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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 12 2014, 07:54 PM
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Salut à tous,

un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale.

Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale.

Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment :

Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre.

Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe.

Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées.

Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux.
  • Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
  • Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
  • Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
  • Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
  • Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
  • Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
  • Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
  • Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
  • Une figurine en charge double son Initiative.
  • Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
  • La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
  • La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
  • Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE

|  F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|E
|1   4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
|2   5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
|3   6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
|4   6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
|5   7 6 6 5 4 3 2 2 2 2
|6   8 7 6 6 5 4 3 2 2 2
|7   9 8 7 6 6 5 4 3 2 2
|8   - 9 8 7 6 6 5 4 3 2
|9   - - 9 8 7 6 6 5 4 3
|10  - - - 9 8 7 6 6 5 4
    7 pour blesser = 6 suivi de 4+
    8 pour blesser = 6 suivi de 5+
    9 pour blesser = 6 suivi de 6
  • Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ?

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 13 2014, 12:04 PM
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Architecte de l'Ombre
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QUOTE
Pour la magie je pensais a 1D6 supplémentaire par tranche de 500/1000 points à discuter. Tout façon çà reste a débattre.
C'est une autre option, mais combien de dés gagne le défenseur ?
QUOTE
pour la phase de tir (comme la cavalerie légère).
En fait je me rends pas très bien compte de toutes les modifications pour les Tirailleurs, c'est pour ça que j'ai parlé seulement du champ de vision. Mais ce qui me dérange, c'est aussi la formation plus du tout lâche de l'unité : avec un demi-pas entre les figurines, c'est limite si on a un régiment en rangs, donc bon...Tu trouvais ça trop bill d'avoir 360° de vision pour le Mouvement aussi ? Genre pour la Charge ? On garde 180°, et c'est le chef d'unité qui est utilisé pour décider ce que l'unité peut voir et charger ? Et 360° pour le tir ?
QUOTE
Nous n'avions pas parler de sauf si au moins le double de l'initiative enfin pour être plus clair: Une figurine Frappant Toujours en Premier et qui a une Initiative au moins deux fois supérieur à celle de son adversaire relance ses jets pour toucher ratés.
Je ne me souviens plus ce dont on avait parlé. En gros, mon point de vue, c'est : jusqu'à la V8, Frapper Toujours en Premier était déjà un avantage très conséquent et personne n'avait besoin de rajouter un bonus supplémentaire si tu frappais déjà en premier. Certes, avec la V8, on échange le frappe en premier en charge contre un frappe en premier par Initiative, mais je ne trouve toujours pas de logique à vouloir bonuser en supplément.

Je m'explique : si je fais des Attaques Enflammées, ça va être pratique contre les troupes à Régénération et contre les troupes Inflammables. Et c'est tout. Pourquoi alors aurais-je droit à un bonus contre d'autres troupes que celles-là ? Sous prétexte qu'il faut que l'avantage ait un intérêt comme tout le monde ? De même, en Frappant Toujours en Premier, je vais pouvoir frapper avant les troupes ayant une meilleure Initiative que moi. Et c'est tout. Pourquoi devrais-je avoir un bonus supplémentaire contre d'autres troupes que celles-là ? Sous prétexte qu'il faut que l'avantage ait un intérêt contre tout le monde ?

Enfin, avec les quelques autres propositions faites ici, je trouve que le Frappe Toujours en Premier est déjà bien suffisant sans ajouter de bonus : dans la mesure où on parle de doubler l'Initiative en charge, et de réduire la distance de charge de l'infanterie, pouvoir frapper avant un adversaire en charge redevient un bonus suffisant pour ne pas avoir besoin d'ajouter un truc en plus, si ?
QUOTE
Alors l'arme de base+ bouclier est une épineuse question. Le principale problème est quil bénéficie surtout aux élites ayant déjà une bonne sauvegarde: je pense aux saurus ou encore aux élus. Le 6+ invu ne les aides pas bcp puisqu'ils sont censés être peu nombreux. Les figs comme le basique épéiste humain où y gagne-t-il le plus? Bénéficer d'une sauvegarde annuler par un F5 suivi dans tout les cas d'un 6+ ou d'une sauvegarde annulé a F6 (et meilleur en-dessous) mais rien au-delà? J'avoue que je ne saurais trop me prononcer sur le sujet. Ce qui me gêne avec le +1 c'est la possibilté du 2+ avec armure du chaos + bouclier...a voir
Alors de mon côté, je pense qu'il y aura toujours moyen de trouver des combinaisons intéressantes, qu'on utilise le +1 en Sauvegarde ou la Sauvegarde Invulnérable. Je défends plus le bonus de Sauvegarde d'un point de vue cohérence et logique : jusqu'ici, la Sauvegarde Invulnérable a toujours été réservée à des compétences surnaturelles, magiques, religieuses, etc. Pas à un entraînement particulier. Pour moi, aucune compétence de combattant "normal" (i.e. atteignable par un humain moyen comme un Epéiste) ne devrait permettre l'accès à une Sauvegarde Invulnérable, par principe. Ce genre de choses devrait être réservé à des élites ayant un background particulier, comme par exemple les Danseurs de Guerre.

Du coup, d'autres propositions :
  • Tir en Cloche : à Longue Portée uniquement, les rangs arrières d'une unité dotée d'Arcs, d'Arcs Courts ou d'Arcs Longs peuvent tirer sur la même cible que le ou les premiers rangs, à condition qu'ils soient à portée de tir de la cible et au prix d'un malus de -1 pour toucher supplémentaire par rang. Un Tir en Cloche peut également prendre pour cible une unité adversaire dans l'arc de tir (90°) de l'unité et à Longue Portée, mais n'étant pas en vue de l'unité (cachée par une autre unité ou un décor), les tirs de l'ensemble de l'unité subissent alors un malus supplémentaire de -1 pour toucher (s'ajoutant aux malus par rangs et malus habituels).
  • Le bonus de Supériorité Numérique passe à +2 si l'un des camps est au moins deux fois plus nombreux que le camp adverse, et à +3 si l'un des camps est au moins trois fois plus nombreux que le camp adverse.
  • Une unité en fuite et rattrapée par une autre (que ce soit lors d'une Poursuite ou d'une Charge) n'est pas automatiquement détruite mais subit autant de blessures sans Sauvegarde d'Armure/Sauvegarde Invulnérable/Régénération que l'unité qui la poursuit/la charge a d'Attaques au total (montures inclues). Une fois les blessures résolues, l'unité chargeant/poursuivant effectue son mouvement complet (mouvement de Charge maximum ou totalité de mouvement de Poursuite), puis l'unité chargée/poursuivie est placée 1D6 pas devant l'unité chargeant/poursuivant.
  • Les règles de la Régénération sont les suivantes :
    • Une figurine peut disposer d'une Sauvegarde d'Armure, d'une Sauvegarde Invulnérable et de la Régénération.
    • Une figurine dotée de la Régénération combat et subit des blessures normalement. Si la figurine subit assez de blessures après Sauvegardes pour être retirée du combat, elle est laissée à sa place jusqu'à la fin de la Phase. Les blessures infligées en extra à la figurine sont comptabilisées pour le Résultat de Combat, jusqu'à un maximum égal au double des Points de Vie initiaux de la figurine (de la même manière que pour un Carnage en Défi). A la fin de la Phase, après que toutes les blessures aient été infligées, mais avant le Résultat de Combat ou les éventuels Tests de Panique (pour les Phases de Tir ou de Magie), lancez 1D6 pour chaque Point de Vie perdu durant cette phase par la figurine dotée de la Régénération. Sur 4+, le Point de Vie perdu est regagné. Si la figurine réussit au moins un jet de Régénération, elle n'est donc pas retirée du jeu.
    • Une blessure infligée et possédant la règle Inflammable empêche la figurine de pouvoir utiliser la Régénération contre cette blessure.
    Exemple : une unité de 3 Trolls affronte une unité d'Elus. Les Elus infligent 13 blessures non-sauvegardées, les Trolls infligent 4 blessures non-sauvegardées. Le Champion des Elus dispose d'Attaques Enflammées, et a infligé deux blessures.
    Une fois que toutes les attaques ont été effectuées, les trois Trolls effectuent leurs jets de Régénération : 9 (ils n'avaient perdu aucun Point de Vie avant le combat, donc trois fois trois Points de Vie) - 2 (blessures
    Enflammées du Champion) = 7, et en réussissent 5. 5 Points de Vie sont donc regagnés, un des Trolls est retiré et un Troll restant perd un Point de Vie. Le Résultat de Combat est le suivant : Elus = 13 (nombre de blessures infligées aux Trolls) - 5 (nombre de blessures régénérées) + bonus fixes. Trolls = 4 + bonus fixes.
    On suppose que les Trolls perdent, mais restent. Au tour suivant, les deux Trolls infligent 3 blessures non-sauvegardées, les Elus infligent 11 blessures non-sauvegardées, dont une
    Enflammée par le Champion.
    Une fois que toutes les attaques ont été effectuées, les deux Trolls effectuent leurs jets de Régénération : 5 (nombre de Points de Vie restants pour l'unité depuis le tour précédent) - 1 (blessure
    Enflammée du Champion) = 4, et en réussissent 2. 2 Points de Vie sont donc regagnés, un des Trolls est retiré et le Troll restant perd un Point de Vie. Le Résultat de Combat est le suivant : Elus = 11 (nombre de blessures infligées aux Trolls, maximum double des Points de Vie initiaux des deux Trolls restants au début du tour) - 2 (nombre de blessures régénérées) + bonus fixes. Trolls = 3 + bonus fixes.


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