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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 12 2014, 07:54 PM
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Salut à tous,

un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale.

Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale.

Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment :

Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre.

Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe.

Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées.

Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux.
  • Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
  • Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
  • Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
  • Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
  • Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
  • Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
  • Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
  • Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
  • Une figurine en charge double son Initiative.
  • Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
  • La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
  • La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
  • Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE

|  F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|E
|1   4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
|2   5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
|3   6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
|4   6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
|5   7 6 6 5 4 3 2 2 2 2
|6   8 7 6 6 5 4 3 2 2 2
|7   9 8 7 6 6 5 4 3 2 2
|8   - 9 8 7 6 6 5 4 3 2
|9   - - 9 8 7 6 6 5 4 3
|10  - - - 9 8 7 6 6 5 4
    7 pour blesser = 6 suivi de 4+
    8 pour blesser = 6 suivi de 5+
    9 pour blesser = 6 suivi de 6
  • Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ?

Titi


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Temus Duc de Gasconnie
post Jul 24 2014, 08:46 PM
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Alors alors. Je pensais avec le niveau de sorcier donc je suis d accord pour ça.

D un point vu réalisme un mec qui frappe à une vitesse surnaturelle qui attaque un mec particulièrement lentement à le temps de réajuster ces coups. En terme d efficacité c'est juste trop bill sur les armes lourdes ce qui fait que les bases HE étaient délaissées pour les élites MdE et les LB. En ajustant les armes lourdes on sol va te le problème.

En V8 la régénération est considéré comme une invulnérable ce qui fait que ce n est pas cumulable avec une autre invulnérable. D où le fait de vouloir refaire la règle.

Le système de la fig qui oriente l unité te plaît pas Zongo?


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Le chevalier bretonnien n'a peur que d'une chose:
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C'est pour ça que nous ne pouvons perdre:
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