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[CE2014] Version de Warhammer V8.1
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jul 12 2014, 07:54 PM
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Architecte de l'Ombre

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Salut à tous, un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale. Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale. Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment : Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre. Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe. Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées. Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux. - Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
- Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
- Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
- Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
- Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
- Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
- Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
- Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
- Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
- Une figurine en charge double son Initiative.
- Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
- La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
- La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
- Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE | F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |E |1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 |2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 |3 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 |4 6 6 5 4 3 2 2 2 2 2 |5 7 6 6 5 4 3 2 2 2 2 |6 8 7 6 6 5 4 3 2 2 2 |7 9 8 7 6 6 5 4 3 2 2 |8 - 9 8 7 6 6 5 4 3 2 |9 - - 9 8 7 6 6 5 4 3 |10 - - - 9 8 7 6 6 5 4
7 pour blesser = 6 suivi de 4+ 8 pour blesser = 6 suivi de 5+ 9 pour blesser = 6 suivi de 6- Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ? Titi
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Réponse(s)
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jul 14 2014, 05:43 PM
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE Du coup c'est plutôt 10 - 2 + bonus fixes, non ? Vu qu'il restait 5 PV aux Trolls. Argh, non. C'est 11. Maximum nombre de Points de Vie initiaux des figurines restantes au début du tour. Donc en l'occurrence, avec deux Trolls à 3 PVs chacun, ça fait six PVs, dont total 12 max, et là on n'atteint pas le max. Je corrige dans le post. A voir de nouveau, je me dis que c'est un peu le bordel, mon histoire de double de PVs...Je voulais faire en sorte qu'une unité qui gagne le combat contre des Régénérants ait un avantage à faire une tonne de blessures, mais que la Régénération ait quand même un effet. Du coup on peut simplement faire sauter la limite, après tout, si un mec inflige 40 blessures à l'unité et la découpe en morceaux, mais qu'elle se régénère, ça sera pas la même que s'il fait juste assez de blessures pour en abattre un, si ? J'avais proposé une limite parce qu'il y a une limite aux blessures en extra lors d'un Défi, mais est-ce que ça a du sens ou est-ce que c'est trop compliqué ? QUOTE Et pourquoi ce ne serait pas 9 + bonus fixes, avec 9 = min((11-2), 10) ? (en gros pourquoi on ne compte pas les blessures régénérées dans le premier calcul ?) Outre la présentation très mathématique, je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu veux dire avec la phrase d'explications...Tu peux reformuler ? QUOTE Après, ça dépend quelles unités ont Frappe en premier, ce que je ne sais pas. Ben en gros, tous les Hauts Elfes, plus quelques unités spécialisées et des persos avec Armes Magiques, de ce côté là, y a pas grand chose qui change, il me semble. Ptête aussi des sorts qui donnent ça, je suis pas sûr. QUOTE Après le fait de pas relancer les jets pour toucher ne me dérange pas outre mesure mais je pense que certaines élite comptais dessus. Ouais, fin encore une fois, ils avaient pas le bonus supplémentaire avant, et ils avaient pas besoin de compter dessus...Je sais pas, je ne vois pas de gros équilibre qu'apporte cette règle supplémentaire au jeu, par contre je vois les inconvénients qu'elle apporte : une unité de base haute elfe qui devient imprenable par la plupart des gens, même par de l'élite adverse, sauf cas particulier (moi j'y suis peu sensible avec mes Sauvegardes à 2+, niark niark), ça me paraît quand même pas très normal. QUOTE Par contre je suis contre le frappe toujours en premier sur les armes lourdes. Par ordre d'initiative à la limite mais pas plus (en plus ça éviterait la relance pour toucher dans ce cas). Est-ce que ça fait frapper toujours en dernier, ou est-ce que ça fait frapper à Initiative 1 ? Titi
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Posts in this topic
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ça se précise, les idées, on dira... Jul 21 2014, 11:31 PM zongo2 Ok pour les objets de sorts avec ajout du niveau d... Jul 22 2014, 09:05 PM Etienne, Duc d'Aquitanie Temus, ça te va ? Quitte à réhausser un peu le niv... Jul 22 2014, 11:09 PM Temus Duc de Gasconnie Alors alors. Je pensais avec le niveau de sorcier ... Jul 24 2014, 08:46 PM Etienne, Duc d'Aquitanie Certes.
Du coup je propose la modification suivan... Jul 24 2014, 10:49 PM zongo2
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