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[Background] Elfes des Sables - Fluff Principal
| NightWolf |
Nov 12 2010, 11:16 AM
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[Voici le début du fluff de mon armée d'Elfes des Sables, cette première partie raconte l'origine du peuple et l'époque des cités côtières.]
L’Origine des Elfes
Les légendes des grandes bibliothèques d’Ulthuan font état de l’arrivée des Anciens par les portails des pôles vers les -15 000. De même, les récits d’Aeninfel racontent également qu’à l’époque, les elfes vivaient dans les jungles équatoriales et les savanes des actuelles Terre du Sud. Vers -6500, après avoir changé le climat du monde et séparé la Lustrie du reste du monde par le Grand Océan, les Anciens s’intéressèrent aux différentes races peuplant le monde. Les humains n’étaient guère que des bêtes qui vivaient sous forme de tribus, les nains étaient déjà fascinés par les montagnes tandis que les elfes vivaient proches de la mer et vénéraient les différents aspects élémentaires de la nature. En 500 ans, sous l’œil attentif des anciens, les ancêtres de la race elfique se développèrent rapidement et colonisèrent les régions du Nord qui n’étaient plus sous l’emprise des glaces. La tradition martiale de ce peuple vient de là, en effet ils durent affronter des bêtes sauvages de taille inimaginable et les ancêtres des hommes durant cette colonisation. Vers -6000 les Anciens décidèrent de s’intéresser plus spécialement aux elfes et choisirent les plus intelligents et les plus forts d’entre eux pour former les ancêtres des Hauts Elfes. Ils les transplantèrent sur l’île vierge d’Ulthuan et ne se préoccupèrent plus de ceux qu’ils avaient laissé sur le continent. Ces derniers, quelques individus sur les milliers qui partirent vers l’île, se réunirent en petits groupes, puis, peu à peu, au fil des ans, disparurent pour la plupart d’entre eux. Mais certains avaient survécu, entre autres il y’eu ceux qu’Aeninfel appelle les Al’Qualja - ceux qui vivent sous la mer - en effet, ces derniers vivaient sur les côtes du Golfe de Medes et peu à peu devinrent un race aquatique, au fil des évolutions, ils se dotèrent de branchies et quittèrent les côtes pour habiter la mer.
La Grande époque de (re)colonisation elfique
Vers -3500, durant l’age d’or de la race elfique, les habitants d’Ulthuan, grands navigateurs devant l’éternel, revirent vers Elthin-Arvan (le Vieux Monde) et le Neirast Avar (la Péninsule Arabe) et colonisèrent les côtes avant de faire de même avec l’intérieur des terres. C’est que les récits d’Aeninfel prennent le relais pour raconter les colonisations au Neirast-Avar. Les Hauts- Elfes établirent 11 colonies le long des littoraux mais ne s’enfoncèrent qu’en petits groupes dans le désert. La plus grande de ces cités côtières était Tyr Iltea, l’endroit où ils débarquèrent pour la première fois. C’est également là que se trouvait le héraut du Roi-Phénix au Neirast- Avar, le Il’hejad. Au fil de leur commerce maritime les elfes rencontrèrent les Al’Qualja qui vivaient dans le Golfe de Medes, des émissaires des deux races allèrent dans les cours de chacun et nouèrent des liens d’amitié. Mais lorsque le Il’hejad de l’époque, Nilthar LameSoleil, et sa délégation arrivèrent dans la Cour de Corail du Roi Rg’armatr II, il leur fut présenté le trésor du peuple des mers : la Gemme des Noires Abysses. Ce joyau plus gros qu’un poing était taillé d’une forme triangulaire dans une gemme noire où tournoyait des volutes bleu ciel. Le Roi présenta la gemme comme ce qui leur permettait de commander aux mers et aux vents. Les mages elfiques qui accompagnaient la délégation détectèrent bien plus dans ce joyau, ils y virent l’une des reliques des Anciens, un objet d’une valeur inestimable et dont la puissance cachée rivalisait avec celle de ces créateurs. Ils sentirent même que les anciens y avaient cristallisé une partie de leurs connaissances.
La Guerre des Vagues
Lorsque le Roi-Phénix Bel-Shanaar apprit que l’on avait aperçu un artefact des Anciens, il demanda immédiatement au Il’hejad de le récupérer. Ce dernier, lorsqu’il pris connaissance de la missive signée par Le Voyageur en personne, sentit qu’il allait y avoir des ennuis dans l’air. Il envoya plusieurs délégations à la Cour de Corail, proposant en échange de la gemme des trésors inimaginables, mais, toujours, il essuya un refus. Au fil des mois et de ces demandes insistantes, les relations entre les deux peuples se dégradèrent. Et finalement, après deux ans, lorsque la dixième délégation arriva à la cour du Roi Rg’armatr, ce dernier décapita proprement le héraut et ne renvoya qu’un elfe sur les trente au Il’hejad, avec la bouche cousue en symbole de son refus éternel. Nilthar entra dans une rage folle en voyant cela, avec l’accord du Roi-Phénix, arma ses navires et partit en guerre contre les Al’Qualja. La Guerre des Vagues dura deux ans, avec finalement l’arrivée de la garde personnelle du Il’hejad dans la Cour de Corail, où ils massacrèrent le roi et sa famille avant de récupérer la Gemme des Noires Abysses. Ils construisirent un bâtiment spécialement pour héberger le joyaux et d’Ulthuan virent de nombreux mages qui tentèrent de décrypter les données des Ancien contenues dans la gemme.
L’époque de Malisthar l’Explorateur
Suite au vol de la gemme, le Golfe de Medes n’était plus aussi sur et les Al’Qualja attaquèrent de nombreux navires elfiques mais jamais n’osèrent sortir de l’eau pour attaquer les cités. Le Il’hejad, suite à la guerre où il avait reçu une grave blessure en sortant du palais, démissionna de son poste. C’est son lieutenant et conseiller : Malisthar qui prit la place. Ce dernier organisa plusieurs expéditions dans le Grand Désert afin de le cartographier. Il prit personnellement la tête de nombreuses équipes, ce qui lui valut son surnom. Ce fut l’époque de l’Age d’Or des colonies elfiques au Neirast-Avar. En effet, les animaux exotiques du désert, panthères, éléphants, faisaient fortune à la cour du Roi-Phénix et les échanges florissaient entre Ulthuan, Elthin-Arvan et le Neirast-Avar. Quelques elfes décidèrent également à cette époque de rester dans le désert, car ils se sentaient d’un caractère solitaire qui convenait mal à la vie urbaine des cités côtières. Mais nombreux étaient les animaux sauvages et féroces dans le désert - trolls, scorpions, araignées- et peu revinrent dans les cités. Ce fut également l’époque des premiers échanges avec le peuple de Nehekhara.
Le Grand Rituel de Nagash et la Bataille des Morts-sous-les-eaux
Lorsque le Roi-Phénix Caradryel sonna le rapatriement des colonies elfiques pour le soutenir dans la guerre contre les Druchiis, de nombreux elfes abandonnèrent les cités côtières mais un grand restèrent également, préférant le commerce à la guerre dans de lointains pays. Durant les 400 ans qui suivirent des elfes revinrent d’Ulthuan vers le Neirast-Avar mais ils furent globalement assez peu. En -1151, Nagash lança de sa forteresse de Nagashizzar le Grand Rituel. Dans un immense déchaînement de magie, il réveilla les morts des tombeaux nehekhariens pour asseoir à jamais sa domination sur ce territoire. Suite à se déchaînement de pouvoir, les mers et les monstres qui les habitaient s’agitèrent et toutes les cités au Neirast-Avar durent essuyer de nombreux raz-de-marée et de nombreuses attaques des monstres des profondeurs. Mais sa magie ne réveilla pas que les morts des tombeaux, elle réveilla également les morts de la Guerre des Vagues qui dormaient dans les profondeurs de la mer, lorsque le Roi Rg’armatr se réveilla et prit conscience de la perte de sa gemme, il entra dans une colère immense. Avec l’aide de ses magiciens, il prit le contrôle de tous les morts qui arpentaient désormais la mer, qu’ils soient des Al’Qualja, des elfes ou des monstres, et les lança à l’assaut des cités côtières elfiques afin de récupérer le trésor de son peuple. Ces dernières, qui avait déjà était en partie détruites par le déchaînement des eaux ne purent se défendre contre les légions innombrables. En quelques mois tombèrent les cités de Tyr Bilar et Tyr Niris puis Tyr Arast et Tyr Urast, les tours jumelles. Enfin, Rg’armatr assiégea Tyr Iltea, lorsqu’il sentit la présence de la Gemme des Noires Abysses dans ces murs, il écrasa les défenseurs de sa furie et pénétra dans la ville telle une flèche droit sur le bâtiment protégeant la gemme. A l’intérieur l’attendait le Il’hejad et sa garde personnelle. La bataille fut terrible, mais finalement, grâce à la puissance infernale de Nagash qui se déchaînait dans son corps, le Roi tua son adversaire sans que ce dernier ne lui ait néanmoins infligé une blessure béante à l’abdomen. Le dernier survivant des gardes, retenus prisonniers sous un tas de cadavres ne put que regarder, impuissant, la mort de son chef et la prise du joyau par les mains avides du mort-vivant. Mais alors que ce dernier semblait fasciné par le trésor, le garde réussit à se relever, prit la lame magique du Il’hejad et la planta dans le dos exposé du Roi, ce dernier expira dans un immense déchaînement de pouvoir et de colère. Et alors que son corps sans vie retombait par terre, les légions de Morts-vivants qui dévastaient la cité furent libérés de la domination du Roi et retombèrent à leur état de cadavre. Lorsque le garde sortit du bâtiment, tenant la lame dans une main et la gemme dans l’autre, un étrange silence régnait sur la ville, entrecoupé parfois par les gémissements des blessés et les pleurs des familles.
NightWolf
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Réponse(s)
| NightWolf |
May 15 2011, 07:18 PM
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[ Bon, j'ai complété la chronologie ci dessus, et là, je post la suite et la fin du background ]
US et COUTUMES des ARAZURS :
La vie dans le désert :
Les elfes des sables sont un peuple profondément nomade, ils sillonnent le désert, d’oasis en oasis et restent rarement plus de quelques semaines en un même lieu. Néanmoins, certaines tribus ont aménagées les anciennes grottes dans les falaises des trolls en habitats et depuis y résident une partie de l’année. Les oasis sont cultivés, des plantes poussent non au bord de l’eau, et c’est là la principale source de légumes et de fruits frais des elfes. Les températures en pleine journée peuvent atteindre plus de 50°C, mais la nuit peuvent descendre à -10°C, les conditions de vie extrêmement dures ont forgé un peuple aussi dur et inflexible que les rocs qui parsèment le désert. On raconte même que dans certains endroits les températures peuvent avoisiner les 100°C. De par cette vie nomade, les elfes possèdent peu de possessions et leur monture et leurs armes sont aussi importantes que leur vie. Lorsqu’ils voyagent, ils emportent avec eux tous ce qu’ils possèdent, ils ont donc appris à fabriquer des tentes prenant le moins de place possible, et des tissus fins qui peuvent être frais le jour et chaud la nuit. Si les elfes ont, depuis des millénaires, chassés la plupart des animaux féroces de leurs routes habituelles, le reste du Grand Désert reste profondément sauvage, des scorpions, des meutes de panthères, des araignées géantes, de gigantesques serpents, des trolls ou autres bêtes féroces hantent les dunes et forment ainsi des endroits où la vie humaine et elfique est très risquée. Si leurs cousins ont la peau pâle, le désert et son soleil chaud a tanné celle des Arazurs, on trouve donc plusieurs teinte de peau, mais la plupart sont mates, voir couleur ambre ou miel.
Le Pillage :
Nécessaire pour leur survie, le pillage est devenue une tradition elfique, dans certaines tribus plus que d’autres, des raids sur les cités arabes sont régulièrement organisés. Là les elfes prennent tout : animaux pour la viande, joaillerie et armes, livres, hommes et femmes qui seront revendus en esclaves sur certains marchés, ils laissent derrière eux que des murs vides. Néanmoins, si le dirigeant d’une cité arabe est assez futé, il saura laisser un grand tribut aux elfes afin que ses derniers épargnent sa cité, mais toutes les tribus elfiques n’acceptent pas les tributs, de même, si le chef de tribu déclare les donations insuffisantes, il lancera quand même un pillage.
Le Marchandage :
De même que le pillage, l’échange est un composant essentiel de la vie des Arazurs, ils revendent régulièrement le fruit de leurs pillages ou de leur travail sur les marchés arabes. Si certaines tribus sont totalement orientées sur le marchandage, il en est d’autres qui ne se rendent sur le marché que pour revendre le fruit de leurs rapines. Le principal lieu d’échange est le Grand Soukh, fondé par les trois grands peuples marchands du Neirast Avar, cet immense marché est le lieu de rendez-vous de tous les marchands de tous les peuples passant près de la péninsule arabe.
La Religion :
Les elfes des sables vénèrent principalement Isha, la déesse qui les sauva alors qu’ils erraient dans le désert. De nombreuses fêtes sont organisées dans son nom, et lorsqu’un elfe meure, on jette son cadavre dans l’un des oasis, en espérant une bénédiction de la déesse qui le ressuscitera en éternel gardien de ce plan d’eau. Néanmoins, ils vénèrent également les autres dieux du Panthéon elfique, mais dans une moindre mesure. De même, on raconte qu’ils ont quasiment élevés le Vent au statut de divinité à part entière.
L’Oasis Sacré
Lieu où, lors du Jour Sacré, la déesse Isha apparut aux elfes et replaça la Gemme des Noires Abysses au milieu de l’oasis, ce dernier est désormais habité par une immense volonté qui rejaillit dans chacun des plans d’eau du désert. Tous les 100 ans, l’Oasis change de place dans le désert, et ses nouveaux abords sont recouverts de sortilèges immémoriaux qui désorientent les intrus et lèvent de gigantesques tempêtes de sables. De même, pour assurer sa protection, l’Oasis lia à lui les esprits malins du désert, qui forment désormais les Jaans, Efrits, Daos, Marids et autres Djinns, on raconte même que certains elfes mort peuvent se voir décerner une place dans les rangs des éternels gardiens de l’Oasis. Quelques elfes peuvent décider de rester vivre près de l’Oasis, comme le fait maintenant Aeninfel, néanmoins, avec l’immense volonté si présente, il faut avoir un caractère trempé dans l’acier pour ne point perdre tout sens des réalités lorsqu’on séjourne trop longtemps auprès de l’Oasis.
La protection des Nécropoles
Lorsque que les premiers explorateurs sous la direction de Malisthar découvrirent les nécropoles néhekharienne parsemant le désert, ils se rendirent compte du potentiel immense qu’avaient ces cimetières pour tout adepte des arts de la Nécromancie. Les mages qui accompagnaient les expéditions développèrent un grand et compliqué sortilège qui créerait un sceau qui fermerait à jamais ces tombeaux. Depuis l’exode, les Arazurs savent qu’il faut à tout prix conserver ses sceaux et en placer d’autres sur les nécropoles nouvellement découvertes. Malheureusement, la magie des sceaux peut être brisée par un sorcier suffisamment talentueux et il faut alors pour les elfes prendre les armes afin de détruire les morts-vivants. De même, le sable est joueur, des tombeaux qu’il avait englouti durant des milliers d’années, peuvent être redécouverts, et les squelettes se réveillent alors, courant à travers les dunes avec une colère meurtrière.
La vie d’un elfe des sables
Afin de pouvoir survivre dans le désert, seul les plus forts et les plus endurants des elfes peuvent être gardés en vie, car toute personne qui n’est qu’un poids mort pour sa tribu risque d’entraîner sa perte. Ainsi, lorsqu’un elfe né, il est placé pour sa première nuit en dehors de la tente de ses parents, si il parvient à survivre, c’est que les dieux l’ont jugé digne de vivre, dès lors il sera nommé et considéré comme un Arazur. A sa trentième année, il est envoyé seul dans le désert pour y survivre 1 mois avec seulement un arc, quelques flèches et une dague, il devra au bout de ce mois retrouver le chemin de l’oasis, on appelle ce voyage initiatique La Renaissance. Si il survit, il pourra devenir Guerrier des Sables, ou, si l‘on détecte en lui une forte étincelle magique de subir l‘entraînement des mages. Lorsqu’il est jugé digne de quitter les rangs des guerriers, on l’intègre dans l’un des différents clans de la tribus, méharistes, garde sigillaire, chasseurs, cavaliers, émissaires, etc… en fonction de ses capacités. Quand la mort survient, sa tribu jette son cadavre dans un oasis durant un grand cérémonial qui dure toute une journée.
Et voila, j'en ai finit avec la partie fluff du Livre d'armée, j'y reviendrais peut être un jour, mais pas tout de suite.
NightWolf
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