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[CE2014] Version de Warhammer V8.1
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jul 12 2014, 07:54 PM
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Architecte de l'Ombre

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Salut à tous, un sujet pour enfin mettre sur le papier virtuel ce qui traîne au milieu de plusieurs conversations concernant les règles que nous utiliserons pour la Campagne Estivale. Après échanges d'expérience et quelques tests (trop peu nombreux mais bon on fait avec ce qu'on a, ce sujet a pour but de définir les règles de toutes les parties de Warhammer qui seront jouées pendant la Campagne Estivale. Voici ce que j'ai discuté avec Temus pour le moment : Nous sommes partis sur une base version 8. Bien que moi-même réticent à la version 8 ([/modevieuxcon]), Temus a fini par me convaincre. Cependant (et même si ça ne pend pas), de ce qu'on a pu voir de la V8, on a voulu y apporter quelques modifications qui seront _ je pense _ approuvées par les participants de la Campagne Estivale. Il s'agit donc ici d'amender quelque peu les règles de base de la V8 de Warhammer pour le cadre de la Campagne Estivale, et non pas d'une proposition visant à réécrire la V8 en général : ces modifications correspondent à notre vision du jeu et à ce que le jeu peut nous apporter en tant que groupe. Ce sujet est donc une plateforme de travail pour faire et s'entendre sur des propositions sur les règles de base de la version 8 de Warhammer. A la base, ça s'adresse surtout aux participants de la Campagne Estivale, mais n'importe qui est bien entendu convié à participer s'il en a envie. L'idée serait de déboucher sur un petit fichier .doc ou .pdf reprenant la série d'amendements dans les batailles jouées. Je commence avec une partie des propositions sur lesquelles moi et Temus avons échangé. Notez que je ne développe pas l'argumentaire derrière chaque proposition, ça pourrait être fastidieux. - Les unités indiquées comme ayant une distance de Charge de "Mouvement + 2D6" remplacent cette distance par "Mouvement + Le meilleur de 2D6".
- Tous les Terrains Difficiles ne comptent pas comme Terrains Dangereux, une distinction est faite entre Terrains Difficiles, Terrains Très Difficiles et Terrains Dangereux. Les Terrains Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par deux. Les Terrains Très Difficiles n'empêchent pas les Marches Forcées mais divisent le Mouvement par quatre.
- Les Tirailleurs ont un champ de vision à 360°.
- Le lancer des dés de magie se fait par tranche de 2000/2500/3000 points (valeur à déterminer) : le joueur dont c'est le tour lance ainsi 2D6 pour chaque tranche de X points de son armée. Le total des dés donne le nombre de Dés de Pouvoir du joueur, pour chaque lancer de 2D6, la meilleure valeur des D6 donne le nombre de Dés de Dissipation du joueur adverse.
- Un Sorcier canalise un Dé de Pouvoir/Dé de Dissipation sur 7+. La Canalisation se fait en lançant 1D6 et en y ajoutant le niveau du Sorcier.
- Un Sorcier de Niveau 1 ou 2 ratant un lancement de sort ou ratant une Dissipation ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours. Un Sorcier de Niveau 3 ou 4 ratant deux lancements de sort ou ratant deux Dissipations ne peut plus lancer ou dissiper de sorts pour la Phase de Magie en cours.
- Les Objets de Sort ne nécessitent pas de Dés de Pouvoir pour être utilisés.
- Chaque Sorcier peut porter jusqu'à un Parchemin de Dissipation.
- Les Canons et Catapultes fonctionnent de nouveau à Estimation. Toutes les figurines sous le gabarit d'une Catapulte sont automatiquement touchées, même en partiel.
- Une figurine en charge double son Initiative.
- Une figurine Frappant Toujours en Premier qui a une meilleure Initiative que son adversaire ne relance pas ses jets pour toucher ratés.
- La combinaison Arme de Base & Bouclier confère +1 à la Sauvegarde d'Armure, mais pas de Sauvegarde Invulnérable.
- La Supériorité Numérique confère +1 au Résultat de Combat.
- Le Tableau de jets pour blesser est le suivant :
CODE | F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |E |1 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 |2 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 |3 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 |4 6 6 5 4 3 2 2 2 2 2 |5 7 6 6 5 4 3 2 2 2 2 |6 8 7 6 6 5 4 3 2 2 2 |7 9 8 7 6 6 5 4 3 2 2 |8 - 9 8 7 6 6 5 4 3 2 |9 - - 9 8 7 6 6 5 4 3 |10 - - - 9 8 7 6 6 5 4
7 pour blesser = 6 suivi de 4+ 8 pour blesser = 6 suivi de 5+ 9 pour blesser = 6 suivi de 6- Les Nuées ne perdent pas de Points de Vie à la Résolution de Combat.
C'est tout ce dont je me souviens pour l'instant, quelques points n'ont pas été discutés avec Temus, ils viennent juste de moi, y a-t-il d'autres points auxquels vous pensez ? Et que pensez-vous de ces points-ci ? Titi
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Réponse(s)
| Etienne, Duc d'Aquitanie |
Jan 17 2015, 06:12 PM
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Architecte de l'Ombre

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QUOTE Effectivement de toute façon le pinaillage quand il s'agira d'une unité "critique" tout le monde est de mauvaise foi! d’où les réglettes et l'application strict des roues etc... Je pense qu'en l'occurrence pour les Charges fixes et aléatoires, c'est beaucoup dans l'émotionnel, les habitudes et pas vraiment dans "telle règle est mieux que l'autre". Avec ce que j'ai vu cet été et discuté avec zongo, il faut bien dire que c'est clair que c'est plus facile de gérer : les deux joueurs se mettent d'accord à l'avance, il faut 13 pas, donc tu dois faire au moins X sur ton jet de dé, tu décides de lancer la charge, tu jettes les dés, et c'est réussi ou raté. Après y aura toujours les mêmes réactions : V8 : "oui mais je pense que je vais pas faire 4+ donc je vais reculer pour être juste hors de portée". V7 : "oui mais je pense que je suis à plus de [double du Mouvement de l'unité], donc je vais reculer pour être juste hors de portée". Au final, je pense que le fait que certains prennent longtemps pour décider de charger ou non et décident finalement de reculer n'est pas propre à la règle de Charge V8. Par contre, faut bien avouer que c'est frustrant, ça donne quand même une certaine impression de perdre le contrôle : en V6-V7, quand tu rates ta charge, tu dis "okay j'ai mal évalué" ou "okay l'adversaire m'a fait un coup de la grand-mère de pute", mais au moins tu pouvais toujours te dire qu'il y avait quelqu'un qui avait fait ça sciemment. Alors qu'en V8, tu prépares tout bien, l'adversaire s'y attend, il a fait son possible pour se préparer, et là BAM tu rates ton jet...J'ai tendance à penser que c'est de l'aléatoire là où y en avait déjà assez dans plein d'autres domaines du jeu, donc bon... Ici, on a une opposition pinaillage versus impartial, et dans le même temps stratégique versus incontrôlable. Ceux qui suivent auront compris que Charge V7 = pinaillage + stratégique, et Charge V8 = impartial + incontrôlable. L’idée est donc de conserver suffisamment d’aléatoire pour conserver l’impartial et éviter le pinaillage, mais de réduire l’aléatoire plus qu’actuellement, pour réduire l’incontrôlable et augmenter le côté stratégique. Venons-en aux propositions : - Les règles officielles actuelles sont :
- Charge Infanterie = Mouvement +2D6
- Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
- Je proposais (et il me semble que ça avait été approuvé mais j'en suis plus sûr) :
- Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour éviter de voir une unité ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
- Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
- Après réflexion et études approfondies, j’en viens à proposer de rester dans les Charges aléatoires, mais en réduisant l'impact de l'aléatoire : au lieu d'utiliser des D6, on utilise des D3. Ca peut sembler minime comme impact, mais si on remplace 1D6 par 2D3, la part d'aléatoire passe de 5 (différence entre max et min sur 1D6) à 4 (différence entre max et min sur la somme de 2D3). Et la marge de non-aléatoire augmente donc également si on augmente le nombre de dés ! Si au lieu d’utiliser 2D6, on utilise 4D3, la part d’aléatoire passe de 10 à 6, ça fait 4 pas de différence, mine de rien, ça change quand même pas mal les choses en termes d’aléatoire, les Charges deviennent plus contrôlables.
Après avoir discuté longuement avec zongo sur la partie statistique, et avoir fait les tables dont je vous évite le côté fastidieux, voici une nouvelle proposition :- Charge Infanterie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D3
- Charge Cavalerie = Mouvement + les quatre meilleurs de 5D3
- Charge Volants = Mouvement + les quatre meilleurs de 6D3
Vous allez me dire « mais pourquoi passer de 2 meilleurs de 3D6 à 4 meilleurs de 5D3 et pas 4 meilleurs de 6D3, après tout, on double et basta, non ? Eh bien en fait, après avoir construit les tableaux de statistiques, il s’avère qu’avec un modèle 5D3, on se rapproche plus du modèle 2D6, alors que le 6D3 donne des résultats « trop positifs » (en gros la Charge devient trop facile à réussir, ce qui annule le principe de l’aléatoire). Pour expliquer un poil comment a été monté ce modèle du D3, quelques infos. Comparaison D6/D3 pour l’infanterie : - Avec système 2D3, les probabilités d’obtenir un jet de dé en dessous de 3 sont très faibles.
- Avec système 2D3, les probabilités d’obtenir un résultat compris entre 3 et 5 sont plus élevées qu’avec le système D6.
- Les probabilités d’obtenir un 6 sont plus élevées avec le système D6 qu’avec le système 2D3.
- Valeur médiane système D6 = 5+, valeur médiane système 2D3 = 5+.
- Conclusion : Le système 2D3 a été jugé préférable au D6 (dans une idée V7 de la charge), car il permet d’obtenir plus souvent des valeurs égales ou supérieures au Mouvement de base d’une unité d’infanterie (peu de valeurs en dessous de 3), tout en évitant de voir trop souvent des mouvements de Charge d’infanterie atteindre des valeurs trop élevées (mouvement infanterie maximal normal de 5, il semble okay qu’un 6 apparaisse moins souvent).
Comparaison 2D6/4D3 pour la cavalerie : - Avec le système 4D3, les probabilités d’obtenir un jet en dessous de 7 sont très faibles.
- Avec système 4D3, les probabilités d’obtenir un résultat compris entre 7 et 10 sont plus élevées qu’avec le système 2D6.
- Les probabilités d’obtenir un 11 et un 12 sont plus élevées avec le système 2D6 qu’avec le système 4D3. Autrement dit, dans le système 4D3, on prend plus de risques à déclarer une charge sur une unité située à [Mouvement de l’unité] + 11-12 pas que dans le système 2D6.
- Valeur médiane système 2D6 = 9+, valeur médiane système 4D3 = 9,5+.
- Conclusion : Le système 4D3 a été jugé préférable au 2D6 (dans une idée V7 de la Charge), car il permet d’obtenir plus souvent des valeurs égales ou supérieures au Mouvement de base d’une unité de Cavalerie (peu de valeurs en dessous de 7), tout en évitant de voir trop souvent des mouvements de Charge de Cavalerie atteindre des valeurs trop élevées (mouvement cavalerie maximum normal de 9, il semble normal qu’un 11 ou un 12 apparaissent moins souvent).
En ce qui concerne les Volants, il s’agissait de leur donner une valeur de Charge aléatoire supérieure à la cavalerie (en moyenne), donc avec une valeur moyenne qui se rapproche plus du 10-11 que du 8-9. J’ai fait les stats avec 5D3, les résultats sont beaucoup trop élevés, même sans prendre « les 5 meilleurs parmi X dés ». Au final, les 4 meilleurs parmi 6D3 donne des résultats systématiquement au système D6 (sans blague), et la valeur médiane se trouve à 10+, avec presque une chance sur trois de faire 11+. Donc ça semble être le modèle qui correspond le mieux. Titi
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Etienne, Duc d'Aquitanie [CE2014] Version de Warhammer V8.1 Jul 12 2014, 07:54 PM Temus Duc de Gasconnie Pour la magie je pensais a 1D6 supplémentaire par ... Jul 12 2014, 08:49 PM Etienne, Duc d'Aquitanie C'est une autre option, mais combien de dés ga... Jul 13 2014, 12:04 PM Temus Duc de Gasconnie En fait la relance pour toucher à été rajouter pou... Jul 13 2014, 09:53 PM Etienne, Duc d'Aquitanie Euh, on s'écarte du sujet, là, on en parle dan... Jul 13 2014, 11:36 PM Temus Duc de Gasconnie Justement en V7 on trouvais que l initiale ne serv... Jul 14 2014, 12:59 AM Belannaer Du coup c'est plutôt 10 - 2 + bonus fixes, non... Jul 14 2014, 12:59 PM Etienne, Duc d'Aquitanie Argh, non. C'est 11. Maximum nombre de Points ... Jul 14 2014, 05:43 PM Etienne, Duc d'Aquitanie Après une intense réflexion (fin presque, quoi), s... Jul 14 2014, 07:19 PM Temus Duc de Gasconnie Bon il me semblait avoir mis une réponse mais elle... Jul 14 2014, 08:52 PM Etienne, Duc d'Aquitanie Comme dit, un tel perso ne court pas les rues, à m... Jul 14 2014, 09:06 PM Temus Duc de Gasconnie J avoue que je sais pas trop pour la régénération.... Jul 16 2014, 10:01 PM Etienne, Duc d'Aquitanie Je ne suis pas sûr, mais il me semble bien que c... Jul 18 2014, 06:25 PM Temus Duc de Gasconnie Le reste j'ai pas commenté parce que ça me co... Jul 20 2014, 12:34 AM zongo2 Hey :)
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[*]Une fi... Aug 2 2014, 01:01 AM Belannaer Bon globalement je suis d'accord avec toutes l... Aug 2 2014, 04:54 AM Temus Duc de Gasconnie je suis d'accord avec Bel. pour moi il y a pas... Aug 3 2014, 07:09 PM Etienne, Duc d'Aquitanie Je parlais de deux règles différentes, mais c... Aug 3 2014, 08:26 PM Etienne, Duc d'Aquitanie Dernière version en date des règles du Frappe en P... Aug 3 2014, 08:38 PM Belannaer Bravo !
(en gros, tout me va)
Reste cette hi... Aug 3 2014, 11:15 PM zongo2 Hey !
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Pour l... Aug 4 2014, 05:51 PM Temus Duc de Gasconnie Je confondait avec l arc qui tire à F5. Pour les E... Aug 4 2014, 06:34 PM Belannaer L'idée de Titi c'est de dire qu'on déb... Aug 5 2014, 01:14 AM Etienne, Duc d'Aquitanie Oui, moi aussi en fait. J'avais pensé que ça p... Aug 5 2014, 02:41 AM zongo2
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