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> [CE2014] Version de Warhammer V8.1
Etienne, Duc d'Aquitanie
post Jul 12 2014, 07:54 PM
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Architecte de l'Ombre
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Salut à tous,

un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale.

Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale.

Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment :

Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre.

Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe.

Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées.

Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux.
  • Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
  • Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
  • Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
  • Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
  • Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
  • Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
  • Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
  • Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
  • Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
  • Une figurine en charge double son Initiative.
  • Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
  • La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
  • La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
  • Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE

|  F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
|E
|1   4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
|2   5 4 3 2 2 2 2 2 2 2
|3   6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
|4   6 6 5 4 3 2 2 2 2 2
|5   7 6 6 5 4 3 2 2 2 2
|6   8 7 6 6 5 4 3 2 2 2
|7   9 8 7 6 6 5 4 3 2 2
|8   - 9 8 7 6 6 5 4 3 2
|9   - - 9 8 7 6 6 5 4 3
|10  - - - 9 8 7 6 6 5 4
    7 pour blesser = 6 suivi de 4+
    8 pour blesser = 6 suivi de 5+
    9 pour blesser = 6 suivi de 6
  • Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ?

Titi


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Etienne, Duc d'Aquitanie
post Aug 3 2014, 08:26 PM
Message #2


Architecte de l'Ombre
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QUOTE
Et du coup quand tu parles de 4+ figs/rang Titi en fait tu veux dire 5+, non ? En V8 on est pas passés à 1 rang = 5 figs ?
Je parlais de deux règles différentes, mais c'est pas très important, laissons tomber...
QUOTE
En fait, le souci avec cette fucking Frappe en Premier est double, si vous voulez mon avis, et vient du fait que les rédacteurs se sont bien rendu compte que frapper en premier n'avait presque plus aucun intérêt et donc que les HE allaient s'en prendre une grosse là où il faut. Du coup ils ont modifié la règle générique Frappe en Premier au lieu de modifier l'ASF spécifique aux HE, ce qui est complètement con et, effectivement, illogique dans le sens où tu l'entends, Titi.
Une solution est de considérer que Frappe en Premier porte en fait très mal son nom, et devrait s'appeler Frappe Mieux, et dont la règle serait uniquement : si ton Init est supérieure et que tu frappes pas en dernier, tu relances tes jets pour toucher. Du coup le seul inconvénient est qu'on fait tout bonnement disparaître la règle Frappe en Premier telle qu'elle existait en V7, mais franchement, vu l'utilité de frapper en premier en V8, tout le monde s'en fout.
Du coup concernant ta proposition Titi, bah on ferait plutôt l'inverse : la Tétrarchie de l'Aube aurait la règle Frappe en Premier, c'est-à-dire un avantage minime, en plus d'avoir Frappe Mieux comme tous les HE.
Bon, on vient de discuter avec Bel, et on a trouvé une solution qui peut être un bon compromis. Je poste dans un nouveau poste pour clarifier.
QUOTE
je suis d'accord avec Bel. pour moi il y a pas de raison d'augmenter la sauvegarde des HE.
Bon alors, j'avais proposé l'augmentation de Sauvegarde des Elfes pour compenser le fait qu'il n'y ait plus la relance si Initiative supérieure. Quant à la raison fluffique, je l'avais déjà proposée dans les modifs elfes en V6 :
QUOTE
Armure Ciselée :
Les Hauts Elfes et les Elfes Noirs sont renommés pour la finesse de gravure dont font preuve leurs forgerons, ce qui n'empêche pas les armures qui sortent des forges elfiques de figurer parmi les plus solides existantes, sans toutefois être plus lourdes que s'il s'agissait d'armures de cuir...
Une Armure Ciselée confère un bonus de +1 en Sauvegarde d'Armure par rapport à sa version classique. Ainsi, une Armure Lourde Ciselée confère une Sauvegarde d'Armure de 4+, une Armure Légère Ciselée confère une Sauvegarde de 5+.



  • Les Maîtres des Épées portent une Armure Complète de Saphery sans coût additionnel.
    Armure Complète de Saphery :
    La renommée des Mages-Forgerons de Saphery n'est plus à faire, les plus talentueux d'entre eux parviennent même à emprisonner définitivement la magie protectrice de la Tour de Hoeth dans une armure, ce qui leur confère une solidité grandement améliorée couplée à une atténuation des sorts hostiles.
    Une Armure Complète de Saphery est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Gardes Phénix portent une Armure du Destin sans coût additionnel.
    Armure du Destin :
    Peu après leur introduction au sein de l'ordre, les Gardes Phénix reçoivent l'armure sacrée qu'ils n'échangeront plus de toute leur vie. Gravée de symboles minuscules retraçant le destin des Rois Phénix, une Armure du Destin est exceptionnelle, au sens où elle peut refermer les fissures qui la parcourent comme un Troll régénère son bras. Ce n'est que lorsque son porteur et gardien meurt que l'Armure cesse de processus de renouvellement, jusqu'à ce qu'elle soit confiée à un autre Garde Phénix.
    Une Armure du Destin est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Gardes Noirs portent une Armure d'Acier Encorcelé sans coût additionnel.
    Armure d'Acier Encorcelé :
    Le Roi-Sorcier en personne participe à la fabrication des Armures de ses Gardes, investissant chaque plaque de protection d'une infime parcelle de sa puissance. Ceci a pour effet d'exacerber la haine de ses suivants pour les ennemis de Naggaroth, tout en leur apportant une protection à même de leur permettre d'apporter partout la juste vindicte du Roi-Sorcier. Cependant le pacte qui se crée lorsqu'un Garde Noir reçoit son armure ne peut pas être révoqué : la puissance qui émane de l'Armure d'Acier Ensorcelé empêche son porteur d'échapper au courroux de son souverain en l'imprégnant de sa magie dès qu'il la revêt. Aussi mieux vaut-il ne pas décevoir Malékith lorsqu'on est membre de sa garde personnelle.
    Une Armure d'Acier Encorcelé est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Exécuteurs portent une Plate de Bourreau sans coût additionnel.
    Plate de Bourreau :
    Lorsqu'un combattant de Har Ganeth reçoit l'insigne honneur de devenir un Exécuteur, cent dix-sept esclaves lui sont immédiatement sacrifiés rituellement par le Draïch qui deviendra son compagnon de bataille. L'armure qui est forgée sur mesure pour ce guerrier sans pareil est chauffée à blanc puis trempée dans le sang des esclaves sacrifiés. Ce pacte avec Khaine l'Exécuteur a pour effet de renforcer les jointures de l'armure et la protection qu'elle apporte, en contrepartie l'âme de l'Exécuteur est souillée à jamais. L'entretien d'une Plate de Bourreau ne peut d'ailleurs se faire que par l'Exécuteur qui la possède lui-même, qui doit s'ouvrir les veines et plonger son armure dans son propre sang après chaque bataille, afin d'éviter qu'elle ne se détériore. Il est impératif que le sang soit celui de l'Exécuteur et non pas celui d'un autre, car Khaine ne peut être trompé, et quiconque cherche à l'abuser ne peut s'attirer que son ire.
    Une Plate de Bourreau est une Armure Lourde Ciselée.


  • Les Lions Blancs portent une Maille Clanique du Chasseur sans coût additionnel.
    Maille Clanique du Chasseur :
    Lorsqu'il est introduit Lion Blanc, un elfe doit forger lui-même sa maille à l'aide des outils de son Clan. Tous les elfes n'étant pas des adeptes de Vaul, ce travail peut occuper le Lion Blanc plusieurs années. Cependant, les outils qui lui sont fournis aident grandement à la tâche, puisqu'ils sont forgés et ensorcelés par les maîtres les plus doués du Clan. A la bataille, la Maille Clanique renforce le lien qui unit les membres d'une unité de Lions Blancs, en plus d'apporter à chacun une protection très appréciable. La solidité des Mailles de Chasseur est due au fait que l'Armure est forgée sur les enclumes magiques du nord d'Ulthuan, avant d'être coulée accrochée au lion tué en guise d'épreuve initiatique par le Lion Blanc. Un fois ceci accompli, le Lion Blanc doit prouver encore une fois sa valeur à son Clan en plogeant chercher son armure. Lier des éléments par la mer n'est pas anodin, il s'agit en effet d'un élément très puissant en Ulthuan, la Maille remontée à la surface s'en trouve renforcée par l'esprit de l'animal qui l'habite.
    Une Maille Clanique du Chasseur est une Armure Légère Ciselée.


  • L'Armure Dragon (des Princes Dragon est des personnages hauts elfes) est modifiée comme suit.
    Armure Dragon :
    Forgées au coeur même de Caledor, chauffées à blanc par le souffle brûlant des Dragons de jadis, les Armures portent en elles toute la noblesse et tout le courage des créatures dont elles portent le nom. Leur porteur est impégné de tout l'esprit du Dragon Monde, l'essence même liant la race des Elfes et celle des Dragons.
    Armure Lourde. Le porteur est Immunisé aux Attaques basées sur le Feu. De plus le porteur peut relancer ses Tests de Panique ratés. Les Test de Panique ne peuvent être relancés que si tous les membres du régiment portent une Armure Dragon.


  • Les Princes Dragons sont soumis aux règles Frères des Dragons et Fierté.
    Frères des Dragons :
    Les Princes Dragon sont depuis des millénaires les frères d'armes et de sang des dragons, ils sont ceux qui ont le plus de facilité à communiquer avec eux et à les comprendre.
    Les Princes Dragon (ainsi que toute figurine portant une Armure Dragon) sont Immunisés à la Peur et à la Terreur provoquées par un Dragon de n'importe quel type. De plus, si le Général est monté sur un Dragon, les Princes Dragon peuvent utiliser son Commandement quelle que soit leur position sur le champ de bataille.
    Fierté :
    La fierté des Princes Dragon est légendaire, il s'agit d'ailleurs du seul régiment de l'armée à ne pas incliner sa bannière au passage du Roi Phénix.
    Les Princes Dragon ne peuvent choisir de réfréner une Poursuite.


  • Les personnages hauts elfes et elfes noirs peuvent améliorer leur Armure en Armure Ciselée. Seule une Armure Légère ou Lourde peut être Ciselée (les Armures Dragon ne peuvent donc pas être Ciselées), et elle ne peut pas être combinée avec une Cape en Peau de Dragon des Mers. Faire d'une Armure une Armure Ciselée coûte 3 points pour un Héros et 4 points pour un Seigneur, en plus du coût de l'Armure. Une Armure Magique ne peut pas être Ciselée.

Bon et sinon...
QUOTE
Pour doublé l'init en charge c'est un impact globalement faible mais là aussi s'était pour contrer un peu la relance. Avec une initiative doublé tu prends quand même les attaques en premier mais il n'y pas de relance contre toi au premier tour.
Et si on reste dans la logique du "Pas de relance pour le Frappe en Premier", on a quand même l'Initiative doublée qui fait frapper d'abord, ce qui contre les petites unités d'élite peut faire la différence, puisque pas de riposte de l'unité en question (tout le monde mort) ou riposte très réduite (beaucoup de morts non remplacés puisque petite unité).
QUOTE
Encore une fois pour moi retirer la règle sur les armes lourdes est largement suffisant.
Toujours pas pour moi...
QUOTE
Non seulement çà va être complemtement pété chez les ES.
Développe ?...
QUOTE
En plus les armes comme l'arc du patrouilleur ont pour mission d'amocher les trucs résistants (genre char, perso sur monstre ou éventuellement planté une minotaure ou un ogre). J'imagine déjà les héros HE "bon alors je fait pépère un minotaure par tour sans prendre de risque...hop hop hop"
Comprends pas bien la logique...Un Arc du Patrouilleur donne trois tirs, si le Héros qui le porte a trois Attaques, ça va pas lui donner neuf tirs...
QUOTE
Par contre pour la régénération je sais pas. Pour moi on devrait en effet ignoré les blessures régénérées mais le problème vient du fait qu'on puisse pas subir plus de blessure que depv. Je suis un pauvre hallebardier impériale qui a vu la moitiié de ses potes mourrir d'un mec dont les blessures e referment je vais pas arreter de le frapper dès qu'il met un genoux a terre. A la limite limité lenombre de blessure a régénerer aux doubles des pv posssibles why not mais pas moins.
Bon, déjà, orthographe, tu corriges et tu fais attention, téléphone portable ou pas. Ensuite je comprends pas bien en quoi le fait que tu arrêtes de le frapper ou non va avoir de l'impact sur le résultat de combat, si ? Genre le fait qu'il ait tué tout le monde dans ton régiment est une énorme source de motivation ? Y a autant de chances que ça te désespère de voir que même si tu frappes le gars, ses blessures se referment, et que c'est pas très encourageant pour t'inciter à rester au combat, non ?...
QUOTE
D'après ce que je comprends, charger n'a plus beaucoup d'intérêt, pourquoi enlever en plus l'intérêt consistant à avoir +1 au Résultat de Combat ? Ça semble bien comme règle.
Pertinent, en fin de compte, pas de raison de le retirer, d'autant que l'impact de Charge est réduit, donc je me rallie à cet avis smile.gif.

Titi


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