsi que de deux Sabres d'Abordage.
Options :
  • L'ensemble des Corsaires peuvent être équipés d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Corsaire peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Corsaire peut devenir Porte-Etendard pour +12 points.
  • Un Corsaire peut devenir Emissaire du Roi-Pirate pour +12 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Nageurs : Les Corsaires comptent comme étant à Couvert Lourd lorsqu'il sont dans un Terrain de type Aquatique.
  • Réputation : Les Corsaires provoquent la Peur chez les unités d'infanterie adverses.
Sentinelles-fantômes........................................................................................12 points/figurine
Les "Protecteurs" sont des maîtres archers qui veillent sur certains lieux, ou certaines personnes, et peu de gens connaissent les objectifs de ces mystérieux combattants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 4 3 3 1 4 1  8  Sentinelle-Fantôme
4 4 5 3 3 1 4 1  8  Garde-Fantôme

Taille d'Unité : 6-15.
Equipement : Chaque Sentinelle-Fantôme est équipée d'une Arme de base et d'un Arc Long.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipée d'Armures Légères (+2 points/figurine).
  • Une Sentinelle-Fantôme peut devenir Garde-Fantôme pour +10 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Eclaireurs

Assassins........................................................................................13 points/figurine
Les membres de la ?Confrérie? qui n'ont pas encore été jugés assez expérimentés pour agir seuls sont envoyés en bande, pour éliminer des cibles précises pour faciliter la réalisation d'objectifs plus importants.
CODE
M C T F E V I A Cdt
5 4 4 3 3 1 5 1  8  Assassin
5 4 4 3 3 1 5 2  8  Fléau d'Ombre

Taille d'Unité : 6-15
Equipement : Chaque Assassin est équipé d'une Arme de Base, d'une Arme de Base Additionnelle, d'une Arbalète Légère, et porte une Armure Légère.
Options :
  • Un Assassin peut devenir Fléau d'Ombre pour +12 points.
Règles Spéciales :
  • Tirailleurs
  • Attaques Empoisonnées : les Assassins effectuent des Attaques Empoisonnées, au tir comme au corps-à-corps.
Char........................................................................................80 points/figurine
Les courses de Chars sont très répandues en Tilée. Les auriges les plus compétents, ou les plus désespérés, sont recrutés par les armées en cas de besoin, et plus d'une bataille a été remportée grâce à la puissance d'impact d'un char.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- 4 4 3 - - 4 1  8  Aurige
- - - 5 4 4 - -  -  Char
8 3 - 3 - - 3 1  -  Destrier

Equipement : Chaque Aurige est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance et d'un Arc. Le Char est équipé de Faux.
Options :
  • Le Char peut recevoir jusqu'à deux Destriers supplémentaires (+10 points/Destrier).
Règles Spéciales :
  • Char
  • Char Moyen : Un Char Tiléen possède une Sauvegarde d'Armure de 4+.
  • Attaque de Flanc : S'il n'est pas engagé au corps-à-corps, le Char Tiléen peut effectuer son Mouvement de manière à passer à moins d'un pas d'une figurine adverse. Il doit terminer son Mouvement à plus d'un pas de toute unité adverse. Chaque figurine adverse contre laquelle il passe subit une touche de la Force du Char.
Bombarde........................................................................................50 points/figurine
Les Bombardes sont d'énormes mortiers primitifs utilisés en général pendant les sièges de bastions en Tilée. Les projectiles des bombardes sont en règle générale creux, et contiennent des tas de clous et de pièces de métal acérées destinées à trancher les chairs. Le principal intérêt d'une Bombarde sur un champ de bataille est de disperser les formations importantes, même si leur fiabilité est parfois douteuse.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - - 7 3 - -  -  Bombarde
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant

Taille d'Unité : Une Bombarde maniée par trois Servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : une Bombarde est soumise à toutes les règles spécifiques aux Machines de Guerre.
  • Tir de la Bombarde : La Bombarde tire comme une Catapulte. Cependant, en ce qui concerne les dégâts, utilisez un Gabarit de 7 pas de diamètre. Chaque figurine sous le Gabarit, même partiellement, subit une Touche de Force 2 Perforante.
  • Incidents de Tir : En cas d'Incident de Tir, utilisez le Tableau des Incidents de Tir des Canons. La Bombarde est peu fiable : lancez 2D6 et gardez le résultat le plus bas.
Canon Tracté........................................................................................85 points/figurine
Les Tiléens sont renommés pour l'usage qu'ils font de canons tractés, des pièces d'artillerie légère extrêmement mobile.
CODE
M C T F E V I A Cdt
8 3 - 3 7 3 3 1  -  Attelage
4 3 4 3 3 1 4 1  7  Ingénieur
4 3 3 3 3 1 4 1  7  Servant

Taille d'Unité : Un Attelage composé d'un Canon et d'un Destrier (profil unique), accompagné par un Ingénieur et deux servants.
Equipement : Chaque Servant est équipé d'une Arme de Base. L'Ingénieur porte un Mousquet.
Règles Spéciales :
  • Machine de Guerre : Un Canon Tracté est une Machine de Guerre et suit toutes les règles qui y sont relatives.
  • Mouvement du Canon Tracté : Pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut se déplacer en utilisant le Mouvement de l'Attelage : les Servants et l'Ingénieur montent sur l'Attelage. Notez que l'Attelage se déplace en suivant les règles de Mouvement des Chars. L'avant de l'Attelage est le côté comprenant le Cheval, le Canon est à l'arrière.
  • Tir du Canon Tracté : S'il ne s'est pas déplacé pendant la Phase de Mouvement, le Canon Tracté peut tirer. L'angle de vue du Canon Tracté est de 90° vers l'arrière pour le tir.
    Le Canon Tracté est un Canon du plus petit modèle, il inflige des touches de Force 8 causant la perte d'1D3 Points de Vie. L'Ingénieur peut également tirer avec son Mousquet, mais doit viser la même cible que l'équipage. S'il ne reste qu'un Servant en plus de l'Ingénieur, celui-ci devra remplacer le Servant mort et ne pourra pas tirer au Mousquet s'il veut faire tirer le Canon. Le Canon Tracté utilise le Tableau d'Incidents de Tir des Canons.
  • Fuite du Canon Tracté : En cas de Fuite, les Servants et l'Ingénieur abandonnent le Canon Tracté, qui reste sur place comme une Machine de Guerre classique abandonnée par son équipage en Fuite.
Sang-Bleu........................................................................................21 points/figurine
Les Chevaliers sont répandus en Tilée depuis les guerres Arabiques, où les généraux tiléens ont pu juger de leur efficacité. Beaucoup d'ordres de chevalerie datent également des guerres rouges. Le nom de "Sang-Bleu" leur a été attribué par la paysannerie, sans doute à cause du fait qu'ils ne passaient pas assez de temps au soleil et que leur peau est plus pâle et plus veinée que celle des paysans.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 4 3 3 3 1 4 1  8  Sang-Bleu
4 4 3 3 3 1 4 2  8  Marchese
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité : 5+.
Equipement : Chaque Sang-Bleu est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'un Bouclier, d'une Armure Lourde et chevauche un Destrier Caparaçonné.
Options :
  • Un Sang-Bleu peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Porte-Etendard pour +16 points.
  • Un Sang-Bleu peut devenir Marchese pour +16 points.
Unités Rares

Piquiers de la Légion rouge........................................................................................17 points/figurine
Les Compagnies de Piquiers de la Légion Rouge datent des guerres rouges. Ils sont à présent très rares, du fait de la rareté des instructeurs.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 3 3 1 5 1  8  Légionnaire
4 5 5 4 4 2 5 3  8  Capitaine Rouge

Taille d'Unité : 10+.
Equipement : Chaque Légionnaire porte une Arme de Base, une Pique, un Pavois et une Armure Lourde.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut échanger ses Armures Lourdes contre des Armures de Plates Complètes (+3 points/figurine).
  • Un Légionnaire peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Porte-Etendard pour +12 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 50 points.
  • Un Légionnaire peut devenir Capitaine Rouge pour +42 points.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Piquiers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui ne possède un Sceau de la Légion.
  • Formation en tortue : Les adversaires combattant les Piquiers de la Légion au corps à corps ne gagnent aucun avantage à attaquer les Flancs ou l'Arrière du régiment, et n'annulent pas le Bonus de Rangs s'ils sont dans une telle situation.
Exhortés de Myrmydia........................................................................................13 points/figurine
Myrmydia est la déesse Tiléenne de la guerre. Certains Tiléens reçoivent des visions de la déesse et abandonnent alors tout ce qu'ils ont pour vouer leur vie au combat au service de la déesse. Parfois, un Grand Prêtre de Myrmydia ayant reçu des visions rejoint leur rangs, les emplissant alors d'une grande fierté et d'un courage sans pareil.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 3 3 3 3 1 4 1  8  Exhorté
4 4 3 4 4 2 5 2  8  Grand Prêtre

Taille d'Unité : 10-30.
Equipement : Chaque Exhorté est équipé d'une Arme de Base et d'un Bouclier.
Options :
  • L'ensemble de l'unité peut être équipé d'Armures Légères (+1 point/figurine).
  • Un Exhorté peut devenir Musicien pour +6 points.
  • Un Exhorté peut devenir Porte-Etendard pour +12 points.
  • Un Exhorté peut devenir Grand Prêtre pour +31 points. Si l'unité est équipée d'Armures Légères, le Grand Prêtre peut payer un coût supplémentaire de 1 point pour échanger son Armure Légère contre une Armure Lourde.
Règles Spéciales :
  • Immunisés à la Psychologie
  • Grand Prêtre : Une unité menée par un Grand Prêtre gagne une Résistance à la Magie (1) tant que celui-ci est en vie.
  • Protection de Myrmydia : La présence de l'unité sur le champ de bataille rajoute un Dé de Dissipation à la réserve du joueur.
Chariot de Guerre Tiléen........................................................................................260 points
Les Chariots blindés qui accompagnent les caravanes pour leur protection font également partie des armées, où leur puissance d'impact non négligeable combinée à leur résistance en font des points d'ancrage solides.
CODE
M C T F E V I A Cdt
- - - 5 6 7 - -  -  Chariot
- 3 4 3 - - 4 1  8  Granatieri
- 3 4 3 - - 4 2  8  Chevau-Léger
8 3 - 3 - - 3 1  -  Destrier

Taille d'Unité : Un Chariot de Guerre monté par un Chevau-Léger, cinq Granatieris et tiré par deux Destriers.
Equipement : Chaque Granatieri est équipé d'une Arme de Base et de deux Mousquets. Le Chevau-Léger est équipé d'une Arme de Base, d'un Fleuret et de deux Mousquets. Les Destriers portent un Caparaçon.
Options :
  • Tous les Granatieris peuvent être équipés d'un Scorpion (+4 points/Granatieri).
  • Le Chevau-Léger peut échanger ses deux Mousquets contre un Fusil de Précision pour +5 points.
Règles Spéciales :
  • Char
  • Tenace
  • Blindé : Un Chariot de Guerre possède une Sauvegarde d'Armure de 3+. Le bonus dû aux Caparaçons des Destriers est déjà inclus dans cette Sauvegarde.
  • Tactiques de Couverture : Un Chariot de Guerre ne possède ni Flancs, ni Arrière.
  • Ratelier d'Armes :
    Des râteliers d'armes bien équipés sont présents à l'intérieur du Chariot de Guerre, ce qui permet à l'équipage de pouvoir lâcher des bordées particulièrement efficaces.
    Chaque Granatieri peut faire tirer chacun de ses Mousquets pendant la Phase de Tir (pour un total de deux tirs par Granatieri). S'ils choisissent cette option, la pénalité de -1 pour toucher en raison du Tir Multiple s'applique. Tous les Granatieri doivent choisir la même option pour une Phase de Tir.
  • Meurtrières : Les meurtrières permettant d'utiliser les Mousquets sont situées sur les Flancs du Chariot, les tirs effectués avec des Mousquets ne peuvent donc l'être que vers la droite ou la gauche. Les tirs ne peuvent pas être séparés. Le Tir du Chevau-Léger n'est pas affecté et peut être effectué dans n'importe quelle direction.
Chevaliers de la Légion Rouge........................................................................................36 points
Les Chevaliers qui combattaient au sein de la Légion Rouge sont encore assez répandus, car leur efficacité est depuis longtemps reconnue, sans avoir la sinistre réputation des Piquiers de la Légion.
CODE
M C T F E V I A Cdt
4 5 3 4 3 1 5 1  9  Chevalier
4 5 5 4 4 2 5 3  9  Capitaine Rouge
8 3 0 3 3 1 3 1  5  Destrier

Taille d'Unité: 5+
Equipement : Chaque Chevalier est équipé d'une Arme de Base, d'une Lance de Cavalerie, d'une Armure de Plates Complètes et d'un Bouclier.
Options :
  • Un Chevalier peut devenir Musicien pour +8 points.
  • Un Chevalier peut devenir Porte-Etendard pour +16 points, il peut alors porter une Bannière Magique d'une valeur maximale de 75 points.
  • Un Chevalier peut devenir Capitaine Rouge pour +46 points.
Règles Spéciales:
  • Immunisés à la Psychologie
  • Ordre : Les Chevaliers de la Légion Rouge font partie de l'Ordre Rouge, ils ne peuvent donc pas être rejoints par un personnage, à moins que celui-ci ne possède un Sceau de la Légion.
Compétences Tiléennes
  • Les personnages tiléens ont accès à un large éventail de Compétences qui peuvent être choisies en plus des Objets Magiques.
  • Les Compétences sont divisées en deux catégories : les Maîtrises sont les plus puissantes et les plus rares, et les Compétences sont plus courantes.
  • Les Compétences sont soumises à plusieurs règles :
    • Chaque Compétence ou Maîtrise possède un Type (Général, Corps-à-Corps, etc.) qui indique quand elle est utile.
    • Les Maîtrises/Compétences (à part les compétences de Magie) ne peuvent être utilisées qu'à pied.
    • Une Maîtrise ne peut pas être combinée avec des Compétences du même type.
    • Un personnage ne peut choisir qu'une seule Compétence par type.
    • Plusieurs personnages dans l'armée peuvent avoir les mêmes compétences.
    • Le coût de chaque Maîtrise ou Compétence est indiqué entre parenthèse après la Compétence.
Maîtrises

Combat :
Les Maîtrises de Combat n'apportent aucun bonus lorsque le Personnage manie une Arme Magique.
  • Maître-assaillant (60) :
    Le Personnage gagne deux Attaques.
  • Maître-escrimeur (50) :
    Le Personnage gagne +2 en Capacité de Combat.
  • Maître-feinteur (50) :
    Au corps-à-corps, les Attaques du Personnage infligent un malus additionnel de -3 aux Sauvegardes d'Armure adverses.
  • Maître-réflexes (20) :
    Le Personnage gagne +4 en Initiative.
Magie :
Les Maîtrises de Magie ne peuvent être utilisées que si le Personnage ne porte aucune Armure ou seulement une Armure Légère.
  • Champion Sorcier (85) :
    Le Personnage devient un Sorcier de niveau 2. Il peut choisir ses sorts dans les domaines de la Mort, de l'Ombre, du Feu ou de la Lumière.
  • Passage dans l'Ether (40) :
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Si le sort est lancé avec succès, le Personnage ayant utilisé le Passage dans l'Ether devient Ethéré et son Mouvement passe à 9. Les effets du Passage dans l'Ether durent jusqu'au début de la Phase de Magie tiléenne suivante. Notez que le Personnage n'est pas compté comme un Sorcier.
Protection :
Les Maîtrises de Protection ne peuvent être utilisées que si le Personnage ne porte pas d'Armure ou simplement une Armure Légère.
  • Maître-pareur (40) :
    Au corps-à-corps, toutes les figurines adverses en contact avec le Personnage subissent un malus de -1 Attaque. Les figurines disposant d'Attaques Spéciales (comme les Géants, par exemple) ne sont pas affectées.
  • Voltigeur (35) :
    Le Personnage possède une Sauvegarde Invulnérable à 5+.
Commandement
  • Populaire (50) :
    Si le Personnage est le Général de l'armée, le rayon d'action de son Commandement passe de 12 à 18 pas. S'il n'est pas le Général, les unités dans un rayon de 6 pas du Personnage peuvent utiliser son Commandement pour leurs Tests de Commandement.
  • Charismatique (40) :
    Le Personnage gagne +1 en Commandement, jusqu'à un maximum de 10.
Compétences

Combat :
Les Compétences de Combat n'apportent aucun bonus lorsque le Personnage manie une Arme Magique.
  • Exécuteur (30) :
    Le Personnage gagne la Règle Spéciale Coup fatal.
  • Assaillant (25) :
    Le Personnage gagne une Attaque.
  • Escrimeur (25) :
    Le Personnage gagne +1 en Capacité de Combat.
  • Feinteur (25) :
    Au corps-à-corps, les Attaques du Personnage infligent un malus supplémentaire de -1 aux Sauvegardes d'Armure adverses.
  • Point faible (15) :
    Le Personnage gagne +1 en Force.
  • Précision (25) :
    Le Personnage gagne +2 en Capacité de Tir.
  • Réflexes (10) :
    Le Personnage gagne +2 en Initiative.
Magie :
Les Compétences de Magie ne peuvent être utilisées que si le personnage ne porte aucune Armure ou seulement une Armure Légère. Les Compétences de Magie ne peuvent pas être choisies par un Sorcier.
  • Maître des Ombres (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine de l'Ombre.
  • Alchimiste (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine du Métal.
  • Pyromancien (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine du Feu.
  • Astromancien (30) :
    Le Personnage devient un Sorcier de Niveau 1 utilisant le Domaine des Cieux.
Protection :
Les Compétences de Protection ne peuvent être utilisées que si le Personnage ne porte pas d'Armure ou simplement une Armure Légère.
  • Pareur (20) :
    Au corps-à-corps, le Personnage peut choisir une figurine en contact socle à socle, celle-ci perd alors une Attaque. Les figurines disposant d'Attaques Spéciales (comme les Géants, par exemple) ne sont pas affectées.
  • Acrobate (20) :
    Le Personnage bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable à 6+.
  • Caché (10) :
    Le Personnage bénéficie de la Règle Spéciale Caché.
Offensive :
  • Arme Empoisonnée (25) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques & Empoisonnées.
  • Arme Enflammée (15) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques & Enflammées.
  • Arme Glaçante (15) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques. De plus, au corps-à-corps, toute figurine touchée par le Personnage subit un malus de -1 en Capacité de Combat jusqu'au début de la prochaine Phase de Corps-à-Corps.
  • Présence Mystique (10) :
    Au corps-à-corps, le Personnage effectue des Attaques Magiques.
Commandement :
  • Apprécié (20) :
    Toutes les unités alliées dans un rayon de 6 pas du Personnage peuvent utiliser son Commandement pour tous leurs Tests de Commandement.
  • Elu de Myrmydia (45) :
    Un seul par armée.
    Le Personnage provoque la Peur.
  • Force Intérieure (25) :
    Le Personnage et l'unité qui l'accompagne bénéficient d'une Résistance à la Magie (1). Si deux Personnages (ou plus) possédant la Force Intérieure rejoignent le même régiment, le régiment bénéficie toujours d'une Résistance à la Magie (1).
  • Protégé de Morsliebb (35) :
    Un seul par armée.
    Le Personnage dispose d'1D3 relances pour toute la partie, qu'il peut utiliser sur n'importe quel jet de dé le concernant directement, lui ou sa monture.
Défi :
Les Compétences de Défi n'ont d'effet que si le Personnage est engagé dans un Défi.
  • Passe-garde (25) :
    Le Personnage relance tous ses jets pour toucher et blesser.
  • Duelliste (20) :
    Le Personnage gagne +2 pour Toucher son adversaire.
  • Garde Triomphante (30) :
    L'adversaire du Personnage subit un malus de -3 pour le Toucher.
Arsenal

Fleuret :
Cette arme d'escrime est parfaite pour passer une défense, et aucune garde ne peut être sûre d'éviter la pointe de cette redoutable épée.
Manier un fleuret réduit la Capacité de Combat adverse de 1.
Main Gauche :
Cette courte dague donne un avantage défensif considérable à tout duelliste expérimenté, lui permettant de parer les coups avec aisance.
Les adversaires attaquant le personnage ne bénéficient pas des avantages de leurs armes (bonus d'attaque, de Force...). Les armes magiques, ainsi que les armes ne fonctionnant qu'au premier tour de corps à corps ne sont pas affectées.
Pique :
C'est l'arme de prédilection des mercenaires tiléens, qui permet d'avoir une bonne allonge, fatale aux cavaliers.
Arme à Deux Mains. Frappe sur Quatre Rangs. De face, une figurine équipée d'une Pique Frappe Toujours en Premier. De plus, contre les figurines de Cavalerie, de Chars, d'Infanterie Monstrueuse ou de Monstres (Montés ou non), une figurine équipée d'une Pique bénéficie d'un bonus de +1 en Force.
Sabre d'Abordage :
Courte, légère et effilée, cette arme est idéale pour les combats navals et les assauts de bastions si courants en Tilée.
Un Sabre d'Abordage est une Arme de Base, en manier une paire confère donc le bonus normal en Attaques pour manier deux Armes de Base. Un Sabre d'Abordage est de plus une Arme Perforante.
Scorpion :
Arme Lourde. Coup Fatal.
Fer à Sanglier :
Cette arme de chasse est très utile pour maintenir à distance un gros monstre.
Un Fer à Sanglier est une Lance. De plus, lorsqu'une figurine équipée d'un Fer à Sanglier combat une figurine de type monstre (Infanterie Monstrueuse, Monstre Monté ou Monstre Isolé), il peut choisir de faire perdre une Attaque à ce dernier.
Arbalète à Répétition de Poing :
Arme de Tir.
  • Portée : 8 pas.
  • Force : 3.
  • Règles Spéciales : Tir Multiple x2.

Mousquet :
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
Fusil de précision :
Arme de Tir.
  • Portée : 36 pas.
  • Force : 4.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir, Précision Scientifique (le porteur peut cibler la figurine de son choix, même au sein d'un régiment, au prix d'un malus supplémentaire de -1 pour toucher).
Pétronelle :
Arme de Tir.
  • Portée : 12 pas.
  • Force : 4.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Tir Multiple x2.
Poivrière :
Cette arme imposante est une antique pièce d'abordage, mais elle fût délaissée au fil du temps parce que trop encombrante lors des combats à bord de vaisseau. Sa puissance de feu est cependant impressionnante, même si sa fiabilité laisse parfois à désirer.
Arme de Tir.
  • Portée : 18 pas.
  • Force : 5.
  • Règles Spéciales : Arme Perforante, Mouvement ou Tir.
  • Rechargement : une Poivrière peut effectuer un maximum de six tirs durant la partie, un par fût. Ces tirs peuvent être effectués chacun au cours d'une Phase différente, ou en en combinant plusieurs lors d'une seule Phase. Dans le cas où le joueur effectuerait plus d'un tir lors d'une seule Phase de Tir, la pénalité pour le Tir Multiple s'applique.
Pavois :
Bouclier. Contre les tirs, le porteur bénéficie d'un bonus de +2 en Sauvegarde au lieu de +1.
Harnachement de Combat :
Un Harnachement de Combat confère au Demi-Griffon qui en est équipé une Sauvegarde d'Armure à 5+.


Trésors Révérés

Armes Magiques :
  • Sabre-lumière (100) :
    Ce sabre transparent a été ramené de Cathay par un marchand tiléen. Nul ne sait où il a trouvé, ou dérobé cette arme. On dit qu'il traverse n'importe quelle armure et que les blessures qu'il provoque ne se referment jamais.
    Arme de Base. Annule les Sauvegardes d'Armure. Toute blessure infligée enlève 1D3 Points de Vie au lieu d'un seul. Les Points de Vie ne peuvent être récupérés d'aucune manière (Guérison, Régénération, Invocation de Nehek, Invocation des Morts Inapaisés, etc.).
  • Lame de la Foi (75) :
    Cette lame bénie par les grands prêtres du panthéon tiléen permet à son porteur d'invoquer la puissance des dieux.
    Arme de Base. Une fois par partie, si le porteur réussit à enlever au moins un Point de Vie à un adversaire, il peut effectuer un Test de Commandement. S'il le réussit, l'adversaire ayant déjà perdu un Point de Vie perd 1D6 Points de Vie supplémentaires.
  • Yertal (70) :
    Yertal "la Transperçeuse" a été récupérée dans les sables de Khemri. Cette lance confère à son porteur des pouvoirs divins contre les morts-vivants et les démons.
    Cette pique magique confère un bonus permanent de +2 en Force à son porteur en plus des avantages normaux conférés par une pique. Maniée contre des Morts-Vivants ou des Démons, elle blesse sur 2+ et toute blessure infligée fait perdre deux Points de Vie au lieu d'un seul.
  • Poinçon de Lumière (50) :
    Ce fleuret devient intangible quand la nécessité s'en fait sentir, et ne se rematérialise que pour transpercer la chair de ses adversaires.
    Arme de Base, annule les Sauvegardes d'Armure.
  • Lame de Maîtrise (50) :
    Cette épée améliore les capacités martiales de son porteur jusqu'à lui faire dépasser les limites physiques.
    Le porteur compte comme possédant la Maîtrise Maître-Escrimeur, qui fait effet même si la Lame de Maîtrise est une Arme Magique.
  • Epée de Parade (45) :
    Cette lame guide la défense de son porteur jusqu'à la rendre presque impassable.
    Le porteur compte comme ayant la Maîtrise Maître-Pareur, qui fait effet même si la Epée de Parade est une Arme Magique.
  • Griffes Noires (40) :
    Cette paire de griffes acérées sont souvent utilisées par les assassins.
    Le porteur gagne le bonus de +1 Attaque pour l'utilisation de Deux Armes de Base, et le Coup Fatal.
  • Pointes des Abysses (25) :
    Les pointes de ces carreaux viennent d'une roche noire découverte au fond d'un archipel près de Sartosa. Elles sont plus dures que l'acier, et faites d'une pierre inconnue qui sécrète un venin mortel.
    Ces carreaux ne sont utilisables que si le porteur possède une Arbalète à Répétition de Poing, il effectue alors des Attaques Empoisonnées & Perforantes avec son Arbalète.
  • Arc de précision (20) :
    Les flèches tirées par cet arc se dirigent elles-même vers le coeur de la cible avec une précision mortelle.
    Tirer avec cet arc confère un bonus de +1 pour Toucher et supprime le malus pour le Tir à Longue Portée.
  • Lame du duelliste (15) :
    Beaucoup de champions duellistes continuent à combattre au sein de leur bande de combattants sur le champ de bataille.
    Cette épée permet à son porteur de rejoindre une unité de Duellistes sans rompre la formation en Tirailleurs de celle-ci.
Armures Magiques :
  • Armure des Âmes (60) :
    Cette armure contient les esprits de toutes les victimes de ses utilisateurs, qui tournent en hurlant autour du porteur.
    Cette Armure de Plates Complètes confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ à son porteur, ainsi qu'une Sauvegarde Invulnérable à 5+. Dès que le porteur tue une figurine adverse en corps-à-corps, il compte comme provoquant la Peur pour le reste de la partie.
  • Armure des Esprits (35) :
    Cette armure conserve les capacités martiales de tous ses porteurs et les retransmet aux suivants. Elle se transmet en héritage dans la famille Talazzao depuis quatre siècles.
    Armure Lourde. Peut être combinée avec d'autre pièces d'équipement et Compétences. Le porteur peut sélectionner une Maîtrise supplémentaire.
  • Feruscale (30) :
    Cette armure complète est tellement flexible qu'elle semble être une extension du porteur.
    Armure Légère. Cette Armure confère une Sauvegarde d'Armure à 4+ et peut donc être combinée avec toute les Compétences. Un Sorcier peut porter cette armure et lancer des sorts.
  • Bouclier d'Or Béni (20) :
    Béni par un prêtre de Ranald, ce bouclier absorbe la puissance des impacts.
    Bouclier. Confère de plus une Sauvegarde Invulnérable à 6+ à son porteur.
Objets Enchantés :
  • Cape de Tigre (50) :
    Cette cape a été taillée dans la peau du grand tigre Jorfos. Elle transmet sa force à son porteur.
    Cette cape fait bénéficier son porteur d'un bonus de +1 en Force, +1 en Initiative et +1 Attaque.
  • Potion de Rapidité (50) :
    Cette potion augmente la rapidité de celui qui la boit, souvent au détriment de ses limites.
    Le personnage peut boire cette potion au début de n'importe quelle Phase. A partir de ce moment, il remplace ses jets de Sauvegarde d'Armure par un test d'Initiative non-modifiable (chaque blessure entraîne un jet d'Initiative ; si le résultat est supérieur à l'Initiative ou que le dé donne 6, la Sauvegarde est ratée). A chaque nouveau tour du porteur, celui-ci doit réussir un test de Commandement ou perdre un point d'Endurance et un point d'Initiative.
  • Ailes de Jade (40) :
    Cette paire d'ailes de jades donne à son porteur la faculté de s'élever dans les airs.
    Le porteur peut Voler.
  • Fers à Cheval en Mithril (15) :
    Ces fers à cheval augmente la vélocité d'une monture, et même la plus frêle des montures devient l'égale d'un coursier elfique.
    Peut être utilisé sur le Destrier du personnage. Le mouvement du destrier passe à 9 et il ne tient pas compte de la pénalité de mouvement due à l'éventuel Caparaçon.
  • Sceau de la Légion (15) :
    Ce sceau, donné par l'Empereur Rouge a ses représentants auprès de ses légions, représente un Tigre couronné d'Or.
    Ce sceau permet a un personnage de faire partie de l'Ordre et ainsi de rejoindre un régiment de Chevaliers de la Légion Rouge ou de Piquiers de la Légion Rouge. Plusieurs personnages de l'armée peuvent recevoir un Sceau de la Légion.
Talismans :
  • Hetroxyde d'Ambre (75) :
    Cette forme géométrique taillée dans l'ambre enferme sa cible dans une bulle violette.
    Une fois par partie, le porteur peut choisir un personnage ou monstre en contact. La figurine devra rester sur place jusqu'à la fin du tour, elle ne peut plus combattre, tirer ou lancer de sorts, mais peut les dissiper normalement. Au début du tour du joueur, jetez un dé : sur 6, la cible peut bouger à nouveau, sinon les effets continuent de s'appliquer.
  • Ying et Yang (50) :
    Ramenée d'Orient par un mystérieux voyageur, cette pierre, si elle est brandie, peut invoquer les pouvoirs d'ombre ou de lumière.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le porteur doit tout d'abord faire un choix entre Ombre et Lumière. S'il n'est pas dissipé, le sort lancé est Destrier d'Ombre ou Illumination, selon le choix initial du porteur.
  • Anneau de Ranald (35) :
    Ranald, le dieu des voleurs, permet au porteur de cet anneau de se fondre entre les coups adverses.
    Cet anneau confère une Sauvegarde Invulnérable à 5+ à son porteur.
  • Anneau Noirci de Freas (30) :
    Cet anneau appartenait à Freas, le frère jumeau de Firas dans la mythologie tiléenne. Freas tua son frère par jalousie, et cet anneau peu pousser son porteur à la traîtrise contre sa volonté.
    Lancez 1D6 au début de la partie : sur un résultat de 1-2, le porteur gagne +1 en Force, sur 3-4, le porteur gagne +1 Attaque et sur 5-6, le porteur gagne +1 en Initiative et le Coup Fatal. De plus, le personnage doit faire un Test de Commandement au début de chaque phase où il n'est pas engagé au corps-à-corps. Si le Test est raté, il attaque l'unité dans laquelle il se trouve. Aucun Résultat de Combat n'a lieu, mais des pertes en nombre suffisant peuvent causer un Test de Panique.
  • Pierre d'ombre (20) :
    Si on tient cette pierre au creux de la main, elle se ternira où restera blanche en fonction de la pureté de son porteur.
    Le personnage peut choisir d'être déployé comme un Eclaireur (et ainsi rejoindre une unité de Sentinelles-Fantômes) s'il est à pied.
Objets Cabalistiques :
  • Diadème de Puissance (50) :
    Ce diadème augmente considérablement les pouvoirs d'un sorcier.
    Le Sorcier gagne un niveau.
  • Puissancelame (50) :
    De nombreux Magelames concentrent des sorts dans leur épée, qui sont alors libérés à l'impact.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Boule de Feu est enfermé dans l'épée du sorcier, s'il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Foudrelame (50):
    Certains Magelames, bien que très rares, étudient la magie Céleste.
    Objet de Sort Niveau de Puissance 4
    Le sort Eclair Fourchu est enfermé dans l'épée du sorcier, si il parvient à blesser une figurine, il inflige les effets du sort à la cible en plus des dégâts normaux.
  • Parchemin Tueur de sorts (50) :
    La magie de ces parchemins est destinée à détruire l'énergie d'invocation d'un sorcier.
    Fonctionne comme un Parchemin de Dissipation, de plus, lancez 1D6 : sur 4+, le sort est effacé de la mémoire du sorcier qui l'a lancé, il ne peut plus le lancer jusqu'à la fin de la partie.
  • Parchemin de sort (20) :
    De nombreux sorciers peuvent avoir recours aux bibliothèques magiques de Tilée.
    Le sorcier connaît un sort supplémentaire.
Bannières magiques :
  • Etendard des Ghirenni (60) :
    Cette bannière représente les armes des Ghirenni, une famille de Miragliano qui rallia tous les habitants lors du siège de la cité. Elle remplit de courage le coeur de ceux qui la voient.
    L'unité accompagnant cette bannière est Tenace.
  • Bannière de Protection (50) :
    Cet étendard recouvre les soldats qui l'entourent d'un champ de protection.
    La Sauvegarde d'Armure des membres de l'unité augmente d'un point, jusqu'à un maximum de 1+.
  • Bannière de Lumière (40) :
    Cette bannière brille de la résolution des guerriers, illuminant leurs adversaires.
    Lorsque l'unité charge, l'adversaire perd un point d'Initiative jusqu'à la fin du combat.


--------------------
Top
User is offlinePMEmail Poster
Quote Post

Posts in this topic
Doomsword   Liste d'armée Tiléenne   Jan 28 2006, 08:20 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   La présentation... Les profils sont fatiguants à l...   Jan 29 2006, 04:34 PM
Temus Duc de Gasconnie   Olala c'est lourd a lire! Mon cher collèg...   Jan 29 2006, 07:41 PM
Khelian   Meme chose qu'etienne pour ma part. N'ayan...   Jan 29 2006, 09:32 PM
Doomsword   Ou as-tu vu un sorcier de niveau 4 dans la liste ...   Jan 30 2006, 05:47 PM
Doomsword   Voici donc le domaine de magie: [b]D'ombre et ...   Jan 31 2006, 06:39 PM
Eanil   J'aime bien l'idée qui reste dans l...   Feb 3 2006, 07:28 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Bon allez, équilibré tout ça, on trnafère dès que ...   Feb 8 2006, 07:33 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   En attente de la version mise à jour du Doomsword....   Mar 28 2006, 11:07 AM
malalakith   C est jolie, c est bien, j'ai que une chose a ...   Oct 14 2006, 06:44 PM
Doomsword   Après modifications, passable en Règles réexploita...   Oct 15 2006, 08:07 PM
Doomsword   Liste d'armée mise en page. Modification de la...   May 18 2007, 02:22 PM
jarran29   pas mal du tout. juste pour les profils, le mieux...   May 18 2007, 05:16 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   C'est pas très présentable...Pour une liste d...   May 19 2007, 06:28 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   De même que pour mes très satisfaisants Kislévites...   Sep 20 2010, 01:39 PM
NightWolf   A mon avis, faudrait déjà leur mettre armure lou...   Sep 20 2010, 07:23 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   On en avait discuté avec Doomsword, et la question...   Sep 20 2010, 11:02 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   J'ai diantrement envie de bosser sur la liste ...   Oct 15 2010, 09:50 AM
Doomsword   Pour les Duellistes, on peut reprendre la règle de...   Oct 20 2010, 04:51 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Pour la Garde des Doges, j'ai trouvé des idées...   Oct 21 2010, 08:14 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Bon alors, pour les Doges, je suppose qu'il y ...   Oct 23 2010, 12:49 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Une autre gamme qui comporte pas mal de références...   Oct 25 2010, 08:11 PM
NightWolf   Un ptit tour en passant : Il faudra juste évite...   Oct 30 2010, 07:11 PM
Doomsword   Effectivement, les Gun Mages sont excellents, j...   Nov 18 2010, 03:35 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Deux options : - soit on en fait encore un Régimen...   Nov 19 2010, 04:19 AM
Doomsword   Il reste également à ajouter les Gardes des Doges,...   Dec 28 2010, 03:16 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Les Gardes des Doges sont dans la partie que je n...   Dec 28 2010, 04:37 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Bon, ça y est, j'ai mis à jour toute la liste ...   Dec 28 2010, 07:10 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Dernière mise à jour, j'ai ajouté la Bombarde ...   Dec 29 2010, 03:08 AM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Nouvelle petite mise à jour, cette fois-ci pour un...   Feb 6 2011, 11:58 PM
zongo2   J'avais jamais lu en détail la liste d'arm...   Feb 8 2011, 12:29 AM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Tiens c'est marrant, il me semblait pourtant a...   Feb 8 2011, 02:43 PM
zongo2   Ben non, c'est marqué qu'on ne peut pas c...   Feb 9 2011, 12:45 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Certes, mais tu peux combiner une Maîtrise de défe...   Feb 13 2011, 01:17 AM
zongo2   Je sais pas trop. Mais l'un dans l'autre ...   Feb 14 2011, 01:44 AM
Etienne, Duc d'Aquitanie   En même temps, combien de fois vas-tu utiliser un ...   Feb 14 2011, 02:56 AM
Doomsword   Pour donner une première réponse, après plusieurs ...   Feb 14 2011, 11:26 AM
Etienne, Duc d'Aquitanie   En même temps, dans le fluff, une victoire a quand...   Feb 25 2011, 10:08 AM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Allez, vu qu'on en a un peu parlé cet été, et ...   Dec 27 2015, 01:38 PM
Doomsword   Voici les dernières règles auxquelles j’ai pensé p...   Feb 14 2016, 12:36 PM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Alors alors...Deux commentaires contradictoires : ...   Feb 16 2016, 09:54 PM
Doomsword   Effectivement je n'avais pas vu ça comme ça… ...   Apr 5 2016, 01:22 AM
Etienne, Duc d'Aquitanie   Ou alors tu peux mettre un bonus de Commandement s...   Apr 7 2016, 08:59 PM


2 utilisateur(s) sur ce sujet (2 invité(s) et 0 utilisateur(s) anonyme(s))
0 membre(s) :

Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic


 


Lo-Fi Version
Time is now: 12th August 2026 - 04:40 PM



La CFW forum skin 2.1 -Taucity.